夢幻手游新門派(手游那點事)

新門派九黎城上線,很多玩家都在進行探索。夢幻西游官方論壇采訪了一位經驗豐富的老玩家,聽他對新門派的感想和建議。

初識玩家

小天:大家好,我是夢幻西游官方論壇的記者小天,今天采訪的玩家是07年開始玩夢幻的老玩家“我比大唐如何”,他是一位資深的玩家,對夢幻游戲十分熟悉。現在我們就開始聽聽他對新門派九黎城的看法。

門派印象

小天:您最先是從哪里得知九黎城這個門派的?您覺得現在玩了感覺怎樣?有什么想要分享的經歷嗎?

我比大唐如何:我是在開發測試區老王的直播體驗中得知這個門派的。現在九黎城還好,打擊感很強,整體體驗也不錯,但希望能優化一下施法動畫的銜接,現在放技能的時候有點延遲的感覺。

造型搭配

小天:你最喜歡哪一把雙斧造型?可以推薦一個你喜歡的影精靈穿搭看看嗎?

我比大唐如何:我對武器錦衣不感興趣,覺得大斧頭比較好看,我買的“水云歸”。斧頭我喜歡“啖月”,真的很好看。

游戲建議

小天:您覺得游戲中九黎城門派適合搭配什么樣的陣容?還有什么其他的建議嗎?

我比大唐如何:我覺得可以搭配輔助,法系,固傷等,和平時一樣呀。我希望能多看到一些攻略向的資訊,比如如何組合技能才能使技能傷害最大化。目前來說,我玩九黎城的時候感覺任務傷害不是很高,也希望得到一些指導和幫助。以一個物理門派來說,建議提高下基礎傷害!然后每次放技能的那個炎魂狀態,它的施法耗時能不能減少點,每次放技能都要先放炎魂,看著有點膩!

結語:通過這次采訪,我們獲得了一些對新門派九黎城的意見和建議,這些寶貴的意見會幫助游戲開發人員更好的優化這個門派。希望大家在游戲中能夠體驗到更好的九黎城,也希望大家多提出建議和意見,讓游戲變得更好玩!

文 / 手游那點事 Jimmy

一套玩法玩了五年,玩家會不會膩?其他的游戲說不準,但《第五人格》的玩家們肯定不會。

在日前的五周年慶典活動上線后,玩家們用自己的熱情再一次把《第五人格》送上了暢銷榜以及微博熱搜榜的頭部。這并不稀奇,因為在過去這5年里,幾乎每次大版本更新后,在這兩個榜單頭部你都能找到這款游戲的身影。

憑借著過去5年內容更新質量以及長線運營打法所累積下的口碑,《第五人格》已經成為了“非對稱競技”賽道的代名詞。而在游戲領域之外,《第五人格》的存在感也是越來越強,甚至開始作為一個“IP”在公益活動以及傳統文化傳播中凸顯自己的影響力。

不久前與熊貓保護基地的公益聯動順利籌集了700萬巨額善款;而早前與川劇、皮影戲、二十四節氣等傳統文化的聯動也頻頻出圈,廣受市場好評,就連與音樂圈合作推出的新主題曲和音樂會、以及在線下COA總決賽現場的嘉年華游園會都已經成為了《第五人格》周年慶的特色保留節目。

為什么這款游戲能讓玩家們玩了五年多還不膩?而且順利凝成自己的IP品牌,影響力還在逐年增長?

帶著這些問題,近日我們聯系上了《第五人格》主策劃陳匆,和他聊了聊這款已經邁入第6個年頭的產品。交流之后我發現:我們之前對于《第五人格》的認知和定位可能是錯的,或者說,是不全面的。

時至今日,《第五人格》的核心競爭力早就不僅限于大家熟知的“追vs逃”非對稱對抗玩法。經過了這些年的發展,它已經從一場單純的追逃游戲,變得更像是一出“懸疑群像劇”。

“我們的每場對局,其實都是偵探對于現場的一次還原。”

也正因如此,玩家在游戲里不僅是在玩追逃游戲,而是邊玩邊“追劇”,所以游戲最后給最佳表現玩家的稱號也不是“MVP”而是“最佳演繹”。而且隨著過去這5年里新角色的陸續登場和劇情的持續發展,這出“懸疑群像劇”似乎也正變得越來越精彩了。

01

用“懸疑群像劇”包裝的

非對稱對抗玩法

雖然《第五人格》能有今天的成績離不開獨特的荒誕哥特式美術風格與非對稱對抗玩法深度挖掘的結合,但就正如文章開頭說的那樣,一套玩法就算再出色,玩了5年之后怎么也該膩了。

陳匆就在交流中承認,一開始玩家們確實是被《第五人格》獨特的美術風格和玩法所吸引來的。但后來他們發現:有很大一部分玩家會留下并堅守了5年,是因為他們除了熱衷于非對稱對抗玩法的核心玩法外,還很喜歡這些「角色」本身。

