dota2自走棋手游(自走棋手游營(yíng)收)


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最近,一個(gè)由國(guó)內(nèi)巨鳥(niǎo)多多工作室制作的《Dota 2》RPG地圖《刀塔自走棋》風(fēng)靡《Dota 2》游戲圈,發(fā)布僅10天,訂閱人數(shù)已超70萬(wàn),同時(shí)在線人數(shù)突破了10萬(wàn),超過(guò)32萬(wàn)人給出5星好評(píng),成為截至目前2019年最受歡迎的新游戲Mod。

雖然叫做《Auto Chess》,但除了8×8的棋盤(pán),游戲和國(guó)際象棋關(guān)系不大

《刀塔自走棋》1月13日在線人數(shù)峰值可以排在整個(gè)Steam的第5名

《刀塔自走棋》是一款將策略棋盤(pán)與《Dota 2》角色相結(jié)合的對(duì)戰(zhàn)游戲,玩家招募英雄放置在棋盤(pán)中,抵御棋盤(pán)上刷新的野怪或是其他玩家的進(jìn)攻。看似簡(jiǎn)單的塔防+棋盤(pán)玩法,卻提供了很大的游戲深度,玩家需要考慮英雄的組合、棋子的擺放位置來(lái)應(yīng)對(duì)7名敵對(duì)玩家不同的戰(zhàn)術(shù)。

游戲里的棋子都是玩家們熟悉的英雄角色

隨著《刀塔自走棋》的火熱,Valve在《Dota 2》的官方客戶(hù)端面板中添加了《刀塔自走棋》的入口,這一舉動(dòng)使得這張RPG地圖不再局限于國(guó)內(nèi)玩家圈子,國(guó)外玩家與主播也紛紛投身于下棋之中,不可自拔。

首頁(yè)的《刀塔自走棋》入口

Secret戰(zhàn)隊(duì)總監(jiān)Matthew Bailey發(fā)推稱(chēng)贊《刀塔自走棋》

目前,《刀塔自走棋》的玩家還在快速增長(zhǎng)。游戲完全免費(fèi),下載《Dota 2》后在創(chuàng)意工坊訂閱《刀塔自走棋》即可游玩。

去年游戲新知介紹過(guò)微信小游戲的買(mǎi)量市場(chǎng)情況,如今這一賽道上的競(jìng)爭(zhēng)愈發(fā)加劇。

在過(guò)去一年里有不少產(chǎn)品通過(guò)小游戲版本大賺了一筆

比如已經(jīng)被熟知的爆款《咸魚(yú)之王》《瘋狂騎士團(tuán)》;還有老產(chǎn)品在小游戲版本上實(shí)現(xiàn)了翻紅,像是第一波網(wǎng)絡(luò)的《少年名將》在2021年就進(jìn)入了運(yùn)營(yíng)末端,年收入僅2000多萬(wàn),如今卻穩(wěn)定在小游戲暢銷(xiāo)榜TOP10。騰訊在不久前的財(cái)報(bào)會(huì)議上透露,今年Q2有上百款的小游戲達(dá)到千萬(wàn)級(jí)別的收入。

這一賽道大概率只會(huì)更加擁擠。

爆款的出現(xiàn)吸引了更多游戲進(jìn)入,當(dāng)中不乏一眾大廠的身影,包括像之前介紹過(guò)的波克城市、途游游戲、大夢(mèng)龍途等廠商都悄悄推出了小游戲,還都一一爆過(guò)了。騰訊廣告的數(shù)據(jù)顯示,混合變現(xiàn)小游戲在今年Q2實(shí)現(xiàn)翻倍的投放增長(zhǎng)、今年流水規(guī)模也同比增長(zhǎng)也超過(guò)200%。

