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它能否延續(xù)頁游的成績?

文/龍之心

如果說十年前,頁游尚能在游戲市場引領(lǐng)風(fēng)騷的話,那么在隨后的十年里,它顯然受到了手游的沖擊,熱度不及當(dāng)年。曾經(jīng)的頁游廠商,多數(shù)也完成了到手游的改編過渡。這個過程中,頁游IP被大限度地挖掘,也不乏個別產(chǎn)品在手游市場迎來了第二春。

表面上看,能拿來改編手游的頁游IP所剩不多,但實際上,頁游領(lǐng)域仍有不少具備較大用戶基數(shù)的IP尚未被挖掘,《奧拉星》就是其中之一。近日,《奧拉星》也宣布手游版本將于9月19日全平臺首發(fā),就此掀開手游新篇章。

這款產(chǎn)品的特殊性體現(xiàn)在,它面向一群細(xì)分用戶堅持運營了9年。自2010年頁游上線起,它就聚集了一批7-15歲的青少年核心群體,成為受國內(nèi)中小學(xué)生歡迎的一款頁游。9年后,游戲改編手游,也試圖再次與這些玩家建立情感連接。換作其他游戲,研發(fā)團(tuán)隊或許難以阻攔長時間下的用戶流失,那么,《奧拉星》是如何思考并做出行動的?它是否又能收獲預(yù)期的成績?

《奧拉星》在海報上發(fā)起了“歷9彌新”的口號

注冊用戶2億,它曾是00后眼中的回憶

作為一款主打回合制精靈對戰(zhàn)玩法的產(chǎn)品,《奧拉星》頁游最初于2010年上線,運營至今已有9年,曝光的注冊用戶有2億之多。

在游戲中,所有的精靈統(tǒng)稱為“亞比”,玩家需要不斷地收集、培養(yǎng)、戰(zhàn)斗,來和亞比打交道,探索未知的奧拉世界。得益于較低的上手門檻、豐富多樣的亞比設(shè)計,《奧拉星》迎來了眾多年輕玩家的加入,其中又以95、00后居多。而彼時正處于頁游剛剛崛起的階段,不少主打青少年市場的頁游打得火熱,盡管如此,《奧拉星》仍舊坐穩(wěn)了第一梯隊,成為了部分玩家的啟蒙游戲。

《奧拉星》頁游界面

《奧拉星》背后的開發(fā)商為廣州百田網(wǎng)絡(luò),早期曾推出《奧比島》《龍斗士》《奧雅之光》《奧奇?zhèn)髡f》等垂直細(xì)分產(chǎn)品,曾經(jīng)面向的也都是青少年群體。對于這款游戲,百田網(wǎng)絡(luò)的定位十分清晰,他們嘗試將《奧拉星》打造成能夠承載95后至05后一代青少年青春回憶的載體,在實現(xiàn)2億注冊用戶、最高700萬月活用戶之后,又在2015年上線大電影《奧拉星:進(jìn)擊圣殿》,隨后于2018年開放《奧拉星·平行宇宙》漫畫連載,讓玩家多維度地從這一IP中找尋樂趣。

一定程度上,這也給手游版本做了鋪墊。2018年,《奧拉星》手游放出測試消息,在TapTap一則官方帖下,玩家的評論數(shù)大漲,回憶內(nèi)容占據(jù)了大多數(shù)。不難看出,《奧拉星》老玩家在關(guān)于是否能從手游中找回當(dāng)年感覺的問題上,是非常關(guān)心在意的。

站在官方的角度,他們最大的收獲就是用長達(dá)9年的培養(yǎng)換取到了應(yīng)有的增量市場,曾經(jīng)7-15歲的玩家如今已長大成16-24歲的年輕人,在其它產(chǎn)品尚處在找用戶的時間段內(nèi),他們率先鎖定了一批高價值的忠實用戶。

頁游玩家具有年代感的來信

進(jìn)入手游時代,《奧拉星》這一步要怎么走?

