仙劍五前傳來焉去焉(仙劍五前傳手游還可以玩嗎)

最近的兩條消息,讓我這個前《仙劍奇俠傳》玩家本來一如死灰的內心,多少起了些波瀾。

一是《仙劍》電視劇傳出了備案信息,可能是要翻拍了。

另一條消息就是《仙劍奇俠傳7》推出了試玩版,時隔6年,《仙劍》終于又有正代續作了。

我自己沒有去玩,問了一下試玩的同學,得出的結論是:比六代好。

我去,這特喵等于啥也沒說啊!

如今,國產游戲行業早已進入了金元時代,大公司靠手游這頭現金牛賺得盆滿缽滿,小眾開發者也可以憑借獨特的創意和玩法,找到自己的一席之地。本土游戲行業,看起來已經來到了它最好的黃金時代。

但唯一沒有變化的,是本土的3A大作,依然遙遙無期。

這個夢想,來自20多年前,本土單機游戲起步的年代,一群早期的游戲人篳路藍縷,開啟了中國游戲的一個時代。而其中最受矚目,也是最令人唏噓的,便是《仙劍奇俠傳》和它背后的團隊。

今天這期內容,我想講講《仙劍奇俠傳》游戲背后的故事。

01

2000年夏天,姚壯憲和張毅君第一次踏上北京的土地,歡迎他們的,是西北五環外荒涼的景象和40度的高溫。

那時的他們尚不知道自己和《仙劍》系列未來的命運。

姚壯憲,這位被稱為「仙劍之父」的傳奇游戲人,彼時正處于人生的低谷。

他與團隊不睦,缺少人手,策劃案反復推翻,使得《仙劍奇俠傳》上市多年后,遲遲無法推出續作。

作為臺灣大宇資訊,也就是《仙劍》母公司的王牌制作人,在公司上市之際也沒能得到足夠的尊重和相應股份。也是差不多這個時候,相戀三年的女友離他而去。

此時,大宇正在籌劃在內地組建分公司,進行游戲開發。厭煩了總部種種復雜人事斗爭和束縛的姚壯憲,賭氣選擇了北上。

而在姚壯憲提出誰愿意跟他一起去大陸的時候,會上唯一舉手的就是張毅君,一個剛加入公司不久的新人游戲策劃。

于是,一個失意者,和一個小人物,兩人一同踏上了前往北京的道路。

幾個月后,大宇的北京子公司,也就是后來被粉絲稱為「北軟」的軟星科技(北京)有限公司成立了。

誕生在臺灣的《仙劍》系列,注定要在大陸生根發芽。

02

如果說給《仙劍》系列的幕后故事拉一個主線,那么前期的主線一定是歸屬權之爭。

在這個IP25年的歷史上,「誰有權開發《仙劍》」一直是最重要的問題。

要講清楚這個問題,就要從《仙劍》的誕生講起。

姚壯憲成長的時代,是游戲行業個人英雄主義的黃金年代。

他在專科念書5年,幾乎將所有時間都花在了寫程序上,作為一個愛好游戲的男生,自己沒時間玩游戲,卻寫了一堆游戲給同學玩。

畢業后,他帶著兩款自己開發的游戲來到大宇,希望有機會上市發售。可惜與大宇當時在制作的項目沖突。

于是,姚壯憲雖然依舊加入了大宇,但身份卻很微妙。他并沒有工資,只能指望自己的游戲做出來,發售以后拿提成。

最初的半年異常艱苦,姚壯憲甚至沒法繼續留在臺北,只能回到老家開發游戲。

1989年,20歲的姚壯憲拿出了一份完美的答卷——《大富翁》。

第一代《大富翁》,完全是徹頭徹尾的「一人游戲」,從程序到美術,完全是姚壯憲自己完成。甚至連繪圖工具都是姚壯憲自己在大學里面編寫的。

大宇用10萬新臺幣買斷了《大富翁》,發售以后賣出了3萬份,這在當時舉步維艱的臺灣中文游戲業界堪稱亮眼。

3年后的1992年,姚壯憲又拿出了《大富翁2》,這款續作除了調用了公司的個別員工進行輔助,幾乎再次成了姚壯憲一個人的作品。

游戲里最經典的人物「阿土伯」「阿土仔」,就來自于姚壯憲自己的形象:臺灣東部鹿港小鎮郊外的農村少年,有一個「阿土仔」的外號。

也就在開發《大富翁2》的過程中,姚壯憲萌生了創作《仙劍奇俠傳》的想法。

