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近日,2020內蒙古和林格爾新區國際文化創意大會暨“一帶一路”敕勒川文創獎作品征集新聞發布會在北京舉行。會議宣布內蒙古和林格爾新區國際文化創意大會正式啟動,大會標識及官網發布上線,“一帶一路”敕勒川文創獎即日起面向國內外公開征集作品。

此次會議由中國互聯網新聞中心、內蒙古和林格爾新區管委會主辦,北京九州一方文化創意院、北京中國網傳播有限公司承辦。

中國互聯網新聞中心副主任李富根出席會議并致辭。他指出,黨的十九大對文化建設作出重要部署,提出了“建設社會主義文化強國”的宏偉目標和新使命,文化創意產業迎來了新的戰略機遇。本次大會旨在建設新時代中國經濟社會發展的動力源和加速器,通過國際文化創意大會和“一帶一路”文化創意作品征集,打造和林格爾新區乃至整個內蒙古地區的文化創意生態,推動“文化創意 ”與和林格爾新區的社會經濟發展對接,實現和林格爾新區經濟社會的高質量高水平發展。

中共呼和浩特市委副書記、副市長、內蒙古和林格爾新區黨工委副書記、管委會主任羅青表示,和林格爾新區作為國家大數據綜合實驗區的核心區,將充分發揮數據存儲、計算、應用等方面的優勢,積極推動“文化創意 ”與“互聯網 ”融合發展,努力將文化創意產業打造成為新區經濟發展的新亮點。內蒙古和林格爾新區國際文化創意大會標志著新區推動文化創意產業發展的大幕全面拉開。

和林格爾新區位于內蒙古首府呼和浩特市,南臨黃河,北擁草原,屬呼包鄂榆城市群核心區域,規劃建設面積496平方公里,涉及呼和浩特市新城區、賽罕區、土左旗、和林格爾縣、托克托縣、清水河縣6個旗縣區,擁有盛樂、沙爾沁、金橋、托清等產業集聚區,形成了綠色食品、電力能源、光伏材料、大數據、云計算等優勢產業。其中乳業、單晶硅、大數據等在全國具有重要影響力。

據悉,內蒙古和林格爾新區國際文化創意大會將于2020年6月5~6日在呼和浩特市舉行。大會由開幕式、閉幕式、高峰論壇及“一帶一路”文化創意作品展等主題活動構成,邀請國內外文化創意大家及行業著名院士、專家、領軍人物、設計師參加。

在此之前,“一帶一路”敕勒川文創獎將面向“一帶一路”國家和地區征集作品。凡與商貿、應用、傳達、數學與科學、物質等領域產品相關的研發機構、高等院校、品牌企業、設計公司、生產廠商以及工藝美術品設計專業人士和創意設計愛好者,均可以單位或個人名義參賽。作品征集時間為2019年12月16日~2020年5月15日,單項大獎最高獎金50萬元。

亞洲最大的電競運營商VSPN Group Limited(以下簡稱“VSPN”)于2022年1月31日遞表港交所,尋求于港市主板上市。由美銀證券、中金公司和瑞信聯合保薦。

公司運營主體是2016年由應書嶺成立的英雄體育。VSPN于開曼群島注冊成立后,即將英雄體育收購為全資子公司。

應書嶺是中國游戲及電競行業的知名企業家,曾創立過英雄互娛(新三板上市公司,股票代碼430127),還曾為中國手游娛樂集團有限公司總裁,于2018年獲頒“中國經濟年度人物”。

現公司由應書嶺持股18.87%,滕林杰和鄭奪持股8.16%,唐丹妮持股0.72%,騰訊持股13.54%,其余投資者持股43.5%。應書嶺與一致行動人合計持有35.05%的投票權,為控股股東。

公司自成立以來,5年間迅速完成了多輪融資。其中不乏摩根士丹利、國泰君安、碧桂園、騰訊等頂級投資機構。截至最后一輪融資,公司估值為15.2億美元,約合人民幣96.60億元(按1美元≈6.3576人民幣計算)。

不斷被侵蝕的“市占率第一”

根據弗若斯特沙利文,2020年全球有4.88億收看電競節目的粉絲,其中電競愛好者達到2.69億名。根弗若斯特沙利文預計,2023年全球電競愛好者人數將達到2.78億名,以8.2%的年均復合增長率增長,并進一步將于2026年達到3.34億名。預計到2023年,全球偶爾觀看的觀眾將達到3.37億名,2026年將進一步達到4.04億名。

根據弗若斯特沙利文統計,按最高觀眾人次計,電競觀賽人數甚至已超越英超、NBA、超級碗等傳統的體育項目。

來自同僚的競爭也進一步壓縮著VSPN的賽事運營市場。

根據弗若斯特沙利文,按2020年的收益計,VSPN(包括2021年第一季度新收購的香蕉游戲傳媒)占中國電競賽事行業市場份額超過75%,位居第一,且為唯一一名業務涵蓋行業所有細分市場的參與者。

公司于2020年,在全球為21款電競游戲運營了77項電競賽事,舉辦比賽超過2000場。《王者榮耀》、《和平精英》、《絕地求生》、《絕地求生手機版》的頂級賽事均由VSPN承辦。

其更是從2017年起就成為全球最大的移動電競聯賽王者榮耀職業聯賽(KPL)的唯一賽事運營商。

但是在2021年底,騰訊旗下的天美工作室啟動天美電競項目,這意味著KPL很可能像之前被騰訊從手中奪回的LPL一樣,交由騰訊旗下工作室獨立運營,而不再由VSPN承辦。

