手游,這個(gè)吞噬了無(wú)數(shù)時(shí)間與青春的數(shù)字世界,究竟需要多久才能“玩完”?這是一個(gè)看似簡(jiǎn)單,實(shí)則充滿辯證意味的問(wèn)題。沒(méi)有一個(gè)標(biāo)準(zhǔn)答案,因?yàn)樗Q于游戲類型、個(gè)人游戲時(shí)長(zhǎng)、游戲深度以及你對(duì)“玩完”的定義。
B.“玩完”的模糊定義
首先,我們需要明確“玩完”的含義。是通關(guān)主線劇情?是完成所有支線任務(wù)?是收集所有游戲道具?還是達(dá)到游戲內(nèi)的最高等級(jí)?不同的理解會(huì)帶來(lái)截然不同的結(jié)果。以一款角色扮演游戲?yàn)槔?,你可以只專注于主線劇情,幾天內(nèi)便可結(jié)束;但如果你追求全收集、全成就,可能需要花費(fèi)數(shù)月甚至數(shù)年。同樣,一款策略類手游,可能在短時(shí)間內(nèi)能體驗(yàn)核心玩法,但要精通其策略深度,需要持續(xù)的學(xué)習(xí)和積累,根本沒(méi)有“玩完”一說(shuō)。
以《最終幻想:勇氣啟示錄》為例,這款手游主線劇情相對(duì)短,一周內(nèi)就能完成,但其豐富的收集要素、挑戰(zhàn)副本和定期更新的活動(dòng),讓很多玩家持續(xù)投入數(shù)年,依然感覺(jué)有內(nèi)容可玩。而像《爐石傳說(shuō)》這類卡牌游戲,更是沒(méi)有所謂的“玩完”,它更像一個(gè)永無(wú)止境的策略競(jìng)技場(chǎng),玩家的水平和樂(lè)趣隨著時(shí)間的推移而不斷提升。
B.游戲類型與時(shí)長(zhǎng)關(guān)系
不同類型的手游,其“玩完”所需時(shí)間差異巨大??旃?jié)奏的休閑游戲,例如《糖果粉碎傳奇》或《開(kāi)心消消樂(lè)》,一局游戲時(shí)間短,主要依靠碎片化時(shí)間進(jìn)行,可能幾個(gè)月后你依然在玩,但很難說(shuō)“玩完”了。而一些大型MMORPG手游,例如《原神》或《夢(mèng)幻西游》,其龐大的地圖、豐富的劇情、復(fù)雜的社交系統(tǒng),讓玩家沉浸其中,即使每天游戲數(shù)小時(shí),也可能需要一年甚至更長(zhǎng)時(shí)間才能體驗(yàn)到大部分內(nèi)容。根據(jù)SensorTower的數(shù)據(jù)顯示,2023年上半年全球手游市場(chǎng)收入最高的幾款游戲,無(wú)一例外都是長(zhǎng)期運(yùn)營(yíng)的MMORPG或策略類游戲,這從側(cè)面反映了這類游戲的高粘性和長(zhǎng)時(shí)間的玩家投入。
以數(shù)據(jù)說(shuō)話,《王者榮耀》作為一款MOBA手游,其上手門(mén)檻較低,但要達(dá)到職業(yè)級(jí)別,需要持續(xù)的練習(xí)和積累,可能需要數(shù)年時(shí)間。而一些更注重策略深度的手游,如《部落沖突》或《皇室戰(zhàn)爭(zhēng)》,其精通程度更是沒(méi)有上限,玩家可以不斷探索新的策略和陣容,永無(wú)止境。
B.個(gè)人游戲習(xí)慣與投入程度
即使是同一款游戲,不同玩家的“玩完”時(shí)間也大相徑庭。一位每天只玩半小時(shí)的休閑玩家,與一位每天投入數(shù)小時(shí)的資深玩家,其游戲進(jìn)度和體驗(yàn)必然存在巨大差異。一些玩家可能只追求主線劇情,而另一些玩家則會(huì)力求完美,追求全收集和所有成就,這導(dǎo)致了游戲時(shí)間的巨大差異。
以《陰陽(yáng)師》為例,有些玩家只追求抽卡收集式神,幾天就能“玩完”他們所謂的“游戲內(nèi)容”;而另一些玩家則深入研究式神技能、陣容搭配和副本策略,即使玩了幾年,依然感覺(jué)有內(nèi)容可挖掘。這取決于個(gè)人的游戲目標(biāo)和投入程度。
B.游戲更新與持續(xù)內(nèi)容
許多手游廠商會(huì)定期更新游戲內(nèi)容,增加新的劇情、地圖、角色、活動(dòng)等,這使得游戲的可玩性得以延續(xù),也讓“玩完”變得更加不可能。一些游戲甚至?xí)浴百惣局啤钡男问竭\(yùn)營(yíng),每個(gè)賽季都會(huì)帶來(lái)新的挑戰(zhàn)和獎(jiǎng)勵(lì),玩家需要持續(xù)投入才能保持競(jìng)爭(zhēng)力。持續(xù)更新的內(nèi)容相當(dāng)于不斷延長(zhǎng)了游戲壽命,也讓“玩完”的定義變得更加模糊。
許多成功的長(zhǎng)期運(yùn)營(yíng)手游,如《明日方舟》或《崩壞3》,正是依靠持續(xù)的更新和高質(zhì)量的活動(dòng),才得以留住玩家,并創(chuàng)造了長(zhǎng)期的收益。這些游戲本身就設(shè)計(jì)為一個(gè)持續(xù)更新、不斷演變的生態(tài)系統(tǒng),而非一個(gè)可以“玩完”的靜態(tài)產(chǎn)品。
B.我的觀點(diǎn):玩完不是目標(biāo),體驗(yàn)才是重點(diǎn)
在我看來(lái),“玩完”手游本身就是一個(gè)錯(cuò)誤的命題。手游更像是一種娛樂(lè)方式,一種消遣時(shí)間的工具,而非一個(gè)需要“征服”的目標(biāo)。我們應(yīng)該更注重游戲體驗(yàn),享受游戲的樂(lè)趣,而不是盲目追求“玩完”的虛幻目標(biāo)。與其糾結(jié)于多久才能“玩完”,不如思考如何在有限的時(shí)間內(nèi),獲得最大的游戲樂(lè)趣。我們應(yīng)該關(guān)注游戲帶來(lái)的社交互動(dòng)、成就感、以及對(duì)自身反應(yīng)能力和策略能力的提升,這些才是手游的真正價(jià)值所在。
與其追求一個(gè)不切實(shí)際的“玩完”,不如享受在游戲世界里的每一次冒險(xiǎn)、每一次挑戰(zhàn)、每一次與其他玩家的互動(dòng)。這才是游戲真正的魅力所在。手游的樂(lè)趣,不在于“玩完”,而在于“玩的過(guò)程”。
最終,手游“玩完”所需的時(shí)間沒(méi)有一個(gè)確切的答案,它是一個(gè)充滿主觀性和變數(shù)的問(wèn)題。與其執(zhí)著于一個(gè)沒(méi)有答案的問(wèn)題,不如享受游戲帶來(lái)的樂(lè)趣,將游戲視為一種長(zhǎng)期的陪伴,而非一個(gè)需要“征服”的目標(biāo)。