大家好,前面我把魔塔道具鑰匙隱藏啥的都已經發布了,從這期開始我就更新攻略了,由于有點長就分多次更新,話不多說,往下看。
首先呢直接上3樓觸發劇情,我們不卡bug不然沒什么意思(想卡的也可以去我前面文章看)。
第二步和下圖小偷對話后回到第3層將下圖標記物品獲得后,直接上第5層中間啥也別管,獲得下圖中的標記的物資。
第三步回到第4層擊殺下圖所示怪物,如果到這一步都沒錯的話,狀態應該和下圖所示差不多。
第四步回到第5層按下圖路線走,在去第6層也按下圖路線走,在去第7層這個注意我圖中有兩種顏色路線先紅色在黃線,在去第8層按下圖路線開3黃門獲得3鑰匙,在上第9層,按下圖路線先走暗道獲得鐵盾在攻擊石頭,在開黃門擊殺蝙蝠獲得防御石頭,到這沒錯的話應該是攻擊23 防御21。
第五步回到第6層按下圖路線走,然后回到第3層擊殺下圖所示怪物,這時候狀態應該和最下面圖差不多,攻擊防御必須一樣,血量可以有偏差。
好了由于實在太長這期就先這樣吧一口氣弄完感覺看的也累,心急的也可以看我視頻(一般我都先視頻在文章),下期見各位
本文作者:mikasa
做游戲如同造夢。對玩家來說,這意味著游戲為他們帶來了充滿想象力的新世界,但站在開發者的角度,做游戲的過程也確實如幻想般,難以捉摸,縹緲易碎。
特別在獨立游戲領域,有的人可能只為了實現一個想法就投身其中。沒有技術的沉淀,缺乏對工業化、商業化的認知,不適應市場節奏的變化……隨便一個攪局的因素,都足以致命。
這里是一個理想國。而身處其中的“夜神不說話”,選擇把那些陣痛看作成長的一部分。
2018年8月,獨立游戲開發者“夜神不說話”(下簡稱其ID為 夜神),放下手頭《拯救大魔王3》的開發工作,決定去幫一個朋友的忙。
他在“跳票”通知里寫到,“因為之前一個多月參與對《太吾繪卷》的內部測試與前期宣發工作,《拯救大魔王3》主線流程部分開發進度緩慢,9月28日的發行計劃也因此無法趕上了。”
結尾處他強調,“《太吾繪卷》是一款真正可以躋身神作的國產武俠游戲……茄子是我相識兩年多的朋友,也是我這輩子見過的最優秀的獨立游戲人,沒有之一?!?/p>
果然,他寫下這段話的當天,《太吾繪卷》EA版本正式發售,在短短一周內銷量突破30萬套,后來的故事大家都知道了。
但不可避免的是,夜神自己的游戲陷入了停擺。兩個月后,他又發了一條公告,除了宣布《拯救大魔王3》再次延期上架,還附帶了一條的消息:線下工作室暫時解散。
從外界看,夜神和他的“吃了就睡工作室”肯定遇到了危機,但他對BB姬坦言,這個決定雖然令人傷感,但相對于一路走來面對過的壓力,并不算最艱難的。他的游戲制作之路還能繼續。
2019年伊始,吃了就睡工作室上架了一款新游戲《女巫與六便士》,2月份的情人節又上了一款《旅燕歸航》,一切仿佛都好起來了。
講故事
打開“吃了就睡工作室”的Steam頁面,你會發現,他們只正式上架過三款游戲作品:2016年11月的《拯救大魔王2》,還有就是今年的《女巫與六便士》和《旅燕歸航》。
其中只有《女巫與六便士》是收費的,售價6元,其余為免費游戲,所謂的DLC都是自愿購買的原聲集、設定CG之類的贊助項目。
《女巫與六便士》是一款頗為另類的作品,游戲用4條線索串聯起了女巫、王子、灰姑娘、騎士等人的情感故事。
而且在單線程的游戲中,還塞入了二周目,游戲在Steam上的好評率為86%。
即便整體流程很短,穿插講故事的方式也略顯隱晦,但依然有很多玩家被感動了,在100多條評測中,大段的“玩后感”不在少數。
