在三國歷史愛好者這個圈子里,“武將排名”一直是個經久不衰的話題。而大家在進行討論時,經常會援引一段武將排名,即所謂的:“一呂二趙三典韋,四關五馬六張飛,黃許孫太兩夏侯,二張徐龐甘周魏,神槍張銹與文顏,雖勇無奈命太悲。三國二十四名將,打末鄧艾與姜維。”
令人信服的排名?
值得提出的是,大部分廠商主投流量平臺都在字節系(穿山甲、巨量引擎)和騰訊系(騰訊廣告、優量廣告)范圍內。但也有廠商,針對不同產品,有著較為明確的投放意向。
《鬼谷八荒》、《退休模擬器》乃至《太荒初境》的種種事件在過去的時間內,已經有多家媒體報道,手游矩陣就不再贅述,更想和大家談談的,是玩家究竟為什么會這樣恐慌,以及國產EA游戲究竟是踩了什么雷,才會這樣集體水逆。
相比釣魚、彈琴等常駐玩法,七圣召喚無論是體量還是玩法復雜程度都遠遠超過了前兩者,這更加證明了米哈游早有企劃。而歸根結底,能夠讓米哈游如此費心思的原因總結起來無非就是一句話——都是“長草期”逼得。
雖然是一款快20歲的網游,但EVE游戲廣度以及團戰的規模依舊能碾壓如今的絕大多數網游產品,比如不少玩家可能有所了解,2014年EVE國服中爆發的“49會戰”,共有6個聯盟參戰,每個聯盟人數都是數以萬計,單是游戲中艦船的損失就超過數百萬元,數以萬計的玩家參戰還導致游戲服務器崩潰過兩次。當時的代理商世紀天成迫于無奈將另外一款游戲的服務器調配其中,才最終保持這場戰斗順利的進行,而代價則是另一款游戲玩家持續近10小時無法上線。
而玩家在這樣的集中沖擊下,隨著情緒的爆發,對于國產EA游戲的態度,也愈加保守化。自己花了錢,并沒有得來更多更好的游戲內容體驗,連自產內容的權利,也并不能得到保障,這讓玩家對未完成沒有保障的EA游戲愈加感到恐慌。
(超必殺技可觸發)
而近期的大量國產EA游戲的風波,其實主要矛盾也正在這兩個點上。從年初到現在,今年的國產獨立游戲可謂是靜悄悄,即沒有現象級爆款產生,也沒有話題國產游戲出現,此前的國產EA優秀游戲,在今年的進展也不盡如人意,這側面意味著這段時間的玩家們,其實挺閑的。
從2019全年游戲審批情況來看,去年年共有1570款游戲通過審批獲得了版號,其中手游共有1462款,端游僅有65款,手游幾乎占據過審游戲的93%,而端游僅僅占比4%左右,并且在這65款游戲中,其中還有半數為進口游戲,僅有35款為國產游戲,國產PC游戲已出現嚴重供應量不足的情況。
然而,隨著《鬼谷八荒》口碑的迅速崩塌,Steam游戲差評榜的格局被快速地改寫。短短數日,《鬼谷八荒》的評價就從好評如潮來到了差評如潮,更是一舉挺進差評榜的前五名。
早在街機時代,《三國戰紀》系列游戲里的馬超就很好的展現了特點,將他塑造成了一個善于用劍、掌、腿的多面武者,其大招“藏伏奔原”更是能夠召喚豹子和老鷹,以這種方式來展現西涼游牧民族的勇猛與野性。
還有人看了很多雜記野史,亦或是對某位武將過于喜愛,會憑借自己主觀意向進行各種吹捧。比如連敗黃忠、關羽的吳將潘璋,就一度被吹捧成了“五虎殺手”,其結果自然是引起一波又一波的罵戰。
“老婆、孩子、EVE,一個都不能少!”這是老玩在歷盡波折后所發出的心聲,玩家們終于可以如愿回家,這一經典IP在網易的帶動下重新煥發生機。
