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不久前我們?yōu)橥婕覀儽P點了騰訊即將在2023年發(fā)行的自研作品,讓玩家看到了在沉寂數(shù)年之后,騰訊迫切尋求的發(fā)力期終于到來。但除了自研新作之外,作為國內(nèi)最大的游戲代理發(fā)行公司,騰訊旗下還擁有大量的代理游戲新品即將在今年發(fā)行。
今天就讓我為大家盤點一下,騰訊即將在2023年發(fā)行的眾多代理新品吧。
在策略與SLG方面,表現(xiàn)的十分突出的便是光榮特庫摩正版授權(quán)、廣州黑胡子游戲(Black Beard Game)所研發(fā)的“中國造”日本題材SLG《新信長之野望》。
這款游戲突然火爆起來,那就是《絕世仙王》,這款游戲的火爆也讓很多代理商頗為欣喜,因為《絕世仙王》這款游戲讓很多代理商大賺了一筆,而一款游戲的火爆不是偶然,《絕世仙王》這款游戲到底有什么優(yōu)點
這個成績,基本上就是國內(nèi)手游前十的守門員水準(zhǔn),而其他很多游戲,包括少三系列、三幻系列等等,和AFK的總盤子大小也相差無幾。都是30億以下的水準(zhǔn)。
與5月份的情況一般,6月共有8款新游戲首月流水突破3000萬大關(guān),并且頭部產(chǎn)品的成績出彩,幾乎可以用一騎絕塵來形容。
這還沒有算上原神的海外版本。如果算上了,綜合總流水必然可以超過600億(將近百億美金),也就是每年能給米哈游掙來將近300億的收入。
《桃源深處有人家》是一款來自極光計劃的全新種田作品,僅從畫面風(fēng)格上來看,就能感受到一股撲面而來的休閑和愜意。
在Sensor Tower發(fā)布的5月中國手游海外收入增長榜中,《Ant Legion》便排在了第11位,并且該作在今年5月累計流水成功突破1億元大關(guān),從6月份的表現(xiàn)來看,游戲似乎仍在保持著增長。
不過對于那些更喜歡在手游中搬磚的玩家來說,由網(wǎng)龍網(wǎng)絡(luò)原班人馬傾力打造,金山世游負(fù)責(zé)發(fā)行的《魔域手游2》,在目前的游戲市場上,則恰好是一款起號成本極低,又擁有無限成長空間的搬磚新游。
除了已推出的游戲產(chǎn)品,完美世界旗下另一款輕科幻開放世界《幻塔》手游于12月16日正式開啟公測。之前憑借出色的游戲品質(zhì)與測試數(shù)據(jù),成為硬核聯(lián)盟超明星推薦產(chǎn)品。12月15日開啟預(yù)下載,6小時登頂APPStore免費總榜榜首。整個市場對于《幻塔》手游的期待度很高,這也是源于對完美世界游戲品質(zhì)的信心。
你別說,在我看來制作組還真找到了提出了一個非常巧妙的治本方案——同一個角色,也可以分別對應(yīng)許多種的風(fēng)格嘛,畢竟在原作中就有風(fēng)格的設(shè)定。比如但丁的“惡魔獵手”“皇家護衛(wèi)”“救贖炎拳”,尼祿的“教團騎士”“召魔鬼手”,V哥則是“彼岸炎魔”“次元過客”“雷行浪客”等等。
當(dāng)然,以上只是部分例子,雖然這個不是從各家公司報出來的最準(zhǔn)確數(shù)字,但是已經(jīng)可以推算出一些整體趨勢了。比如對于影視和游戲行業(yè)的對比,大家通過這個表格自然心里有數(shù)。
在《魔域手游2》的角色成長體系和幻獸,都需要大量養(yǎng)成材料培養(yǎng)提升的情況下,《魔域手游2》的大部分養(yǎng)成材料的產(chǎn)出,都是來自于游戲內(nèi)的任務(wù)和副本。普通搬磚黨只需要通過肝副本,就能通過不綁定養(yǎng)成材料的積累,在游戲內(nèi)“賺金”。