然而也有批評者指出,《女巫和六便士》根本算不上是“游戲”。因為游玩的過程中,玩家只需要點擊鼠標推動故事發展,沒有太多互動、游戲性可言。
“說不是游戲就不是游戲啦,不行我可以把它說成是一個軟件,再不行也可以把它看作新型的電子書嘛”,夜神覺得游戲怎么分類不關鍵。
“我只是想做一個優秀的東西,如果它能給你帶來感觸,引起一些思考,它就是好的?!?/p>
作為一款以敘事為主體的游戲,《女巫與六便士》的劇本由夜神包辦,事實上,游戲的原型來自于夜神早年創作的一個“非典型童話故事”。
能寫出讓玩家感同身受的劇本不是偶然,與大多數“因為從小玩游戲,長大后以此為業”的游戲人不同,夜神不是一名資深的游戲玩家。
從讀書時代開始,寫作才是夜神最大的興趣,他試著寫過小說,在起點上投稿,而做游戲的契機,源于一個很簡單的念頭:
“當時我玩過的一些游戲,都不太重視劇情塑造,很少有能把故事講好的,我就想著有機會自己做一個。”
于是,在夜神剛進入大學的2014年,他做出了自己的第一款游戲《拯救大魔王》。
游戲的故事有些反套路——一位迷路的魔族戰士,名字就叫夜神,要去拯救魔王。
雖然反派題材聽上去新鮮,但說白了《拯救大魔王》就是一款類魔塔的小游戲,這受限于他萌新時期的編程技術,
“我當時只會一個switch,連value都不會,然后就花了一個月的時間,用了幾千個if,幾百個switch,做出了‘打完這個怪,開一扇門,拿個鑰匙’這種簡單的流程”。
夜神把《拯救大魔王》做完之后,發布在了貼吧和論壇,至今大概只有2000多下載,但其中一個玩了游戲的粉絲,特地來加夜神的QQ,告訴他,自己非常喜歡這款游戲,“你什么時候能出2?。俊?/p>
這是夜神通過做游戲獲得的第一個粉絲,激動之余,他決定把《拯救大魔王》系列做下去,所以《拯救大魔王2》最初是專門為這一個粉絲做的。
那會兒,夜神肯定沒法預料,隨著想法越來越多,世界觀越鋪越大,他投入的精力遠超一代。
為了讓游戲更完善,他召集了幾個小伙伴,甚至在2015年成立了自己的組織——“吃了就睡工作室”。
“吃了就睡工作室的發展大概經歷了哪幾個階段?”,我拋出了一個常規問題,但夜神的回答讓我有點驚訝,
“你說的是哪個吃了就睡工作室,現在的和以前的不是一個,老的吃了就睡早就解散了?!?/p>
2個“吃了就睡工作室”
真正讓夜神走上了游戲開發的“不歸路”,有兩個重要的節點。
一個是2015年10月,RPG Maker MV在全球發售,新版的軟件更適合初學者使用,給了夜神這樣基礎一般的新手機會。
除了自己摸索,夜神還會逛一個叫66RPG的論壇——
在“獨立游戲”尚未在國內興起的年代,這是中國民間開發者的聚集地之一,靈游坊的創始人粱其偉、《To the moon》的作者高瞰,《太吾繪卷》的制作人茄子,都是66RPG的用戶。后來66RPG關站,其中的一個文字游戲社區分離了出去,被命名為橙光。
在論壇上,夜神不僅學到了游戲開發工具的使用技巧,還結識了不少志同道合的游戲人。
第二個是夜神報名參加的“微軟創新杯”比賽。
夜神大學就讀于軟件工程專業,大二時學院正好有個參加“微軟創新杯”的機會,雖然老師極力推薦報另一個更貼合專業的項目,但夜神還是偷偷勾選了“游戲開發”的比賽。
他想帶去參賽的游戲,正是《拯救大魔王2》,此時他做完了一個Demo版,開始考慮組建團隊。
“成員都是往網絡上找的。比方說我去一些討論游戲的論壇、QQ群,說我正在做個游戲,可以把演示版本發你們玩一下,感興趣的來找我,我們共同把游戲完善一下,順便還能參加一個比賽?!?/p>
