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然而,隨著近幾年IAA廣告變現(xiàn)游戲和國(guó)內(nèi)獨(dú)立開(kāi)發(fā)者的迅速興起,模擬游戲長(zhǎng)久以來(lái)的固有認(rèn)知也被悄然打破。
游戲采用了卡通的畫(huà)風(fēng),充滿校園的青春感,游戲過(guò)程也相對(duì)較為輕松有趣,用戶需要根據(jù)游戲系統(tǒng)的提示,去場(chǎng)景里找到對(duì)應(yīng)的線索揭穿即可逐步過(guò)關(guān)。
廣告成推廣首位,買量效果立竿見(jiàn)影
處于榜首的《Acrylic Nails!》正是一款女性向模擬小游戲。該游戲的核心玩法結(jié)合了美妝以及涂鴉、制造等元素,玩家主要扮演美甲師,根據(jù)客人的需求做出其滿意的美甲。而除了美甲題材之外,美國(guó)市場(chǎng)今年還誕生了養(yǎng)孩子、化妝等各種極具創(chuàng)意的模擬玩法小游戲。
而有意思的是,當(dāng)前休閑游戲也開(kāi)始考慮重度游戲的長(zhǎng)線追求,通過(guò)數(shù)值養(yǎng)成、融合玩法等方式拉長(zhǎng)玩家體驗(yàn)時(shí)間。比如《我功夫特?!?,在簡(jiǎn)單玩法的基礎(chǔ)上給予玩家一定的長(zhǎng)期養(yǎng)成目標(biāo),從而保證了玩家的長(zhǎng)線留存。
在此契機(jī)下,這一領(lǐng)域也受到了大廠的重視,正如今年7月,騰訊就宣布投資Voodoo,正式入局全球超休閑領(lǐng)域。
當(dāng)然,隨著市場(chǎng)規(guī)模的越發(fā)壯大,成熟的海外超休閑領(lǐng)域也開(kāi)始進(jìn)入“群雄爭(zhēng)霸”的時(shí)代,越來(lái)越多休閑廠商在手游市場(chǎng)狂刷存在感。
立項(xiàng)定位后,則是關(guān)于品類的選擇,同樣是依據(jù)吸量、留存、變現(xiàn)吸量、留存、變現(xiàn)進(jìn)行選擇。根據(jù)這三類數(shù)據(jù),休閑游戲大致可分為射擊等難度較低的品類、以及模擬經(jīng)營(yíng)等探索空間較大的品類。因而面對(duì)立項(xiàng)品類選擇時(shí),開(kāi)發(fā)者可以先行挑戰(zhàn)難度較低品類,在不斷迭代中總結(jié)經(jīng)驗(yàn),以此尋求打造爆款的突破口,從而發(fā)掘另一品類的擴(kuò)展空間。
小游戲市場(chǎng)是一個(gè)動(dòng)態(tài)的市場(chǎng),鑒于手機(jī)用戶并沒(méi)有端游用戶那么強(qiáng)的游戲目的性,同時(shí)加上小游戲光速一樣的快節(jié)奏研發(fā),使得題材的選擇和游戲玩法的革新成了此品類游戲想要博取眼球的最大方式。
告別摸著石頭過(guò)河,爆款立項(xiàng)有跡可循
廣告創(chuàng)意方面,作為一款休閑養(yǎng)成手游,《班主任模擬器》沒(méi)有邀請(qǐng)明星代言,也沒(méi)有采用特別專一的游戲廣告詞作為游戲宣傳亮點(diǎn)。它的廣告投放主要采取兩種方式,其一以玩家體驗(yàn)的角度來(lái)宣傳游戲亮點(diǎn),其二將我們?cè)趯W(xué)生時(shí)代老師經(jīng)常說(shuō)的“金句”作為游戲的宣傳廣告詞進(jìn)行整合投放,旨在引起玩家們的現(xiàn)實(shí)回憶,進(jìn)而產(chǎn)生對(duì)游戲的體驗(yàn)興趣。