一般而言,IP改編游戲多少都會遇到挑戰(zhàn),比如這樣一款運營9年,橫跨頁游、手游兩個時代的產(chǎn)品,它的熱度還能支撐起游戲生態(tài)么?用戶行為和閱歷不斷變化的時代下,是否又找到了更優(yōu)秀的替代品?

當(dāng)然從開測前玩家的聲音來看,《奧拉星》手游前期用戶獲取難度要小上許多。而在用戶基礎(chǔ)之外,產(chǎn)品上的打磨同樣至關(guān)重要。眾所周知,改編產(chǎn)品既要兼顧老玩法的傳承,也要匹配新用戶的口味,如果過于追求還原頁游精髓,或?qū)㈦y以提起新生代玩家的興趣,反之,如果一味做創(chuàng)新,也會缺少一絲曾經(jīng)的味道。

據(jù)悉,《奧拉星》總共花費2年時間,以頁游原班人馬來推動手游的研發(fā)。針對亞比的外觀設(shè)計,《奧拉星》從原先的2D形態(tài)升級成3D,玩家可自由選擇展示3D模型亦或是2D立繪,更高的審美需求得到滿足;針對移動端的操作習(xí)慣,《奧拉星》植入了市面比較主流的AR捕捉玩法,來讓玩家的捕捉行為更具代入感;針對戰(zhàn)斗層面,游戲繼承頁游經(jīng)典的回合制對戰(zhàn)玩法,并且亞比的系別多達(dá)12個,各系別相互克制,戰(zhàn)術(shù)組合更多,讓玩家在既定的框架內(nèi)有更高的自由度。

研發(fā)過程中,他們盡可能把細(xì)節(jié)考慮在內(nèi)。比如前幾次測試中“魔焰吉拉”原為人形,但后續(xù)聽取玩家的意見,把二態(tài)吉拉全部修改成獸形;再比如“爆焰吉拉”這個角色先是100%還原頁游二態(tài)吉拉的形象,但面臨的問題在于,草圖離主流審美存在差距;第二版返圖豐富了元素細(xì)節(jié),但在體型上又出現(xiàn)一些問題,四肢比例更像猴子,而非吉拉的初始設(shè)定獅子。

后續(xù)版本中,研發(fā)團(tuán)隊則針對性地詮釋了獅子的神態(tài),并繼續(xù)完善臉部表情、尾巴和關(guān)節(jié)處的裝飾等細(xì)節(jié),在不停地推翻和返工中確定線稿后并上色。如下圖所示,完善后的3D建模從品質(zhì)上有了不小的提升。

與此同時,《奧拉星》移植手游也將肝和氪的平衡放到了較高的優(yōu)先級。研發(fā)團(tuán)隊曾公開表示,希望玩家能有更多時間認(rèn)識了解不同種類的亞比本身,以及策略性玩法,而不是一味地扎在強(qiáng)化機(jī)制上。另一方面,亞比獲取不靠抽卡,均來自日常的挑戰(zhàn)環(huán)節(jié),無論是劇情包裝還是彩蛋設(shè)計,每只亞比的獲得體驗都有所不同。如果能合理搭配亞比陣容,熟悉掌握它的技能,即便是零氪玩家也能成為游戲大佬。

依靠產(chǎn)品打開市場缺口之后,用戶運營成為了第二階段的重心。

除了通過游戲內(nèi)容促進(jìn)玩家活躍度,《奧拉星》手游沿用了頁游長線的運營手段維系玩家情感。他們會定期邀請游戲內(nèi)的核心粉絲,組織線下見面會,聽取粉絲的意見,和粉絲深入交流。

長此以往,玩家對品牌的認(rèn)知度逐漸提升,并在跟同學(xué)、朋友的交流中將《奧拉星》的影響力進(jìn)一步做了滲透。因此,TapTap、4399、好游快爆等論壇集中出現(xiàn)玩家對《奧拉星》手游的期待帖,其原因也就不難理解。

當(dāng)然在B站、快手、西瓜、抖音等視頻App內(nèi),也有LexBurner、陸夫人、依然小智等游戲UP主為游戲站臺,以及部分玩家分享游戲9年來的發(fā)展歷程,并拋出“多年以后,你還會記得這個叫《奧拉星》的游戲嗎”的話題,結(jié)合轉(zhuǎn)發(fā)文案、評論進(jìn)一步喚起曾經(jīng)的回憶,幫助帶動老玩家的回流。

陸夫人直播試玩《奧拉星》手游

那么,它是否能延續(xù)頁游的成績?