其他小型的電競賽事,公司也很難保證持續經營。相比于之前市場上寥寥無幾的第三方電競賽事運營承辦方,完美世界、嗶哩嗶哩、網易、騰訊、斗魚、虎牙等都紛紛重金打造自己的電競業務。

其中嗶哩嗶哩更是重金簽下2020年-2022年三年的的英雄聯賽全球總決賽獨家版權和KPL賽事版權。

有限的增長空間和激烈的市場競爭,已經嚴重影響了VSPN的營收水平。公司電競賽事運營的營也從2019年的6.24億元直線下滑至2020年的4.92億元,直到2021年1-9月才回升到4.66億元。

廣告代理空間廣闊

賽事運營上難以取得突破,VSPN瞄準了新興的電競商業化市場。

相比于賽事運營有限的觀賽人數和排他性的市場競爭,商業化市場的前景無疑更廣闊。

根據弗若斯特沙利文報告,2020年全球電競行業總收益為3239億,預計2023年將增至4723億,以13.4%的年均復合增長率增長。

相應的是處于低端位置的電競觀眾的人均購買力。根據弗若斯特沙利文,每名電競愛好者的購買力只有4.9美元,遠遠低于每名NBA球迷的39.0美元和每名NEL球迷的90.0美元。

這意味著即使在電競愛好者人數保持不變的前提下,整個電競商業化市場也還有接近17倍的增長空間。

VSPN的商業化板塊主要包括提供營銷解決方案,協助分銷媒體版權和提供廣告代理。

憑借其長期耕耘電競市場所積累的經驗和技術,公司在2019年、2020年和截至2021年9月30日為止9個月,分別為17個、27個及41個品牌商開發及執行電競贊助及營銷活動。

在報告期內VSPN來自商業化的收益也實現了大幅增加,從2019年的2.68億元增長到2020年的6.18億元。截至2021年9月30日為止九個月,VSPN于商業化方面實現營收達到4.51億元,同比增長199.40%,占總營收比重達到34.1%,幾乎要超越其電競賽事運營所取得的收入。

公司營收明細表 圖源:招股書

達人臺前風光,公司卻不賺錢

根據弗若斯特沙利文報告,按收益計,中國電競達人商業化市場于2020年達至95億元,預計將以24%的年均復合增長率增長,于2026年達至345億元。

在這片新的紅海市場,VSPN憑借旗下眾多知名主播,僅僅在2021前9個月就實現了3.43億的收入,占到總營收的25.9%。社群運營有望超越賽事運營和商業化,成為公司的營收主力。

但是,它卻并不賺錢。

其用來培養達人及主播的子公司上海厚翰分別于2019年錄得凈虧損2030.4萬,2020年錄得凈虧損100萬。VSPN還不得不承擔大量的銷售費用于達人、主播業務的發展。整體上社群運營還處于燒錢階段。

一方面,達人、直播也和電競賽事一樣,是頭部效應極強的市場。頭部達人、主播往往能擁有上千萬的粉絲量,月入能達到百萬、千萬,同時形成廣泛的影響力,承接代言或者進軍影視行業。

大量的中腰部主播則享受不到這種待遇,粉絲數量少,粉絲貢獻低,甚至大部分中腰部主播僅僅作為直播平臺用來爭奪客戶使用時長的工具。其只能在溫飽線上勉強生存,也不可能為公司帶來多少收益。

但另一方面,即使培養出優秀的達人、主播,公司也更多的是空有虛名。

由于其主要以直播游戲為主,很難像李佳琦這種帶貨主播一樣進行直播帶貨,抑或是承接商業代言,游戲主播對品牌來講增值有限,承接營銷能力有限。而游戲商品如外設,游戲光碟等更符合其特質的品類,也往往尋找專精于此類品種的特定游戲主播。

這些主播所在的虎牙、斗魚平臺直播付費率也遠遠低于如快手、抖音等其他平臺。

斗魚、虎牙主打直播打賞的設置,使得主播需要耗費大量時間、精力、金錢投入到PGC內容制作當中,以期成為頭部主播,獲得更多的粉絲和打賞。而快手、抖音等平臺更強調低投入的UGC內容,且其內置的信息流,廣告,營銷等,也可以為主播分到有效的收入。

同時,由于IP價值主要附著于達人、主播自身,當其成熟之后,很容易通過跳槽、辭職等方式,帶走自己的流量,導致公司的投資浪費。

公允價值變動引虧損

表面上看,VSPN擁有著全球最大的賽事KPL的獨家承辦權,又有著頭部主播和優秀的商業化制作能力,似乎風光無限,但是其盈利水平卻堪憂。

VSPN在2019年、2020年及截至2021年9月30日為止分別實現營收9.27億、892億及13.22億。

但自公司于2019年實現3077.4萬的利潤后,卻于2020年錄得虧損高達5.96億的凈虧損,2021年1-9月更是錄得13.64億的凈虧損,同比增長1603.14%。

其中公司可轉換可贖回優先股分別在2020年及截至2021年9月30為止錄得虧損2.67億、9.26億。

但是即使去除掉可轉換可贖回優先股的變動后,虧損幅度進一步也擴大402.19%。

受到疫情影響,公司整體業務規模有所下滑,但公司致力于業務擴張,故大幅提升了給予員工的薪資。僅銷售成本一項,員工支出便從2019年的1.38億上升至2021年1-9月的1.89億。負責銷售、行政和研究的人員薪資也一并上漲,造成公司大量虧損。

總體而言,VSPN逐步從以賽事運營為主導的公司轉變為一家以電競為主導的廣告公司。只是這種轉變能否重現當年公司獨攬各大賽事主辦權的輝煌,還需要時間檢驗。

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