在這場“追vs逃”的對決中,在「怎么追」和「怎么逃」之外,他們對角色本身的形象、性格、設定,以及他們在這場追逃中的定位和作用也同樣很感興趣。于是陳匆和團隊開始嘗試以「角色」為紐帶,把游戲核心的非對稱對抗玩法和美術上的形象、設定和故事在《第五人格》里進行統合。

值得一提的是,《第五人格》開發組并沒有用大篇幅的劇情和設定文案去詳細描定角色的特征,而是把線索碎片化后預埋在角色的形象以及技能設計中,再通過角色之間復雜的關系網串連起這些細碎的故事片段,并配合上角色技能在局內的效果和聯動,把游戲從一場單純的追逃對決,包裝成了一出“懸疑群像劇”。

因此,制作組在為每個角色設計外形和技能組的時候,都有承載著符合各自背景設定的要素。在這個內容創作思路下,每一個新推出的角色都會有著自己鮮明的形象和技能特征,同時也會給非對稱對抗玩法的機制和策略帶來明顯變化,甚至還會和已有角色產生聯動,達到1+1>2的效果。

就以“記憶余燼”版本新推出的求生者「記者」為例,從外形上看,這位金發的小姐姐衣著整潔清爽,小西服和格紋長裙的搭配顯得干練而專業,而且英氣十足,手中的照相機既是職業的關鍵道具也是在莊園中對抗監管者的強力武器。

她的技能組也圍繞著“記錄、調查”這兩個職業特征進行設計,通過相機拍照記錄生成幻影,通過幻影在「觀測/救援」雙重視角的切換和聯動支援隊友或者主動出擊,爭取逃出莊園。從玩法層面來看,記者技能組的獨特支援特征和機動性讓她可以為對局帶來更豐富的策略選擇。

從故事設定層面來看,隨著記者的到來,莊園不僅開放了新的場景,在“記憶余燼·上篇”主線資料片更新中,莊園還進行了一次“翻新”,變得更為嶄新明亮。這看上去似乎并不符合莊園一貫的懸疑氣質,但事實上,這次莊園的變化并不是要舍棄游戲原本的懸疑氣質,而是因為記者的出現,讓劇情回到了10年前,那時候的莊園還沒有這么破敗。

只不過,10年前的明亮與10年后的破敗,這種鮮明對比自然而然地就會牽扯出新的問題:為什么莊園在10年后會破落成這個樣子?在這10年里這座莊園究竟發生了什么?與此同時,記者在調查和逃出莊園的過程中還將揭開自己與「“小女孩”」「小說家」「“噩夢“」這些角色的關聯之謎。

換言之,游戲核心的非對稱對抗玩法因為新角色的加入而有了更豐富策略選擇和攻略方法,而且在劇情發展上新角色也起到了關鍵的推動作用,甚至對已有角色的形象和設定也進行了補全。

可以發現,《第五人格》的每個角色在玩法和劇情兩個層面上都有著獨一無二的作用和定位。這種玩法與故事通過角色進行的有機結合,讓每個角色都有著自己的閃光點和鮮明個性,都能在這出群像劇中找到自己的專屬位置。而這種“懸疑群像劇”包裝正是《第五人格》區別于一般競技游戲的最大優勢,也是玩家一直愿意投入時間和情感體驗的核心所在。

02

IP影響力的延伸:

做玩家喜歡的“五寶”

群像劇的設定,推動了《第五人格》成功走向了大眾化。而經過這些年的發展和沉淀,在游戲之外的其他領域,《第五人格》作為一個“IP”也收獲了一定的認可度和建樹。包括文章開頭部分提到的與熊貓基地合作的公益活動、與川劇變臉、皮影戲、二十四節氣等傳統文化的融合等。

盡管從“調性”上看,這些公益活動或者傳統文化與游戲的“懸疑”氛圍和競技屬性都不算契合,但陳匆表示,《第五人格》其實除了“競技”和“懸疑”之外,在內容上還有足夠多、足夠豐富的設定容納和承載玩家對于熊貓、對于傳統文化的喜愛。

就和游戲的“群像劇”核心設計一樣,他們對于這些聯動的選擇更多取決于玩家的喜好,玩家喜歡那就放膽去做。制作組只需要從這些合作對象中抓出既能夠和游戲融合,又能夠引起玩家共鳴和認同的要素就可以了。

去年與熊貓基地的公益活動就是一個很好的例子。雖然熊貓和《第五人格》的玩法以及懸疑、群像劇設定都不太搭調,但作為國寶,熊貓的形象還是很受玩家們歡迎的。而事實上,《第五人格》也并沒有選擇把熊貓元素做進核心的劇情或者玩法部分,而是融入到了時裝和小飾品上,效果也相當不錯。

另一個的在傳統文化領域的例子則是今年春節期間監管者小丑的「變臉王」時裝。作為春節主打的稀世時裝,變臉王在建模、紋理和材質上的效果和質量自然不用多說,而且同樣沒有在劇情故事上花過多的筆墨,而是把川劇變臉中的“臉譜”元素提取出來,與小丑的原有妝容進行了融合,還準備了5個不同的臉譜對應角色在游戲中5種不同的狀態,同樣好評如潮博得了玩家的滿堂彩。

