不久前我們為玩家們盤點了騰訊即將在2023年發行的自研作品,讓玩家看到了在沉寂數年之后,騰訊迫切尋求的發力期終于到來。但除了自研新作之外,作為國內最大的游戲代理發行公司,騰訊旗下還擁有大量的代理游戲新品即將在今年發行。
今天就讓我為大家盤點一下,騰訊即將在2023年發行的眾多代理新品吧。
在策略與SLG方面,表現的十分突出的便是光榮特庫摩正版授權、廣州黑胡子游戲(Black Beard Game)所研發的“中國造”日本題材SLG《新信長之野望》。
這款游戲突然火爆起來,那就是《絕世仙王》,這款游戲的火爆也讓很多代理商頗為欣喜,因為《絕世仙王》這款游戲讓很多代理商大賺了一筆,而一款游戲的火爆不是偶然,《絕世仙王》這款游戲到底有什么優點
這個成績,基本上就是國內手游前十的守門員水準,而其他很多游戲,包括少三系列、三幻系列等等,和AFK的總盤子大小也相差無幾。都是30億以下的水準。
與5月份的情況一般,6月共有8款新游戲首月流水突破3000萬大關,并且頭部產品的成績出彩,幾乎可以用一騎絕塵來形容。
這還沒有算上原神的海外版本。如果算上了,綜合總流水必然可以超過600億(將近百億美金),也就是每年能給米哈游掙來將近300億的收入。
《桃源深處有人家》是一款來自極光計劃的全新種田作品,僅從畫面風格上來看,就能感受到一股撲面而來的休閑和愜意。
在Sensor Tower發布的5月中國手游海外收入增長榜中,《Ant Legion》便排在了第11位,并且該作在今年5月累計流水成功突破1億元大關,從6月份的表現來看,游戲似乎仍在保持著增長。
不過對于那些更喜歡在手游中搬磚的玩家來說,由網龍網絡原班人馬傾力打造,金山世游負責發行的《魔域手游2》,在目前的游戲市場上,則恰好是一款起號成本極低,又擁有無限成長空間的搬磚新游。
除了已推出的游戲產品,完美世界旗下另一款輕科幻開放世界《幻塔》手游于12月16日正式開啟公測。之前憑借出色的游戲品質與測試數據,成為硬核聯盟超明星推薦產品。12月15日開啟預下載,6小時登頂APPStore免費總榜榜首。整個市場對于《幻塔》手游的期待度很高,這也是源于對完美世界游戲品質的信心。
你別說,在我看來制作組還真找到了提出了一個非常巧妙的治本方案——同一個角色,也可以分別對應許多種的風格嘛,畢竟在原作中就有風格的設定。比如但丁的“惡魔獵手”“皇家護衛”“救贖炎拳”,尼祿的“教團騎士”“召魔鬼手”,V哥則是“彼岸炎魔”“次元過客”“雷行浪客”等等。
當然,以上只是部分例子,雖然這個不是從各家公司報出來的最準確數字,但是已經可以推算出一些整體趨勢了。比如對于影視和游戲行業的對比,大家通過這個表格自然心里有數。
在《魔域手游2》的角色成長體系和幻獸,都需要大量養成材料培養提升的情況下,《魔域手游2》的大部分養成材料的產出,都是來自于游戲內的任務和副本。普通搬磚黨只需要通過肝副本,就能通過不綁定養成材料的積累,在游戲內“賺金”。
很意外吧?在這里我們就能看到一款非常知名的放置游戲——劍與遠征。而且這款游戲,都還算不上是流水前十的手游。
《仙劍世界》是中手游自研的首款仙俠開放世界大作,目前還未正式上線,不過首個實機PV將定檔4月27日。要知道這款新作可是背靠國產仙俠大IP《仙劍奇俠傳》,作為陪伴一代人成長的經典回憶,仙劍奇俠傳系列首款單機游戲于1995年一經推出就備受好評,相信上線后也是備受玩家們歡迎。
所以哪怕AFK已經把美術風格化和游戲體驗做到了極致,但依然因為后續用戶盤太小而無法持續自己的高流水。
這款脫胎于率土之濱的SLG游戲,因為繼承了前者賽季制的玩法精髓,并且在此之上還進行了一系列對玩家更友好的設定修改。所以一度成為了國內買量最瘋狂的策略游戲。
常玩游戲的玩家想必對《全境封鎖2》都不會陌生,這是一款由育碧開發并發行的3A級射擊游戲大作。
《命運方舟》的戰斗玩法頗有韓式網游特色,游戲十分注重玩家角色的戰斗動作及招式特效,整體視覺表現力非常驚人,華麗的連招與動作搭配上裝備驅動的玩法,也讓這款游戲在體驗上有些類似DNF。
在具體說明之前,我們先列一組數據。
因此,由很多既注重游戲體驗,又比較喜歡搬磚的普通玩家,厭倦了老作品后,一直都在等待著新風口的出現!尤其是在暴雪和網易談崩了之后,大家對新游戲的渴望,就開始變得更加急切了起來。
爆肝程度能想象到
比如每個角色可以裝備4個部位的魔卡,每個魔卡都能夠提供固定的屬性加成,相同名字的魔卡還可以組合帶來強力的套裝效果,這個系統為角色帶來了全新維度的提升。