如今再來評價這款頁游改編之作,它是一款機(jī)遇和挑戰(zhàn)并存的產(chǎn)品。

《奧拉星》的機(jī)遇在于,市場內(nèi)正版寵物收集對戰(zhàn)類游戲相對匱乏,并且現(xiàn)有的產(chǎn)品中尚無一款能做到一家獨大的局面,此時入局仍有可觀的拓展空間,而《奧拉星》背后的粉絲基數(shù)和IP運營經(jīng)驗或?qū)⒊蔀榇蜷_市場的敲門磚。至于挑戰(zhàn)也非常明顯,那就是在收入為王的市場下,這樣一款以玩法樂趣優(yōu)先,不靠鯨魚用戶支撐起來的產(chǎn)品,面對其它產(chǎn)品的沖擊時能否站得住腳

除此之外,《奧拉星》還面對著情懷與創(chuàng)新的挑戰(zhàn),以及不同年齡層玩家喜好變化的挑戰(zhàn),畢竟能否像9年前得到7-15歲玩家支持那樣繼續(xù)得到16-24歲玩家的認(rèn)可,還需要研發(fā)團(tuán)隊付出更多的投入去實現(xiàn)。而圍繞產(chǎn)品現(xiàn)階段的布局,我們看到了《奧拉星》的一些打法,至于能否奏效,還需要結(jié)合即將在18號開啟預(yù)下載、19號首發(fā)的產(chǎn)品來評判了。

誠然,游戲廠商都在將用戶運營放在第一位,但客觀來說,能夠伴隨一類用戶成長的產(chǎn)品并不算多,能堅持9年的就更少見了。很大程度上,《奧拉星》以服務(wù)這批長大后的玩家為角度切入,輸出優(yōu)質(zhì)內(nèi)容獲得玩家認(rèn)可,不失為一個更具競爭力且適合長線的做法。如果能兼顧新老玩家的體驗,那么這款產(chǎn)品將有機(jī)會進(jìn)一步提高自己的上限。

本篇文章通過一個案例來介紹如何通過游戲化設(shè)計來實現(xiàn)用戶增長,詳盡的增長策略中詳細(xì)地說明了日活增長、拉新增長、留存增長、變現(xiàn)增長的做法。

談用戶增長一定要談一個公司“拼多多”,是什么樣的增長策略讓這家公司短短3年活躍用戶達(dá)到3億,而且在“電商”這個近乎壟斷的行業(yè)?

如果說蘋果做手機(jī)的邏輯是“在電腦上加了一個電話的功能”,那拼多多做電商的邏輯是“在游戲上加了一個購物的場景”,面向用戶的拼團(tuán)、秒殺、砍價、助力、抽獎等都是一場游戲。

用戶得到的是拼團(tuán)帶來的省錢體驗、邀請帶來的社交體驗、助力帶來的娛樂體驗、抽獎帶來的驚喜體驗等。

所以拼多多的增長很可能是“游戲vs電商“的結(jié)果。

再一個穩(wěn)定的行業(yè)顛覆巨頭唯一的方法就是引進(jìn)新物種。

除了營銷功能,用戶增長的背后是完整的拉新、留存、活躍、召回的運營結(jié)果。新用戶、活躍用戶、流失用戶之間的運營管理。

今天通過一個案例來說明一個業(yè)務(wù)如何進(jìn)行游戲化設(shè)計。

案例:公司的核心業(yè)務(wù)是K12在線教育產(chǎn)品,直播課是當(dāng)前的核心產(chǎn)品,服務(wù)模式是連接歐美英語老師和中國K2階段的學(xué)生。

