劍俠情緣手游vip價格表(劍俠情緣手游電腦版)

文/劍俠情緣天機閣

佳期外裝是劍俠為各門派少俠量身打造的專屬外裝,《劍俠情緣手游》此次全新上線的佳期外裝為第三期,內含丐幫、天王、桃花、昆侖和天忍五大門派。精致的設計、獨特的外形,喜愛的少俠不妨前來試穿購買,展示新的風采!

佳期外裝限時上線 五大門派任君挑選

6月23日至7月6日期間,第三期佳期外裝將在外裝商城限時上架。少俠們前往商城中的黎飾商店,就可以看到丐幫、天王、桃花、昆侖和天忍五大門派的佳期外裝。身著黃色緞袍的丐幫、英姿非凡的天王、如花般綻放的桃花、清麗脫俗的昆侖,再加上嫵媚動人的天忍,少俠只需花費2880黎飾,就可以完成這五大門派佳期外裝的更換,來一場華麗的變身。

【丐幫】佳期·解風展示

丐幫的佳期外裝以明亮的黃色為主色調,讓丐幫在瀟灑俊逸的同時,又布上了一種難以遮掩的貴族氣息。

【昆侖】佳期·雪鯉展示

昆侖的佳期外裝一改往日的冷色調,淡雅的白色在紗質裙子的映襯下,變得十分柔和,令昆侖帥氣中更添女性氣息。

【天忍】佳期·紫鸞

天忍的佳期外裝令天忍看起來不再是一個冷美人,奔放的紫色、再加上白紗長筒襪,將天忍的嫵媚襯托的淋漓盡致。

【桃花】佳期·瓊華

身著佳期外裝的桃花看起來非常嬌小可愛,明亮的大眼睛中還透著一股靈氣。美麗的花環再加上A字裙的飄逸設計,讓桃花整體更顯俏麗。

【天王】佳期·金鱗

身穿佳期外裝的天王一改往日的敦厚感,帥氣筆挺的墨色長衫,再加上領口的盔甲設計,都讓天王身形看起來分為修長的同時,更顯英氣逼人。

展現門派全新魅力 增送佳人佳期外裝

佳期外裝作為高級外裝,在設計理念上不僅遵從了各門派以往的定位,更展現了門派不同以往的魅力,如天王的干練、昆侖的嫵媚等。如此美貌又獨具風采的佳期外裝,達到VIP12以上的少俠,還可以將其作為禮物贈送給心上人亦或是知心好友,與他們同穿佳期,一起漫步在夏季唯美的江湖時光中。

第三期全新的佳期外裝已然上架,心水的少俠們心動不如行動,一起來換新裝展新顏吧!

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11月26日,17173記者受邀前往珠海西山居總部參加《劍俠情緣移動版》的媒體探營會(文/BLUE)。

西山居公司門口橫幅

《劍俠情緣移動版》作為武俠標桿品牌“劍俠情緣”的首部手游作品,已經于11月20日開啟情義首測,測試期間各方面表現優異。從用戶口碑反饋、游戲內活躍度、留存及,付費數據等多個指標評判,輕松達到S級產品標準,極具成為現象級手游的潛質。

《劍俠情緣移動版》是“劍俠手游三部曲”的開篇曲,定位于“經典重現”,由端游《劍網》和《劍俠世界》的全建制研發團隊打造,系西山居乃至中國研發金牌團隊。其端游代表作品《劍俠世界》創建50萬同時在線記錄,至今無同類產品可破。

明年將推三款劍俠系列手游 分別主打老中青三大市場

CEO鄒濤親自解讀西山居手游的戰略以及劍俠整體的規劃

鄒濤表示一個劍俠產品很難覆蓋到所有的劍俠系列用戶。劍俠情緣的品牌單機版是1996發布的,將近20年的品牌,對于劍俠情緣本身,我自己也估了一下,有可能會影響60、70、80、90甚至00后,影響了好幾代人。真正要做一款劍俠情緣,到底做成什么樣?對我們來講還是一個蠻大的困惑。劍俠系列的產品用戶群跨度很大,就算2003年玩劍一的人18歲,我們自己認為其實很難用一部游戲,一個劍俠情緣真正把這幾代人的需求都覆蓋到,應該說這是我們做三部曲的最核心原因。

在產品分布上,《劍俠情緣移動版1》主打懷舊經典,面向年齡比較大的用戶。最大的核心特點是在手機上再現PC上大規模的群戰的概念。希望能夠在手機上重建這種群戰PK的爽快。

《劍俠情緣移動版2》由鄒濤親自主導制作,游戲風格更標準化的,給用戶的感受更像主流市場上的MMO產品。主打用戶群體是中間層。在玩法上借鑒了很多現在主流的核心特點,那種感覺相對來講比較熟悉和親切。游戲中將主打的是“情”這個字,希望我們的玩家玩完這款游戲會對里面的人物形象、故事,產生愛恨情愁,或者玩家自身在這個游戲里容易產生愛恨情愁。

