經(jīng)典農(nóng)場連連看(農(nóng)場連連看4)


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在這網(wǎng)游鋪天蓋地的時代,回憶那些我們玩過的單機(jī)游戲,擁有的是滿滿的成就。今天我們踏上回憶的道路,忘卻盛行的網(wǎng)游,重新領(lǐng)悟那些帶給我們快樂,陪伴,成就的單機(jī)游戲。

相信各位讀者們曾經(jīng)都玩過《三國大時代》。這是由梵樂塔科技制作,以亂世三國為背景,融合不同游戲元素,角色扮演,競技格斗,經(jīng)營策略。對于現(xiàn)在來說,相比那些爛大街的三國游戲來說可謂鶴立雞群。什么三國農(nóng)場,三國連連看 三國打籃球……(小編自編,以防引起不必要爭論,滿滿的求生欲)。

《三國大時代》從2012年開始至2017年,共發(fā)行《三國大時代1》 《三國大時代2》 《三國大時代3》 《三國大時代4》 《三國大時代5》每一部都在原有的基礎(chǔ)上創(chuàng)新,增加新玩法。讓玩家更好,更真實(shí)的體驗(yàn)帶兵征戰(zhàn),統(tǒng)一三國的快感。

萬事開頭難,但對于《三國大時代》系列來說,恰恰相反。游戲剛推出,引起巨大反響,無數(shù)玩家紛紛下載,下載數(shù)破100000+次這在當(dāng)時來說,杠杠的名列前茅。對于這種自由性高,創(chuàng)新玩法的游戲,玩家非常喜愛。這款游戲是我在2014年發(fā)現(xiàn)的,并且迅速入坑,無法自拔。對于當(dāng)時的我來說,很愛玩游戲,我花費(fèi)了大量的時間。有時候會因?yàn)橥瓴怀芍骶€任務(wù)而苦惱,有時候會迷惘接下來應(yīng)該攻打哪一座城池。享受《三國大時代》帶來的美好,我不覺得這是在浪費(fèi)時間,更像是體驗(yàn)快樂。

這一次游戲的推薦就到這了,相信《三國大時代》系列會給你們帶來不一樣的體驗(yàn)與回憶。

為什么要學(xué)習(xí)游戲化思維

為了化被動為主動

青年時期被學(xué)習(xí)玩。學(xué)生總是感嘆學(xué)習(xí)太累,天天為了高考,分?jǐn)?shù)線費(fèi)神。努力學(xué)習(xí),到期末分?jǐn)?shù)還不及作弊的同學(xué)高。

成年時期被工作玩。職場人總是抱怨工作太累,薪資太低。工作累成狗,加班累成狗,到了月底一看,工資也低成狗。

累成狗

其實(shí),我們的學(xué)習(xí)、工作,也能用游戲化思維模式來再次審視,從新設(shè)計,進(jìn)而變得更有樂趣,這就是游戲化思維的意義。

一句話,運(yùn)用游戲化思維能最大化我們的內(nèi)在驅(qū)動力。畢竟不是工作,是玩,不是學(xué)習(xí),是玩。

要學(xué)習(xí)游戲化思維之前,我們得先知道為什么我們會對游戲如此上癮?

答案是:優(yōu)秀的游戲能促使我們分泌多巴胺

想象一下,當(dāng)我們正在玩一款游戲時,游戲目標(biāo)明確,每當(dāng)玩家完成關(guān)卡,它都會獎勵相應(yīng)分?jǐn)?shù),這導(dǎo)致了多巴胺的分泌,我們都會獲得一種快感。我們的生理機(jī)制總是一遍遍不惜代價地追求多巴胺,從而使我們熱衷于探索和嘗試新事物。

尤其當(dāng)我們的渴望破滅或是感到失望時,大腦對多巴胺的渴求更加強(qiáng)烈:當(dāng)現(xiàn)實(shí)中老板拒接你的加薪申請,老師拒絕你的畢業(yè)論文。更加促使人們奔向游戲。它的原理類似于“閾值效應(yīng)”,給予的獎勵和關(guān)卡都會改變我們大腦中的多巴胺水平,從而使我們上癮。賭博和可卡因的成癮也是基于同一原理。

因此我們得出:改造枯燥的學(xué)習(xí)和工作的關(guān)鍵是多巴胺。

那么好的游戲是如何設(shè)計,以促使我們更多地分泌多巴胺的呢?

無非是帶玩家入坑,如傻瓜化操作,目標(biāo)細(xì)分,價值可視化。

    傻瓜化操作。指的是功能模塊可以復(fù)雜深入,但核心玩法一定要簡單。很容易理解,如果玩法或操作太難,玩家就不玩了?!堕_心農(nóng)場》《連連看》這些簡單到不能再簡單的游戲,依然受歡迎,就算是很多大型游戲,只要你掌握了核心玩法,依然非常簡單,這樣的游戲就是好游戲。反觀很多復(fù)雜的游戲,是不是剛進(jìn)去就想退出?