目標(biāo):用戶增長30%。

策略:公司在教育領(lǐng)域是一個新手,行業(yè)巨頭在英語教育領(lǐng)域有超過20年的沉淀,所以如果從優(yōu)化師資力量、課程內(nèi)容、教學(xué)體驗上入手明顯是在挑戰(zhàn)巨頭最強(qiáng)的部分,而互聯(lián)網(wǎng)獲客、用戶運營明顯是巨頭相對較弱的部分,策略層考慮從用戶運營入手。

定位:獲客有兩種方式,廣告獲客和內(nèi)容獲客,廣告獲客本質(zhì)是花錢買用戶,在巨頭層這也是毫無競爭力的策略,所以定位“內(nèi)容獲客”。

沒有一個學(xué)生會主動給自己報補(bǔ)習(xí)班,學(xué)習(xí)是反人性的,那么“內(nèi)容獲客”從哪里切入?什么樣的內(nèi)容是學(xué)生喜歡的?會主動參與的?

一、思考邏輯

1. 直播課的用戶是k12階段學(xué)生,核心用戶6-15歲之間的孩子,這個年齡段的孩子會主動給自己報補(bǔ)習(xí)課程嗎?這就是為什么在線教育的獲課成本高的核心原因,因為用戶天然排斥導(dǎo)致轉(zhuǎn)化成本很高。

2. 學(xué)生如果要主動報名,會在那些場景。答案是游戲。所以問題的核心就分解成就如何讓游戲和課程結(jié)合,激發(fā)學(xué)生玩游戲的熱情同時嵌入購買直播課的內(nèi)容。

二、游戲策略

假如我們看了當(dāng)前兒童游戲中TOP10的游戲,參考了《洛克王國》、《賽爾號》、《奧奇?zhèn)髡f》等,設(shè)計了一款以“瘋狂動物園”為主題的游戲,孩子通過拯救小動物來建立自己的動物園,如營救恐龍、老虎、獅子、海豚、企鵝、孔雀等。

然后同學(xué)來參觀自己的動物園獲得獎勵和榮譽(yù)感,游戲互動中搶寶箱、意外獎勵、拯救動物等都帶給孩子操控的娛樂和意外的驚喜。

游戲中通過老師的角色來嵌入上課任務(wù),比如要和老師一起上一次直播課才能獲得“智慧鑰匙”,通過“智慧鑰匙”才能開鎖解救動物等。

三、增長策略

1. 日活增長如何做?

策略一:錨定核心貨幣策略;我們在這個游戲中嵌入一種虛擬貨幣“魔法液”,救出每個小動物需要“魔法液”,如救出一只長頸鹿需要30魔法液,救出一只老虎需要300魔法液,救出一只鱷魚需要400魔法液。

策略二:簽到策略;每日簽到就能獲取一定魔法液,比如5個魔法液。

策略三:損失策略;如果今天沒有簽到,你的5個魔法液就會被別人“撿走”,當(dāng)然你每天也能去別人的動物園門口領(lǐng)域沒被人領(lǐng)的“魔法液”。

策略四:抽獎策略;每天會有一次抽獎的機(jī)會,可能是魔法液、智慧鑰匙、上課卡、紅包等。

總結(jié):日活的目的是讓用戶每天來做任務(wù),對我們的產(chǎn)品、內(nèi)容、品牌產(chǎn)生強(qiáng)認(rèn)知和喜好,一定時間后成為活躍用戶和付費用戶。在游戲心理上我們用了穩(wěn)定獲得感、隨機(jī)驚喜感、損失的恐懼感等來刺激用戶每天參與。

2. 拉新增長如何做?