越來(lái)越多的大廠也開(kāi)始對(duì)小游戲賽道下注。掌趣科技在前不久發(fā)布的半年報(bào)中就提及,公司準(zhǔn)備在境內(nèi)市場(chǎng)積極進(jìn)軍小游戲賽道,下半年陸續(xù)有儲(chǔ)備產(chǎn)品上線;吉比特則在近期推出了《勇者與裝備》的小游戲版本率先試水。

在微信小游戲平臺(tái)上線五年,這一渠道似乎還沒(méi)遇到明顯的增長(zhǎng)瓶頸,反而有更多廠商正在躍躍欲試。

頭部產(chǎn)品未必以速度取勝

從暢銷(xiāo)榜(只顯示前99款產(chǎn)品,僅安卓端可看)上的產(chǎn)品來(lái)看,這些頭部產(chǎn)品的品類(lèi)分布比較平均。占比較高的是模擬經(jīng)營(yíng)和棋牌產(chǎn)品,分別占了11款和10款,其余比較小眾的像是跑酷、體育競(jìng)技、劇情RPG等玩法都有產(chǎn)品進(jìn)入過(guò)榜單中。

值得留意的是,《咸魚(yú)之王》和《瘋狂騎士團(tuán)》除了自己保持在榜單上之外,同時(shí)還帶動(dòng)了一眾同類(lèi)玩法的產(chǎn)品(下文稱(chēng)為咸魚(yú)之王like和騎士團(tuán)like產(chǎn)品),算上本體合計(jì)有15款游戲在榜單上。

這很大程度上意味著現(xiàn)在的小游戲賽道并不完全以速度取勝。微信小游戲產(chǎn)品總監(jiān)李卿在采訪中表示,以往小游戲在2017、2018年時(shí)講究快上線,在現(xiàn)階段已經(jīng)不那么突出了。

如果在玩法上稍微做出融合創(chuàng)新、或者使用別樣的題材風(fēng)格,較晚入場(chǎng)的產(chǎn)品也并非無(wú)利可圖。騎士團(tuán)like這一品類(lèi)尤為明顯,其中最引人注目的就是今年6月才上線的《尋道大千》。

游戲由廈門(mén)延趣網(wǎng)絡(luò)研發(fā)、三七互娛發(fā)行,目前尚未推出App。游戲和《瘋狂騎士團(tuán)》前后隔了將近一年時(shí)間,而《尋道大千》上線至今都穩(wěn)定在暢銷(xiāo)榜榜首,表現(xiàn)相當(dāng)穩(wěn)定。

延趣網(wǎng)絡(luò)此前研發(fā)了模擬經(jīng)營(yíng)游戲《叫我大掌柜》,同樣曾是爆款微信小游戲爆款。前不久正值《叫我大掌柜》三周年和《尋道大千》彌月的時(shí)間點(diǎn),公司在年中為兩個(gè)項(xiàng)目組的成員發(fā)放了iPhone作為激勵(lì)。需要注意的是《叫我大掌柜》還推出了App版本并在海內(nèi)外上線,可見(jiàn)公司對(duì)《尋道大千》的成績(jī)也比較滿(mǎn)意。

《尋道大千》沒(méi)有對(duì)玩法大動(dòng)干戈,游戲結(jié)合修仙題材融入了渡劫系統(tǒng),在原來(lái)的任務(wù)系統(tǒng)基礎(chǔ)上給予玩家更多的引導(dǎo)。另外在玩法細(xì)節(jié)上做了些優(yōu)化,比如將自動(dòng)開(kāi)箱的功能前置,讓玩家更早接觸到掛機(jī)放置的內(nèi)容;又比如增加自動(dòng)售賣(mài)裝備的功能,猜測(cè)都對(duì)提高用戶(hù)留存會(huì)有所幫助。

而產(chǎn)品的優(yōu)化迭代就像是不斷壘高墻。比如由深圳全民互動(dòng)發(fā)行的《神器傳說(shuō)》同樣使用了修仙題材并融入渡劫系統(tǒng),并且和社交內(nèi)容結(jié)合推出了雙修內(nèi)容。不少后續(xù)進(jìn)場(chǎng)的產(chǎn)品都想要做出差異化,基本上分成了兩個(gè)方向。