很意外吧?在這里我們就能看到一款非常知名的放置游戲——劍與遠征。而且這款游戲,都還算不上是流水前十的手游。
《仙劍世界》是中手游自研的首款仙俠開放世界大作,目前還未正式上線,不過首個實機PV將定檔4月27日。要知道這款新作可是背靠國產(chǎn)仙俠大IP《仙劍奇?zhèn)b傳》,作為陪伴一代人成長的經(jīng)典回憶,仙劍奇?zhèn)b傳系列首款單機游戲于1995年一經(jīng)推出就備受好評,相信上線后也是備受玩家們歡迎。
所以哪怕AFK已經(jīng)把美術(shù)風(fēng)格化和游戲體驗做到了極致,但依然因為后續(xù)用戶盤太小而無法持續(xù)自己的高流水。
這款脫胎于率土之濱的SLG游戲,因為繼承了前者賽季制的玩法精髓,并且在此之上還進行了一系列對玩家更友好的設(shè)定修改。所以一度成為了國內(nèi)買量最瘋狂的策略游戲。
常玩游戲的玩家想必對《全境封鎖2》都不會陌生,這是一款由育碧開發(fā)并發(fā)行的3A級射擊游戲大作。
《命運方舟》的戰(zhàn)斗玩法頗有韓式網(wǎng)游特色,游戲十分注重玩家角色的戰(zhàn)斗動作及招式特效,整體視覺表現(xiàn)力非常驚人,華麗的連招與動作搭配上裝備驅(qū)動的玩法,也讓這款游戲在體驗上有些類似DNF。
在具體說明之前,我們先列一組數(shù)據(jù)。
因此,由很多既注重游戲體驗,又比較喜歡搬磚的普通玩家,厭倦了老作品后,一直都在等待著新風(fēng)口的出現(xiàn)!尤其是在暴雪和網(wǎng)易談崩了之后,大家對新游戲的渴望,就開始變得更加急切了起來。
爆肝程度能想象到
比如每個角色可以裝備4個部位的魔卡,每個魔卡都能夠提供固定的屬性加成,相同名字的魔卡還可以組合帶來強力的套裝效果,這個系統(tǒng)為角色帶來了全新維度的提升。
與《賽馬娘》在韓國的情況類似,由于游戲上線時間處在月底,因此《亂世逐鹿》的流水表現(xiàn)更多的集中在了在6月份。
終于到了知名度最高,也是這兩年最火爆的原神了。
《妖怪正傳2》這款游戲一經(jīng)推出,即迅速引起了廣大玩家的高度矚目和極大興趣,尤其是在玩法上。游戲保留了人們所喜愛的多人團戰(zhàn)模式,同時也提供了更加多元化和創(chuàng)新性的玩法,如全新天氣系統(tǒng)、五行、陣法、地形和陣營等玩法,這些新玩法讓玩家在游戲中體驗到了更加奇妙和多樣的仙魔世界戰(zhàn)斗策略,也為玩家增添了不少游戲樂趣。
據(jù)悉,游戲背景設(shè)置在一個華麗的玄幻仙俠世界中,玩家可以扮演自己想要的角色,在戰(zhàn)斗中逐漸成長強大,并探索更多的故事線和隱藏內(nèi)容。游戲畫面采用精致寫實的風(fēng)格,場景設(shè)定非常精美,音樂效果也別具一格,讓人沉浸其中。
幾乎在同時,巔峰之戰(zhàn)宣布了2.0版本即將上線,在不久之前,制作組宣布《鬼泣-巔峰之戰(zhàn)》的2.0版本即將在3月23日開啟覺醒測試。
當(dāng)然,做游戲態(tài)度很重要,卻不是決定一款游戲口碑的最終決定因素,制作組的堅持是為了什么,巔峰之戰(zhàn)能否靠著2.0成功挽回玩家的口碑,我在實際玩到之前還是抱有不小的疑問。
順帶一提,我目前玩到的《鬼泣-巔峰之戰(zhàn)》的還處于內(nèi)部測試版本,這個版本并不完善,相信制作組后續(xù)會跟進修改和優(yōu)化,本篇評測中展現(xiàn)的內(nèi)容并不代表2.0的最終品質(zhì)。
眼尖的朋友應(yīng)該發(fā)現(xiàn)了,巔峰之戰(zhàn)2.0的登錄界面上,在但丁的惡魔大劍邊上多了一把特殊的大劍「緋紅女皇」。
