作者:鐵士代諾201
時(shí)間是星期六下午,最好是2002年的冬天。父母出門逛商場(chǎng)去了,小貓布拉格在窗邊曬著僅供充當(dāng)背景顏色的冬日陽(yáng)光。你把屁股挪到電腦桌前,抬了抬鼻梁上的眼鏡,打開電腦。Windows的開機(jī)旋律伴隨著可樂(lè)罐里茲茲作響的歡愉,屋里的空氣暖和又溫馨,在這個(gè)幸福的環(huán)境中,你會(huì)點(diǎn)開電腦桌面上哪一個(gè)游戲的圖標(biāo)呢?
《魔獸爭(zhēng)霸3》——傳奇的開端
作為所在年級(jí)中的游戲KOL,你自認(rèn)為有義務(wù),也有能力從今年新作當(dāng)中選出一名佼佼者,推薦給那些一天到晚就知道“97”、“實(shí)況”和“CS”的同學(xué)們。
候選名單里,你雖然欣賞《GTA:罪惡都市》露出的鋒利獠牙,但是還欣賞不了其背后的黑幫文化;《分裂細(xì)胞》固然驚艷,可一想到《合金裝備》在同學(xué)間的低人氣,你就失去了為其宣傳的動(dòng)力;《戰(zhàn)地1942》略顯俗套;GBA模擬器里的《口袋妖怪:紅寶石/藍(lán)寶石》看著“簡(jiǎn)陋”;
于是,《魔獸爭(zhēng)霸:混亂之治》依靠“暴雪出品,必屬精品”的Slogan,與《星際》《紅警》相同的PC端王道游戲類型,加上可單機(jī)戰(zhàn)役,可網(wǎng)吧對(duì)戰(zhàn)的兩棲屬性,成為了你最引以為傲的選擇。
果不其然,年級(jí)里被你安利的同學(xué)們玩過(guò)都說(shuō)好,盡管一年后大家中學(xué)畢業(yè)各奔東西,你們依然會(huì)連上對(duì)戰(zhàn)平臺(tái),相約《冰封王座》,在Lost temple一決高下。
一、我和暴雪之間,肯定有一個(gè)不懂什么叫重制
《魔獸爭(zhēng)霸3:重制版》有兩個(gè)無(wú)可取代的巨大優(yōu)勢(shì),一個(gè)是擁有經(jīng)久不衰的生命力,多年來(lái)積累下海量數(shù)據(jù)資源和玩家口碑的原版;另一個(gè)是曾用舊貌換新顏滿足了很多玩家對(duì)于“初戀”記憶渲染,如今這個(gè)重制版是讓大家掏錢預(yù)購(gòu)的首次公開版。總之,當(dāng)初的后者就像給林志玲配上了頂級(jí)化妝師和攝影師去拍寫真,怎么想也不會(huì)和“差”這個(gè)字眼有半毛錢關(guān)系。
玩家們期待的,和暴雪給到的,看似差之毫厘,實(shí)則謬之千里
實(shí)際結(jié)果我們現(xiàn)在已經(jīng)都知道了,“史低”作為Steam促銷時(shí)玩家們喜聞樂(lè)見的降價(jià)字眼兒,這次卻將《War3 重制版》釘在了國(guó)外知名游戲評(píng)分網(wǎng)站Metacritic的“歷史最低評(píng)分”的恥辱柱上(目力所及,今年發(fā)售表上的游戲恐怕很難有誰(shuí)能幫忙“解圍”)。
也難怪會(huì)遭遇史上最差評(píng)價(jià),游戲中堪比機(jī)翻還要離譜的奇詭漢化,畫面實(shí)際表現(xiàn)與當(dāng)初宣傳時(shí)存在欺詐式落差,開發(fā)進(jìn)程拖泥帶水,大大小小細(xì)節(jié)上若干非技術(shù)因素純就是不用心的紕漏,造成了此次玩家輿論大暴走,正所謂“真有你的啊,動(dòng)視暴雪!”