策略五:邀請策略;邀請一個新用戶來自己的動物園參觀,就能獲取50魔法液;邀請一個新用戶上直播課,就能獲取300魔法液。

策略六:拼團(tuán)策略;組團(tuán)救老虎,每只老虎只消耗250魔法液。

策略七:砍價策略;對于報名上直播課的學(xué)生,比如:500元可以朋友圈讓更多朋友協(xié)助砍價,最后可以400元報名。

策略八:助力策略;特殊動物助力的人越多,營救的越快。比如:營救一只霸王龍一個人營救需要3天,如果邀請10個小朋友助力則只需要10分鐘。

總結(jié):通過老用戶和任務(wù)設(shè)置獲取新用戶是拉新的核心策略,獲客成本降低的關(guān)鍵就是這里。在游戲設(shè)計中我們提升了新用戶的權(quán)重,新用戶能給予老用戶更多的幫助,如:獎勵更多的魔法液。

3. 留存增長如何做?

策略九:競爭策略;每天針對營救小動物最多的動物園獎勵100魔法液;針對接受參觀入園最多的動物園獎勵200魔法液;所以更多的同學(xué)會邀請用戶參觀自己的動物園、去營救小動物。

策略十:排行榜策略;比如:誰的動物園老虎最多、鱷魚最多、孔雀最多做個排行榜;心理上刺激學(xué)生攀比、做任務(wù)。

策略十一:隨機(jī)寶箱策略;在去營救小動物的路上,會隨機(jī)發(fā)現(xiàn)寶箱,這種策略能隨時帶給學(xué)生驚喜和滿足感。

策略十二:明星策略;大家可以給自己喜歡的動物園發(fā)“星星”,類似點贊;積攢的星星越多,等級越高動物園的設(shè)施就越完善,如高等級動物園游人進(jìn)來能坐火車、船參觀等。讓孩子有一個自豪感。

總結(jié):在游戲心理上,留存的背后很多事社會心理的影響,比如同學(xué)之間的攀比,人無我有的自豪,被大家點贊的滿足,等級高的炫耀,而競爭、排行榜、明星等策略很好的滿足了學(xué)生這些心理。

4. 變現(xiàn)增長如何做?

策略十三:課程變現(xiàn);比如要營救一只老虎,需要鑰匙打開牢籠,這個鑰匙只能在上直播課的時候老師發(fā)給學(xué)生,所以學(xué)生的每一次營救其實就是一次直播課變現(xiàn)。

策略十四:營銷變現(xiàn);在游戲的寶箱中會嵌入“上課卡、優(yōu)惠券、折扣券”等,學(xué)生報名上課可以直接抵扣或者減免,提升變現(xiàn)轉(zhuǎn)化率。

策略十五:道具變現(xiàn);除了做任務(wù)可以獲得魔法液,魔法液也可以用實體貨幣購買;比如100個魔法液需要花1元購買。

總結(jié):變現(xiàn)轉(zhuǎn)化率的提升關(guān)鍵是“順理成章、前后關(guān)聯(lián)”,這是游戲化設(shè)計最大的價值所在。如果沒有游戲化場景,整個轉(zhuǎn)化模型只能是廣告(流量)——轉(zhuǎn)化(銷售),后果就是高昂的流量成本和低效的轉(zhuǎn)化率。

游戲化對于這家在線教育機(jī)構(gòu)是核心競爭力,老師、課程、體驗相對老牌教育機(jī)構(gòu)完全沒有優(yōu)勢,用戶的切換成本很低。

但是游戲化場景建立的角色、數(shù)據(jù)、成就、社交關(guān)系很難遷移,而且通過游戲的主線做教育品類擴(kuò)張很容易。

比如:除了英語課還有語文課、數(shù)學(xué)課、科學(xué)課、繪畫課等等都可以成為游戲化的一部分,對提升單用戶收入很有價值。

本文由@ Mr Tang 原創(chuàng)發(fā)布于人人都是產(chǎn)品經(jīng)理,未經(jīng)許可,禁止轉(zhuǎn)載

題圖來自Unsplash,基于CC0協(xié)議