橫版格斗手游劍魂之刃(類(lèi)似時(shí)空獵人的橫版格斗手游)


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2016年開(kāi)年,昆侖游戲旗下“艾爾之光”正版手游《艾爾戰(zhàn)記》取得開(kāi)門(mén)紅,拿下蘋(píng)果商店推薦,問(wèn)鼎iPhone免費(fèi)榜。而另一邊,昆侖游戲橫版手勢(shì)格斗手游《劍魂之刃》也傳來(lái)好消息,隨著寒假的到來(lái),《劍魂之刃》單日流水再破百萬(wàn)大關(guān),經(jīng)典游戲人氣、收入屢創(chuàng)新高!

昆侖游戲:http://game.kunlun.com/

本期主題則是為廣大玩家奉送《劍魂之刃》斬魂與靈劍的全新Q版原畫(huà)形象,喜歡美(萌)圖的劍迷們趕緊右鍵收集吧!以往那些大白腿、X罩杯、白粉嫩式的感性美圖充斥網(wǎng)絡(luò),再火熱的激情也會(huì)被如此的“連續(xù)沖擊”搞得虛脫異常。所以今天就讓我們換個(gè)胃口,一改色系變萌系,盡情欣賞一下《劍魂之刃》職業(yè)型Q版形態(tài),那份溫和愜意的舒適感,你能體會(huì)得到嗎?

在這些基礎(chǔ)之上,各個(gè)職業(yè)彼此的技能設(shè)計(jì)帶來(lái)了不同職業(yè)相異的感受,而不是大多數(shù)普通游戲那樣只是換了個(gè)外觀,這一點(diǎn)還是挺有誠(chéng)意的。

■ 糙數(shù)值

時(shí)空獵人

與前作奇幻冒險(xiǎn)的風(fēng)格不同,《時(shí)空獵人3》開(kāi)局即在一片廢土之上,整個(gè)游戲氛圍較之前作略顯沉重。在這次的故事中,時(shí)空裂縫的出現(xiàn)不再是導(dǎo)致魔物突變,反而為人類(lèi)帶去了全新的高能能源“零點(diǎn)星能”。依托十二座開(kāi)取能源的“萃取之環(huán)”,“零點(diǎn)星能”逐漸取代舊能源,成為阿達(dá)拉星球最重要的能源支柱,也推動(dòng)阿達(dá)拉正式進(jìn)入文明發(fā)展的最高峰——“星能時(shí)代”。

【劍刃and魔法 強(qiáng)效融合】

當(dāng)這些履歷光輝經(jīng)驗(yàn)豐富的傳統(tǒng)游戲開(kāi)發(fā)者開(kāi)始做一款聯(lián)網(wǎng)動(dòng)作手游,我們會(huì)看到什么?帶著這種好奇,我下載了《時(shí)空之刃》,最初上手的感受并不好,人物動(dòng)作雖然擬真,但打起來(lái)一招一式完全沒(méi)有美感;由于3D和視角的問(wèn)題,Z軸移動(dòng)和判定剛上手非常不適應(yīng);基本動(dòng)作加上技能總共八個(gè)按鈕密密麻麻地排列在右下角,手機(jī)上操作起來(lái)非常容易誤觸;主打即時(shí)對(duì)戰(zhàn)的PVP,但在手游即時(shí)對(duì)戰(zhàn)技術(shù)已經(jīng)很成熟的現(xiàn)狀下,PVP體驗(yàn)卡到幾乎不太能玩;裝備的升級(jí)升星、抽卡、VIP,都是尋常套路。林林總總讓人感覺(jué)是個(gè)非常普通的游戲,仿佛唯一值得稱(chēng)道的只有出色的打擊感和流暢的操控了。

(預(yù)約人數(shù)已破百萬(wàn))

(時(shí)空獵人3游戲內(nèi)的技能浮空COMBO)

