一款養成游戲后面可以作愛(手機游戲養成)

各位新年好~

分享一下自己1月份讀書方面的各種工具,算是一份不一樣的新年禮物~

各位豬年大吉~


常用APP

網易蝸牛讀書

每天固定一個小時隨便讀,適合養成每天的閱讀習慣。

讀到興頭上1元解鎖一天,比之大價錢買來一堆書不讀當然是更劃算的選擇。

因為網易上沒什么好友,適合于保持“閱讀具有私密性”想法的人士。

相對來說活動少一點,部分書籍限定會員閱讀,算是影響閱讀體驗的一點吧。

微信讀書

微信讀書的活動貢獻出最近我朋友圈的大部分內容……

沒有蝸牛讀書的每日1小時的固定大方,但是經常有活動送全天的無限卡,適合一周有固定幾天閱讀的人士,比如雙休日提高愛好者。

聽書功能是亮點,我在上面聽完了馮唐的《無所畏》,聽書在一段時間取代了聽相聲。

尤其推薦中信出版社制作的有聲書,雖說在中信書院的APP上也能聽,但是在微信讀書配合無限卡和聽書換贈幣的活動明顯體驗更好。

和蝸牛讀書最大的區別在于閱讀私密性的缺失,這一點和微信新出的“好看”功能如出一轍:

其一,有助于打破自己的閱讀邊界。好友在讀算是一種口碑推薦,也方便需要尋找共同話題的人跟上“潮流”。

其二,有助于攀比督促進步。

其三,有助于打造自己“愛讀書人設”。

當然, 問題也不是沒有,即使是以上進和看書打擾他人的行為。和對“好看”這個設計思路奇特的功能是一致的,因此對他們的批評也不妨互相借鑒。


電子設備

Kindle

這個不需要多說,盡管無數人說它適合蓋泡面……

不過在我看來,純文字的閱讀體驗好于一切電子書APP。

更新橫版排版之后,有著不一樣的體驗,以至于配上保護蓋它可以在特定情況下自己立在桌子上。

當然,kindle的反應速度還是不能和手機比,尤其不方便記筆記。

一個小網址(https://my.clippings.io/#/)可以把kindle的記錄導成方便編輯的文字。

還能和印象筆記聯動:


實體工具

kinbor夜行者讀書筆記

最近筆記本里比較滿意的一款,可以:

進行每天閱讀打卡

整理閱讀清單

有專門的摘錄頁里面可以按照不同書來整理專門筆記(推薦搭配不同顏色的筆使用)

京東購物頁展示(賣家秀)

實際展示(買家秀)

通過對比,可以明顯感受到就是我的問題,筆記本自己沒有任何問題……

以上。


更多有關讀書的故事,歡迎關注微信公眾號:答野

作者:小黑盒——葉子絡

養成游戲,作為游戲分類的一種,也作為游戲內的機制系統參與了游戲大家庭的很大一部分構成,更多的是作為一個中性詞被玩家所討論。但隨著手機游戲崛起,“養成”一詞卻逐漸變了味,逐漸變成了“氪金”的代名詞,很多游戲測評的up主(比如我蠻喜歡的白癡毛)在介紹新游的內容上的美術、故事設定,玩法上各種機制組成之后,也都會提一嘴”養成“系統怎么樣,有哪些維度和組成部分。

“養成”已經逐漸成為了我們討厭的一個系統,但是我們真的討厭這個玩意么?

在討論這個之前我們需要對養成這個詞做出定義,我個人對于養成系統的定義如下:

玩家通過一定操作行為之后,對于操縱主體的屬性數值產生長期提升的一個系統。

這里面有幾個關鍵詞:

1.首先這是玩家進行的一個行動,不管是只狼打敗boss掉落的戰斗記憶,還是投入素材提升裝備等級,都是玩家發起的一個行動,而不是諸如劇情殺,死女友后,之后的戰斗的攻擊力double。

2.同時這是針對屬性數值的長期提升:以《空洞騎士》舉例,升級骨釘、收集血量面具、收集靈魂容器都是針對攻擊力、血量、魂槽這幾個屬性的數值/存儲上限數值進行的長期提升,而獲得的黑沖、地砸、蹬墻跳、護符這些更多的是游戲玩法機制上的慢慢擴展,不屬于養成系統。而只狼中的嗑糖,只是短時提升屬性數值,而不是長期的效果,所以也不是養成,而只是一種戰役戰術。需要注意主要的一點MOBA游戲中的等級提升、技能升級、裝備購買我認為也是一種養成系統,也是在一局中長期的屬性數值提升。

如果按照這個定義來看很多游戲里面有養成系統組成,裝備、屬性加點面板、等級、技能等級、護石......養成系統參與了諸多游戲的系統構成。《曠野之息》中的自己選擇增加精力條還是心心;《只狼》的葫蘆種子增加血瓶;《皇家保衛戰》的通關獲得的星星;《風之旅人》中更長的披風......這些都是我認為比較好的游戲養成系統。

那么養成系統有優點呢?