《大富翁2》上市后再次引發了強烈的市場反響。

姚壯憲靠著兩款游戲確立了在大宇的地位,才讓當時握有《軒轅劍》系列的大宇,愿意讓姚壯憲開發另一款仙俠類RPG,自己和自己打擂臺。

如今看來,90年代的大宇資訊作為一家游戲公司,管理方式非常獨特。

首先,大宇非常樂于吸收很多完全沒有游戲開發經驗的人,并且無論什么員工,有創意都可以提出來,只要創意夠好,就有可能被開發成游戲。

其次,如今的游戲行業更加通行的是項目制,也就是策劃團隊立項后從技術、美術等各個部門抽調人力,組成項目組進行游戲開發。

但當年的大宇使用的是小組制,十幾個人一個小組,各自為戰互不相通,只負責本組的游戲IP。例如DOMO小組,就獨占《軒轅劍》這個系列。

這樣的管理方式有其優勢,比如可以激發員工的創意和主觀能動性,調動起他們的owner心態,把游戲當成自己的作品和孩子一樣去對待。

但問題在于跟不上時代了。

在DOS時代,市場上游戲種類和數量并不多,玩家口味并不刁,因此只要做出游戲都會有人買。

而且在游戲開發還相對簡單,三五個人就能完成的情況下,給員工足夠的提案權,的確有利于誕生好創意。

但隨著Windows系統開始占據市場,憑個人和小團隊的單打獨斗,已經不足以完成足夠好的商業作品。一個開發團隊里,勢必有人掌握創意,有人只能做工具人。

而正是大宇落后的管理模式,引發了后來的一系列故事。

03

至少在姚壯憲眼里,《仙劍》一定是屬于自己的東西。

畢竟《仙劍一》里面,投射了他太多的個人情感。

那時20出頭的姚壯憲,正在暗戀公司中的一名女同事,而對方卻已經有了男朋友。于是寂寞的他把自己對愛情的向往、想象都投入了《仙劍一》之中。

李逍遙就像姚壯憲想象中的自己,出身村莊,無憂無慮,對愛情執著到底。而趙靈兒則是姚壯憲把暗戀對象代入游戲中創造出來的角色,天真美好。整部作品的婉轉曲折,都是姚壯憲愛情觀的體現。

據同事回憶,當年他白天寫程序,晚上寫劇本,半夜畫圖,所有工序都親身參與。而姚壯憲的才華,也在這部作品中發揮到淋漓盡致。繪畫、寫作、武俠小說……這些少年時的愛好都化作了創作力,成為游戲的一部分。

可以說,正是這次不成功的戀情,才成就了姚壯憲「仙劍之父」的名號。

但《仙劍一》真的只姓姚嗎?未必。

和大富翁不同,《仙劍一》這個量級的作品,已經不是一個人能夠獨立完成的了。姚壯憲背后,是一整個名為「狂徒創作群」的團隊。

其中有一個人,對《仙劍一》的重要性決不下于姚壯憲,他的名字叫謝崇輝。

1991年,謝崇輝加入大宇。不久后,就成為了姚壯憲旗下的專職策劃,配合他進行《大富翁2》的開發。

而就在這一過程中,姚壯憲將自己關于仙俠RPG的構想交給了謝崇輝,請他創作劇本。

謝崇輝被姚壯憲的構思深深打動,全心全意投入了劇本開發。

如果說姚壯憲是《仙劍一》的靈魂,謝崇輝就是心臟,是最重要的執行者。

謝崇輝在研發中主要負責劇情的編寫。除此之外,謝崇輝還設計了游戲中絕大部分的地圖,包括當年讓眾多玩家頭疼不已的將軍冢和神木林,以及游戲中所有的人物詩詞撰寫。

作為游戲主策劃,玩家看到的一字一句,所有劇情和對白,都是他按照姚壯憲的提綱與要求,細化成形,修改創造的。

而且就連團隊的名字「狂徒創作群」,也來自謝崇輝。

最終,《仙劍奇俠傳》DOS版在1995年7月面世,造成了空前轟動,發售首日便售出1萬套,最終銷量達到20萬套以上,而盜版更是不計其數。

《仙劍一》曲折的劇情,豐滿的人物,精良的迷宮設計和音樂設計,使其從當年眾多游戲中脫穎而出,成為玩家們心頭的最愛。當趙靈兒與拜月教主水魔獸同歸于盡時,不知多少少年在電腦前哭成了狗。

