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大多數用戶在評價界面時往往會先記起美術表現的程度和特色,稍后才能回憶起使用感受,這暗示了表現設計在界面設計中的重要地位。
游戲里的等級體系分為經驗值排名和排位賽排名,等級提升和高段位稱號激勵著用戶增加游戲時長,高排名高段位能讓玩家在社交中獲得更高的榮譽感。
這個統計表格是我們將雷電模擬器、夜神模擬器、MUMU模擬器、逍遙模擬器、藍疊模擬器和騰訊手游助手這六款安卓模擬器的安兔兔跑分進行了整理,從這個表格中我們就可以清晰的可以對比中雷電模擬器、夜神模擬器、MUMU模擬器、逍遙模擬器、藍疊模擬器和騰訊手游助手哪個模擬器好用?
建立了『點擊按鈕=觸摸物體』的認知之后,我們可以看到這會帶給用戶什么樣的預期——
浮動窗口:朝著某個方向貼邊(需留出空隙)或固定居中
設計目標
游戲團隊在2015年6月首次內測,到8月《英雄戰跡》開啟了限號不刪檔,在到《王者榮耀》公測。期間根據內測時上千位MOBA玩家的反饋,聯合研發、市場等團隊,高度重視用戶的聲音,不斷驗證用戶對調整的認可和反饋。
另一方面是:“精準”滿足情感期待。這里我在定性后嘗試地對情感進行定量:輕微的情感展示簡單快速的界面反饋,強烈的情感則展示豐富精致的界面反饋。
比如部分游戲的設置界面,在玩家修改參數后會給玩家10秒左右決定時間,時間到了確認修改,中途取消則不保存。此類形式嚴格上就是再多了一層限時保障,除非極其重要的設置否則一般無需做得這么深。
這就是我們在游戲戰斗畫面里下方頭像部分UI設計的過程。
掌握項目美術實力,如果強可多參考美術意見甚至放權,如果美術實力較弱則可考慮少用裝飾多用現有組件并通過改良界面交互體驗進行補救。
我們希望借助運營活動的推廣最大限度地傳遞四大車廠的概念,因此需要設計一個有識別性的符號,貫穿于整個系統的UI界面,以此來強化玩家對此次世界觀更新的整體感知。《QS音樂節》設定的主角是【鏡】,她也是四大車神中首發登場的車神。我們提取了【鏡】的代表裝飾——彼岸花,它的花語是:一面天堂,一面地獄,契合了【鏡】多重身份的特征,柔美的歌姬身份代表天堂,高傲的車手身份代表地獄。
界面的體驗也會受到多國語言文字不同,設備尺寸型號不同,前作的遺留設計等因素影響。
(4)根據界面核心需求分配音效時長。
如果我們把所有用戶的拖拽軌跡匯集起來,有終點的拖拽會集中在兩點間最短線段上,而向外拖拽很可能得到放射形。
長按
在漫長而混亂的自走棋品類的大混戰之后,《云頂之弈》毫無疑問是最后的勝利者之一——憑借《英雄聯盟》的IP以及客戶端帶來的大量用戶基礎,再加上相對頻率更高的更新帶來的快速環境迭代,《云頂之弈》成為了許多玩家閑暇時刻娛樂消遣的第一選擇。
據悉,《金鏟鏟之戰》會在保留經典《云頂之弈》S1賽季內容的同時,上線最新的S5.5賽季“英雄之黎明”內容,讓熱愛懷舊的老玩家與喜歡現版本節奏的新玩家在手游版本中都能得到良好的體驗,做到懷舊與創新的有機統一。
另外界面上屬性等詞匯的縮寫(比如等級LV)并不全是由英語表示,法語德語等都有不同。但以在日本的合作方來看,他們認為中韓可以接受屬性縮略名是英文的寫法。
全程游戲幀率曲線(左為王者榮耀)
在筆者看來,華為已將鴻蒙系統開源,并將OpenHarmony捐給了開放原子開源基金會?;ò晗祽玫某霈F,也是在助力鴻蒙的市場推廣,類似于安卓與谷歌GMS服務的關系一樣,未來部分有能力的廠商可以基于鴻蒙開源項目開發自己的定制化系統和配套軟件,有需要的廠商則可以直接使用花瓣系應用,省去了再開發配套軟件服務的麻煩。
這個數據也反映著,更多的用戶開始接觸中重度游戲,游戲將成為越來越多人的大眾文娛產品。
雖然相比起端游電競賽事,移動電競存在著觀賞性及戰術深度不足的問題,在國際化賽事的探索中,仍然有很多需要解決的問題。
運營角度:目前側重精細化數據運營,活躍留存、轉化是目前的運營重點。
原有的大廳玩法入口的布局和層級過于平均,未體現出【使用頻率】和【重要程度】的差異(對戰房間>賽事比賽>個人生涯>休閑區)。
LOL-M的設計師在很多地方都用了左右劃出的方式來避免體驗的打斷感:
不過要寫多幾種提示語會麻煩一點……
Xbox手柄手指操作優先級(圖片引用自Andrew Dotsenko的個人博客)
比如裝備伙伴可以讓角色在戰斗中多一個技能,某些策劃可能認為卸下伙伴對玩家而言是負收益,于是做成只能替換伙伴無法卸下伙伴。但這是不對的,也許玩家想要測試主角技能傷害占比,或者干脆只是想挑戰無伙伴技能通關之類。
受不同語言文字長短影響,界面設計基本為窄長條列表;文本除了數字能并排外,其余都需另起一行。文字特別長的需關注葡萄牙語和俄語。如果他倆放得下,那其他語言基本沒問題。
經過策劃和UI的共同努力,做出“好看”的界面并不難(當然作為策劃,表現上需要多聽UI美術的)。整個界面設計的知識點到這里也差不多落幕了。之后我也會就往這個體系里迭代內容,不斷完善。
梳理核心系統結構關系-搞清關系
但是我們很快就會發現上圖的布局是無法實裝的,因為在使用通用模塊的前提下,界面塞不下那么多內容。游戲中的裝備種類多達14件,裝備位占據的區域會十分大,而物品欄更不必說,再加上還有角色屬性信息、時裝等等元素,我們就知道初版的布局是需要調整的。
為何我們區別于一般的游戲UI設計流程,優先制定模塊和框架呢?一是架構復雜的MMO手游意味著系統和運營組人數較多,當每個人都需要負責某一模塊時,UI的量產就必須要有規則,而明確規則的關鍵就落在通用模塊和整體規范的制定上。