安琪拉之歌大全(安琪拉之歌中文版)


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《我叫安琪拉》出自歌曲《榮耀之路》,是康梓峰專門為王者榮耀中的角色安琪拉創作的,發行于2017年,前段時間,被網友們用作變裝的音樂視頻而爆火。內容是網友們利用手機特效來做出從甜美少女變成黑化蘿莉的感覺。這種反差感立刻引起了小姐姐們的注意,一夜爆火網絡。

《殺手》是林俊杰發行于2007年的歌曲,當年由于短片mv中太暗黑導致當年被禁封,林俊杰還因為這張專輯而掉了不少粉絲,但是放到現在來看那就是暴力美學啊,這首歌的曲風的話是比較偏現代的,這里面用了很多不同的樂器,有古箏,有電子樂器,用這種不同的樂器撞擊在一起有一種全新的感覺。

這首歌是由林俊杰御用詞人林秋離作詞,JJ譜曲與演唱的一首歌曲,收錄在第五張專輯《西界》中。林俊杰喜歡看電影,這首作品是他看完電影《關鍵密碼》后得到的靈感,然后在飛行途中完成的歌曲。《殺手》是我最喜愛的一首JJ歌曲,沒有之一。

這首歌可以說是非常的有年代感了,當年聽過這首歌曲的小伙伴們都已經長大了,不得不承認的是這首歌非常好聽,而且也算是林俊杰音樂里比較出色的一首歌了,但是這首歌后來還是被禁唱了,據悉是因為這首歌的mv非常血腥,而且看了非常的不舒服,雖然小編沒有看過mv,但是不可否認的是這首歌非常的好聽。

這首歌名字聽起來真的是比較血腥的,但是歌曲其實并沒有那么的暴力,但是在當時還真的算是比較的前衛的,畢竟沒有出現過這樣的歌曲,歌的旋律真的是比較好聽的,還有著一些讓人們覺得很不錯的畫面。

林俊杰不得不說他是一位非常有才華的歌手,歌唱的好自己也會編曲填詞,可以說是不可多得的音樂天才,《赤壁賦》《江南》等這些紅遍大江南北至今依舊不過時的歌曲,讓林俊杰打上了實力非凡的標簽。

林俊杰一直是大家喜歡的一位歌手,而且還被大家稱之為“行走的CD”,同時他也是一位創作才子,他的許多歌曲都十分的經典,而且傳唱度特別的高。這首歌《殺手》,這是一首非常有年代感,從小聽到大卻從不會覺得厭倦,可惜被禁唱了,不過還好林俊杰還有很多優秀的歌曲,繼續陪伴廣大的歌迷們!

《我叫安琪拉》中的伴奏部分和《殺手》的伴奏幾乎是一模一樣的,因為此時康梓峰工作室還公開表示沒有侵權行為,并拿出多種理由,表明沒有抄襲,可隨即,就有網友針對他的理由作出了回應:“音軌完全吻合,不道歉不解釋,惡人的嘴臉。”

好了,本期文章到這里就結束了,各位小伙伴對此事有什么看法呢,歡迎評論留言在下方!

我總結下今年玩過的幾款制作精良的游戲吧!

1)第一個要推薦的當然是《安其拉之歌Aquaria》

全文:神作《安琪拉之歌Aquaria》評測/原聲音樂下載/視頻攻略:很難找到贊美之詞

07年度在國外引起震動的獨立游戲, 07 年度“最受期待、最受歡迎、最具創意”的獨立游戲,獨立游戲節最高獎Seumas McNally獎得主。初始公布,國外的總下載量就超過 200 萬次,游戲光碟也被銷售一空。雖然開發團隊是bit blot的一個僅有2個人創作室!

