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根據IDC的報告顯示,2022年第二季度,中國智能手機市場出貨量約6,720萬臺,同比下降14.7%。上半年國內智能機市場出貨量約1.4億臺,同比下降14.4%。
更有調研機構預測,2022年中國智能機銷量或跌破3億臺,回到10年前的水平,并且在短期內仍將持續。
悲觀情緒充斥著整個手機產業鏈,市場數據也直接說明,手機市場進入存量時代已是不爭的事實。
差異化,曾經是國產手機的逆襲之路
一個事物,談其失落,也要追溯其繁榮。
15年前,喬布斯發布第一代iPhone,正式拉開了智能手機的時代,緊接著谷歌開源Android系統降低了智能機的門檻,中國智能手機品牌們迎來了爆發前夜。
隨著移動互聯網的蓬勃發展,國產智能手機快速進入草莽時代,山寨機更是鋪滿了華強北的柜臺。新晉品牌廠商,紛紛打出自己專屬的手牌,比如華為利用通信領域的權威樹立起“科技硬核”形象,之后更是樹立了國民品牌的標簽,小米更是通過極致性價比模式讓大批米粉為“情懷”買單,聯想則試圖借助PC時代的品牌勢,讓曾經的輝煌在移動時代重演。
在注重互聯網線上渠道的同時,主流國產品牌也開始加強了線下渠道的建設,其中以vivo、OPPO為代表的擁有傳統渠道優勢的廠商最為明顯。一方面趕上了互聯網時代的換機紅利,另一方面牢牢鞏固著三四線城市的戰略位置,門店覆蓋到全國各地。
隨后,山寨機洗牌悉數退出市場,曾經的“中華酷聯”被華米OV取代,國產手機從運營商時代走向互聯網時代,這個陣型也一直延續至今。
在國產智能手機蓬勃發展的早期,各家廠商在性能、配置、設計等方面,與蘋果、三星、索尼等國際大品牌都有較大差距,供應鏈層面的把控更是缺乏掌控力。雷軍就曾提到一個鮮活的例子,最初小米在選擇屏幕時,國際知名屏幕供應鏈廠商沒一個理會,后來費盡心思找了關系,并且親自飛去日本,才談下一家屏幕供應商給小米供貨。
這樣的境遇不是個例,也很早讓國產手機品牌意識到核心技術的重要性。于是,包括小米、OPPO、vivo、榮耀在內的主流手機品牌紛紛加大技術研發、創新和品牌投入,逐漸在上下游供應、渠道、研發體系的建設上下足了功夫。
早在10年前,vivo就提出擁抱用戶,敢于追求極致,持續創造驚喜的主張,開始了拼設計、拼研發、拼技術的路線。
正是這樣的長期深耕和部署,使得vivo每代產品都能在復雜且高度競爭的市場中保持差異化優勢,也讓它在手機市場艱難的2022年依然可以異軍突起。
根據Canalys的數據顯示,今年第二季度,vivo以1320萬臺的出貨量數據重返國內市場出貨量首位,市場份額達到20%,較上一季度增長了8%,手機出貨量上升100萬。而在今年的第一季度,市場研究機構Counterpoint公布的銷量數據顯示,vivo的市場份額為28.2%,位居高端市場第一。
與此同時,得益于iQOO旗艦系列在6月線上市場的良好表現,以及vivo X系列新品在線上與線下市場所獲得的高認可度,vivo在第二季度的高端市場份額達到了近一年來的最高點。
增長紅利結束,“冰山理論”浮出水面
毫無疑問,中國手機市場的增長紅利結束了。過去10年,移動互聯網帶動了智能手機增長,全面屏、生物識別解鎖、手機芯片、多攝像頭等創新技術的發展,吸引了一大批手機用戶頻繁更換新款手機。
隨著用戶換機需求疲軟、疫情引發的通貨膨脹、供應鏈限制和持續的地緣政治緊張局勢正在影響所有智能手機供應商。這個時候考驗的不再是一款手機如何營銷,如何破圈,而是一家廠商的堅持、聚焦和長期主義,這些很難短期內看到的價值點,才是真正推動一家企業可持續發展的秘訣。
表面上看,手機行業的功能創新,給消費者帶來了直接感知,但迭代速度已經在放緩。當下,從顯性往隱性的比拼,向技術的深水區進發才是大趨勢,這樣一點一滴的長期技術量變積累,就會引發質變。
這有點類似心理學中著名的“冰山理論”,意思是指一個人就像一座冰山一樣,我們能看到的只是表面很少的一部分行為,更大一部分的內在世界藏在更深層次,不為人所見,恰如冰山。對于一家企業來說,我們所看到的市場表現只是冰山一角,呈現的無非是階段性結果。只有冰山下面才是這家企業的沉淀和積累,也就是因。
這恰恰構成了vivo穩居榜首的核心邏輯。vivo創始人沈煒明確提到,只有堅持長期主義,才能不受短期壓力、誘惑的干擾,才有可能去做正確的事并把事情做正確。沈煒還表示,如果沒有把“因”做好,是無法得到“果”。
中國手機市場需要“孤勇者”
近年來,已經成長為中國市場的扛旗人的vivo,把“長期主義,埋頭種因”的經營理念提升到了一個新高度。2019年開始,vivo選擇了設計、影像、系統和性能四大“長賽道”,進行長期、持續的研發投入。
