手游行業(yè)持續(xù)快速增長,2018年,全球游戲玩家超過22億,收入超過1379億美元,其中51%來自手游(703億美元)。游戲行業(yè)也在以前所未有的頻率創(chuàng)新,因此所有類型的游戲開發(fā)商都面臨著大量的挑戰(zhàn)。
游戲開發(fā)者面臨的挑戰(zhàn)手游數(shù)量的增多:每天都有大量的新游戲出現(xiàn)在應(yīng)用商店,相互爭奪著用戶的注意力和錢包,由于每個人每天投入手游的時間只有幾個小時,這就導致每個新游戲上線之后面臨的競爭都會更激烈,無論是用戶量還是變現(xiàn)機會都受到了影響。
新趨勢變化速度加快:開發(fā)者們越來越難以預測玩家需求,也很難確定哪些是正確的,《堡壘之夜》在幾個月的時間里就成了現(xiàn)象級產(chǎn)品,這款游戲的成功不僅是因為它能夠在游戲和社交媒體引發(fā)玩家參與,還因為戰(zhàn)術(shù)競技玩法能夠鼓勵用戶在內(nèi)購方面消費。
競爭更加激烈:設(shè)計、打造和發(fā)行一款手游對于新工作室越來越簡單了,UKIE透露,2018年在英國地區(qū)就有2261家活躍的游戲公司,其中62%都成立于最近8年之內(nèi),當然,這種趨勢與全球一致,因為越來越多的游戲開發(fā)者希望在游戲市場創(chuàng)造屬于自己的“堡壘之夜”。
挑戰(zhàn)背后的機會快速變化的行業(yè)也帶來了令人興奮的機會,比如:
新的游戲體驗方式:從在Facebook和Twitch這樣的社交平臺直播,到更為個性化的游戲體驗,再到AR以及LBS,開發(fā)者們創(chuàng)造優(yōu)秀游戲的方式比以往更躲。開發(fā)者們不斷探索,比如簡化操作,創(chuàng)作了點觸式控制的《Thumb Drift》,或者為玩家們打開新視野,比如《山羊模擬》。隨著云服務(wù)技術(shù)的持續(xù)進化,我們預計開發(fā)者們可以用高帶寬探索出更多新的游戲方式。
新的變現(xiàn)方式:比如加入可玩廣告和激勵視頻廣告作為變現(xiàn)機會,這種方式還可以帶來了傳統(tǒng)用獲取之外更多的買量渠道。
新的優(yōu)化方式讓開發(fā)者可以把玩法、玩家體驗和變現(xiàn)策略融合:根據(jù)用戶群和游戲類型的不同,如今的開發(fā)者有大量的機會創(chuàng)造混合變現(xiàn)機會。
雖然游戲變現(xiàn)并非新話題,但對于手游開發(fā)商的生存和發(fā)展而言,它是至關(guān)重要的。目前,有幾個關(guān)鍵問題是需要注意的,比如:開發(fā)者如何決定該使用哪種變現(xiàn)方式?不同類型的游戲以及不同地區(qū)對于變現(xiàn)策略可以帶來哪些差異?哪種變現(xiàn)方式的ROI最高?變現(xiàn)策略的實施和決策有哪些缺點?
為了了解手游變現(xiàn)方式的變化,Walnut Unlimited對大量的手游開發(fā)者通過12分鐘的在線調(diào)查得出了非常有價值的數(shù)據(jù),這些調(diào)查主要是在業(yè)內(nèi)會議期間展開,其中173名開發(fā)者完成了全部調(diào)查內(nèi)容。
從調(diào)研樣本來看,參與者75%從事休閑游戲開發(fā),45%從事超休閑游戲研發(fā)(有重合),中度和重度游戲占比分別為33%和29%。從平臺來看,受調(diào)查者86%都做手游研發(fā),53%從事PC游戲研發(fā),40%是主機游戲開發(fā)商,還有35%從事手機頁游(H5)研發(fā)。
從區(qū)域來看,受調(diào)查開發(fā)者在全球重要市場都有游戲發(fā)行,比如73%開發(fā)者的游戲在美國發(fā)行、67%在歐洲發(fā)行、37%在亞太地區(qū)發(fā)行。
游戲內(nèi)廣告可以提高玩家留存率雖然游戲玩家們已經(jīng)適應(yīng)了在游戲里看到廣告(此前調(diào)研顯示73%玩家認可游戲廣告),但歐美開發(fā)者對于在不影響玩家體驗的前提下植入廣告進行了大量討論。調(diào)查發(fā)現(xiàn),開發(fā)者們對此越來越有信心。
比如在此次受訪開發(fā)者當中,57%開發(fā)者認為廣告可以提高玩家留存率、74%開發(fā)者認為廣告不會影響玩家體驗。
大型開發(fā)商在廣告和內(nèi)購關(guān)系的理解上快人一步,調(diào)查顯示,小團隊對于廣告的影響力不夠確信,少于50人的游戲開發(fā)商當中,42%認為廣告不會影響玩家體驗,而大公司則有74%都對于加入廣告變現(xiàn)模式感到有信心。
因此,很多小團隊關(guān)注大公司動向,并從成功的廣告模式開始學習。
從不同品類來看,超休閑游戲開發(fā)者對于廣告變現(xiàn)的接受程度最高,其中63%的公司認為廣告變現(xiàn)可以提高玩家留存率而且不影響用戶體驗,休閑和中重度游戲開發(fā)者的這個比例分別是57%和53%。
開發(fā)者如何學習新變現(xiàn)策略?從調(diào)查來看,小團隊更傾向于學習中型或者大型公司的變現(xiàn)策略。那么,是什么讓開發(fā)者們對于廣告變現(xiàn)的接受度越來越高呢?