一個(gè)則是奔著題材創(chuàng)新的方向努力。比如瘋狂游戲又另外推出了一款《最牛射擊手》,題材結(jié)合了開(kāi)空投箱子;4399另一款《蟲(chóng)蟲(chóng)大作戰(zhàn)2》結(jié)合了自家比較久遠(yuǎn)的IP;恒坤互娛發(fā)行《山海北荒卷》則是將「開(kāi)裝備」改成了「養(yǎng)異獸」。

另一個(gè)是奔著玩法融合去進(jìn)行創(chuàng)新。例如前段時(shí)間提到《躍動(dòng)小子》融合了塔防自走棋的玩法,排名上已經(jīng)能超過(guò)《瘋狂騎士團(tuán)》。另外像是4399的《冒險(xiǎn)大作戰(zhàn)》融入了《Legend of Slime》的放置戰(zhàn)斗玩法、掌趣科技的《那些需要守護(hù)的》則采用更簡(jiǎn)陋一點(diǎn)的放置闖關(guān)玩法。

玩法創(chuàng)新帶來(lái)的效果顯然要更好一些,上述幾款游戲都進(jìn)入到暢銷(xiāo)榜的TOP80甚至是TOP10。

《冒險(xiǎn)大作戰(zhàn)》

在咸魚(yú)之王like的賽道上同樣能看到類(lèi)似的趨勢(shì)。例如題材創(chuàng)新的有廣州歡悅發(fā)行的《魔靈兵團(tuán)》和廣州珠能發(fā)行的《王者獵人》,前者采用了看起來(lái)簡(jiǎn)陋的火柴人畫(huà)風(fēng),后者采用了萌寵題材。

玩法創(chuàng)新的則有掌趣科技的《大圣頂住》和寰宇九州發(fā)行的《王國(guó)之橡果傳說(shuō)》,前者采用了分層設(shè)計(jì)的放置卡牌玩法,后者則為卡牌玩法加入了近戰(zhàn)和遠(yuǎn)程的概念,讓陣容搭配更具策略深度。受益于玩法框架的成熟,這4款產(chǎn)品都進(jìn)入過(guò)暢銷(xiāo)榜的前50名。

同樣的還包括《吸血鬼幸存者》like。《三國(guó)吧兄弟》加入了吃雞和武將搭配玩法,并且融入了更多小游戲系統(tǒng);《俠客夢(mèng)》則加入了雙人模式玩法。這兩款游戲后續(xù)進(jìn)場(chǎng)也都有不錯(cuò)的營(yíng)收表現(xiàn)。

模擬經(jīng)營(yíng)產(chǎn)品算是百花齊放的處境。目前最出彩的是益世界,公司原本就有一款模擬經(jīng)營(yíng)爆款《我是大東家》,作為最早同步小游戲版本的產(chǎn)品之一曾登頂微信小游戲人氣榜及暢銷(xiāo)榜。近段時(shí)間公司又推出了同類(lèi)玩法的《商業(yè)都市》,最高進(jìn)入過(guò)小游戲人氣榜上TOP5。

據(jù)了解,益世界除了《這城有良田》之外,旗下模擬經(jīng)營(yíng)品類(lèi)(比如《商道高手》)都同步做了小游戲版本。

另外三七互娛的《叫我大掌柜》也表現(xiàn)穩(wěn)定,前段時(shí)間度過(guò)了兩周年,后續(xù)還將陸續(xù)上線各類(lèi)減負(fù)功能,降低操作難度之后預(yù)計(jì)會(huì)更適合小游戲用戶(hù)的游戲習(xí)慣。