中文游戲史上最重要的IP之一就此誕生。

04

盡管《仙劍一》的開發順利完成,銷量也不俗,但在制作過程中,就隱隱埋下了主導權爭奪的種子。

例如在劇情方面,姚壯憲就和謝崇輝有過分歧。

例如仙劍粉津津樂道的靈月之爭,為兩個女主撕番位的事情,最早在開發時期就出現了。

將戀人投射到游戲中的姚壯憲,一開始就是堅定的「靈兒黨」,而謝崇輝更偏愛的女主角卻是林月如。

游戲中林月如在中段鎖妖塔劇情中便死去了,而趙靈兒則是在故事結尾才犧牲。在姚壯憲的設想中,結局中靈兒肉身毀滅,元神附在月如的軀體上等待李逍遙歸來。

但這個構思卻遭到了謝崇輝的強烈反對,最終姚壯憲讓了步,游戲結局,雪地里出現的月如,并沒有得到解釋。

后來,《仙劍二》的制作被提上議程。姚壯憲和謝崇輝對續作的想法再次出現分歧。

姚壯憲曾經向玩家承諾,《仙劍》續作會是一個全新的故事。而謝崇輝堅持認為《仙劍二》應該承接一代的人物和劇情。他們倆就像一對夫妻,共同生養一個孩子,卻對孩子未來的發展意見不合。

而在提案階段,追求完美的姚壯憲就不斷修改劇本,推翻策劃案重來,使得項目一拖再拖。二號人物謝崇輝也退出項目,轉而去做《霹靂奇俠傳》。最終《仙劍二》項目擱淺。

這些事情,固然有姚壯憲習慣了單打獨斗,缺少團隊思維和項目思維的原因。

但更重要的是暴露了大宇這家公司制度上的落后,沒有厘清「明星制作人和公司,誰有權決定一款游戲未來」這個問題。

《仙劍》是姚壯憲的?還是狂徒的?還是大宇的?