Aquaria,11年秋季登陸ipad!12年4月份做了唯一次的更新!截止至我現在寫這篇文章的時候,這款游戲在appstore共有21份評分,備受好評!或許你覺得才21個評分,但考慮到國內刷榜刷評分盛行的惡心背景下,你會認識這21個評分的含金量。

2)Bastion(堡壘)

我的年度最佳游戲:Bastion堡壘值得我愛惜的藝術品

2012年在iOS平臺上玩過的最贊的游戲!細膩的場景描繪,讓人大贊的敘述式配音,如癡如醉的游戲原聲帶。

3)《黑暗旅行Contrejour》

精品老作品《黑暗旅行Contrejour》原聲大碟下載

這款經典老作品相信大家都不陌生,游戲本身獲得了E3展上不少的獎項提名和入圍,同時國外眾多的游戲媒體也對《Contre Jour》有著很高的評價。游戲將會帶領玩家進入到一個色調黑暗的2D世界,在這個世界中黑色和暗色將會成為主色調,但是一些零星的光明卻會在其中閃耀出顯眼的光芒。這樣獨特的光與暗的畫面表現形式,使得游戲既顯得神秘,又充滿了一種獨特的華麗感。

4)《光明晶片Oscura》

詭異唯美的黑色哲學《光明晶片Oscura》

初入游戲會給人一種非常詭異但是卻很精美的感覺,這種風格的游戲在ios平臺并不是第一次出現,比如前文提到的《LAD》和《零號世界 Naught》,與其黑白的游戲界面不同的是該作融入了更多的色彩不過詭異風格依舊,奇特的魔幻暗風格,繪聲繪色的孤獨凄美氣氛。

5)Nihilumbra

Nihilumbra:黑白哲學!神作再現!

6)Crow《烏鴉》

一部充滿魔幻味道的角色扮演游戲!

《幽靈詭計》(Ghost Trick )

由日本Capcom公司在2010年6月24日發售的文字類的NDS 平臺游戲。由《逆轉裁判》系列的制作者“巧舟”制作推出的完全新作。玩家要扮演已經死了的“幽靈偵探”西塞爾,追蹤自己死亡的真相。

游戲玩法較充分的運用了觸屏(在當初NDS上)

12年初移植到IOS。

劇情、玩法、角色設定、畫面(特別是動作方面)都非常出色。

對于解密游戲的難度問題有一定的突破性思路。(最初原因是稻船敬二不擅長解密游戲……)

故事非常非常非常棒,非常幽默、非常催淚。

也許會覺得沒有《時空幻境》主題那么深刻,需要細細品鑒吧。

玩法可能會覺得創新性不高,但勝在精密巧妙。

另強烈推薦!!!!!!!!!!!!!!

ChuChu Rocket!

世嘉的老游戲 10年登陸IOS。

游戲內容純解謎類,無劇情。可以百度一下看看視頻。

Indie Game Tide Vol.2

Broken Age

冒險游戲的重生/ The Resurrection of Adventure Games

現在3A大作的中文化很普遍了,但獨立游戲很少有中文版本,原因也很簡單,他們掙扎著出個游戲都已經很艱難了,根本顧不上花錢討好中國的盜版玩家們。所以這次的Broken Age,我也還是自作主張,翻譯成《破碎時代》吧。

死亡與重生/Death & Resurrection

與《史丹利的寓言》那充滿開創性的無限輪回游戲模式相比,《破碎時代》則要傳統得多。玩家所要做的只有兩件事:指點江山(Point & Click)。傳統美式解謎游戲發軔于90年PC平臺的《猴島小英雄》(The Secret of Monkey Island),以鼠標為主要操控裝置的這類游戲曾經有過一段輝煌的過去,涌現出了《猴島小英雄》系列、《斷劍》(Broken Swrod)系列等諸多名作。在那段黃金時期,《破碎時代》的主創提姆·謝弗(Tim Schafer)也創作出了許多名作,如:《極速天龍》(Full Throttle);《冥界狂想曲》(Grim Fandango);此外,他還是《猴島小英雄》的聯合設計師。

Full Throttle

那段時期的解謎游戲大多出現在PC端,憑借精美的畫面,堪比動畫片的劇情,俘獲了大量玩家的心。解謎游戲的大文字量、幽默感以及設計精妙的謎題,固然是其安身立命的根本,卻同樣大幅拉升了玩家的門檻。早期的解謎游戲更是缺乏任何提示系統,除非借助攻略,不然玩家很容易卡在一個謎題最終導致無法通關,以上諸項,都妨礙了這一系列游戲玩家群體的增長。

在游戲機機能尚未跟上PC時也許還能占據一些優勢。到了PS(Playstation)時代,面對家用機快節奏動作、3D視角、低門檻的游戲體驗,傳統的2D卷軸冒險游戲逐漸陷入了困頓。甚至整個PS2時代,這一類型都在2D與3D的制作思路轉換間掙扎,《斷劍3沉睡巨龍》(The Sleeping Dragon)甚至因3D化過程中,大量使用推箱子的空間謎題而被玩家戲稱為《斷劍3推箱子》。