是的,在距離上一個角色維吉爾推出2年多之后,巔峰之戰(zhàn)終于更新了新角色尼祿,在不久前的2.0預(yù)告直播上,制作組還說未來會加入5代的角色。
舉個例子,在1.0版本中,主角但丁的攻擊分為A/B鍵,A鍵是普通攻擊的連續(xù)攻擊,B鍵則是一些特殊攻擊,點按能上挑/擊落敵人,長按能搓出遠程劍氣,幾乎所有招式都需要通過A/B交替搓出來。
再加上閃避/跳躍等功能鍵和存在感并不高的副武器,1.0的巔峰之戰(zhàn)可以說上手門檻不亞于端游,甚至因為缺少物理按鍵和震動反饋,難度會更高一些。
能看出來相比于操作繁瑣1.0版本,2.0的UI更加簡單功能的對應(yīng)效果也更加直觀
而在2.0版本中,制作組大刀闊斧地革新了角色的操作邏輯——每個角色在刪繁去簡之后,只保留了最精華的部分。
降低單個角色操作門檻的同時,2.0的巔峰之戰(zhàn)并沒有讓本作失去動作游戲的靈魂了,它的深度是降低了,但廣度有了肉眼可見的提升——新加入的3人小隊,極大提升了戰(zhàn)斗的趣味性。
首先,巔峰之戰(zhàn)的小隊系統(tǒng)并沒有落入傳統(tǒng)更偏向ARPG的手游俗套,即一支小隊需要有明確的分工合作,每個隊員要承擔(dān)輸出/buff/奶媽等不同定位,本作的每個角色的設(shè)計邏輯都更接近于傳統(tǒng)動作游戲——以不同的動作傾向,將每個角色定義為“擅長近戰(zhàn)/擅長遠程/擅長破防”等等。
所以在我的體驗中,巔峰之戰(zhàn)的2.0依然為我?guī)砹艘豢钗兜婪浅<冋膭幼饔螒颉?/span>
至于之前受到很多玩家吐槽的“長草期”嚴(yán)重,巔峰之戰(zhàn)的2.0也交上了一份屬于自己的答卷——大幅進化的養(yǎng)成系統(tǒng)。
值得一提的是魔卡系統(tǒng),在1.0中,魔卡更像是賦能在武器上提供buff的“詞條”,2.0則將它單獨做成了一整套完整的養(yǎng)成系統(tǒng)。
而且,魔卡并非巔峰之戰(zhàn)2.0的氪金要素,玩家可以通關(guān)每日刷新的「聚魔之地」玩法都可以獲得魔卡,隨機關(guān)卡+隨機buff增益+隨機敵人的設(shè)定還在一定程度上沖淡了每天都要搓上幾局的審美疲勞。
除此之外,玩家還可以在「完美時機」中提升反應(yīng)能力、在「重力天井」中訓(xùn)練戰(zhàn)斗水平、在「絕密檔案」中鍛煉跳躍技巧,還可以在「幻影擂臺」中挑戰(zhàn)不同難度的BOSS,之前的血宮和肉鴿模式,在巔峰之戰(zhàn)2.0中,也得到了優(yōu)化,極大提升了爽快度。
能看出來,制作組想為玩家?guī)怼傲看蠊茱枴钡娜粘M娣ǎM而“優(yōu)化”掉長草的過程,再加上新主線也經(jīng)過修改,減少了原本冗余的部分,將最精華的爽點(大魄力的演出,充滿沖突的戲劇感)完全呈現(xiàn)在了玩家面前,在我看來,巔峰之戰(zhàn)的2.0玩起來和之前任何一款《鬼泣》一樣爽。
總而言之,讓我們回到一個關(guān)鍵問題,巔峰之戰(zhàn)的2.0版本玩起來到底像不像一款真正的“鬼泣”。
我可以向你保證,它和你之前玩到的任何一款鬼泣都有著顛覆式的不同,甚至因為大量系統(tǒng)玩法的修改,它玩起來和1.0也大相徑庭——不管是玩法還是體驗上,它更像是一款動作單機游戲,混入了一些手游元素。
4代則是由開發(fā)動作游戲的第一開發(fā)部,轉(zhuǎn)交到了主打格斗游戲的第四開發(fā)部的小林裕幸手中。
最終在玩家手里,這些原本獨立的招式/角色可以組合出幾百種或?qū)嵱没蚧ㄉ诘倪B段方式,這就是《鬼泣-巔峰之戰(zhàn)》的2.0版本向我傳達而出的,最“鬼泣”的醍醐味。