1.輔助引導:

養成系統可以作為一個內置外掛,在打不過的時候提供一定幫助。一直打不過boss?回前面刷一刷小怪,升級一下武器等級加快進攻效率,提升自己的面板屬性來獲得更多的輸出與容錯率。雖然如《死亡細胞》中所說“菜就多練”,但一個很吃玩家操作的游戲,如果沒有良好的玩家失敗后激勵反饋,很容易讓人產生持續的挫敗感后被勸退,這時候就可以借養成系統來稍微逃課一下。

此外養成系統的資源收集也可以作為一個弱引導,給與玩家一個追隨的目標。比如我就是為了升級曠野之息中的衣服,漫山遍野的抓蟲、捉魚、采蘑菇,從而對于這片大陸生態有了更加的深刻認識,走過了很多以前很可能不會踏入的區域。

2.及時正反饋

通過養成我們能夠直觀的看到自己操作角色的在逐步變強,血量更多,平a攻擊力更高,這都會讓玩家在游玩過程感覺前面的游玩是有意義的。

對于養成有一個網絡梗,開局在海灘拿著木棍打螃蟹,終局在魔界海灘拿著圣魔至尊杖打邪魔血鉆螃蟹。雖然是調侃,但也有很多游戲確是如此,比如只狼中拿了戰斗記憶,提升了血量,但后期boss血更厚,劇情上殺進來的內府赤備軍,都保持了一定的強度,基本上還是該砍那么幾刀平a還是那么幾刀,保持游戲都在一定操作范圍內徘徊,不會變成砍瓜切菜。

這在我看來就是一種偽養成,但也帶來十分積極有效的正反饋

關于偽養成和真養成在后面《原神》的養成上我會再說。

3.流派與選擇空間

在養成的定義中我指出了這是一個玩家發起的行動,這其中就存在有選擇與策略的空間。以moba游戲舉例,游戲中裝備、技能加點是最主要的養成,通過裝備的養成,可以建立自己的流派,產生出諸如純肉控制法師、爆發脆皮adc,cd流之類的不同打法,拓寬了游玩時的選擇空間。

在一些更加歐美的傳統rpg或者jrpg中更加普遍,有著一些面板上全部加智力、或者力量的流派,玩家可以在不同選擇之間體驗不同的游戲風味。

養成系統是很多游戲中不可分割的一部分,但養成系統又怎么在手游上變為了讓人最厭惡的一個部分呢?我認為主要是手游的養成系統落點到了以下幾點:

1.養成資源重復不唯一:

以《原神》為例,人物面板上有人物等級、人物技能等級、人物重復獲得時產生的重復等級;另外還有武器等級、武器重復時產生的等級;圣遺物(飾品)的等級、圣遺物詞條的優劣;所有這些養成元素的所需要資源都是可以重復獲得的,副本可以無限打,抽卡你有錢可以無限抽,從而養成變成了刷刷刷和氪氪氪,養成的資源不再是戰勝難關后的有效正反饋,而只是反饋到紙面上龐大的數字。

更多的單機游戲中,某種養成資源只有boss能夠掉落,只有這個商店出售那么幾個,而一些最重要的養成資源更是一局游戲里面只能獲得一次。

2.養成資源易得:

手游上資源更加容易獲得,如《明日方舟》,在滿分評價過關的關卡中還提供了官方掛機腳本,掛機放ppt刷都可以。更多的手游也是資源容易獲得,有手就行。

但手游養成都是需要龐大的數量,在單角色就要諸多養成資源,在配合上手游的多角色之后,針對某資源的需求量更是巨大。每天的養成變成收材料的上班行為,以至于誕生出了專門代刷的行業和腳本。

3.游戲養成設計的變化

單機游戲的養成系統是有參與游戲機制構成,是有提升玩家感受的目的。或者提供輔助引導、及時正反饋、擴寬選擇空間。而手游的養成系統是為了讓玩家從心流中脫離出來,要么花時間肝,要么氪。

手游設計中有一個詞叫“設坎”指在平順的操作主體強度-時間的變化曲線上,突然做一個提升的坎,玩家在前期都是熟悉游戲機制、角色機制、怪的機制,然后感受游戲劇情,同時剛上手的時候資源豐富,突然遇到坎,要么靠操作過去、要么就只能肝、只能氪了。

整個手游的設計上,就是圍繞著各個大坎、小坎、坎的高度設計的,沒辦法要掙錢的嘛。

從上述三點其實就可以看出,手游的養成系統、或者說不好的養成系統都存在一個共同的點:讓玩家從一個游戲體驗很好的心流中脫離出來,重復一個簡單的操作。

所以在設計一個優秀的養成系統時,我認為需要關注這么幾點:

1.有一定的養成策略

養成元素(如裝備、技能、或者其他名字)的搭配與組合有一定的趣味性,能夠體現出一定彼此屬性克制、或者1+1>2的機制、機制配合等策略選擇。而不是單純的疊加等級就是最強,只要無腦刷經驗升級就可以。

2.養成素材獲得有一定變化

養成的素材獲得方式不同,比如3塊碎片,一塊是在商店花大價錢買到,一塊是在打敗boss后才能拿到,一塊是藏在地圖的隱藏地點,一塊是做特定的一個跑圖/殺一定精英怪后npc才會給玩家,保持充分的變化,能夠體現游戲的一個小機制、表現npc的性格、或者參與故事劇情的演出。

3.養成系統的復雜度控制

養成系統不應該有過于復雜的結構,避免過長的養成線路。養成系統不應該喧賓奪主,養成的強度不應該過大的影響到主要游玩系統(戰斗、戰旗等系統)

當然養成游戲、手機游戲養成系統另算。

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以上就是本文的所有內容了,如果你對于養成系統或者其他游戲里面的養成有任何想說的也歡迎在評論區留言,很高興看到您的想法。

愿玩得開心!