這個問題不搞清楚,《仙劍》就不可能走下去。

于是1995年之后,玩家們8年都沒能等來續作,只有一次次的移植和重制。

也就在這時,人到三十的姚壯憲,第一次感受到職業生涯瓶頸。

作為大宇最賺錢的明星創作人,大宇卻只給了姚壯憲一個中層title,并且上市前認購原始股時,沒有給他更多的份額。

于是情緒化的他,也沒有努力幫手下組員提升認購額度,導致了組員們應得的利益受到了很大損失。

不少人陸續出走。管理不成功,項目推不動,錢又沒賺夠,加入公司的第十年,姚壯憲第一次萌生了跳槽的想法。

此時,大宇決定成立北軟,于是就有了開頭,姚壯憲北上帝都的一幕。

在我看來,他轉戰北京,擁有了更多獨立自主的權力,就是為了曲線救國,重奪《仙劍二》的開發權。

姚壯憲之心,路人皆知。

為了把擱置未決的《仙劍》奪回來,姚壯憲做了不少工作。

首先,姚壯憲從臺灣帶來的唯二的財產,就是張毅君和《大富翁》的開發權。

姚壯憲之所以一定要將《大富翁》的開發權掌握在手里,不僅因為這個系列是自己的初心,更因為《大富翁》是大宇最重要的吸金利器。

《大富翁4》的銷量,在臺灣地區就遠超《仙劍一》和《軒轅劍三外傳:天之痕》。只要《大富翁》在手上,話語權就在手上,就有機會重拾《仙劍》。

姚壯憲說:《大富翁》是一座金礦,《仙劍》是一個夢想。為了夢想,必須先挖金礦。

其次,北軟成立半年,內部就開了一次會議,探討仙劍續作的初步架構。包括劇情給玩家更多選擇、基調不走悲劇路線、開發方式用3D、給玩家一個宏大的世界觀等等。

可以說在姚壯憲心里,《仙劍二》是一直耿耿于懷沒有放下的。只是,這次會議的結果并沒有機會體現在《仙劍二》上了。

第三,北軟成立一年后,推出了新作《仙劍客棧》,這是一款以《仙劍》為背景的經營策略類游戲,還加入了戀愛養成元素。

《仙劍客棧》只能算一款小品游戲,整個項目組,只有姚壯憲在北京親手招進來的王世穎,和另外兩名技術,而且銷量平平。但在玩家中卻獲得了不錯的口碑。

《仙劍客棧》就像是姚壯憲的一次聲明,告知天下,這個系列依舊屬于自己。

但就在北軟緊鑼密鼓地規劃《仙劍》續作的時候,臺北那邊也正在行動著。

而主角,就是謝崇輝。

姚壯憲奔赴北京后,謝崇輝便重新回來接掌了狂徒創作群。很快,從臺北傳來消息,謝崇輝的《仙劍奇俠傳二》提案通過了總部的批準。

雖然只是一個項目的通過,但其實背后體現的是大宇停止放任的態度,決定把《仙劍》的開發權握在公司手里,不再由姚壯憲說了算。

這令姚壯憲和張毅君措手不及。

更令人不能忍的是,狂徒創作群在2001年7月推出了重制版的《新仙劍奇俠傳》。

在《新仙劍》中,謝崇輝不僅加入了全新的分支結局,還加入了《仙劍奇俠傳二》的預告。這使得謝崇輝版本的《仙劍二》,基本上是箭在弦上不得不發的狀態。

對此姚壯憲非常不滿。一邊催促張毅君趕快提交另一個版本的《仙劍二》提案,一邊向臺北母公司表達不滿。

只不過一個天高皇帝遠,一個近水樓臺先得月,《仙劍二》的開發權,還是落到了謝崇輝的手上。

于是《仙劍客棧》發售后不久,姚壯憲也不藏著掖著了。

他將北軟30名員工里的12人從北京調派去了上海,包括核心制作人張毅君和王世穎,并從臺北母公司大宇的DOMO小組里,拉來了骨干制作人張孝全。由張毅君帶隊,成立了軟星科技(上海)有限公司,也就是粉絲們口中的「上軟」。

這次分家,幾乎改變了《仙劍》系列的命運。

很快,姚壯憲帶領自己的團隊,也完成了《仙劍二》的提案,同樣獲得了定稿通過,只不過項目被改名成了《仙劍奇俠傳三》。

于是在一個公司內部,出現了上海和臺北兩個團隊同時開發《仙劍》續作的奇景,并且《仙劍三》的進度還要快于《仙劍二》。

而機會再次眷顧了姚壯憲。

起因是姚壯憲的一封電子郵件,抄送了臺灣大宇所有的主管。

郵件的大致內容是這樣的:

「臺北這一立項,設軟星的意義少了一大半。在我這位置,我當然要表示反對的意見。而且,當時《霹靂奇俠傳》是規劃發展成一系列的,結果不順利,公司放棄了,他(謝崇輝)回頭要《仙劍二》。」

這封郵件,明著看是指責公司決策有問題,潛臺詞是站在大陸分公司總經理的位置上,向臺北施壓。

姚壯憲甚至還放話,表示謝崇輝并不是合適的制作人,就算仙劍要交出去也應該是其他人接手。并且公然地把《仙劍二》稱作《仙劍外傳》。

這就非常不給面子了。

2002年3月,謝崇輝與狂徒創作群的其他六人突然集體離職,留下了支離破碎的《仙劍奇俠傳二》開發進度和名存實亡的狂徒創作群名號。傳說,謝崇輝等人的離職,就與姚壯憲的這封電郵有關。

至此,「姚謝之爭」告一段落,謝崇輝也終于不愧于他「無責任企劃」這個外號了。

此時開發到一半的《仙劍二》騎虎難下,大宇不得不抽調了負責《軒轅劍》的DOMO小組人員支援工作。還讓遠在大陸主持《大富翁》和《仙劍三》開發的姚壯憲跑回臺灣收拾爛攤子,包括修改劇情,測試程序。

其中就包括對后來游戲里最亮眼的部分:蘇媚故事線的大幅修改。

雖然不是自己屬意的劇情,但一方面為了不讓《仙劍》之名蒙塵,另一方面為了《仙劍》系列的主導權,姚壯憲還是全力投入了《仙劍二》的搶救工作。此時,距離預定的發售日期已經不到一年。