游戲雖多,在核心玩法和操作上進(jìn)行進(jìn)化的屈指可數(shù),前有《影之刃》《劍魂之刃》《魔龍與勇士》等一干作品,后有《蒼翼之刃》《Never Gone》等新嘗試。但這些在某些方面頗有可取之處的游戲進(jìn)本上都逃不過(guò)數(shù)值系統(tǒng)的限制,游戲核心玩法的自由度越大,商業(yè)化設(shè)計(jì)就越難做,生套一個(gè)成熟數(shù)值體系往往兩頭都不會(huì)太討好,動(dòng)作類(lèi)游戲的核心玩法和數(shù)值成長(zhǎng)似乎是個(gè)很難調(diào)和的矛盾。之前說(shuō)《時(shí)空之刃》是個(gè)糙游戲,這一點(diǎn)在數(shù)值上就體現(xiàn)得很明顯了。

也正是因?yàn)椴倏氐牧鲿常疫€是堅(jiān)持了下來(lái),玩了接近半個(gè)月的時(shí)間。于是有了接下來(lái)的一些感受。

《時(shí)空之刃》是網(wǎng)易正在全力推廣的一款橫版動(dòng)作手游,網(wǎng)易為這款游戲動(dòng)用了大量資源,包括前段時(shí)間向所有網(wǎng)易用戶的手機(jī)發(fā)送推廣短信,眾多資源最終將這款游戲推上了App Store免費(fèi)榜最高第二的位置。

《時(shí)空之刃》是個(gè)第一眼看上去很糙的橫版動(dòng)作游戲,帶著濃郁的西方風(fēng)味,從審美到設(shè)計(jì),都洋溢著一股大洋彼岸吹來(lái)的獨(dú)特糙風(fēng)。這款游戲由美國(guó)工作室nWay開(kāi)發(fā),國(guó)內(nèi)由網(wǎng)易代理。nWay的來(lái)頭不小,幾位主要的制作者的履歷都閃耀著金光:其制作團(tuán)隊(duì)中有《俠盜獵車(chē)手》創(chuàng)始人Dave Jones、“暗黑破壞神”系列前兩部的制作人Stieg Hedlund、《死亡空間3》美術(shù)總監(jiān)Tristan Sacramento等人。

所有副本都需要手動(dòng)刷,而且又是強(qiáng)操作的動(dòng)作游戲,《時(shí)空之刃》玩起來(lái)比較累而且花時(shí)間,但由于始終存在挑戰(zhàn)——同等級(jí)困難副本一不小心就會(huì)掛掉——加之流暢的操作感,戰(zhàn)斗本身給人帶來(lái)反饋?zhàn)銐驈?qiáng)烈,一些高難度關(guān)卡帶來(lái)挫敗的同時(shí)也激發(fā)著玩家的挑戰(zhàn)欲望,比如第二章的最終BOSS魔化洛菲就是很多玩家的噩夢(mèng),這讓刷刷刷的過(guò)程相比之下沒(méi)有那么枯燥。

這時(shí)第一個(gè)問(wèn)題就來(lái)了,游戲中的裝備是有等級(jí)的,隨著等級(jí)的提升,玩家的裝備是會(huì)不斷更新?lián)Q代的。而不管低級(jí)高級(jí)裝備,升級(jí)和升星都消耗同樣的材料,前中期再好的裝備強(qiáng)化再高最后也得被替換掉,如果玩家前期不對(duì)裝備強(qiáng)化進(jìn)行投入,就會(huì)玩得非常憋屈,打副本非常吃力,如果投入了,會(huì)消耗大量材料,等級(jí)一過(guò)就只能分解,而且分解出的材料相比強(qiáng)化投入不值一提。