玩家之所以堅(jiān)持游戲評(píng)價(jià)必須打分,就是因?yàn)檫@樣最直觀。
不知道各位有沒(méi)有想過(guò)這樣一個(gè)問(wèn)題:暴雪為什么要在如今RTS已經(jīng)明顯邊緣化時(shí)選擇重制《War3》,注意是“重制”——這個(gè)《暗黑2》玩家們千呼萬(wàn)喚直到被官方否決掉的同款復(fù)活甲,為何卻像一件黃馬褂般被《War3》風(fēng)風(fēng)光光披在了身上?
因?yàn)樗恰禬ar3》,是游戲史上最偉大的RTS游戲之一,是為《魔獸世界》打下根基的名作,是孕育了如今電競(jìng)產(chǎn)業(yè)半壁江山的重要基石之一。
退一個(gè)疾風(fēng)步來(lái)說(shuō),就算《War3 重制版》達(dá)到了最初宣傳效果,除了看著“順眼”,漢化和運(yùn)營(yíng)夠職業(yè)以外,對(duì)于游戲本身繼續(xù)發(fā)光發(fā)熱究竟能產(chǎn)生多大推動(dòng)作用呢?
十多年來(lái),《War3》的戰(zhàn)術(shù)可能性和種族/地圖的平衡性幾乎被職業(yè)選手榨干,戰(zhàn)役模式的故事無(wú)非再講一遍,暴雪從一開始或許沒(méi)想到“重制版”會(huì)是現(xiàn)在這個(gè)鬼樣子,但是他肯定想好了不在“重制版”增加任何實(shí)質(zhì)性的新要素。
因此,所謂的“重制版”已經(jīng)接近以多快好省著稱的“HD化”,況且RTS游戲玩家出于戰(zhàn)場(chǎng)視野考慮,通常不會(huì)把視角拉得很近,因此《重制版》除非更換引擎,否則很難讓玩家的記憶臣服于眼前的畫面。
筆者個(gè)人猜想,暴雪對(duì)于《War3 重制版》究竟能有多大銷量并不是那么在意,而是寄希望于憑借“重制版地圖編輯器創(chuàng)作內(nèi)容的版權(quán)歸暴雪所有”這一規(guī)定,來(lái)從民間大神中刮一張“魔獸吃雞”的彩票,以彌補(bǔ)當(dāng)年與moba大潮擦肩而過(guò)帶給自己的心理創(chuàng)傷。
差評(píng)事件發(fā)酵至今,暴雪第一時(shí)間站出來(lái)承諾的一系列版本改動(dòng)計(jì)劃中,囊括了光影,音效,UI等大大小小的bug,但唯獨(dú)就是在“重制版地圖編輯器創(chuàng)作內(nèi)容的版權(quán)歸暴雪所有”這一飽受玩家詬病的條款上沒(méi)有半句松口。
所以,羅馬的歸羅馬,暴雪的歸暴雪。玩家想要的是經(jīng)典之上的精益求精,暴雪想要的只是經(jīng)典之下的亡羊補(bǔ)牢,兩者壓根就尿不到一個(gè)壺里。
《魔獸爭(zhēng)霸3》依然是好游戲,《魔獸爭(zhēng)霸3:重制版》也有機(jī)會(huì)通過(guò)不斷優(yōu)化改進(jìn)成為好游戲,但得罪玩家這件事所帶來(lái)的負(fù)面影響,短期內(nèi)恐怕很難徹底消除。
二、從“業(yè)界精品群”到“大廠欺客群”,暴雪何去何從?
在我們這一代“老”玩家心中,“暴雪出品,必屬精品”可能隨著這次事件成為歷史,與此相對(duì)應(yīng)的,則是千禧年之后成長(zhǎng)起來(lái)的新一代玩家們,近年來(lái)看到了社交平臺(tái)上歐美大廠3A游戲?yàn)榇恚該]刀自宮之勢(shì)拿自家招牌作品瘋狂作死的精彩演出。如今更讓老玩家們擔(dān)心的是,《War3 重制版》暴露出來(lái)的究竟是一個(gè)項(xiàng)目的貨不對(duì)板?還是暴雪這家公司江河日下的“里程悲”?