三七互娛還表示今年將小游戲的戰(zhàn)略級(jí)別提到比較高的位置,原因是公司所擅長(zhǎng)的流量經(jīng)營(yíng)打法比較匹配小游戲的特點(diǎn),現(xiàn)在公司甚至開(kāi)始內(nèi)部研發(fā)小游戲項(xiàng)目。拓展業(yè)務(wù)的信心基本都源于《叫我大掌柜》這款產(chǎn)品的成功。

除了上述三款游戲占據(jù)了細(xì)分品類(lèi)頭部之外,模擬經(jīng)營(yíng)還是能夠被進(jìn)一步細(xì)化成不同類(lèi)型。例如《武道輪回》《全民學(xué)霸》《狂點(diǎn)大作戰(zhàn)》這種沒(méi)有明顯套用玩法框架,能夠更貼合自身題材;《守護(hù)球球》這類(lèi)原本主打海外市場(chǎng)的模擬經(jīng)營(yíng)玩法也在小游戲上有不錯(cuò)表現(xiàn)。

主要源于模擬經(jīng)營(yíng)大多包含放置經(jīng)營(yíng)的要素,無(wú)論哪類(lèi)都和小游戲的游玩場(chǎng)景比較貼合。同理也因此造就了一批傳奇/奇跡/放置RPG產(chǎn)品的涌現(xiàn)。

SLG則是小游戲邁向中重度產(chǎn)品的代表。江娛互動(dòng)的《口袋奇兵》依然是小游戲上表現(xiàn)最好的SLG,游民網(wǎng)絡(luò)的《巨獸戰(zhàn)場(chǎng)》和夢(mèng)作坊的《七雄爭(zhēng)霸》也都是榜單上的常客,收入均比較穩(wěn)定。

除此之外三七互娛對(duì)小游戲版本的SLG也給予了不少關(guān)注,目前有4款代理游戲都進(jìn)入過(guò)暢銷(xiāo)榜內(nèi),包括《謎題大陸》《三國(guó)兵臨天下》《小小蟻國(guó)》和《城主天下》。

這些產(chǎn)品在小游戲上找到了新機(jī)會(huì)。《謎題大陸》的App版本在國(guó)內(nèi)表現(xiàn)不佳,但可以排到小游戲暢銷(xiāo)榜TOP30;《小小蟻國(guó)》的小游戲版本維持月流水過(guò)千萬(wàn),近半年流水近億元;《三國(guó)兵臨天下》《城主天下》也都在上線App版本之前率先吃下一部分小游戲市場(chǎng)。

棋牌品類(lèi)比較特殊,由于監(jiān)管審核的原因,所以形成了目前幾家獨(dú)大的局面。在暢銷(xiāo)榜上主要能見(jiàn)到騰訊、家鄉(xiāng)互動(dòng)、禪游科技、邊鋒網(wǎng)絡(luò)的產(chǎn)品,其中騰訊的《歡樂(lè)斗地主》穩(wěn)居細(xì)分品類(lèi)的榜首,而家鄉(xiāng)互動(dòng)的上榜率最高,有6款游戲進(jìn)入了榜單內(nèi)。

另外女性向換裝養(yǎng)成也是一個(gè)值得關(guān)注的品類(lèi)。進(jìn)入過(guò)暢銷(xiāo)榜的產(chǎn)品不算多,包括廣州火羽的《盛世芳華》、愛(ài)的番茄的《我本千金》和廣州炫動(dòng)的《花滿(mǎn)唐》。其中廣州炫動(dòng)曾推出過(guò)《愛(ài)江山更愛(ài)美人》,今年迭代出新產(chǎn)品之后依然能進(jìn)入暢銷(xiāo)榜內(nèi),算是在細(xì)分賽道中打下了基礎(chǔ)。

買(mǎi)量?jī)?yōu)勢(shì)是后來(lái)居上的手段

在暢銷(xiāo)榜上能夠看到熬出頭的產(chǎn)品,而從買(mǎi)量市場(chǎng)或許能看出更為完整的大盤(pán)情況。

據(jù)媒體報(bào)道,今年騰訊廣告在游戲廣告生態(tài)大會(huì)上公布了一系列關(guān)于去年混合變現(xiàn)小游戲的數(shù)據(jù)。其中可以看到騎士團(tuán)like的產(chǎn)品以41%的買(mǎi)量規(guī)模占比位列第一,卡牌、塔防、合成的買(mǎi)量規(guī)模分別占市場(chǎng)總額的14%、13%和9%。