第二個(gè)問(wèn)題,在于戰(zhàn)斗力的設(shè)計(jì)。

但《時(shí)空之刃》完全無(wú)視了這些所有的準(zhǔn)則,普通連段的受創(chuàng)/防御硬直低到幾乎沒(méi)有。所以就會(huì)出現(xiàn),當(dāng)你擊中了你的對(duì)手,開(kāi)始試圖用系統(tǒng)默認(rèn)的那套基礎(chǔ)連招揍對(duì)方個(gè)半死不活時(shí),你發(fā)現(xiàn)你的普通攻擊才到第二下,對(duì)方就,呃,直接開(kāi)始反手了。《時(shí)空之刃》中,平推式連招幾乎沒(méi)有任何可行性。有時(shí)候你打著打著,對(duì)方會(huì)直接從你的攻擊中滾出去。

時(shí)空獵人

《時(shí)空之刃》主界面

老實(shí)說(shuō),我剛玩《時(shí)空之刃》沒(méi)多久時(shí),對(duì)于它的PVP系統(tǒng),我完全無(wú)法忍受。我無(wú)法忍受——這個(gè)游戲中幾乎所有的固定連招都是不可能在PVP中實(shí)現(xiàn)的……事實(shí)上大多數(shù)固定連招即使是在PVE中也不怎么適用。如果不是出色的操作手感和久違的真人在線對(duì)戰(zhàn)的感覺(jué),我早就放棄了這款游戲。

在整個(gè)橫版格斗手游市場(chǎng)乃至整個(gè)手游市場(chǎng)競(jìng)爭(zhēng)如此激烈的情況下,銀漢的時(shí)空獵人這款手游可以運(yùn)營(yíng)10年并發(fā)行續(xù)作屬實(shí)不易。這次由銀漢開(kāi)發(fā)并由bilibili游戲獨(dú)家發(fā)行的《時(shí)空獵人3》更是給橫版格斗游戲玩家?guī)?lái)了驚喜。

以異世界的劍圣之道為主游戲人生,意味著將會(huì)有眾多的挑戰(zhàn)等待著玩家。眾多游戲內(nèi)容被塑造成趣味性十足的活動(dòng)展示出來(lái),單人闖關(guān)、多人副本、單挑競(jìng)技戰(zhàn)、鑄造劍魂、升級(jí)式技能樹(shù)等等,為玩家打造一個(gè)最別開(kāi)生面的劍魂世界。此次封測(cè)時(shí)段亦將擁有最新玩法入駐,可以說(shuō)是福利性大于趣味性,不想去一睹為快嗎?

關(guān)于《亂舞之刃》

另外,角色培養(yǎng)、劍系轉(zhuǎn)職、戰(zhàn)力強(qiáng)化等縱深玩法亦始終伴隨,足可讓你在一款游戲中體驗(yàn)到數(shù)款游戲的玩法核心特色。

有著近10年IP的時(shí)空獵人,是許多玩家的童年回憶系列手游了。令人驚喜的是,如今它的正統(tǒng)續(xù)作《時(shí)空獵人3》正在進(jìn)行限號(hào)計(jì)費(fèi)刪檔測(cè)試,然后根據(jù)測(cè)試結(jié)果,官方進(jìn)行后期發(fā)布階段的平衡優(yōu)化及BUG內(nèi)容修正。

結(jié)語(yǔ)

《劍魂之刃》采用以屏幕中軸線分開(kāi)左右兩個(gè)觸屏區(qū)域,左邊區(qū)域內(nèi)滑動(dòng)可使角色移動(dòng)、奔跑,右邊區(qū)域內(nèi)按照技能對(duì)應(yīng)的出招方式滑動(dòng),可使角色起跳或釋放超炫的戰(zhàn)斗技能,沒(méi)有了傳統(tǒng)游戲中傻瓜無(wú)腦的虛擬方向鍵和技能釋放鍵,由單機(jī)的點(diǎn)擊觸屏升華為暢爽的劃動(dòng)搓屏,不僅給操作者帶來(lái)全新的操控體驗(yàn),更使游戲界面看起來(lái)更加流暢舒適。