2003年春天,《仙劍》系列終于在暌違八年之后,迎來了正統續作《仙劍奇俠傳二》,打出的口號是「等待,只為一次更凄美的感動。」

但上市以后,玩家們就發現,他們漫長的等待換來的只是一部半成品。玩家普遍認為這部作品完成度極低,故事混亂,人物單薄,虎頭蛇尾。

而且有《仙劍一》珠玉在前,二代口碑更加暴死,成為系列中評價最差的作品,或者說至少在仙劍六推出之前是最差。

《仙劍二》拉了胯,姚壯憲想要奪回《仙劍》,還需要證明自己能再創奇跡。

壓力來到了開發《仙劍三》的上軟這里。

關于為什么要從子公司北軟里,分離出一個「孫公司」上軟,當事人其實有不同的說法。

姚壯憲的說法是去上海生活工作是他一直以來的想法,上海的環境氣候也和臺灣更相似。而另一位同事則表示是為了吸納南方的人才。

但明眼人都看得出,上軟肩負的使命,就是開發姚壯憲心目中的《仙劍二》。而成立新公司,就是為了讓總公司管不到。

所以說上軟,其實是一個披著子公司外衣的制作組。

為了讓總公司放行,姚壯憲拼了老命,甚至可以說是拿自己的名譽,和總公司進行了一次對賭。

被姚壯憲寄予厚望的張毅君,在此前并沒有獨立負責制作過大型項目,而且加入公司也才一年多。同理,總公司也并不了解大陸研發人員的水平,并不信任他帶著一群大陸研發人員能完成《仙劍》續作。

為了完成任務,上軟的各個團隊都結束了手頭的其他項目,全力開發《仙劍》。

但上軟遇到的第一個難題就是資金,公司給到的初期啟動資金只有540萬人民幣,這點錢拿來開發一款RPG大作,只能說捉襟見肘。相比之下,同樣開發RPG《軒轅劍》的DOMO小組,預算是上軟的2倍。

此外人力也不夠,上軟的人力只占全公司的1/9。

最后就是作品質量的壓力。

作為《仙劍二》失敗后的接棒之作,又是仙劍系列第一次涉足3D,可以說只許成功不許失敗。

但幸運的是,張毅君本人雖然不懂技術,也并不擅長一線制作,但卻是一個優秀的項目管理者,在他和張孝全的帶領下,第一款采用3D引擎的《仙劍》順利地開發了出來。

《仙劍二》發售半年后,《仙劍三》緊跟著上市了,這樣的續作發售節奏可以說是業界罕見。

更幸運的是,《仙劍三》的質量的確過硬,無論是游戲性,美術,音樂,畫面都比前作有了翻天覆地的提升,配合感人的劇情和宏大的世界觀,一下子抓住了眾多玩家的心,讓《仙劍二》沒了存在感。

唯一的缺點,可能就是迷宮太難了,相信不少同學當年都被鎖妖塔和草海卡過關。

據統計,《仙劍三》共賣出50多萬套(盜版約為300萬套),總銷售額達到了6000多萬元人民幣。

雖然前有《仙劍二》口碑撲街,后有盜版爭奪市場,《仙劍三》依然在商業和口碑上獲得了雙重成功,也讓大宇終于決定,把《仙劍》系列交給上軟。

至此,姚壯憲花了將近9年,終于把《仙劍》握在了自己手里。

05

也就是從《仙劍3》之后,《仙劍》幕后的矛盾從歸屬權之爭變成了財務之爭。

前面我們說過,上軟的資金向來捉襟見肘。這也和大宇的財務管理方式有關。

對于北軟和上軟兩家分公司,大宇的策略是高保底,低上限。也就是兩家子公司不用擔心破產的問題,任何虧損母公司都會幫忙兜底。但是給保底之外,大宇對子公司收入也有絕對分配權。

雖然《仙劍三》銷量極高,但大宇的分成方式非常詭異。上軟只能拿到內地市場銷售的純利潤,而港臺地區的利潤是要上繳母公司的。

當年的國產單機游戲,內地價格相對較低,負責跑量,港臺地區售價更高,可以賺更多利潤。因此雖然《仙劍》內地版銷量很高,但港臺版的利潤,卻要占到總利潤的三分之一。

在這樣的分配體系下,《仙劍三》給上軟帶來的收益,大概也就五六百萬元人民幣。港臺地區的收入都歸了總公司。

當然,這里也不能怪大宇。

2003年,來自上海的盛大游戲崛起,網游開始占據主流,單機行業進入下行期。

大宇已經嗅到了未來的趨勢,于是將大把的資金投入了網游的開發,忽視了遠在大陸的上軟的需求。

但事與愿違,《軒轅劍網絡版》連續兩部都沒能獲得好成績。在網游上的連續撲街,產生了巨額虧損,使得大宇除了這五六百萬,也拿不出更多的錢給上軟了。

這點錢,補完《仙劍三》的欠款,也沒多少錢去開發新作了,更沒錢給辛苦多年的員工發獎金。為了創收,上軟不得不拿著《仙劍三》的殼子,在第二年發行了《仙劍奇俠傳三外傳·問情篇》,哦不,是《問路篇》。

