中國網12月21日訊 據《日本新華僑報》報道,上周,由日本駐華大使館與AppBi愛比數據科技有限公司聯合舉辦的AppBi數據觀北京站之日中手游互聯網文化論壇召開。一大批中日雙方游戲領域的知名學者、媒體人、開發者與游戲出海領航人,圍繞中日游戲文化交流進行了一場深入淺出式的互動。
對于廣大的中國玩家和游戲從業人士而言,日本游戲是領路人,在過去數十年的發展過程中,日本游戲所呈現出的思想與內容打造影響了一代又一代的中國玩家。而在移動互聯網時代,中國游戲的快速成長尤其是在手游領域的異軍突起,也為日本游戲市場的發展帶來新的啟示。正如日本駐華大使館新聞文化中心參贊伊藤直人在開幕式致辭中所說:“日中兩國在動漫、游戲文化等領域的交流,正在進入一個轉折點。”
“游戲出海的下一個藍海市場”共包含 7 場主題演講和 2 場圓桌論壇,嘉賓從游戲的各個環節,包括研發、發行、海外推廣等解析海外游戲市場的機會和挑戰。以下為本場峰會的部分干貨匯總,各位嘉賓的詳細分享內容之后也會陸續放出。
《夢道》游戲人物海內外的不同造型
以上就是小編為大家帶來的問道手游參與論壇活動獲周邊好禮,希望能夠幫助到大家!
【張宇慶】:這個問題問的挺好的。我覺得讓我選擇,我提一點就是選材。游戲實際上有潮流的,他們也希望在某一個時間看到某一些類型,如果這個時候提供產品賣的是他們需求,有很多的機會。另外一點,從游戲周期來講,我覺得歐美產品兩三年還掙錢的產品,非常普遍。我們制作人請了美國資深制作人,現在是2013年、2012年產品,基本做了兩年多了,還在五六十名徘徊。所以一旦把用戶內循環系統做進去了,玩家自己就運作起來了。我原來想不明白,覺得能力還可以,但是做一個產品最多一百萬都不到。為什么老美的產品可以做到一千萬美金,他實際就是讓用戶自己互動起來。它的收入還可以保持,這個就是核心,如果我們在座的一起把國內創新的玩法發展成內循環做兩三年的產品,不管是發行商還是研發商來,對游戲人心態都有一個巨大的影響。
集結老玩家,認識新朋友!游戲就是要一起玩才快樂!你可以在這里集結好友一起玩耍,也可以在這里招兵買馬擴大公會,在公測之前,就建好屬于你自己的公會或者找到自己喜歡的幫派~
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不過官方還隨意的為DNF手游體驗服資格定了一個市場價,雖然可以用1歐氣值兌換,可是市場價高達1000元,雖然定了價,不過純粹是因為發布論壇交易活動所以隨便填的,另外官方明令禁止買賣DNF手游體驗服資格,避免觸碰雷區。
據 Yuki 介紹,獵豹有很強的游戲基因,LiveMe 在 2018 年下半年也啟動了游戲戰略,并將基于已積累的網紅資源助力游戲開發者出海。在海外,KOL營銷和線上線下聯動對于廠商建設品牌非常有效。
【劉艷晶】:我覺得基因還是很重要的。一些做海外外包的公司,他們對海外了解非常高。這個市場誰先上,誰后上影響太大了。一個先后的關系可能在海外表現不一樣。所以我覺得經營海外很重要的。
6月6日這一天,最初是誰先開始在對方板塊跳臉輸出,雙方目前各執一詞,總之在部分崩壞3玩家在方舟板塊引戰后,明日方舟的玩家們建立了一個集中樓,用來輸出崩壞3玩家,隨后更高權限的NGA工作人員刪除了集中樓,方舟的版務為此開了一個說明貼,隨后這個說明貼就變成了新的集中樓,開始瘋狂輸出對線。