與《賽馬娘》在韓國的情況類似,由于游戲上線時間處在月底,因此《亂世逐鹿》的流水表現更多的集中在了在6月份。
終于到了知名度最高,也是這兩年最火爆的原神了。
《妖怪正傳2》這款游戲一經推出,即迅速引起了廣大玩家的高度矚目和極大興趣,尤其是在玩法上。游戲保留了人們所喜愛的多人團戰模式,同時也提供了更加多元化和創新性的玩法,如全新天氣系統、五行、陣法、地形和陣營等玩法,這些新玩法讓玩家在游戲中體驗到了更加奇妙和多樣的仙魔世界戰斗策略,也為玩家增添了不少游戲樂趣。
據悉,游戲背景設置在一個華麗的玄幻仙俠世界中,玩家可以扮演自己想要的角色,在戰斗中逐漸成長強大,并探索更多的故事線和隱藏內容。游戲畫面采用精致寫實的風格,場景設定非常精美,音樂效果也別具一格,讓人沉浸其中。
幾乎在同時,巔峰之戰宣布了2.0版本即將上線,在不久之前,制作組宣布《鬼泣-巔峰之戰》的2.0版本即將在3月23日開啟覺醒測試。
當然,做游戲態度很重要,卻不是決定一款游戲口碑的最終決定因素,制作組的堅持是為了什么,巔峰之戰能否靠著2.0成功挽回玩家的口碑,我在實際玩到之前還是抱有不小的疑問。
順帶一提,我目前玩到的《鬼泣-巔峰之戰》的還處于內部測試版本,這個版本并不完善,相信制作組后續會跟進修改和優化,本篇評測中展現的內容并不代表2.0的最終品質。
眼尖的朋友應該發現了,巔峰之戰2.0的登錄界面上,在但丁的惡魔大劍邊上多了一把特殊的大劍「緋紅女皇」。
是的,在距離上一個角色維吉爾推出2年多之后,巔峰之戰終于更新了新角色尼祿,在不久前的2.0預告直播上,制作組還說未來會加入5代的角色。
舉個例子,在1.0版本中,主角但丁的攻擊分為A/B鍵,A鍵是普通攻擊的連續攻擊,B鍵則是一些特殊攻擊,點按能上挑/擊落敵人,長按能搓出遠程劍氣,幾乎所有招式都需要通過A/B交替搓出來。
再加上閃避/跳躍等功能鍵和存在感并不高的副武器,1.0的巔峰之戰可以說上手門檻不亞于端游,甚至因為缺少物理按鍵和震動反饋,難度會更高一些。
能看出來相比于操作繁瑣1.0版本,2.0的UI更加簡單功能的對應效果也更加直觀
而在2.0版本中,制作組大刀闊斧地革新了角色的操作邏輯——每個角色在刪繁去簡之后,只保留了最精華的部分。
降低單個角色操作門檻的同時,2.0的巔峰之戰并沒有讓本作失去動作游戲的靈魂了,它的深度是降低了,但廣度有了肉眼可見的提升——新加入的3人小隊,極大提升了戰斗的趣味性。
首先,巔峰之戰的小隊系統并沒有落入傳統更偏向ARPG的手游俗套,即一支小隊需要有明確的分工合作,每個隊員要承擔輸出/buff/奶媽等不同定位,本作的每個角色的設計邏輯都更接近于傳統動作游戲——以不同的動作傾向,將每個角色定義為“擅長近戰/擅長遠程/擅長破防”等等。
所以在我的體驗中,巔峰之戰的2.0依然為我帶來了一款味道非常純正的動作游戲。
至于之前受到很多玩家吐槽的“長草期”嚴重,巔峰之戰的2.0也交上了一份屬于自己的答卷——大幅進化的養成系統。
值得一提的是魔卡系統,在1.0中,魔卡更像是賦能在武器上提供buff的“詞條”,2.0則將它單獨做成了一整套完整的養成系統。
而且,魔卡并非巔峰之戰2.0的氪金要素,玩家可以通關每日刷新的「聚魔之地」玩法都可以獲得魔卡,隨機關卡+隨機buff增益+隨機敵人的設定還在一定程度上沖淡了每天都要搓上幾局的審美疲勞。
除此之外,玩家還可以在「完美時機」中提升反應能力、在「重力天井」中訓練戰斗水平、在「絕密檔案」中鍛煉跳躍技巧,還可以在「幻影擂臺」中挑戰不同難度的BOSS,之前的血宮和肉鴿模式,在巔峰之戰2.0中,也得到了優化,極大提升了爽快度。
能看出來,制作組想為玩家帶來“量大管飽”的日常玩法,進而“優化”掉長草的過程,再加上新主線也經過修改,減少了原本冗余的部分,將最精華的爽點(大魄力的演出,充滿沖突的戲劇感)完全呈現在了玩家面前,在我看來,巔峰之戰的2.0玩起來和之前任何一款《鬼泣》一樣爽。
總而言之,讓我們回到一個關鍵問題,巔峰之戰的2.0版本玩起來到底像不像一款真正的“鬼泣”。
我可以向你保證,它和你之前玩到的任何一款鬼泣都有著顛覆式的不同,甚至因為大量系統玩法的修改,它玩起來和1.0也大相徑庭——不管是玩法還是體驗上,它更像是一款動作單機游戲,混入了一些手游元素。
4代則是由開發動作游戲的第一開發部,轉交到了主打格斗游戲的第四開發部的小林裕幸手中。
最終在玩家手里,這些原本獨立的招式/角色可以組合出幾百種或實用或花哨的連段方式,這就是《鬼泣-巔峰之戰》的2.0版本向我傳達而出的,最“鬼泣”的醍醐味。