夢幻西游手游帳號注銷(夢幻西游手游怎么注銷賬號)


本站AI自動判斷提供您所需要的app下載:點我下載安裝,你懂的APP

屠龍刀被大家所知當然是從金庸的《倚天屠龍記》開始的,“武林至尊,寶刀屠龍,號令天下,莫敢不從!倚天不出,誰與爭鋒?”從馬景濤版電視劇開始,這個口號就全國皆知。既然這個名字如此拉風,后來諸如傳奇、夢幻西游、奇跡、天堂2等N多游戲中都會以這個名字來命名極品武器。

然而在網游時代,說起屠龍刀自然大家首先想起的就是《熱血傳奇》中的屠龍,而不是其他游戲。2001年公測的《熱血傳奇》首創將“屠龍”這傳說中的神器設定帶入網絡游戲的先河。作為當時游中的第一神器,屠龍的來歷與傳說在傳奇玩家中廣為流傳,見過的人卻寥寥無幾,甚至有人懷疑是否真有人能擁有屠龍。最后事實證明,能擁有屠龍的,無一不是當時呼風喚雨的人物,也正因為如此,屠龍不僅僅是戰斗利器,更是身份地位的象征。因此當時曾有“屠龍一出,威振瑪法”的說法。熱血傳奇的屠龍刀屬于一般玩家的畢生心愿,大部分人甚至玩了十幾年傳奇也沒見過屠龍一面(當然不算私服,私服往往遍地都是屠龍)。而關于屠龍刀的出現,都伴隨著種種傳說。

毫無疑問傳奇中屠龍刀的掉出率是極低的,傳聞在十萬分之一以下。且不說刷什么怪能出,早期傳奇打怪本身就是又難又慢的,同樣是刷十萬分之一掉率的裝備的話,傳奇要比同期的暗黑破壞神2難一百倍。所以當屠龍出現在傳奇游戲中時,開始玩家根本就打不到,國服第一把屠龍并非怪物掉落,而是盛大官方活動作為獎品發出的。

一區雷霆服玩家太子丹02年2月底通過盛大官方活動中因等級最高,獲得屠龍一把,也是傳奇里面誕生的第一把屠龍。后來其52級的時候帳號被盛大強行注銷,因為其練級時長期使用經驗外掛,嚴重影響了游戲的公平公正!但是鑒于其屠龍是通過盛大官方活動正當獲得,盛大公司在注銷其帳號后賠償其RMB25000。從此太子丹這個角色從傳奇上徹底消失,盡管短暫,但太子丹依然成為了國服最著名的玩家,畢竟網游賠錢可是具有歷史性意義的事件,證明了盛大是一個好的運營公司。

坊間還有傳說第一把屠龍是盛大官方直接10w塊賣出的,但這種說法并沒有根據。至于第一把刷怪掉落的屠龍刀也是眾說紛紜,究竟出自誰已經很難查證了,但大家都記得的是,當年一把屠龍賣20w塊是正常的,02-03年的RMB可比現在要值錢得多,當年桑塔納2000的售價也不到20w,已經屬于國內一流轎車了,擱在現在怎么著也得是路虎這個檔次。一夜暴富的夢想也刺激了無數玩家徹夜刷怪,傳奇可謂占據網游的半壁江山。

Dragon Slayer這種武器當然在魔幻背景的游戲也非常多,畢竟西方魔幻文化屠龍者就是英雄的代名詞,那么他屠龍用的刀也自然是傳說級武器。就算屠龍刀的名字不在,屠龍刀的樣式更是多見,比如天涯明月刀中的這把將軍刀看起來怎么這么像屠龍刀呢,你知道這把刀從哪掉落嗎?屠龍刀就算不在江湖了,但江湖中永遠有他的傳說。

16年過去了,屠龍刀的傳說和傳奇的世界依然長存于玩家們的心中。盛大與騰訊聯合打造的最新正版《傳奇世界手游》火爆上線,高度還原經典傳奇玩法,老裝備一應俱全,更有成長性仙翼伴你飛!《傳奇世界手游》中的屠龍刀獲得可比當年熱血傳奇要容易多了,還不趕緊為了圓夢拿一把?