眾所周知,買量作為一種相對(duì)公平的游戲發(fā)行方式,具備玩法創(chuàng)新、美術(shù)題材風(fēng)格化等特征的休閑游戲,與重度游戲相比吸量能力更強(qiáng)。此前,買量起家的Ohayoo從《消滅病毒》開(kāi)始,到《寶劍大師》等產(chǎn)品、越戰(zhàn)越勇,一舉奠定其在休閑市場(chǎng)的領(lǐng)先地位。自此,買量進(jìn)入同行的必選頁(yè)首項(xiàng),“小游戲大發(fā)行”也徹底成為國(guó)內(nèi)休閑游戲的標(biāo)簽。
買量勤為早,精準(zhǔn)獲量成為必然
“大兵說(shuō)傳奇”:
增加局內(nèi)等級(jí)(通過(guò)占點(diǎn)和殺敵),高等級(jí)對(duì)單位各方面都會(huì)有一定提升,而玩家陣亡一定時(shí)間后也可以在據(jù)點(diǎn)復(fù)活,甚至還有讓玩家讀秒后瞬間回到基地的回城功能(撤退)。這些類似MOBA游戲的設(shè)定,有效的讓原本冗長(zhǎng)、低容錯(cuò)率的戰(zhàn)斗體驗(yàn),變成了更加高強(qiáng)度、快節(jié)奏的對(duì)抗。玩家的試錯(cuò)機(jī)會(huì)也因此更多,更有機(jī)會(huì)留在游戲中進(jìn)行成長(zhǎng)。而非直接勸退。
令人意外的是,輕量化的休閑類游戲首次出現(xiàn)了明確的層級(jí)之分。這也意味著,在行業(yè)領(lǐng)跑員Ohayoo眼中,這一新興品類也已經(jīng)邁入深水區(qū),也代表休閑游戲研發(fā)的天花板將越來(lái)越高,今后將會(huì)對(duì)提出開(kāi)發(fā)者更高的要求。
或許是受到《模擬人生》《模擬城市》以及農(nóng)場(chǎng)游戲之前巨大成功的深度影響,長(zhǎng)久以來(lái),國(guó)內(nèi)游戲廠商對(duì)模擬類游戲的認(rèn)知,始終停留在模擬經(jīng)營(yíng)、城市建造的設(shè)計(jì)框架內(nèi),即模擬游戲只限于“模擬+經(jīng)營(yíng)”要素,由于其高度真實(shí)的模擬設(shè)定和較為廣闊的游戲空間,模擬經(jīng)營(yíng)一直被認(rèn)為這是模擬類游戲的一個(gè)完美范式,比如在中國(guó)和韓國(guó)市場(chǎng)曾出現(xiàn)一些較為成功的咖啡館、商戰(zhàn)模擬游戲,但他們依舊沒(méi)跳出模擬經(jīng)營(yíng)的思路,也帶來(lái)了創(chuàng)新上的桎梏。
2018年一款名為《中國(guó)式家長(zhǎng)》的獨(dú)立游戲橫空出世,憑借獨(dú)具特色的家長(zhǎng)視角,一度成為獨(dú)立游戲圈乃至單機(jī)領(lǐng)域的神作。
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從次留到月留,長(zhǎng)線留存成為研發(fā)新動(dòng)力
如墨魚(yú)玩的《中國(guó)式家長(zhǎng)》、品游的《網(wǎng)吧模擬器》等模擬作品,都在創(chuàng)意性、體驗(yàn)性、玩法表現(xiàn)上有著各自的優(yōu)點(diǎn)。尤其是《中國(guó)式家長(zhǎng)》,發(fā)售兩年后已然受到玩家的強(qiáng)烈好評(píng),多種人生結(jié)局的魔性設(shè)定,讓不少玩家即便玩了兩三遍,依舊有動(dòng)力繼續(xù)肝一次。
玩家的核心目標(biāo)不再是想盡辦法的剿滅敵人生力軍、減低戰(zhàn)損,而是如何最大化利用兵種克制和操作戰(zhàn)術(shù),取得優(yōu)勢(shì)時(shí)間,然后盡快將其轉(zhuǎn)換實(shí)際的勝利分?jǐn)?shù)。因?yàn)閿橙撕芸炀蜁?huì)復(fù)活,而復(fù)活后的新兵是滿血滿士氣的。