DataEye的數(shù)據(jù)顯示,近一周《尋道大千》和《瘋狂騎士團(tuán)》分別位列微信小游戲的買(mǎi)量榜第2、3名(素材數(shù)分別為82757和9386,《咸魚(yú)之王》以119395登頂)。這大概意味著,暢銷(xiāo)榜中所看到的騎士團(tuán)like產(chǎn)品可能只是冰山在水面上的部分,底下還有不少想要入局但未能擠入頭部的產(chǎn)品。

現(xiàn)在市場(chǎng)變動(dòng)在趨向穩(wěn)定,下一次產(chǎn)品潮或許會(huì)隨著新的爆款玩法一同出現(xiàn)。

同時(shí)可以看到,當(dāng)前廠商的買(mǎi)量實(shí)力和小游戲的收入水平有比較緊密的關(guān)聯(lián)。像《歡樂(lè)斗地主》這種靠著用戶(hù)基數(shù)龐大而創(chuàng)收的產(chǎn)品其實(shí)不那么常見(jiàn),更多的是在買(mǎi)量推動(dòng)下獲取用戶(hù)、并進(jìn)而來(lái)到暢銷(xiāo)榜前列的游戲。

玩法創(chuàng)新的硬實(shí)力固然能夠創(chuàng)造出新機(jī)會(huì),買(mǎi)量實(shí)力則是大廠能夠后來(lái)居上、甚至穩(wěn)定在市場(chǎng)頭部的底氣。

與此同時(shí),過(guò)去一年來(lái)微信小游戲的買(mǎi)量生意的確做得更加成熟。

一方面是廣告形態(tài)更加多樣。去年開(kāi)始更多產(chǎn)品接入了試玩廣告,這一功能也在今年全量開(kāi)放,微信廣告的數(shù)據(jù)顯示《九重試煉》在使用試玩廣告之后游戲點(diǎn)擊率提升了91%、首日變現(xiàn)ROI提升了57%、eCPM提升了5%。

另外微信在力推游戲圈之后,小游戲也可以借助游戲福利來(lái)吸引用戶(hù),官方借此接入了禮包互動(dòng)彈窗功能。代表案例包括《口袋奇兵》和《歡樂(lè)消除開(kāi)心假日》,兩款游戲點(diǎn)擊率提升了6%、CPA降低了2%、eCPM提升了5%。

另一方面微信小游戲也針對(duì)性地去挖掘視頻號(hào)及直播生態(tài)的發(fā)展空間,上半年的市場(chǎng)規(guī)模已經(jīng)上漲了140%,同時(shí)還在引入諸如電商的生態(tài)預(yù)算來(lái)提高廣告變現(xiàn)收益。

去年微信在上線了視頻號(hào)小任務(wù)的功能之后,雖然發(fā)展較抖音晚一步,不過(guò)目前還在迭代優(yōu)化的過(guò)程中,比如優(yōu)化推出了中間頁(yè)直跳的轉(zhuǎn)化鏈路、提供了額外的金錢(qián)或流量收益。如今視頻號(hào)正在搭建直播生態(tài),小游戲則是微信相對(duì)具備優(yōu)勢(shì)的領(lǐng)域,在直播買(mǎi)量的任務(wù)中也有不少小游戲在尋求合作。

隨著買(mǎi)量功能的完善,廠商有了更豐富的投放玩法,經(jīng)驗(yàn)豐富的大廠在獲量層面也將更具優(yōu)勢(shì)。也許在盤(pán)子做大之后,市場(chǎng)頭部又將成為大廠之間的買(mǎi)量競(jìng)爭(zhēng)。