運氣眷顧,夜神很快找到了幾個年齡相仿的隊友,兩個美術,一個程序,都是就讀大學生,第一代“吃了就睡工作室”誕生了。
在團隊介紹視頻里,夜神稱“團隊的名字源于一個簡單的夢想,將來的有一天,我們能夠拋下一切,吃了就睡。但是,在此之前,我們必將經歷一場不吃不睡的大冒險。”
有了團隊的加持,《拯救大魔王2》得以替換各種素材,豐富流程內容,蛻變成一款品相更好的RPG游戲,而其中的一些設定致敬了夜神非常喜歡的獨立游戲《廢都物語》。
經過一年的時間打磨(去掉參賽和期末復習的時間,實際大概半年),《拯救大魔王2》順利出爐,拿到了微軟創新杯的中國區二等獎,并在2016年11月上架Steam。
就在此時,夜神做出了一個日后讓自己后悔的決定——免費上架。
盡管團隊中有人反對免費,身邊的朋友也勸他至少收個6塊錢,但夜神還是把這些聲音都壓下來了。
“一,我們是大學生團隊,對金錢沒那么強的訴求,二,游戲的質量,至少在我看來不太滿意。免費能讓更多人認識我們?!?/p>
起初免費的決定起到了效果,《拯救大魔王2》在三天內就收獲了5萬多下載,團隊一下子興奮了起來。
這一部分要歸功于UP主“神奇陸夫人”的推廣。夜神當時“厚著臉皮”找到了陸夫人,希望他做一期實況,“陸夫人人很好,不過他其實不知道我們這是免費游戲,我估計他現在還不知道,哈哈。”
但沒過多久,不賺錢的弊端暴露。
《拯救大魔王2》用不算多的將近2萬元的成本,交出了一份不錯的答卷:頁面曝光3000多萬,累計下載量11萬。結果一分錢都沒掙到。
以為大家很有干勁的夜神,想馬上投入《拯救大魔王3》和《拯救大魔王:重生》(一代的重制版)的開發,但團隊成員已經心存芥蒂。
當時有個程序成員拖欠一個插件,一拖就是六個月,直接導致了團隊矛盾激化,“大學生團隊時間多,但缺點是他們不一定重視手里的作品”,身為團隊領袖,夜神也沒什么管理經驗,慢慢地,團隊分崩離析。
另一個“免費”引起的打擊來自Steam評價。
《拯救大魔王2》引來了許多“大爺玩家”,他們不但不會因為游戲免費就體諒制作組,反而認為免費理所當然,甚至根本沒認真玩游戲,就留下充滿戾氣的差評。
他把這段痛苦的經歷寫在了《如果你想在Steam免費發布游戲,那么你必須知道……》的分享里。“來自四面八方的扎心的評論無時無刻不在痛擊你的靈魂?!?/p>
多方壓力襲來,夜神大病了一場,他那段時間變得暴躁易怒,看不到前路的方向。
2017年的前5個月,《拯救大魔王2》雖然有持續的更新,但實際上團隊走得只剩下夜神和一位美術;從2017年5月開始,他幾乎銷聲匿跡。
直到2018年2月,一篇《好久不見,我是夜神》的公告突然出現。他花了幾個月時間調整心態,最終還是放不下做游戲,重新燃起了創作熱情。
他從頭在論壇和朋友圈子召集伙伴。新的程序、美術、音樂一個個加入,夜神和過去一樣什么活都干,第二代的“吃了就睡工作室”成立了。
平衡
因為有過團隊解散的陰影,夜神這次想組建線下工作室,于是,他拿出了自己存的3W多,加上父母資助的5W,注冊公司,租賃場地,把小伙伴們都召集來了線下。
不過,僅僅過了三個月(2018年7月-10月),工作室的經營就撐不下去了,短期內拿不出能商業化的作品,夜神也不想耽誤成員們的前程,工作室重回線上。
如今,吃了就睡工作室只有夜神一名全職員工,剩下的成員在有本職工作的情況下,抽出業余時間,協助夜神制作游戲,夜神則獨自承擔生存的壓力。
但就像開頭說的,夜神對此很坦然,“原先想線下的話,大家能提高工作效率,怕線上凝聚力不夠,但目前看這個擔心是多余的,現在的成員都非常支持我,是真心喜歡自己在做的游戲?!?/p>