Broken Sword 3 Push Box

這個系列的復興始于一個問題:即如何將傳統2D卷軸冒險游戲的體驗繼承下去。在這一命題下,出現了兩條解決線路。其一為完全擁抱3D化,但在實際游戲體驗中完全繼承2D玩法,即不過多利用推箱子這種空間思維來設計謎題,這一路線最成功的代表應當是Telltale工作室,其出品的《猴島傳說》(Tales of Monkey Island)、《回到未來》(Back to the Future)、《行尸走肉》(The Walking Dead)等等章回體游戲,不僅繼承了傳統冒險游戲在文字量、幽默感以及謎題設計上的寶貴遺產,更輔以優秀的3D卡通視覺效果,成功的實現了冒險游戲這一品類的復興。

Back to the Future The Game

其二則為完全回歸2D本源,不再隨波逐流為了3D而3D,反而沉下心去進行在2D平面維度里,畫面風格多樣化的開掘。這一路線的肇始應認為是《斷劍》系列前兩作《圣堂武士之謎》(The Shadow of the Templars)與《煙鏡》(The Smoking Mirror)的重制版,通過這兩部舊作的大賣,制作方Revolution Software證明了,傳統美式冒險游戲仍然具備廣泛的用戶群。總會有那么一部分玩家,在厭倦了車槍球和暴力色情后,回歸到挑戰智慧與充滿幽默的冒險游戲中來。只要對原有游戲種類的固有劣勢(缺乏提示;謎題難度過高等等)進行修訂(加入提示系統;修正謎題難度),就可以充分拓展這部分玩家,將玩家對冒險游戲的需求充分釋放出來。

正是在這一趨勢下,《破碎時代》這款作品誕生了。

眾籌/Kickstart it

Tim Schafer

提姆遠離傳統冒險游戲已經有不短的時間了,自98年推出《冥界狂想曲》到2012年2月《破碎時代》開始眾籌,經歷了足足14年的時間。這期間,提姆制作了數款類型各異的游戲,組建了Double Fine工作室,還在EA旗下發行了一款融合了重金屬與中世紀戰斗的3D動作游戲《野蠻傳奇》(Brutal Legend)。

Brutal Legend

但十四年的時光,也未曾改變他在冒險游戲黃金時代留下的盛名。2012年2月9日,提姆在Kickstarter發起了一個匿名冒險游戲的眾籌計劃。游戲開發預計耗費40萬美元。僅僅24小時內,籌款額就超過了預定額度得4倍,這個項目也因此成為了Kickstarter網站歷史上第二成功的項目。當項目于3月13日截止時,在Kickstarter上的籌款額已經達到了335萬美元,支持者達到了87萬人之巨。

Double Fine Adventure Kickstarter Page

玩家對這款游戲的熱情是提姆完全不曾預料到的。彼時,冒險游戲對開發者而言,幾乎等同于一個禁區。在一次公眾發言中,提姆談到為這樣一個計劃融資是非常艱難的,他說:“如果我現在找到一家發行商,提出發行一款冒險游戲,他們鐵定會當著我的面大笑。”而另一名久負盛名的前盧卡斯藝術(LucasArts)冒險游戲設計師,現在就職于Double Fine羅恩·吉爾伯特(Ron Gilbert),則早就在他的個人博客中表達過類似的觀點,“就我的親身經歷,我可以告訴你,如果你在與開發商的會談中膽敢說出‘冒險游戲’這個詞,你就已經可以卷起你那耀目的藝術概念圖滾蛋了。就算你聲稱自己能帶來瘟疫,得到的反饋都比這個要強。”

正是因為游戲開發者與玩家之間橫亙的開發商這座大山,才造成了游戲開發者對玩家需求的一無所知。對游戲開發商而言,冒險游戲已死。當然,在他們看來,只有耗資不菲的3A級別大作的續篇才可以保證足夠的投資回報率。在開發商純粹商業思維的運作下,小眾的冒險游戲唯一的命運就是逐漸式微。

幸運的是,提姆仍未放棄自己摯愛的冒險游戲,玩家仍需要冒險游戲。在Kickstarter平臺上,這二者對冒險游戲的愛終于火星撞地球,打破了開發商商業思維的禁錮,碰撞出了這款獨一無二的《破碎時代》。

那么,《破碎時代》究竟是一款怎樣的游戲?