不過(guò)話說(shuō)回來(lái),本人依然無(wú)限看好《暗黑4》。因?yàn)椤禬ar3 重制版》開發(fā)成本肉眼可見的小,比如最核心,也是本次《重制版》中唯一算是進(jìn)步的人物建模翻新工作,就外包給了東南亞地區(qū)某公司以節(jié)省人力成本。
所以《War3重制版》的悲劇,悲在群眾口碑而非實(shí)際收益(包括能這么爽快給大家退錢,也許和成本低有關(guān)),不至于迫使暴雪為了填坑做出無(wú)腦恰爛錢的下策,甚至就連《War 重制版》之前的精品自黑素材:“暗黑破壞神之你們沒(méi)有手機(jī)嗎?”,也采用了國(guó)際合作的形式進(jìn)行開發(fā)來(lái)分?jǐn)偝杀荆瑢?duì)于暴雪核心資源的占用很少。
《魔獸爭(zhēng)霸3:重制版》翻車后,《暗黑4》會(huì)更加用心,吧?
盡管《War3 重制版》已經(jīng)進(jìn)入到搶救環(huán)節(jié),但筆者認(rèn)為該作短期內(nèi)很難實(shí)現(xiàn)“真香”逆轉(zhuǎn)。
因?yàn)橛螒蛎麨椤爸刂啤保瑢?shí)為“深度HD化”的本質(zhì)從一開始就決定了只能用曾經(jīng)的標(biāo)準(zhǔn)和情懷去進(jìn)行評(píng)判。其橫向?qū)Ρ鹊纳舷抟膊辉撌恰渡? 重制版》,因?yàn)椤渡? 重制版》在玩法上其實(shí)已經(jīng)變了,《War3 重制版》本應(yīng)該是以PS4版《旺達(dá)與巨像》為正面榜樣,即通過(guò)重新建模和美術(shù)渲染,給那段歷史做一次藝術(shù)普照式拋光。
但這么做所需要投入的成本顯然是暴雪不愿意支付的,暴雪接下來(lái)主要的工作就是讓《War3 重制版》成為一件合格的商品游戲,至于玩家最初的期待和當(dāng)下的憤怒,統(tǒng)統(tǒng)交給時(shí)間去解決就好了。
最后,暴雪對(duì)于《War3 重制版》的態(tài)度,基本上注定了《War4》從有生之年進(jìn)入到了平行宇宙范疇,今后RTS類型更多是像《帝國(guó)》或《全面戰(zhàn)爭(zhēng)》那樣側(cè)重單機(jī)游戲體驗(yàn)的玩法,有能力再度召喚一個(gè)時(shí)代的全新電競(jìng)級(jí)別RTS游戲恐怕很難再有。
畢竟,暴雪變了,時(shí)代也變了。就像《無(wú)間道》里面說(shuō)的:“從來(lái),都是事情改變?nèi)恕!?/strong>
三、當(dāng)我們談?wù)撝刂瓢鏁r(shí),我們?cè)谡務(wù)撌裁矗?/strong>
借著《War3重制版》“自爆”這件事,筆者也想再和大家談?wù)勱P(guān)于重制版游戲的賣點(diǎn)和意義。玩家們最希望在重制版游戲中體驗(yàn)的是什么?我認(rèn)為大概可以歸納為以下四點(diǎn):
1、玩法上故地重游時(shí)的熟悉感
《生化2 重制版》首發(fā)期間不斷刷新的最速通關(guān)紀(jì)錄,很大程度上就歸功于老玩家對(duì)于原版游戲的無(wú)比熟悉,就連《夢(mèng)幻模擬戰(zhàn)1+2HD》這種負(fù)優(yōu)化的作品,也會(huì)有不少當(dāng)年的粉絲沖著經(jīng)典的故事和角色買單,滿足一種懷舊心理。
《生化2 重制版》讓我們對(duì)《生化3 重制版》充滿了信心,反之,現(xiàn)在要是重制《暗黑2》,你還敢期待嗎?