上軟就是用這樣低成本復用的方式來盈利。

說實話,《問路篇》我個人覺得還不錯,更何況把《仙劍三》和《仙劍一》的世界觀連了起來,也是非常重要的一部作品了。

缺乏激勵,外加大宇本來就以低薪水高強度著稱。也就在這個時候,一批員工離開了上軟,其中就包括擔任了《仙劍三》主企劃的王世穎。

當然,王世穎離職的原因眾說紛紜,在這里也不多加揣測了。

靠著《仙劍三》和《問路篇》積累的資金,從2005年開始,上軟又啟動了《仙劍四》的開發。

經過了兩年的開發,《仙劍奇俠傳四》終于在2007年8月上市。

雖然上市之初,認證網站被眾多玩家沖爆。又因為防破解軟件StarForce而導致游戲卡頓,不得不緊急推出游戲補丁。但總體而言,《仙劍四》的開發上市之路還算順利。

雖然劇情流程比較短,動畫CG也相對較少,但不妨礙《仙劍四》成為《仙劍一》之后,玩家口中另一部仙劍神作。

但在平靜的制作故事背后,玩家卻能在游戲中體會到張毅君、張孝全為代表的上軟團隊內心的無奈與憤懣。

在游戲里,有眾多耐人尋味的細節。

比如在即墨,一座橋邊可以觸發這樣的劇情:一個婆婆叫他兒媳婦去買糕點,但卻只給了1文錢。這個劇情并不會附帶什么支線任務,仿佛是上軟團隊在暗示自己像一個無米下鍋,無錢買糕的媳婦。

而在石沉溪洞,可以找到主創們化身的游戲里的小妖,并且可以和他們對話,其中有一個叫工長君的小妖。

工長(chang)君,意思是:工作時間特別長的張毅君。他接受采訪時曾說過,有段時間連續十幾天每天只睡兩小時,吃一頓飯,于是同事們給了他這個稱號。

工長君會說:仙四匯聚很多人兩年間夜以繼日的心血。上軟只有六歲,光是追上大宇十九歲就很吃力,感謝正版用戶的支持,但是上軟不敢跟國外大作比較。

在仙劍四的說明書里,張毅君也寫了一段感人的前言,里面提到:

「最近也常常想起電影阿甘無止境的跑步,突然有一天不想跑的感受。」

「他們超量工作仍能怡然自得!看著銷售量好像很高但利潤很低的成績還能繼續奮斗!一邊玩著歐美大作一邊看著資金限制下自己的作品還能保持希望!」

這些細節,可以說是主創團隊的某種暗示,也預示了上軟的結局。

在鋪天蓋地的盜版之下,《仙劍四》依舊取得了可觀的營收,首周出貨量就達到20萬。扣除成本,大宇在這部作品里賺到了1000萬人民幣的回報,而依照收入分配的方式,上海軟星能拿到600萬。