風格與模式/Style & Mode

Art Style

前面已經提過,回歸2D的冒險游戲,在畫風上進行了多樣化嘗試,而其中的代表,即是《破碎時代》。與提姆早期作品黑色電影(Noir)風格的《冥界狂想曲》不同,Double Fine內部畫師內森·斯坦普利(Nathan Stapley)的藝術風格更加現代,顏色的使用較老式PC冒險游戲那256色的畫面不可同日而語,色調更加鮮艷,人物形象也更加夸張。

《破碎時代》的主要游戲方式雖然仍是指點式,卻在游戲架構層面加入了許多顛覆以往冒險游戲默認規則的創意。

Hero & Heroine

首先,整個游戲采用了雙主角制,女主角薇拉(Vella Tartine)處于一個中世界設定的幻想世界,而謝伊(Shay Volta)則處于一個外太空飛船內。但與其他冒險游戲中雙主角交替行動(如《斷劍》系列中的喬治(George Stobbart)與妮可(Nicole Collard))相異的是,《破碎時代》中的兩個主角并不在同一個空間中按照線性時序依次活動,玩家可以隨時切換兩位主角進行各自的冒險,而不會受另一半行動的限制。雙軌并行的世界設定,大大拓展了玩家的選擇空間,也以一種新奇的方式提升了游戲的耐玩程度。以往冒險游戲卡關時,玩家要么求助于攻略,要么就此放棄,但在《破碎時代》中,玩家如果在一個世界中遇到難題,完全可以放下難題,換到另一個世界繼續冒險,并不斷積累靈感以突破之前世界的謎題。

其次,兩個世界的游戲架構各有側重。薇拉的故事展開更加線性,與傳統冒險游戲的架構相似,玩家在一個區域完成冒險任務后,會隨劇情發展進入下一個冒險區域,因此謎題以及道具的設定更加局限于當前區域,相對而言對玩家創造性思維的挑戰略小,玩家仍舊可以通過反復嘗試道具組合來通關。而謝伊的故事則發生在一艘太空飛船內,隨著游戲的推進,玩家可以在飛船中探索的區域也逐漸增加,謎題的設定以及道具的位置散落在飛船四處,更加開放式的設定,讓謎題難度也隨之上升,玩家必須自行找出各處的道具以正確的方式組合使用在特定的位置,才能完成任務,而這組合的奇特程度,其實就是這種冒險游戲中最核心的樂趣所在。制作者總能以出其不意的方式利用道具,在保證自恰的同時讓玩家會心一笑。

Humor everywhere

最后一點略有劇透,有心自行體驗游戲的讀者可以略過不讀。在第一章的結尾,兩個世界的關系以極為奇特的方式得到了彰顯,隨之而來的,卻又是兩個主角的世界交換。想想自小生活在中世紀鄉村的薇拉要如何面對外太空飛船,而自小漂泊在宇宙的謝伊又要如何面對幻想王國。Double Fine以這個令人瞠目結舌的互換為第一章畫上了一個戛然而止的句點,不禁讓玩家對第二章更加期待。

兩個故事,一個結局/Two Stories, One Ending

要為冒險游戲找一個主題并不容易,因為對冒險游戲來說,出人意表的情節幾乎是必備元素,而要實現這個效果,就不能受太多主題的束縛,陷入若干敘事套路內,讓玩家感覺無聊。當然,薇拉和謝伊各自的故事,確實有著比較明確的主線情節,以下就對兩人的故事做一個簡單的介紹。

Maiden’s Feasts

先來看薇拉的故事:薇拉生長在一個中世紀的小漁村Sugar Bunting中,每年小漁村都會舉辦一個名為“處女宴會”(Maiden’s Feast)的儀式,選出幾名年輕女孩,獻祭給一只名為Mog Chothra的巨型怪獸。薇拉不幸在今年被選上成為祭品,但她奮勇抵抗,在與怪獸的搏斗中,意外來到了云上的國度Meriloft,費勁九牛二虎之力,她終于重回塵世,降落在另一個海港城市Shellmound,并在這里再次遭遇Mog Chothra。這次,她終于依靠激活墜落于此的一架遠古飛船上的武器系統,擊敗了怪獸。