    目標(biāo)細(xì)分。指的是游戲中,有主線任務(wù)和副線任務(wù)。玩家進(jìn)入游戲就有目標(biāo),就知道自己需要干什么,做什么。時間就不會浪費(fèi),每時每刻都有任務(wù),玩家心中都有目標(biāo)。

    價值可視化。游戲世界中,往往都有數(shù)值,數(shù)值能讓人直觀的感受價值。比如王者榮耀中銘文機(jī)制,排位星數(shù)機(jī)制,巔峰賽分?jǐn)?shù)機(jī)制。玩家最后玩的就是數(shù)值的成長。

當(dāng)我們運(yùn)用傻瓜化原則到學(xué)習(xí)和工作場景中。

可以是:

學(xué)習(xí)時,可以先從簡單的起步。就像學(xué)習(xí)數(shù)學(xué)是從小學(xué)數(shù)學(xué),到初中數(shù)學(xué),再到高等數(shù)學(xué)。循序漸進(jìn)地學(xué)習(xí),避免產(chǎn)生過多挫敗感,然后停止學(xué)習(xí)頹廢了起來。

工作時,可以是從底層做起,就像技術(shù)人員到主管再到總監(jiān)。循序漸進(jìn)地工資從低到高,能力從低到高。


當(dāng)我們運(yùn)用目標(biāo)細(xì)化原則到學(xué)習(xí)和工作場景中。

可以是:

學(xué)習(xí)時,要知道自己的目標(biāo)和任務(wù)是什么,就像游戲中的主線任務(wù)一般,逐步引導(dǎo)自己不斷完成任務(wù)達(dá)成目標(biāo)。

工作時,要知道自己的目標(biāo)和任務(wù)是什么,就像游戲中的主線任務(wù)一般,逐步引導(dǎo)自己不斷完成任務(wù)達(dá)成目標(biāo)。


當(dāng)我們運(yùn)用價值可視化原則到學(xué)習(xí)和工作場景中。

可以是:

學(xué)習(xí)時,分?jǐn)?shù)就是你的數(shù)值,分?jǐn)?shù)高了說明你學(xué)習(xí)變強(qiáng)了。向游戲中想不斷提升自己數(shù)值的人一般,瘋狂提升你的分?jǐn)?shù)。

工作時,工資就是你的數(shù)值,工資高了說明你工作能力變強(qiáng)了。向游戲中想不斷提升自己數(shù)值的人一般,瘋狂提升你的工資。

無非是防止玩家脫坑,如升級,隨機(jī)獎勵,社交粘性,即時反饋,挫敗感。

    升級。屌絲逆襲成高富帥,打工仔搖身一變成總裁??深A(yù)見的成長,本身也是一種“獎勵”。這里需要大家注意的是,不要把成長機(jī)制設(shè)計的非常復(fù)雜。很多游戲化設(shè)計,非得引用“經(jīng)驗(yàn)條”,結(jié)果變得復(fù)雜,參與者反而不愿意接受。

    隨機(jī)獎勵。有關(guān)實(shí)驗(yàn)表明,在賭博中,隨著籌碼的加大,人們分泌的多巴胺會隨著倍數(shù)而增大,最高高達(dá)1200%以上,而游戲設(shè)計中加入“隨機(jī)性”或“不可預(yù)測性”,所以在游戲設(shè)計中,增加驚喜會讓參與者感受到愉快。

    社交粘性。優(yōu)秀的游戲中一定會有社交系統(tǒng),因?yàn)槿祟愑幸环N社交的本能需求。不僅自己不斷玩游戲,還拉身邊的人一起玩游戲,增加游戲時長,粘性。

    即時反饋。在游戲中,當(dāng)你完成任務(wù)時會立刻獲得獎勵,這就是即時得到了反饋,正是這種機(jī)制讓人沉迷游戲不可自拔。在游戲中你能通過反饋得知自己是對還是錯,進(jìn)而改正自身的行為。而即時反饋正是現(xiàn)實(shí)生活中所缺乏的。

    挫敗感。玩家喜歡挫敗感,正是這種挫敗才能是玩家更好地理解游戲系統(tǒng),更快地適應(yīng)環(huán)境。例如王者榮耀中,當(dāng)玩家順風(fēng)被翻盤,玩家心里是有挫敗感的。正是這種挫敗感使得玩家越輸越想玩。

    當(dāng)我們運(yùn)用升級原則到學(xué)習(xí)和工作場景中。

    可以是:

    學(xué)習(xí)時,能考二本的總在考慮985/211,能考985/211的總在掛念清華北大。利用升級的念想,促使自己不斷地學(xué)。

    工作時,能在名企工作的總在考慮500強(qiáng),能進(jìn)500強(qiáng)的總在掛念國企。利用升級的念想,促使自己不斷地工作。


    當(dāng)我們運(yùn)用社交粘性原則到學(xué)習(xí)和工作場景中。

    可以是:

    學(xué)習(xí)時,組建學(xué)習(xí)小組,一起學(xué)一起進(jìn)步。

    工作時,組建工作群聊,一起工作一起攢人脈資源。


    當(dāng)我們運(yùn)用挫敗感原則到學(xué)習(xí)和工作場景中。

    可以是:

    學(xué)習(xí)時,可以是錯題本集,避免下次再做再錯,再接再厲地學(xué)習(xí)。

    工作時,可以是工作日志,生成自己做項(xiàng)目的錯題集,避免下次做錯。

    總結(jié):游戲化,就是用游戲化思維來重新思考,重新設(shè)計,從而變得更有樂趣。

    無非是帶玩家入坑,如傻瓜化操作,目標(biāo)細(xì)分,價值可視化。

    無非是防止玩家脫坑,如升級,隨機(jī)性,社交粘性,即時反饋,挫敗感。

    最后

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