《劍俠情緣移動版3》戰斗模式很像一個橫板格斗。主打核心用戶群體,偏年輕。在社會模式上也會更去ID化,在我們的游戲里不會去賣各種各樣有能力的道具,商場中頂多賣精力和體力道具或者時裝,整體和劍網三端游的運營模式更接近。

大致上《劍俠情緣移動版》移動版三部曲就是分別面向老中青三代,劍俠情緣一二三就是針對于這三個年齡段的人,我們有針對性地在玩法上、畫面風格上、故事設定上做了一些差異化。

隨后《劍俠情緣移動版》金牌制作人王屹,詳細為大家解讀了《劍俠情緣移動版1》的產品情況。

劍一、劍二制作人同時是現在手游第一部的制作人王屹

王屹表示《劍俠情緣移動版1》中我們的核心定位經典重現,這并不是說像很多的PC端的游戲轉到手機端那樣直接復制過來。實際上我們理解的經典重現更多的是在整個游戲的設計理念,在主體玩法,在這些被驗證過的,包括用戶需求、用戶的整個情緒節奏、心理追求的限、經濟體系、整個主體的玩法,在這方面我們盡可能地去做重現。另外,基于移動端的特點,包括玩家的操作、玩家日常行為時間在線是有差異的,這些東西我們盡可能地尊重移動端本身的特點。把這兩部分結合起來,然后真正地在移動端上重構一個經典的MMO。

主體的設計理念會延用老劍俠的特點:強PK、重社交。劍俠情緣的老用戶主要分成兩類,第一類是劍1、劍2、劍世。這3款產品的用戶相對來說是比較接近的,在年齡層上可能會偏大一些。另外一部分是劍3的用戶,實際上在劍3這款產品起來之后,它對于劍俠情緣的其他三部產品人數是沒有影響的,兩類的用戶是完全分開的,事實上重疊度非常低。而我們這邊主要針對的最核心的用戶是前三部作品的用戶。那么,在用戶結構上年齡層會偏大一些。

從整體趨勢上來看,手機肯定是比PC要更方便的,不管從宏觀數據,從整個行業趨勢,各個方面看大家可以看到現在移動是主流,PC端的用戶雖然說還比較穩定,但新用戶已經不再增長了,老用戶也在持續地移動端過渡,還有很多用戶兩邊都玩。但是,從劍俠情緣的老用戶來看,我們做了很多的調研,其實劍俠情緣轉移過來的比例并不是特別大,調研完后,并不是他們不想轉到移動端來,其實目前在移動端上并沒有符合他們需求的產品出現。在這種情況下我們的定位非常清晰,也非常直接,第一滿足他們的需求,在移動端上為他們定制他們能夠喜歡的、適應的產品。第二在這個基礎上往外擴,能夠適應更多的純移動端用戶的需求,這也有點像當年劍一到劍世的過渡。

其實劍一是個典型的中產階級游戲,用戶群的總量并不是特別大。另外,中產階級用戶的游戲有個很大的好處,就是用戶的年薪非常高,玩家的口碑很好,包括到現在還有很多玩家在里面玩,已經玩了十幾年了,你讓他們轉別的游戲可能也轉不了,對于他們來說這可能已經是生活的一部分,準備一輩子就待在這個游戲里持續玩下去。

在做劍世時,事實上我們真正產品出來之后出現了一個問題,就是老玩家對我們反饋,說這個產品沒有劍一做得好,手感也沒有劍一好,很多東西也沒有劍一好。從我的角度來看,我覺得這就對了。之所以說“這就對了的”原因是,劍一是典型的中產階級產品,它的手感、操作難度、知識量、上手的成本都是相對很高的,在那個時代,玩家可選的產品比較少的情況下,老用戶一旦進來了,他會玩得非常的爽,但是新用戶完全進不去。而劍世在這種情況下,我們的用戶定位事實上已經做了第一輪的外擴,實際的結果也證明這種外擴是非常成功的。

劍俠世界最終的用戶群分布從數據上來講,劍一的老用戶過來了百分之十幾的比例,體驗完之后,實際回流了5%~6%。因為劍四總體用戶群更大,所以這部分用戶在劍四里只占到了1%左右。而另外更大的用戶其實是從整個強PK重社交的方向上,從其他地方過來的,事實上這樣頂端用戶可能有6至7層從本土過來。我們這款產品跟當時對比,走的是類似路線,我們也希望抓住老用戶,因為他們是意見領袖,本身對產品的延性非常高,付費能力非常強,同時能帶領新用戶更快的熟悉整個產品。但是光針對老用戶是不夠的。

如果要做到這一點其實戰略還是非常多的,我們抓了幾個最重點的東西給大家做簡單分析,我們采取的定位是經典還原。天王的設計是完全還原的,金甲拿錘,如果要還原目前這個還原度會更好,我們做兩輪測試后會發現,第一輪測試往新用戶方向偏的門派明顯高很多。(PPT)這是為后續最重要一個目的做的,我們給美術提的最基本要求,在限定條件下把美術效果做到極致。我們給美術提的最主要的要求這是排第一位的,在限定條件下把美術效果做到極致,所有一切以流暢的群體為核心基礎。比如我們的主角基本在1200以內,市場上主流游戲都在2000左右,甚至有更高的。但是在美術效果上我們希望不能比他們弱,甚至更好。另外的技術我們都限制得很死。當然,實際從最終效果來看是非常不錯的。