從《仙劍三》的540萬,到《仙劍四》的600萬,再到《仙劍四》發售后,上軟依舊只能拿到600萬來開發《仙劍五》。

6年時間,預算原地踏步。而這區區600萬人民幣,面對的是上海一日高過一日的人力成本和玩家對《仙劍》的高標準嚴要求。

在張毅君看來,總部對上軟并沒有給予應有的支持,只是把《仙劍》當成一只會下金蛋的雞,還是不用喂的那種。

殘酷的現實面前,再強大的人也不可能永遠用愛發電。所以在《仙劍四》上市之前,上軟的解散就板上釘釘了。

《仙劍四》上市不到一周,就傳出了張毅君和張孝全即將雙雙離職的消息。姚壯憲趕到上海,試圖挽留二人,卻無功而返,只能留下一句「淺水留不住大龍」

2007年9月,張毅君和張孝全從上軟離職,上海軟星宣布解散。

一個月后,張毅君創辦了上海燭龍,也就是那個吸納了眾多上軟老班底,做出了《古劍奇譚》的公司。

明星制作人張孝全離職后輾轉多家公司,最后于2015年回歸并重組上軟,擔任CEO,制作了手游《仙劍奇俠傳幻璃鏡》和《仙劍奇俠傳九野》

《仙劍》則物歸原主,重新交到了姚壯憲和北軟的手上。

此后,便是被玩家報復性消費,捧出突破120萬套銷量,口碑卻一路向著《仙劍二》看齊的《仙劍五》,以及被《仙劍五》拖累的佳作《仙劍五前傳》。

還有就是因為姚壯憲聲稱《仙劍五》賣到150萬套就換「虛幻3」引擎,最后卻因為大宇沒錢,被迫換回「Unity 4」引擎。導致口碑暴死,眾多老玩家脫粉的《仙劍六》。

而當時間來到2021年,《仙劍七》推出試玩,我才發現,我已經玩了快20年的仙劍了。

06

游戲,既是一門藝術,也是一樁生意。

作為一個老玩家,我心疼《仙劍》,是因為它背負了太多。

它是國產單機之光,是本土游戲分量最重的IP,更是無數玩家的夢想所在。

但另一面,它又是一家不太會賺錢的游戲公司旗下,最能產出價值的IP之一。老板和股東需要它為公司造血,養活公司所有人。況且,這家游戲公司的管理也非常業余。

《仙劍》主導權之爭,背后是明星公司和明星制作人的對抗,但追根溯源,依舊是游戲應當賺錢還是追求藝術的觀念之爭。大宇希望《仙劍》留在臺灣賺錢,姚壯憲希望把《仙劍》做成自己想要的樣子。

絕大多數的游戲,首先要爭取的是活下去的權利。《仙劍》也不例外。

這就是為什么我們要打擊盜版,我們要培養中國玩家的付費意識,我們需要做自己的3A大作,做具有中國風格的優質游戲。

因為我們需要一個最好的商業環境,讓游戲盡可能少擔心虧損問題,可以多思考一下怎么把游戲做的好玩,怎么做出藝術性。

畢竟,最好的游戲,是既可以抬頭看到天上的月亮,又可以蹲下來撿起腳下的六便士。

《仙劍奇俠傳》這個系列,說它是最能代表國產單機游戲的作品也一點不為過。舉例對比的話,仙劍在國內的地位相當于日本游戲界的勇者斗惡龍級別,當然真要論影響力還是達不到那個高度的,尤其是近幾年的幾部爭議極大的仙劍作品,為整個系列的口碑都蒙上了一層陰霾,“騙錢”、“騙情懷”、“制作不走心”、“劇本俗套”等問題越來越多地被提及。

而就在剛剛過去的2017年,《仙劍》一口氣在Steam上登錄了5部作品:新仙劍、仙劍4、5、6以及仙劍5前傳。從目前來看,除了仙劍5前傳和仙劍4獲得了80%以上的好評,其他3部幾乎都是差評居多。而差評的原因大多都是優化不到位、卡頓太多影響游戲體驗,仙劍6發售時“泰坦隕落”事件大家有目共睹,而steam上的《新仙劍》更是把充滿bug的2001年狂徒工作室老版原封不動地搬了上來,重置什么的不存在的!

而在眾多差評中為數不多的好評里,也幾乎沒有贊美游戲性或者劇情的,基本都是為情懷買單。

情懷確實是一股強大的力量,它可以讓在歐美票房慘敗的《魔獸》電影在中國賺得盆滿缽滿,也可以讓仙劍6在面對潮水般的差評下,依然獲得了60萬左右的銷量,其中某知名鳥姐獨自就占了3萬份的事情至今仍被大家所津津樂道。

去年5月23日,《仙劍7》頁正式立項,官方表示這次作品絕對會使用虛幻4引擎,且制作成本保守會是仙劍6的2~3倍。但資金和引擎能保證的只有畫面效果和演出質量,許多關鍵的內核因素可不是只靠經費就能解決的,今天小編就來和大家聊一聊仙劍究竟還缺點什么。

劇情

劇情向來都是RPG游戲的靈魂,你可以沒有優秀的畫面、逆天的演出,但是劇情絕對不能崩,在Steam上那么多用RPG制作大師開發的小游戲,畫面自然不過爾爾,但不少都能獲得大量好評,靠的不就是劇(cheng)情(jiu)嗎?

某種意義上來說筆者很幸運又很不幸,幸運的是口碑極差的幾部仙劍我都沒玩過,不幸的是沒有體驗就沒有發言權,因此我們只能抓筆者玩過的幾代來談談。

一部作品的劇情是否優秀,筆者認為首先得看其展開是否圍繞著一個核心,這決定了游戲的劇情是擰成一根繩還是散成一團亂麻,但就這一點筆者首推《仙劍奇俠傳3》。整部作品始終圍繞著一個關鍵詞——輪回:重樓與景天(飛蓬)、雪見與夕瑤、紫萱和徐長卿、龍葵與景天(龍陽),所有主要角色的恩怨情仇都由此展開,前世今生的因果循環最終串聯起來形成了一個莫比烏斯環,仿佛所有宿命都被困在其中、無法打破,而唯一能超越這輪回時空的就只有至高的強者:魔尊重樓。因此玩家擊敗重樓后才能得到真正的完美結局。