2、視覺(jué)上舊貌換新顏的第二春
去年NS上的《塞爾達(dá)傳說(shuō) 織夢(mèng)島》,是對(duì)GB時(shí)期同款游戲進(jìn)行的一次重制,原版的一草一木,一個(gè)獲取武器的秘技,甚至是草叢中的一枚寶石,都嚴(yán)格按照原版進(jìn)行了1比1還原,不同之處“僅僅”在于,2D黑白像素變成了3D高清材質(zhì)建模,昔日掌機(jī)喇叭里沙啞的比特音樂(lè),變成了混音后器樂(lè)演奏的錄音棚作品,一樣的游戲內(nèi)容,卻有了完全不一樣的表現(xiàn)形式。
3、彌補(bǔ)遺憾,對(duì)游戲本身內(nèi)容的發(fā)散式再創(chuàng)作
這原本是一些玩家對(duì)于《War3 重制版》所擁有的最高級(jí)別期待。具體例子可以參考《使命召喚:現(xiàn)代戰(zhàn)爭(zhēng)重制版》,在高清化的基礎(chǔ)上,優(yōu)化了多人對(duì)戰(zhàn)模式;或是NS的《牧場(chǎng)物語(yǔ) 礦石鎮(zhèn)》,玩法原汁原味的同時(shí),增加了全新的游玩要素,對(duì)原版進(jìn)行補(bǔ)足,堪稱跨越十多年之后,換了次世代平臺(tái)的“導(dǎo)演剪輯版”。
4、類似藏碟者對(duì)于“洗版”的收藏癖
這一訴求的核心價(jià)值往往在游戲之外。比如各平臺(tái)專為MD等老主機(jī),或者彩京等昔日廠商推出的收藏合集,雖然數(shù)字版可以玩到重新包裝后優(yōu)化顯示效果的作品,但愛(ài)好者們更看重的還是實(shí)體游戲在收藏價(jià)值上的噱頭。此前,任天堂在3DS上推出《口袋妖怪 紅/綠》的時(shí)候,特意把包裝盒換成了GB游戲當(dāng)年的樣式,盒子里甚至連卡帶本身都沒(méi)有,就是一個(gè)數(shù)字版的代碼下載卡,但玩家們也依然踴躍買單。
由此可見,《War3 重制版》只勉強(qiáng)滿足第一點(diǎn)需求(卻新增了段子手都編不出來(lái)的渣漢化),委實(shí)是死得不冤。
結(jié)語(yǔ)
雖然暴雪這一次搞砸了,但重制版游戲卻不會(huì)停下永動(dòng)機(jī)的腳步,光是今年就有《生化危機(jī)3 重制版》和《最終幻想7 重制版》兩個(gè)重磅作品,后者更是擁有角逐年度游戲的硬實(shí)力。希望日后游戲廠商在展開重制企劃時(shí),吸取暴雪這一次的經(jīng)驗(yàn)教訓(xùn),畢竟單以情懷論的話,高清版多年來(lái)已經(jīng)把市場(chǎng)收割的差不多了,只有更加用心,投入更多成本的重制版,才能真正激活老游戲的魅力,讓玩家們?cè)賽?ài)一次。
作為模擬經(jīng)營(yíng)類游戲的苦手,在接觸《餐車大亨(Food Truck Simulator)》這款游戲之前,我所玩過(guò)和餐飲有關(guān)的經(jīng)營(yíng)類游戲僅限于很久之前Windows系統(tǒng)上自帶的《PURBLE PLACE》。這款做蛋糕的游戲需要你觀察訂單,并做出與之相應(yīng)形狀、顏色組合的蛋糕。
而在9月15日上線的《餐車大亨》比起《PURBLE PLACE》來(lái)說(shuō),內(nèi)核并沒(méi)有什么變化,仍舊是不同食材的組合,并完成訂單,但多了億點(diǎn)點(diǎn)不同的玩法和內(nèi)容。看標(biāo)題你就能知道這游戲整出了不少花活。但在正式說(shuō)明之前,還是先問(wèn)大家一個(gè)問(wèn)題。
試想一下,開著小車去城市的大街小巷擺攤做小吃,你需要做什么?