同時,vivo在深圳、東莞、南京、北京、杭州、上海等10個城市設立了研發中心,范圍包括5G通信、人工智能、工業設計、影像技術等眾多個人消費電子產品和服務的前沿領域。目前,vivo 70%的員工從事研發類工作,整體研發人員逾萬人。
剛剛過去的2021年,vivo更是推出自研的專業影像芯片V1芯片,高性能、低功耗,最大程度提升了手機的影像性能。vivo首款折疊屏vivo X Fold在發布前更是經歷了4年時間的技術打磨,最終做到了一條鉸鏈174個零件、折疊半徑僅2.3毫米。如果一家企業沒有足夠的戰略定力,當其他玩家都在猛攻一個賽道時,是絕對堅持不下來的,但vivo做到了。
事實也證明,這種長期主義策略已經成為vivo做事的思維慣性,即便在面對環境突變時依然能夠保持清醒,因為它知道只有把時間拉的足夠長,才能在一個不確定的世界里,得到確定答案。
對于vivo來說,長期主義不是一種方法論,而是已經進化為一種企業的能力。當國產手機品牌成長為全球手機市場上不可忽視力量之時,當其他手機廠商都在想著怎么擴張賣貨時,vivo的這種埋頭種因的逆向思維,讓它成為這個市場的孤勇者,殊不知市場恰恰缺乏的正是不被短期利益和環境變化禁錮的勇者。
2017年,沈煒帶著公司一群高管,去西藏爬珠穆朗瑪峰。在高原反應下,沈煒感受到,“就像爬山,以前在兩三千米,那時候不缺氧身體很好,發現落后了,還可以跑;現在不小心到了五六千米,發現身體這不舒服那不舒服,犯個錯誤代價就很大。”
對于歷史進程中包括vivo再內的國產手機廠商而言,除了向上,別無選擇。
前言《避難所》(Sheltered )是一款像素風格的末日后核爆后的生存管理模擬游戲,《避難所2》(Sheltered 2)是《避難所》的續作,一改前作像素風格,而是選擇了現今比較常見的廢土風,玩法有些類似《缺氧》這也是我對這部作品感興趣的原因。
其實一看到《避難所2》,我下意識想到的就是《輻射避難所》這款游戲,本作嚴格上來說也有些元素在其中,屬于比較慢節奏需要花時間進行規劃的生存管理吧。
初見本作的整體風格運用了近年來很常見的風格,2.5D的場景塑造,人物建模看著有點粗糙,玩家所在的派系發現了一個地下庇護所,分為地面部分和地下部分,可以移動視角進行觀察,上云層,草叢沙土,以及偶爾還會有兔子等小動物出現,感覺細節制作十分不錯,地下則是類似避難所的建設部分,規劃房間格子并且擺放工作臺家具,開拓房間等等。
游戲開始依然是選擇自己的難度,一共有四個難度,根據選擇不同還可以進行自定義,這里推薦新手選擇豐富資源以及極少入侵幾率來提前體驗,上手后再進行高難度的挑戰,本作增加了派系設定,使玩家可以和其他陣營的NPC建立關系。
玩法玩家需要自定義自己避難所的領導者,選擇特性點數,除了領導者之外還有兩名成員可以編輯,當然需要注意的也是成員的特性,對于人物的屬性和特性需要特別注意,比較有意思的是不需要睡覺的領袖和深度睡眠之類的,我比較喜歡這兩個。
本作也給我們設定了派系任務,玩家需要達成派系目標,完成后提升派系的能力或者解鎖更多的可制作物品。而每個居民需要玩家來安排工作,玩家可以安排不同的工作給一個居民,可以在右下角頭像后面看到工作進程,同時可以通過此處來查看居民的狀態和幸福度之類的。
游戲的探險是從無線電開始設置隊伍的,這里將探險地圖的路線做成了六角形的格子,玩家在這些格子上面繪制隊伍路線,將要去的地點規劃在路線中,并且最終返回避難所,每次隊伍設置可以讓他們攜帶裝備食物等資源,甚至載具。
體驗本作的生存方式給我的感覺真的有些《缺氧》的元素在里面,避難所居民會出現瘸腿,精神緊張或者食物中毒等負面狀態,需要使用手術或治療技能來治療,這里就要設置病床了。
想要生存就要先探索,探索的團隊倉庫容量是以成員人員以及背包裝備來統計的,玩家搜集一個資源后如果容量滿了無法攜帶,可以變更路徑直接回避難所,制作需要的資源可以在制作臺做一個紅色的標記,在探險時可以優先拿取,有了資源之后,就可以建造床鋪等用來休息,種植種子澆水種田保證食物來源了。
探索要優先找睡覺和衛生的東西,其他的不拿也可以,還需要優先按照派系目標去完成,不然無法制作新的等級物品,也因此會發現能夠回收的物品和庫存的物品不一樣,比如制作的繩子庫存有很多,我就在回收的工作臺里面看不到繩子,無法分解做為材料。
AI似乎也有問題,明明有食物,軍民就是要餓著什么的,難不成我還要給你們一個人建一個廁所一個睡覺的才行,感覺路漫漫其修遠兮!
結語作為一款生存管理建設游戲,本作需要利用探險來獲取資源繼而制作避難所內需要的物品,由玩家設置路徑以及搜索時能拿的東西等等,同時還要注意庫存容量和擴充房間。
地面上種植和捕獵的同時還要注意修理損壞的設施,招募新的成員,保證其日常需求如休息,淋浴等等提升幸福度,而成員彼此之間也有不同的關系,比較慢節奏的游戲進程可能時長需要加速,如果能夠在AI上繼續優化一下就更好了。