而這里不得不說仙劍3的電視劇把“輪回”這個概念無限地淡化,最終變成了打敗大boss邪劍仙的尋常正邪對決的套路故事,雖然催淚點和感情戲做得很到位,但內涵上就實在可惜了,仙味不夠言情來湊。而原作中吊打邪劍仙的重樓也被弱化到了無以復加的地步,令許多粉絲不滿。

角色塑造

既然提到了劇情,那表現劇情最關鍵的人物角色塑造自然是必不可少的。一個出彩的人物甚至可以憑借其個人魅力,極大程度地掩蓋劇情本身的不足,比如上面提到的重樓。其實在玩游戲時就有很多玩家表示過:為什么重樓不早點把邪劍仙秒了啊,那樣后面就沒這么多事了。雖然官方有解釋重樓每次現界時間不能太長,但千言萬語只能歸于一句話:劇情需要。但樓哥本人的強大與魅力卻足以讓人忽視這點,只要伴隨著BGM玄色風響起,樓哥閃亮登場,玩家們歡呼雀躍就是了。

而《仙劍四》和《仙劍五前傳》在人物塑造上把控得也相當好,每個人的故事與矛盾都刻畫得非常動人。個人認為相比較下,5前的人物還要更出彩些,畢竟仙劍4的角色已經有點模板化,柳夢璃的塑造也比較薄弱。而5前雖然可以說是歷代仙劍中“仙味”最薄弱的一代,幾乎就是一出武俠劇了,但或許正因如此才顯得角色更食人間煙火,性格豐富飽滿吧。

這里又不得不提下仙劍電視劇中的拜月教主,徐錦江飾演的這個拜月真的仿佛是本人在演,太傳神了!一個懂科學與哲學的古代邪教神棍形象躍然紙上,明明壞事干凈卻讓人恨不起來是什么情況?甚至覺得他說的好有道理,完全無法反駁!

而相比之下,均由胡歌飾演的李逍遙和景天,雖然其成長過程都令人印象深刻,但筆者不得不說,這種喜歡耍流氓、痞氣十足的角色,在國產動漫里實在是太多、太多了……

游戲系統

游戲系統包含了方方面面,這里主要講迷宮和戰斗系統兩大方面。

迷宮地圖一直是仙劍的特色,并且一直在不斷改變,1、2代的迷宮屬于反人類級別,相似的場景、完全沒有地圖指示,經常讓玩家迷失在不斷瞎轉中;3代和3外屬于噩夢難度級別,3D場景讓迷宮系統進一步升級,尤其是“問路篇”把機關系統發揮到了極致,不看攻略情況下自己摸索沒個2小時走得出少陽三和盤古之心?而從4代開始,迷宮的要素就開始削弱了,反人類的迷宮基本不會遇到了,不過筆者在玩5前的時候還是卡在了璇光幻境……

個人認為,迷宮設計出色巧妙是能吸引人的,但是絕對不能影響劇情的流暢度和游戲體驗,比如劇情中明明是十萬火急、要趕緊去阻止魔頭復活之類的大事件,然后擺在我們面前的是成堆的機關迷宮和小怪,路癡的玩家很可能一卡就是十天半月動不了,嚴重影響劇情體驗。因此在迷宮的設計上未來的仙劍必須好好在難度與游戲流暢度之間做好把控。

另一個重點就是戰斗系統了,眾所周知仙劍一直堅持回合制玩法,雖然每一代都在嘗試變更,從純回合制,到模仿格蘭蒂亞的行動條,再到仙劍6模仿FF13的ATB系統,都并不盡人意,爭議不斷。不過筆者覺得至少沒有再拘泥于傳統回合制就是進步的表現,但相對的缺點必須正視,如果仙劍7打算走回合制,如何平衡戰斗節奏就是重中之重,比如仙劍5前傳全程都是站樁回合,卻在特殊連攜技發動時要讓人一口氣按N多的QTE,這就是相當不科學的反面例子。個人覺得QTE可以保留,但是必須簡化,而且只有增強戰斗的動態效果(比如閃避、格擋、招架、反擊等),QTE才會有更好的交互性,純站樁的QTE實在無甚趣味。

元旦節過去,2018年已至,仙劍奇俠傳七也離我們更近了一步,究竟這個系列會是吸取前作的教訓邁出新的一步,還是依舊停留在情懷上故步自封,讓我們一起期待吧,或許仙劍7就是決定這個系列命運的關鍵之作了!