上線5年之后還在迭代新功能

在上線5年之后,今年微信小游戲陸陸續(xù)續(xù)完善了更多功能,不僅優(yōu)化了玩家的使用體驗(yàn),也給大廠的發(fā)行和運(yùn)營(yíng)提供了更多發(fā)揮空間。

比如2月份的時(shí)候微信推出了小游戲服務(wù)商平臺(tái),目前服務(wù)商分為「CPS合作」和「代理發(fā)行」兩種模式,本質(zhì)上是為以不同的形式幫助分發(fā)小游戲。

前者適用于有流量?jī)?yōu)勢(shì)的服務(wù)商,服務(wù)商在自己的APP、小程序或公眾號(hào)中展示合作的小游戲,若用戶(hù)產(chǎn)生付費(fèi)或看廣告的變現(xiàn)行為,服務(wù)商就可以獲得30%的分成(之后可以自行設(shè)置分成比例);后者則適用于有投放經(jīng)驗(yàn)的發(fā)行商,相當(dāng)于分發(fā)運(yùn)營(yíng)同一款游戲并從中收取分成。

推出這一功能之后也代表著微信小游戲想往規(guī)范化的方向更加深入。李卿在采訪中指出,出現(xiàn)分包情況(也就是馬甲包)的原因包括買(mǎi)量效果的衰減以及開(kāi)發(fā)商內(nèi)部的運(yùn)轉(zhuǎn)機(jī)制,微信小游戲希望通過(guò)一包多發(fā)的功能來(lái)緩解馬甲包的情況,實(shí)現(xiàn)以疏代堵的效果。

另外,游戲圈是今年微信游戲主推的功能。最具代表性的產(chǎn)品是《女孩與海》加入了游戲內(nèi)跳轉(zhuǎn)游戲圈的能力,提升長(zhǎng)線運(yùn)營(yíng)能力的同時(shí)也推動(dòng)新玩家注冊(cè)180%的增長(zhǎng)。

實(shí)際上游戲圈為游戲運(yùn)營(yíng)提供了更大的發(fā)揮空間。比如在推出新版本之后在游戲圈推送給玩家、使用帖子的功能來(lái)擴(kuò)大曝光量、開(kāi)發(fā)者甚至可以干預(yù)單條帖子的曝光度,主動(dòng)用玩家的優(yōu)質(zhì)內(nèi)容去吸引更多玩家……游戲圈對(duì)于提升用戶(hù)留存、吸引新玩家、打造游戲社區(qū)都能發(fā)揮作用。

微信借著一系列小程序培養(yǎng)起玩家的使用習(xí)慣,同時(shí)在加入了諸如游戲圈這樣的功能之后,微信小游戲已經(jīng)和其他渠道形成差距。或許如今在提及要上線一款小游戲的時(shí)候,微信小游戲就成為了首選。

和抖音是不一樣的戰(zhàn)場(chǎng)

當(dāng)然,小游戲的渠道選擇并不是只能選擇其中一項(xiàng),只是目前有大量混合休閑產(chǎn)品在微信上取得成功,跟注進(jìn)場(chǎng)的成功率也會(huì)更大一些。

當(dāng)前和微信小游戲并肩的是抖音小游戲,加入抖音開(kāi)放平臺(tái)也僅一年的時(shí)間。根據(jù)官方數(shù)據(jù)顯示,抖音小游戲的月活用戶(hù)達(dá)到4億,同比增長(zhǎng)超過(guò)20%,商業(yè)規(guī)模同比增長(zhǎng)超過(guò)100%——這個(gè)用戶(hù)數(shù)量和商業(yè)規(guī)模的增長(zhǎng)速度都微信小游戲相一致,意味著兩者的市場(chǎng)盤(pán)子其實(shí)很接近。