準(zhǔn)備食材,開車跑到人多的地方,然后忙碌起來(lái),完成客戶的訂單,在收攤后洗刷廚具,給你的餐車加油,最后再開車回家。
這些繁瑣的準(zhǔn)備工作,在《餐車大亨》中得到了最大程度的還原。
食材預(yù)定后,還需要去取貨
如此一來(lái),玩家在游戲中的活動(dòng)范圍并不僅僅局限于餐車,而能在一座城市中四處奔波。一次成功的出攤需要在網(wǎng)上訂貨,并開車前去取貨。而你所要買的東西并不僅僅是食材,還有烹飪所需要的天然氣、出行所需要的汽油,這些邊邊角角的成本都被計(jì)算在內(nèi)。
因此,在這款模擬經(jīng)營(yíng)游戲中開車出去搞搞破壞沒(méi)什么問(wèn)題。萬(wàn)幸的是,游戲并沒(méi)有不人道地搞出一個(gè)補(bǔ)償系統(tǒng),這使得我能夠在路上橫沖直撞。
不過(guò)我總覺(jué)得游戲和國(guó)內(nèi)比少了一個(gè)躲避城管的橋段。在街頭安安心心地做飯給了我一種不真實(shí)的感覺(jué),建議游戲能在日后引入“城管”的DLC,加入潛入系統(tǒng)和追逐系統(tǒng)。加強(qiáng)真實(shí)感的同時(shí)還能豐富游戲玩法,一舉兩得。
在這種地方擺攤,看我辦不辦你就完了
多到繁瑣的烹飪過(guò)程
而從繁瑣的準(zhǔn)備工作中,你也能想見《餐車大亨》在核心玩法方面,有著不俗的體量。以至于從小只做過(guò)蛋糕的我,在第一次出攤時(shí),就忙得不可開交。
在開張之后,訂單就開始涌入,而看著一份份訂單的倒計(jì)時(shí),讓我不由得有些忙亂。
總的來(lái)說(shuō),整個(gè)餐車關(guān)于食物的區(qū)域分成三塊,分別承擔(dān)食物的儲(chǔ)存、烹飪以及組合需求。制作一個(gè)漢堡需要先將面包片切好,和肉一起放在烤爐上烘烤。在此期間,需要將番茄一類的蔬菜切好,并準(zhǔn)備好包裝盒。
注意火候,烤過(guò)了就廢了
等到面包烤好之后,將其組合,一個(gè)漢堡算是正式完工了。是不是很簡(jiǎn)單?但兩個(gè)乃至三個(gè)漢堡,游戲的操作密度就會(huì)扶搖直上。每個(gè)漢堡都要經(jīng)過(guò)上述工序,有時(shí)小小的案板根本放不下太多的食材,以至于拿錯(cuò)食材浪費(fèi)時(shí)間。而統(tǒng)一處理食材有時(shí)又會(huì)耗費(fèi)太多時(shí)間,一不小心烤焦食材。
游戲訂單數(shù)量一多,就復(fù)雜了起來(lái),游戲里的我總是手忙腳亂的。
而這僅僅只是制作漢堡而已,隨著游戲不斷推進(jìn),玩家所能制作的食品也越來(lái)越多,薯?xiàng)l、披薩都需要在小小的餐車內(nèi)完成。
游戲的一些操作相當(dāng)繁瑣,天然氣沒(méi)了要重新加,做披薩需要先搟開面團(tuán),各種食材需要切片,炸薯?xiàng)l的油需要經(jīng)常更換。
尤其是披薩的制作流程,需要搟面、涂醬、切片、烤制,配料又極多,我在餐車?yán)锩Φ臒峄鸪欤粋€(gè)訂單只能賣出十幾美元,這游戲多少讓我感到了生活的艱辛。
看到披薩就有些頭大,這些切片都得一片一片地拿才行
直到時(shí)間截止并完成了剩下的訂單,我才能松一口氣。開始整理餐車內(nèi)的瓶瓶罐罐,將用過(guò)的油倒進(jìn)廢油桶,把粘連了肉末的鐵架子用不銹鋼搓干凈,擦干凈案板上的污漬,然后開車回家。
一次出餐8分鐘,也就完成七八個(gè)訂單,掙一百多元,我進(jìn)貨都要四五十