Meriloft

薇拉的故事主線緊密圍繞著村莊對Mog Chothra的獻祭展開,這種獻祭與中國古代河伯娶親的故事有些類似,但不同的是,在這個世界中,不論她出生的小漁村Sugar Bunting還是海港城市Shellmound,大部分人,甚至薇拉的父母,都以女兒被怪獸選中吃掉為榮,而另外兩個備選的女孩更是傾盡所能想讓怪獸吞掉自己。這種明顯與人類本能相沖突的設定,毫無疑問是對人類被社會體系異化的譏諷。在云上國度Meriloft則更進一步,對這個國度行政體系頂端的人物(抽掉本國與地面相接的梯子以防止民眾流失,并宣揚饑餓的理念以讓民眾得以保持體重居于云端)極盡譏諷之能事,并以薇拉重新以梯子建立Meriloft與地面的連接為結局,破壞了其虛偽的公共生活。

Adventure begins here

再來看謝伊的故事:謝伊自小生長在一艘太空船內,他的父母雖然都只在類似監控探頭的水晶球內顯現,卻控制著他的生活。一切都在他們設定好的環節中重復,甚至連謝伊的冒險,都是按照固定腳本進行。一切都是虛假的,謝伊雖然明白,卻又無可奈何。直到有一天,謝伊終于無法忍受,在一場冒險中違反了安全操作的規定,來到了光鮮世界之下的黑暗中,在這里,他遇到了一匹會說話的狼,從此以后,一切都變了。在狼的指引下,他四處拯救星際中受到侵略的生物,并在最后一次拯救行動中遭遇了敵方飛船的攻擊而失去了意識。

The order

謝伊故事的主題同樣是對偽秩序的顛覆,這里的偽秩序則緊扣冒險二字。甚至可以說,在這個故事中,提姆在重新尋找“冒險”二字的源泉。在協議的冒險中,我們能夠看到驅動他去拯救外星生物的“同情心”,逃離父母監視與改變飛船航路的“智慧”,最后還有對抗星際惡勢力時無畏的“勇氣”。而在“冒險”二字反面的,則是維持飛船正常運轉的一切。

但當兩個人的故事最終交叉的時候,你會發現,這艘所謂一直在正常運轉的飛船,其實正是薇拉故事中的怪獸Mog Chothra。

秩序的全部意義在此消解為零。而冒險,才剛剛開始。

冒險游戲的黎明/The Dawn of Adventure Games

《破碎時代》第一章的故事并不長,兩人的冒險加起來不到十個小時即可通關,但這款游戲的意義并不僅在此結束。《破碎時代》眾籌模式的極大成功,給了苦苦掙扎在生存線上的冒險游戲制作者們極大的振奮。盡管有人質疑《破碎時代》的成功與其制作者的名望經歷密不可分,因而難以復制。但越來越多的冒險游戲制作者開始采用眾籌這種方式來找到自己最核心的受眾群體,Space Quest, Leisure Suit Larry, Tex Murphy, Gabriel Knight等游戲的制作者們都通過這種方式成功籌集到了啟動資金。而《斷劍》系列的最新作《斷劍:蛇之詛咒》(The Serpent’s Curse)也籌集到了77萬美元,并完成了開發成功發行。

Broken Swrod The Serpent’s Curse

《破碎時代》的成功,帶來了冒險游戲這一游戲類型長久黑暗之后的黎明。從這層意義上看,無論如何彰顯其重要性,其實都不為過。眾籌這種模式所點燃的,是傳統商業文明在經濟全球化背景下,越來越難以把握的一部分商業機會。這種商業機會與創意、創作者、獨特的文化產品緊密相關。相對于傳統3A大作動輒千萬的銷量,冒險游戲的市場份額無異于長尾理論中的那條尾巴,但它的力量一旦與恰當的玩家群結合,便可以釋放出遠超想像的價值。在眾籌模式下,游戲產業本身所蘊含的多樣性、創意之上得到了充分的開掘。我相信,《破碎時代》只是一個開始,未來會有更多充滿想象力的作品以這種方式得以啟動。

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