但兩者在做出小游戲之后,業(yè)務(wù)發(fā)展的重心又有些不太一樣。

區(qū)別大概在于抖音更熟悉流量生意,平臺(tái)通過(guò)短視頻和直播將游戲推及用戶(hù),這讓目前抖音小游戲的爆款都更傾向于休閑益智類(lèi)產(chǎn)品、而不是營(yíng)收空間可能更大的混合休閑游戲。

當(dāng)然這不意味著抖音小游戲上沒(méi)有內(nèi)購(gòu)小游戲,比如《貪吃蛇無(wú)盡大作戰(zhàn)(海彼發(fā)行的<蛇蛇貪吃>小游戲版)》在抖音小游戲中心上也能獲得首頁(yè)推薦,混合休閑產(chǎn)品還是有一定生存空間。但如果你回想起抖音小游戲上的爆款代表,可能最后的印象還是停留在《羊了個(gè)羊》這類(lèi)靠傳播進(jìn)行裂變的產(chǎn)品。

而微信和抖音所努力的方向開(kāi)始有所差異。抖音繼續(xù)完善自己的分發(fā)能力,包括達(dá)人短視頻和直播營(yíng)銷(xiāo)、小游戲中心分發(fā),并且不只著眼于小游戲業(yè)務(wù),基于直播板塊的優(yōu)勢(shì)推出了直播小玩法(也就是彈幕互動(dòng)游戲),至今已經(jīng)立項(xiàng)了將近一年。

李卿在采訪中則曾對(duì)小游戲直播推廣提出自己的觀察,表示「游戲好玩」和「直播成功轉(zhuǎn)化」是兩件事情,可能一款游戲能讓玩家親身花費(fèi)很長(zhǎng)時(shí)間,但是在直播中卻沒(méi)有觀賞性來(lái)形成轉(zhuǎn)化。

于是不難理解,微信在推出視頻號(hào)帶玩的功能之后一直沒(méi)有太大的聲量。而且目前微信「視頻號(hào)任務(wù)」和「直播任務(wù)」似乎還沒(méi)有全量開(kāi)放,發(fā)布任務(wù)的只有少量的App游戲和端游。

有點(diǎn)類(lèi)似的是微信獨(dú)有的「游戲圈任務(wù)」,同樣是廠商發(fā)布短期的作者招募計(jì)劃,吸引用戶(hù)在微信圈內(nèi)發(fā)布攻略、分享心得,像是《塔防精靈》《山海北荒卷》都在一周內(nèi)因此誕生了上百條帖子,并獲得過(guò)百萬(wàn)的曝光量。

但「游戲圈任務(wù)」和認(rèn)知中的達(dá)人營(yíng)銷(xiāo)不太一樣,不會(huì)成為推廣中的一環(huán),廠商向參與者發(fā)放的獎(jiǎng)勵(lì)也只是游戲道具。這更像是一種面向大眾玩家的激勵(lì)活動(dòng),用來(lái)活躍游戲圈的內(nèi)容生態(tài),而不能看作是商業(yè)合作。

如今微信小游戲,或者說(shuō)混合變現(xiàn)產(chǎn)品究竟需不需要在微信上抓住達(dá)人營(yíng)銷(xiāo)的機(jī)會(huì),其實(shí)現(xiàn)在也還沒(méi)有成功案例來(lái)給出肯定答案。但至少可以觀察到,在微信上確實(shí)有更多混合變現(xiàn)爆款出現(xiàn)。

結(jié)語(yǔ)

如今小游戲開(kāi)發(fā)者數(shù)量已經(jīng)上漲至30萬(wàn),其中有過(guò)半都是小于30人的中小型團(tuán)隊(duì)。自從微信小游戲上線之后就吸引了一批公司轉(zhuǎn)型,有的成為了公司沒(méi)落之前最后的遮羞布,比如炎龍科技的轉(zhuǎn)型并不順利。直至如今,這一賽場(chǎng)上的競(jìng)爭(zhēng)日漸明朗,不失為大廠進(jìn)行小體量嘗試的一種選擇。