另外,一如既往的,掙錢能夠升級(jí)你的汽車,車內(nèi)的種種炊具以及車庫(kù)中的各色物品,這些就不耗費(fèi)太多筆墨介紹了,各色道具的升級(jí)已經(jīng)成為所有經(jīng)營(yíng)類游戲的標(biāo)配。
你能做的,可遠(yuǎn)遠(yuǎn)不止快餐
但這樣的重復(fù)的游戲體驗(yàn)是否會(huì)很無(wú)聊呢?從漢堡,到薯?xiàng)l、披薩、壽司,隨著食材解鎖的,是越來(lái)越繁復(fù)的工藝,體驗(yàn)愈發(fā)同質(zhì)化。作為一款傳統(tǒng)的經(jīng)營(yíng)模擬游戲,似乎沒(méi)有什么新活能讓玩家繼續(xù)產(chǎn)生興趣。
并非如此,這游戲整出的新活,總是能讓我眼前一亮,不信你看下邊兩張游戲截圖。
高低有點(diǎn)《輻射》和《生化奇兵》的感覺(jué)
你能相信這是兩張出自餐車經(jīng)營(yíng)模擬游戲的截圖?至少我第一次看到被震驚了。但游戲在插入這些機(jī)制時(shí),我只覺(jué)得驚喜,卻并不覺(jué)得突兀。
和其他經(jīng)營(yíng)模擬類游戲不同,劇情對(duì)《餐車大亨》的影響力要超出同類型游戲很多。在我第二次出餐買漢堡,剛剛熟悉制作流程并感到懈怠時(shí)。對(duì)面就突然蹦出一名賣漢堡的同行,雖然這貨并沒(méi)有帶來(lái)什么訂單減少之類的負(fù)面影響,但他的出現(xiàn)還是讓我為之一振。
而更出人意料的是,這名同行晚上居然來(lái)到主角家里把主角的餐車給燒了。
好家伙,我白天還在升級(jí),晚上就被燒了,這是模擬游戲應(yīng)該出現(xiàn)的劇情嗎?而我們主角很明顯也不是吃素的,隔天夜里就撬鎖潛入對(duì)方家中,弄壞他的餐車,黑入他的電腦,拿走了他的全部積蓄。而在沒(méi)有餐車的這段時(shí)間里,玩家會(huì)幫別人打工,有時(shí)還會(huì)接一些副業(yè),比如說(shuō)運(yùn)送貨物,或者清洗加油站。
這種復(fù)仇的犯罪任務(wù)居然讓我想起來(lái)給他愛(ài)
有了頗為惡搞的劇情作鋪墊,我在接受這些未曾設(shè)想的玩法時(shí)并不會(huì)有任何不適,反而是興致盎然地期待下一個(gè)新活。
隨著劇情能夠解鎖地圖,游戲甚至還有開放世界的探索內(nèi)容
并且這些玩法的引入也并不會(huì)多么突兀,玩家很容易就能夠接受,比如上面的開鎖和黑客,有一定閱歷的玩家早就已經(jīng)爛熟于心。
而清洗加油站的橋段,很明顯帶著前段時(shí)間大火的《沖就完事模擬器》的影子。多種玩法的縫合并沒(méi)有讓我感到失望和反感,配合上突如其來(lái)的劇情,反而很好的調(diào)節(jié)了“做漢堡”相對(duì)枯燥的核心玩法帶來(lái)的單一體驗(yàn)。
說(shuō)實(shí)話,《餐車大亨》的核心游戲玩法相當(dāng)傳統(tǒng),畢竟做食物說(shuō)白了也就是不同食材的搭配組合。
但在傳統(tǒng)玩法下,我卻并沒(méi)有覺(jué)得很枯燥。也許是我對(duì)模擬類游戲一板一眼的機(jī)制介紹帶有刻板印象的緣故,游戲劇情的適當(dāng)穿插以及其他玩法的引入,總是能讓我驚喜連連。
至少我在做了兩天漢堡并感到麻木時(shí),新花樣總是能讓我覺(jué)得饒有趣味。
相比于一般的模擬經(jīng)營(yíng)類游戲,更多事件的穿插無(wú)疑賦予游戲更加豐富的玩法和體驗(yàn),也使得游戲的節(jié)奏相較于其他模擬類游戲強(qiáng)了不少。