雖然過去這十多年國服代理商物是人非,但《EVE》的那一批玩家可能從未變過,對于《EVE》的玩家而言,可能更需要一個能夠安定的“家”。
1、三國文化與暗恥:為什么三國適合改編成黑暗風游戲與光榮研發的那些歷史游戲
2、玩法:抄襲《只狼》?或許是鬼武者的QTE無雙版
3、劇情:穿越劇爽文小說?被迫和三國英雄做了一把兄弟
4、 對國風黑暗題材游戲的期待
2022年6月13日,暗恥脫褲魔(光榮特庫摩)公布了《臥龍:蒼天隕落》,主角寫實的人物建模,“無雙”玩家熟悉的黃巾三兄弟(第一關總打他們),結尾出現的邪龍與少年身影,讓人對游戲的玩法產生興趣,隨后連著幾個月公布了游戲的實機預告與官方實機試玩演示,像《只狼》版沒有耐力槽,玩家可以連續攻擊,制作組美其名曰是展現中國武術的“連貫”,而游戲核心機制“化解”走進玩家的視野,像QTE般彈反敵人的動作產生華麗的視覺效果。9月16日《臥龍》在PS5、Xbox主機進行試玩測試,在測試中“化解”比起《黑魂》彈反雖然簡單些,但實現難度和時機還是需要把握,隨后光榮發布了各個武器、人物以及怪物的視頻短片,讓玩家對《臥龍》是個怎么玩的游戲有了大致印象。游戲后續也在E3發布會或自己零星公布了不少介紹短片,雖然這是日廠固定宣發模式,但玩家能持續了解游戲的狀態保持期待,在發售前的一周前,《臥龍》PC試玩版推出,試玩體驗版中化解更簡單了,玩家能直接體驗包含Boss張梁第一章的全部內容。
《黑神話》與《臥龍》都是黑暗風,這不是國產題材游戲第一次做黑暗風游戲了,早在《暗黑破壞神》火的時候,國內就出現過一批優秀的類暗黑游戲。吳承恩的《西游記》氛圍多少帶些恐怖驚悚味道,畢竟在滿是妖怪的旅途中經歷九九八十一難應該基本上都是少兒不宜的情節。而談到三國,國人可能想到群雄逐鹿,謀臣武將各顯其能,諸葛、郭嘉、趙云、呂布等英雄閃耀華夏,但三國人口是歷朝最低的,僅700多萬,就算有大部分人躲進深山,預估提升到1600萬到2000萬,也與漢朝的6500萬相比銳減不少,整個國家餓殍遍野,尸橫各處。這種民不聊生、斷壁殘垣的景象與“黑暗”以及《黑暗之魂》中的頹廢感有異曲同工的味道。
大喬的連招有兩個思路,分別針對突進類的對手和相同的遠程敵對手,面對突進類對手首先放兩儀術,阻止對手往前快速突進,緊接著釋放烈風劫對對手造成持續傷害,然后接普攻太清經拉起來持續傷害,最后遠程落地反手一記乾坤無極。
在這兩樁聲量大,輻射廣的事件影響下,反而此后《太荒初境》這樣游戲本身服務器出問題,連續數天崩潰獲得多半差評后不得不宣布暫時下架的事件,變成了玩家討論度最低的。
放在過去,很多人會將流量平臺可劃分為:騰訊系、百度系、字節系、硬核聯盟等。
節目效果拉滿
從產品層來看,今年上半年除了《文明與征服》《深空之眼》短期爆發外,跑出來的精品游戲屈指可數。對此,有人認為核心在于產品,有人認為關鍵在于營銷。
武將升星
所以,當大家參與多了這種辯論就會發現,無論發言者有多么學識淵博,說出來的話是多么有理有據,都難以避免被人挑出毛病來。因為,現實生活并非游戲,本就不存在一個能夠被量化的屬性——戰斗力。
另一方面,自6月7日版號二次發放以來,游戲產品投放趨勢有所增強。但就整個上半年來說,受多方面因素影響,游戲買量市場規模有所縮減。
紅色警戒2
星際爭霸1.16.1