期間夜神花了一個月跑去《太吾繪卷》項目組幫忙,團隊成員也表示理解,其實大家都憋著一口氣,“如果這游戲都火不了,那就真沒救了,我們做的東西也沒意義,還好結果大家都是開心的?!?/p>
而老友茄子的點撥(《太吾繪卷》在大獲成功之前,同樣采用線上合作開發,成員之間甚至沒有見過面),也讓夜神覺得沒有必要執意線下。
“茄子對我說,我在線下的那段時間,受到的壓力不是來自做游戲,而是注冊公司,日常運營那些瑣事?!被氐骄€上之后,他反而能更專注于游戲制作本身。
新的一年,走出陰影的夜神制定了一項看似不自量力的計劃:每個月發一款游戲。
2019年1月1日,他卡著點上架了《女巫與六便士》,這個工作室歷史上首款付費游戲,讓他賺到了開發游戲5年以來的第一桶金:1萬元。
說是要賺錢,但夜神還是在TapTap平臺上發布了能免費試玩的版本
2019年2月14日,情人節當天,夜神在B站直播上架了《旅燕歸航》,這也是一款偏視覺小說的游戲,但制作人不是夜神,而是為《女巫與六便士》提供了繪圖的次韻和。
該作目前的好評率為98%
盡管夜神以過來人的經驗勸說次韻和不要免費,但最終為了讓更多人接觸到,《旅燕歸航》還是免費上架了。
可結果不盡如人意,相比3年前百廢待興的獨立游戲市場,現在Steam上的競爭太激烈了。
夜神告訴BB姬,2019年1月到2月之間上架Steam的新游戲就有2萬多款,平均每天超過600款,而免費游戲沒有“銷量”的權重統計,很難被系統推薦,因此《旅燕歸航》的玩家數量相對慘淡。
除了市場環境的變化,夜神還必須面對愈發繁重的開發任務。
《女巫與六便士》的發售并不意味著夜神放棄了《拯救大魔王》系列,相反,賺到的錢就是為了讓后續開發更有動力。
他現在手頭正忙著《拯救大魔王:重生》,《拯救大魔王2》重制版和《拯救大魔王3》三個項目,在只有一人全職的現實面前,他選擇“不要停下來去想,一旦停下來就會覺得(事情)太多了”。
《拯救大魔王3》是夜神寄予厚望的正名之作,也可能最重要的節點——他和父母定了賭約,如果在下一個夏天到來之前,無法通過游戲獲得穩定收入,就要聽從家里安排,從事其他行業。
團隊專門為《拯救大魔王3》制作了官網
即便如此,在《女巫與六便士》的更新頁面,夜神卻直言“如果你不喜歡這款游戲,請退款”,同樣在《旅燕歸航》下留了“如果不喜歡,請打上差評”的公告。
“好就是好,不好就是不好……國產或者免費的標簽絕對不是低質游戲的遮羞布”,夜神在接受采訪時補充,“如果我收了不喜歡這款游戲的玩家的錢,我會覺得不舒服?!?/p>
夜神承認自己比較理想主義,但回想兩年前讓他陷入焦慮的差評風波,他也覺得部分差評應該是玩家的真實感受,免費玩家也有權發表看法,那時候心理負擔太重了。
值得反思的還有很多,比如抱著“把故事講好”的想法入行,但看看目前的《拯救大魔王》系列,僅僅是把魔王和勇士的位置互換了,很多能探討的問題沒深入下去,離講好一個故事還有很長的路要走。
“我不想賣慘”,新的一期《游戲開發者日志》視頻里,夜神談到了收入問題,“藝術創作并不是說大家都要悲觀地去生活...做游戲呢,最重要的是開心?!?/p>
他曾在《女巫與六便士》的創作手記里解釋“女巫代表著幻想,而六便士代表著現實……如果你選擇相信這個幻想,幻想也終將照進現實”。
夜神在坎坷的開發者之旅中,逐漸找到了幻想和現實的平衡。
幾經跳票之后,他把《拯救大魔王3》的發售日期改成了“下一個春天到來之前”。
-“下一個春天到來之前是什么時候?”
-“只能說快了,只能加油了?!?/p>