這就是端游的核心玩法,大規模存在。在手機上也出了很多手游,萬人同屏是絕對做不到的,真正能夠做到一個小隊對一個小隊流暢PK已經非常不容易了,特別是在終極端機器上物理限制非常大。我們做了兩輪PK發現效果非常好。這是我們游戲的第一個最重要的特點,我認為第一次在移動端上實現了大規模同屏PK,既保證效率流暢又保證美術效果不錯。兩者在均衡度上目前市場上最好的。

第二個玩家非常關注,當你問他時他表達不出來,叫做手感好。手感好包括非常多要素非常多細節,在開發者看來,其中主要包括幾點,第一移動端操作特點,在PC端大家用鼠標用了很多年已經很習慣了,PC端鼠標感受很容易做到。但是在移動端,我們在這一塊在整體投入是最多的,這一點如果做好了,后續玩法這些都不太擔心,如果這一點搞不定后面都是搞不定的。我們現在的搖桿方式從目前的幾十種方式選取了最適合我們需要的進行反復調適。

一個手感好的游戲有一個顯著的特點是操作的實時反饋。說到具體東西上大家可能知道。

交互玩法豐富。事實上真正經典的玩法就那些,每一個經典的玩法都是通過千錘百煉,最后持續迭代形成的,絕對不是哪個策劃一拍腦袋,拿過來就可以做得好,對于我們這款產品來說,所有劍俠系列比較經典的,在這款手游上都會繼承下來。同時針對移動端特性的我們也會補充到這里面來,所以從玩法的豐富程度來看也是非常有競爭力的。從現在的測試版本上來看,我們玩法完成度在規劃內的都在百分之六七十,我們會保證開放節奏,既不會讓玩家覺得東西太多,也不會覺得玩了很長時間還沒有新的東西。

再有一個我們認為在在PC端時段,最核心的點是生態穩定+新鮮感。在這個尤西莉不同的用戶群有不同的定位,比如說頂端用戶,在劍俠規劃里叫做精神領袖,只要他在幫會里,他沒有流失,他是旗幟般地存在,其他人會圍繞他來進行各種交互。中產階級很多活躍用戶,在PC端時代,最重要的一點是維護這些用戶之間的持續和穩定的發展。不要更新一個版本發現老板被打得跟狗一樣跑掉了,那么整個系統就崩潰了。轉到移動端來,如果我們也要做相對生命周期更持續的,我覺得這也是同樣的點,不能說一個玩法玩兩年不更新這是絕對做不到的。哪怕內容上做持續的迭代也要讓玩家感受到,要有新的玩法有我需要重新了解和嘗試的。

這是我們比較核心的理念。與它相適的是符合長生命周期的內容更新。

一個季度一個資料篇,這個比端游的節奏更快一些。我們這邊大概是一個季度一個,這個資料片不是套個名字推出的,一般會包括比較強勢的內容,包括新的門派,會有新的主體玩法,會有新的追求線,會有新的其他內容填充,這才是一個完整的資料片。而保證這一點,更為核心的是下面,制作班底,這也是我個人比較欣慰的地方,我們這個團隊一路走來,我跟核心團隊的配合已經超過10年了,包括我的主策劃、主程序、主美術都是從劍俠一路走來的,一直到現在。整個團隊的穩定磨合度直接決定了開發效率,以及大家對各種問題認知的一致性。我認為這個是我們能做一款高效能產品的重要因素。

這是我們大概機器配置要求。其他方面的要求相對會低一些,從實際好的情況來看,目前的中低端機都是沒有問題的。

接下來簡單介紹一下之前進行的兩輪測試,第一輪測試所有人沒有同志,只有項目組知道,核心的原因是我們不需要外界干擾到這個數據的真實性,最終實際做到了。核心目的是我們想真正看一看,抓住了核心用戶之后,我們真正在往外擴的時候,主流的手游用戶到底怎么看這款產品,到底能接受嗎?到底接受度多高,這次在小米匿名做的測試,進入用戶與核心目標用戶完全不重疊。對于我來說我還是比較滿意的,事實上之前我們非常擔心新用戶到底怎么看,同結果來看新用戶的接受度比我們預想的要高。這輪測試測了7天,總計保入了4、5千的用戶。

第二輪正在進行,現在應該是第六天,據官方測試總計發了不到8000個激活碼,大概有5000個是純官方的,要通行證登錄的發放,這部分基本都是老用戶。另一部分是通過微信放號放進去的。這個數據相對來說基本符合我們預期,當然實際次留我認為還可以更高。我們這一輪主要是測試老用戶對新的搭建程度的感受和反饋。這是我們測試的目的,我們想看看老用戶對我們新調整的結構大概是怎樣的狀況。這兩輪之后我們心里已經有數了,發布完之后我們會調整到一個我們認為合適的度,同時針對兩類用戶。

【編輯:一人一劍】