殷天明認為,亞洲的整個手游環境存在同質化嚴重、區域分散用戶喜好差異大、對后續玩法深度和數值體驗要求高等挑戰,而歐美用戶的時間碎片化、熱衷主機、手游玩法偏輕度、對世界觀挑剔等問題也須得到廠商重視。而解決方案就是深耕,用長跑的心態做產品。發行策略上則要打組合拳。本地化運營,包括游戲的版本、活動、定價等;市場營銷要線上與線下結合,這是單一靠線上買量無達到的效果,且產品基因和營銷素材的結合很重要,三七互娛采用自己的廣告投放團隊,好的素材甚至能夠提高游戲留存和付費 50% 左右。
除了現場與會者與大家分享中日游戲文化以及中國游戲出海日本的各類見解與看法之外,此次論壇還為日中游戲交流與發展起到突出貢獻的個人、媒體及企業頒發了相關獎項,中國公共外交協會秘書長趙希源也作為特邀頒獎嘉賓出席。
【張宇慶】:其實目前合作伙伴不錯,我經過很多經驗教訓以后,在選擇產品的時候,我把合作伙伴配合度作為非常重要的選擇因素,不是誰對誰錯,而是雙方站的角度不一樣。他站在國內市場要馬上看到,又有很多地區不同的版本,上面工作做的好,可能在研發層次就會斷掉。我非常慘痛的教訓就是國內有一個大公司,產品在國內表現不錯,但是做海外產品的時候慘敗,人家就覺得發行商不行。人家就覺得在國內表現挺好,為什么在你這里表現這么差。所以要找靠譜的合作伙伴去合作,不要盲目崇拜大廠,找到適合自己的合作伙伴更加重要的。
【活動時間】
然而,就在前幾天,小編在論壇看到一名來自歐洲的白人玩家曬出了他的歐洲之旅……
【主持人】:現在科技的公司都有基因理論,BAT三大巨頭都希望在其他的區域獲得一些份額,海外一些公司做游戲做的極致,但是在其他的領域擴展,可能就會遇到一些困難,那么什么樣的CP更適合做面向海外的游戲研發?什么樣的研發團隊更加合適海外的游戲?
【王巍】:我們公司比較小,我們在選材上面非常確認做策略類型游戲。我們之前嘗試過很多,我們可能嘗試過十幾款游戲,最后發現國內比較好游戲設計的方法,但是玩家成長性不太合適大家。你的成長性和活動,所有的東西都被規劃好的。但是PK有什么意義?大家都沒有什么交流,最終為一個排名,大家沒有在里面形成互動和社交的關系。其實歐洲人也好,美國人也好,讓大家一起玩起來,我和人玩游戲,而不是和系統在對抗。
DNF手游體驗服說明
12月28日,也就是今天,MDNF論壇官方最新發布的一個論壇活動,可以通過歐氣值兌換DNF手游體驗服資格,不過獲取歐氣值的活動還未開始。
Alan提到,在Twitter當前的用戶群體中,80%左右都是用手機登陸,Twitter這一平臺對于手機游戲的推廣有著天然適配性。其用戶對于移動互聯網的依賴較大,用戶手機應用數量比非Twitter用戶多出25%。另外Twitter用戶的購買力也相對較強,有36%的用戶有付費下載習慣,這都是手游市場潛在的付費玩家。
【Roy Liu】:海外市場非常單純,為什么大家不做國內市場,因為國內沒有辦法活了,所以只能去海外。我不得不做海外的原因是中國活不了,海外有分幾個,港澳臺,東南亞,歐美,離得越遠,文化差異性越大。今天在座的說的出海,基本上就是去歐美這個大市場里面。
Luna 中國客戶成功團隊負責人
在“不簡單的海外發行”主題演講中,殷天明分析了海外市場的優劣勢并得出了海外發行道路比中國還難的結論,但同時基于海外廣闊的市場和大量的機會,他也為決定出海的開發者提出了一些建議。
DNF手游2015年開始研發,2016年下旬開啟邀請玩家內測,至今已經內測了第13次之多,12月5日,DNF手游建立官網與官方論壇,并且開啟覺醒測試服(又稱壓力測試服)。除去覺醒內測服之外,DNF手游還有另外一個服務器:DNF手游體驗服,內測服的版本比體驗服低一個級別,目前大部分的內測玩家都身處于DNF覺醒內測服中。
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DNF手游體驗服資格取消規則