國內游戲圈一直流傳著個很出名的段子:中國只有三家游戲公司,騰訊、網易,和其他。

比起準一線的頭部廠商,這個“其他”往往指中小游戲企業,它們和其他領域的同類一樣,是市場的毛細血管,規模雖小,但對于解決就業、維護市場多樣性、推動玩法創新起到了不可或缺的作用。

因此,行業對于中小游戲企業的紓憂解困一直很上心,就是效果好像總是不盡人意。

巨頭壟斷,“半壁江山”不夠用了

前不久財報季,騰訊網易分別發布最新財報顯示,上半年騰訊游戲業務收入755.9億元、網易游戲業務收入273.5億元,合計1029.4億元。

按照這組數字,綜合《2020年1~6月中國游戲產業報告》給出的上半年游戲行業整體收入1394.93億元計算,上半年騰訊、網易在整個國內游戲市場規模占比為73.8%,“半壁江山”已經不大夠用。

當然,上述數字其實還包含海外市場收入,不能純粹算進國內市場占比。2019年Q4,網易海外游戲業務收入首次超過10%,騰訊也在2018年上半年公布過一次海外游戲業務收入——超過10億美元。保守預計,2020年上半年騰訊海外游戲業務收入不會低于百億人民幣,需要減去不小的部分。

不過又考慮到,騰訊統計口徑中的游戲業務,是扣除微信、手Q等內部渠道費用之后的數字,如果單純按照今年前兩個季度的“網游收入”、“手游收入”的指標相加計算,紙面上騰訊游戲業務收入又會達到驚人的1463.3億元,更加逼近上半年中國自研游戲海內外收入1735.02億元的成績。

舉這個例子是為了說明,如果強行要把這筆賬算得更細,騰訊、網易占比只會更多,不會更少。

所以結論依然可以成立:

大廠太強,或者說頭部廠商壟斷,已經取代媒體、廠商自己總是談論的“同質化”,成為中小企業發展的頭號問題。

行業早已意識到問題的嚴重性。

7月底,2020國際游戲商務大會上,音數協發布了一份《2020年中小游戲企業發展狀況調查報告》指出,中小游戲企業發展面臨的問題有很多,但較為嚴峻的主要有四個:頭部企業壟斷、國際關系和國家政策影響、相關扶持政策較少以及缺乏相關人才。

國際關系微妙,出海不確定性增加

按照中國音像與數字出版協會副秘書長、兼中國音數協游戲工委秘書長唐賈軍的說法,調研的結果和協會自己的預想“有一些出入”。

音數協此前的判斷是,中小游戲企業更多應是受到人才、創新、發展空間、管理、融資等問題困擾,但意外的是,外部環境的影響比想象得大。

除了開頭提到的頭部企業壟斷,我們可以展開談談其余3個主要問題。

首先是國際關系和國家政策影響。國際關系主要影響的是出海業務,好的國際關系不一定帶來增益,但不好的國際關系一定會帶來負面影響,比如此前美國對TikTok的“巧取豪奪”,針對中國App的“凈網行動”,雖然首要目標可能都是大企業,但不可避免都會挫傷中小企業的出海業務,甚至造成積極性層面的打擊。

要命的是,中小游戲企業出海正變得越來越重要,也越來越普遍,不穩定的國際關系,很容易對中小游戲企業發展造成影響。

根據音數協統計,2019年有三分之二的中小游戲企業,海外業務占比超過10%;2017年到2019年,海外業務占比超過30%的中小游戲企業增長了11%;完全沒有國內業務,100%專注海外業務的中小游戲企業也有20%。

海外業務收入的增長,是整個國內游戲行業的大趨勢,根據《2020年1-6月中國游戲產業報告》,今年上半年我國自研游戲在海外收入約合人民幣533.62億元人民幣,同比增長36.32%,高于同期國內市場增速。Q2財報騰訊再度肯定了海外市場對收入增長的貢獻,網龍也秀出了海外市場收入增速達66.4%的成績單。

受影響大的反面,其實也說明了中小企業目前出海業務勢頭良好,雖然以騰訊、網易為代表的大廠出海勢頭兇猛,但海外競爭格局相對“公平”,在沒有常見渠道的前提下,海外市場競爭更加百花齊放。如在Sensor Tower統計的2020年7月中國手游發行商全球收入TOP30榜單中,有大量中小游戲企業躋身其中,如友塔網絡、博樂科技、殼木科技、時空幻境等等。

政策扶持不均衡,版號抬高準入門檻

后半部分的國家政策影響,其實可以與下一條的“相關扶持政策較少”一起討論。國家政策主要是版號,包括防沉迷、杜絕血腥暴力等低俗內容的合規成本,另一塊比較重要的部分是當地政府的產業支持政策。