這種“玩家喜好為先”的思路甚至延續到了游戲的電競賽事內容搭建上。雖然每年COA總決賽都是職業隊伍之間的頂尖對決,賽事內容也很精彩,但在每年的COA線下賽現場都更像是一場面向一般玩家的泛娛樂向“線下嘉年華游園會”,除比賽之外,還有大量的泛娛樂向內容。

同樣以今年的5周年嘉年華為例,在嘉年華的現場除了有比賽場館外,《第五人格》就為玩家準備了大量很有第五人格特色的趣味游園活動,在嘉年華現場的粉絲們可能有不少對比賽并不是特別關心,但這些趣味小游戲卻可以讓他們玩的很開心。

正是這種“做玩家喜歡”思路,《第五人格》在公益、傳統文化甚至是電競賽事內容的搭建上都不拘泥于游戲本身的調性,反而是從一而終地一直在做玩家喜歡的“五寶”,最后才贏得了玩家的認同和支持,才能在過去這幾年里把自己的品牌聲量和影響力輻射到了游戲之外,并且這種打法也已經初步形成了良性循環。

03

賽道領跑者反而更有“危機感”

“其實非對稱對抗這條賽道的性價比是很低的”。

如果單看《第五人格》成績的話,陳匆這句話其實還挺難理解的。在一款手握3億玩家,而且是暢銷榜頭部常客的常青樹產品的主策劃嘴里,這句話聽上去確實有點凡爾賽。

但我現在可以理解為什么陳匆這樣說了。作為主策劃,他十分清楚自家產品競爭力的核心:玩法和故事在角色身上的結合。換句話說,《第五人格》的競爭對手并不一定要來自“非對稱對抗”玩法,就算是其他玩法的產品,只要能做到這一點的話,那就有可能把他們的用戶吸走。

所以陳匆也在采訪中坦言,自《第五人格》上線以來,危機感就像達摩利斯克之劍一樣懸在制作組的頭上,而且這種危機感在最近兩年越來越強烈,主要來自兩方面:

一個是在存量市場的“內容為王”競爭下,已經有越來越多的團隊開始關注到“玩法”之外的內容競爭。就正如前面提到的那樣,在角色塑造、故事打磨和劇情展開這些方面,將會有更多有力的挑戰者。但從另一個角度來看,這些挑戰者的出現同時也是督促著《第五人格》內容升級的動力。就像今年周年慶期間限時加入的類狼人殺玩法“奧菲歐”一樣。

雖然陳匆和團隊也曾擔心過這種玩法的門檻問題,但通過對狼人殺陣營的再劃分和勝負手“歐律狄刻”的處理,最終這個模式在周年慶預熱期間給玩家們帶來不小的驚喜,收獲了玩家們如潮的好評,甚至有不少玩家留言希望這個玩家可以作為常駐模式添加到游戲內。

而另一方面,在陳匆以及制作組看來,目前《第五人格》IP化的進度其實還可以加快一點,而且一直缺少一個能夠補全游戲世界觀的“勝負手”,例如劇番或者漫畫這一類,更加專注在角色塑造上的作品。陳匆也在采訪中透露,目前這些項目制作組已經開始籌備,而且他們也有信心,當把完整的“舞臺”搭起來之后,這出群像劇肯定會更加精彩。

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結語

還記得在《第五人格》一周年慶的時候,我們曾經說過這款產品在自己上線的第一年“像全球網紅那樣活”。但現在的《第五人格》明顯已經不只是一位“網紅”,而是一款影響力橫跨了游戲、公益、傳統文化和電競領域的產品,更是手游市場這個舞臺上的重要一角。

在五周年年度發布會上,《第五人格》也公布了接下來半年里的更新計劃,包括劇情有“記憶余燼·下篇”;兩位新的求生者「拉拉隊員」「飛行家」和一位新的監管者「歌劇演員」,全新娛樂玩法「捉迷藏」,而且還有一張新地圖「克雷伯格賽馬場」。

除了游戲內的更新外,在品牌合作上也將與中國航天“太空創想”以及視障兒童公益項目展開合作;而在IP聯動方面,與《新槍彈辯駁V3》以及鐮田光司的聯動也已經標記在日程表上了。

從發布會上披露的這些內容不難看出,無論是玩法、角色、劇情這些游戲內容和核心部分,還是品牌合作、IP聯動這些IP化的動作上,《第五人格》似乎已經鉚足了勁準備再沖擊新的高峰,對于一款已經上線5年多的老產品來說,這種活力和心氣也是市場上少有的。

這也就不難理解,為什么玩家在“追劇”5年之后仍然津津有味了。雖然作為一款手游產品的《第五人格》已經邁入了第6個年頭,但對于這出有著非對稱對抗內核的懸疑群像劇來說,似乎才剛要開始進入最精彩的部分呢。