一些不該出現(xiàn)的問(wèn)題
說(shuō)到這里,如果你是相關(guān)題材和玩法的受眾,可能已經(jīng)蠢蠢欲動(dòng)了,但我要潑一盆冷水。這游戲游戲還有些很嚴(yán)重的問(wèn)題,使得目前這款游戲在steam上的只有65%的好評(píng)。
究其原因,還是游戲的一些基礎(chǔ)問(wèn)題沒(méi)有得到解決,有些本該只因出現(xiàn)在EA階段的問(wèn)題,始終穿插整個(gè)游戲。
首當(dāng)其沖的,是游戲的文本。人物對(duì)話完全沒(méi)有字幕,雖然后續(xù)的更新修正了這一點(diǎn),但在打開一些菜單選項(xiàng)時(shí),字幕有時(shí)還會(huì)消失。另外游戲的漢化也差強(qiáng)人意,機(jī)翻痕跡相當(dāng)明顯。由于字幕問(wèn)題,決定游戲核心體驗(yàn)的劇情并沒(méi)有展現(xiàn),這讓我在前期的體驗(yàn)大打折扣。
另外,游戲支持手柄操控,但適配很差。開車控制采用R1剎車R2油門,這已經(jīng)是成為了慣例的操作模板,而《餐車大亨》卻玩出了一些新花樣,游戲中操控餐車竟然只需要一個(gè)左搖桿就能操作車輛,與此同時(shí)R1R2同樣能夠操控車輛速度。
并且手柄操控時(shí)在菜單選取時(shí)會(huì)發(fā)生丟失選項(xiàng)的情況,導(dǎo)致無(wú)法退出或進(jìn)入游戲,必須使用鍵鼠操控。這種最基本的錯(cuò)誤出現(xiàn)在成品游戲中,實(shí)在不太應(yīng)該。半成品的水準(zhǔn)還不如不做手柄的適配。另外,作為模擬經(jīng)營(yíng)類游戲,缺乏手動(dòng)存檔也是玩家所無(wú)法忍受的一個(gè)問(wèn)題。
除了游戲的基本配置需要跟上之外,一些操作也需要進(jìn)一步優(yōu)化。游戲過(guò)程中的一些選項(xiàng)欄出現(xiàn)會(huì)出現(xiàn)光標(biāo),關(guān)閉還需要移動(dòng)光標(biāo)進(jìn)行選擇,這在快節(jié)奏的制作環(huán)節(jié)非常拖沓,讓我很容易從原本雷厲風(fēng)行爽感中脫出。
更重要的是此時(shí)游戲內(nèi)時(shí)間仍在流逝,明明已經(jīng)忙得不可開交了,卻還要移兩下鼠標(biāo)去點(diǎn)一下確認(rèn),實(shí)在有些添堵。
其實(shí)設(shè)置成左鍵確認(rèn)右鍵取消就好了
另外切片只能一片一片拿讓我血壓上來(lái)了
在解決這些非常影響體驗(yàn)的基礎(chǔ)問(wèn)題之后,我也許才會(huì)將這款游戲推薦給諸位。
畢竟這款游戲擁有著不錯(cuò)的基礎(chǔ)框架,雖然各種玩法傳統(tǒng)老套,但經(jīng)過(guò)劇情事件的粘合后,這些不斷開拓引入的新玩法讓我總能夠眼前一亮。對(duì)于這款游戲來(lái)說(shuō),眼下更重要的是完善游戲的基本功能,保證玩家基本的游戲體驗(yàn)。
好在這些問(wèn)題并不涉及游戲的核心機(jī)制,想要解決相對(duì)來(lái)說(shuō)也較為簡(jiǎn)單。在游戲發(fā)售的一個(gè)禮拜中,游戲就經(jīng)歷了兩次優(yōu)化。不僅涉及字幕這類基礎(chǔ)問(wèn)題,制作組也聽取了玩家的建議,修改了諸如訂單時(shí)間一類的數(shù)值。當(dāng)這些問(wèn)題解決之后,這款游戲也許才能迎來(lái)一個(gè)更加積極的評(píng)價(jià)。