版號總量調控方針,在數量上杜絕了過去中小游戲企業的換皮打法,由于加快了精品轉型,長期來看利大于弊,因此嚴格意義上對中小游戲企業的影響是短期不利、長期利好。

但即便是短期,其實也很致命。

今年1月,央視曾經報道游戲企業一年倒閉2萬家,引起輿論一片嘩然。

《彭湃新聞》制作圖表顯示,2019年游戲企業注銷、吊銷數量峰值,與版號審批重啟后發放版號數量創近年來新低的時間點吻合。

同樣是獲得版號數量減少,頭部企業的抗風險能力顯然要比中小企業更高。

與此同時,中小企業的弱勢還在于政策扶持較少。音數協指出,盡管相對成本高昂,但為了獲得寶貴的經濟、人才和政策優勢,北上廣深通常是中小企業的聚集地。因此導致,雖然很多地方都對中小企業有補貼政策,但由于游戲企業偏好扎堆,補貼政策無法覆蓋到所有的中小企業,一線城市的不夠用、非一線的又找不到可以扶持的對象。

當然,不乏也有借助補貼崛起的中小游戲企業。比如年收入超20億的米哈游,當年就是憑借上海科技創業中心提供給大學生創業者的 10 萬元無息貸款,一步步走到今天。

高級人才缺失,有錢沒處花的煩惱

創新的根本是人。相較人才,過去我們關注的焦點更多在于創新本身,而沒有更進一步發現問題的本質。缺乏相關人才,可能是對中小企業發展影響最大的因素。

音數協發現,有85.5%的企業存在人才缺口,其中,又屬主程序、主策劃兩大工種最為寶貴。而按照智聯招聘的說法,今年春季游戲行業平均薪資已經超過金融,成為全國收入最高的行業。

重賞之下必有勇夫,游戲行業其實并不缺人,實際缺的是高級人才,比如幫網易做出《陰陽師》主策金韜、給阿里鼓搗出《三國志戰略版》的前簡悅團隊(叮當、云風等人)。資深主策、主程、主美,其實一直是行業爭奪的對象,甚至越來越白熱化,如今年以來中手游就集齊了姚壯憲、張孝全、程良奇等5名金牌制作人。

更令中小企業擔憂的是,除了薪酬、成長空間等待遇的天然吸引,由于近年來大廠在收割人才的意識和動作上更加積極,越來越多的大廠開始“突破邊界”,比如做《夢幻西游》網頁版的網易,附加大廠在原本領域的優勢,產生了對中小游戲企業更強的擠出效應。像一年花77億買量的三七互娛,MMO做一款爆一款的完美、祖龍等,在各自領域都很難有中小游戲企業抗衡。

新勢力字節跳動的加入,也在今年來強勢整合原先中小游戲企業擅長的休閑游戲賽道,字節跳動旗下休閑游戲發行平臺Ohayoo,就在今年春節完成了同時7款產品躋身免費榜TOP10的成就。字節跳動和以莉莉絲為代表的實力廠商一道,讓“大宣發”概念迅速普及,沒有人才制作好項目的中小企業,掉隊更加嚴重。

不過,廣告變現、混合變現和買量的盛行,也讓部分中小企業通過差異化創意開始脫穎而出,如由海彼網絡研發的混合變現手游《弓箭傳說》,全球下載量就逼近20億。原本是獨立開發者的青瓷網絡,也通過一款霸榜免費榜、殺入暢銷榜的《江南百景圖》,證明了中小游戲企業的潛力。

結語

其實,中小企業并沒有人們想象的那么弱。按照音數協統計,中小游戲企業當中,超過7成運營時間超過5年。5年對于日新月異的游戲行業而言,已是相當長的一段時間,公司的發展策略、資金周轉、管理方法都經過了市場考驗,不會有太過嚴重的問題。

內部的穩定,反而會襯出外部環境的影響,這也是謀求進一步發展的中小游戲企業,越發感受到巨頭壟斷的壓力,包括對新流量的虹吸、對高級人才的收割等等。

從另一個角度看,阻力越大,就越證明中小游戲企業發展狀況良好,競爭力更強。

這種現象揭示了一個曾經多數人不敢想的話題——小廠商居然能和巨頭扳手腕。一開始是出海,后來是免費榜,如今又是暢銷榜。如同今天許多中國科技、互聯網企業,在國際上遭遇的難題一樣,不要害怕困難多,外部環境的阻力越大,中小游戲企業就越強大、越健康。