1.從其他游戲和開發(fā)者學到了經(jīng)驗:調(diào)查顯示,71%的開發(fā)者改變和調(diào)整自己的商業(yè)模式,主要是因為其他游戲的成功,而使用內(nèi)購和變現(xiàn)混合模式的開發(fā)者當中,81%都是因為已經(jīng)有成功案例之后才決定效仿。
2.超休閑游戲流行改變游戲品類格局:在過去,手游行業(yè)主要依賴內(nèi)購帶動收入,通常大多數(shù)團隊都專注于核心游戲品類。但隨著手游新品類的出現(xiàn),我們看到越來越多的開發(fā)者開始把廣告變現(xiàn)作為收入的重要來源,比如做超休閑游戲的開發(fā)者就更能夠認同廣告可以帶動留存率提高。
3.游戲內(nèi)廣告形式的變化:隨著新的廣告形式出現(xiàn),比如可玩廣告和激勵視頻廣告,開發(fā)者們對于廣告打斷玩家體驗的擔心越來越少。開發(fā)者們越來越看到游戲內(nèi)廣告帶來的正面影響,三分之二的開發(fā)者表示廣告帶來了大量收入,激勵視頻和可玩廣告成為帶動收入的主要動力。
混合變現(xiàn)模式可以帶來最佳ROI開發(fā)者們意識到,玩家們已經(jīng)習慣了內(nèi)購和廣告變現(xiàn)混合形式,雖然傳統(tǒng)的變現(xiàn)方式仍是收入主力,但新廣告形式也讓開發(fā)者們可以嘗試在內(nèi)購和不同的廣告類型之間找到更多平衡點。
大多數(shù)開發(fā)者認為,這種廣告變現(xiàn)+內(nèi)購的混合模式是實現(xiàn)更好ROI的最佳方式之一。比如在調(diào)查者當中,28%的人選擇了混合模式,其次是內(nèi)購(24%)和付費(18%)模式。
基于不同的游戲類型,開發(fā)者們也在使用不同方法進行變現(xiàn),雖然64%的休閑游戲開發(fā)商仍然以內(nèi)購收入為主,,但我們發(fā)現(xiàn)越來越多的同行開始采取混合變現(xiàn)模式,比如69%的大中型團隊都選擇了多種變現(xiàn)模式。
78%的開發(fā)者表示,他們將會根據(jù)游戲類型和用戶屬性對變現(xiàn)模式進行調(diào)整,而混合變現(xiàn)模式則更容易在多個品類和全球市場受到認可。
雖然三分之一的開發(fā)者仍然把橫幅廣告作為混合變現(xiàn)模式的主要方式,但激勵視頻很明顯更受歡迎,79%的開發(fā)者表示激勵視頻在混合變現(xiàn)模式里的表現(xiàn)是最成功的,92%的小團隊也給出了同樣的反饋。
激勵視頻廣告通常在游戲內(nèi)作為獨立視頻的形式展現(xiàn),同時與其他廣告形式作為補充,比如橫幅廣告和插頁廣告等。當然,開發(fā)者們也比較關(guān)心游戲內(nèi)廣告與玩法本身的契合度,大多數(shù)受調(diào)查開發(fā)者都表示,他們還在探索更創(chuàng)意的方式在游戲內(nèi)加入廣告,以最佳融合到玩法和用戶體驗之中。
混合變現(xiàn)模式之所以受到歡迎,其中一個關(guān)鍵的因素就是游戲內(nèi)廣告已經(jīng)成為內(nèi)購收入的重要補充方式,兩種互補方式共存,可以降低開發(fā)者對內(nèi)購的依賴。Facebook客戶端數(shù)據(jù)顯示,86%使用混合變現(xiàn)模式的開發(fā)者都沒有影響內(nèi)購收入的表現(xiàn),甚至還出現(xiàn)了推動內(nèi)購增長的趨勢。
理論上來說,所有類型的廣告都可以放到游戲里,但開發(fā)者仍然需要重視用戶體驗,雖然我們看到很多類型的廣告都有不少的使用者,但特定類型廣告適合的游戲品類也不同。
為何激勵視頻如此受歡迎?可以提高用戶留存:玩家們理解激勵視頻廣告的本質(zhì),因為這些廣告不會打斷玩家體驗,而且通過觀看可以得到游戲內(nèi)獎勵,因而更容易受到認可;
成為關(guān)鍵收入來源:激勵視頻廣告的重要性持續(xù)增長,46%的手游開發(fā)者表示,它是變現(xiàn)最有效的廣告類型,更容易被非付費玩家認可,而且不會影響玩家體驗;
激勵視頻可以提高內(nèi)購收入:在使用混合變現(xiàn)模式的時候,56%的開發(fā)者表示激勵視頻廣告可以提高內(nèi)購收入;
激勵視頻允許開發(fā)者混合廣告形式:比如你可以使用可玩廣告帶動參與度提高,在使用可玩廣告的開發(fā)者當中,85%的人表示他們同時使用激勵視頻廣告。
使用混合變現(xiàn)模式的六個經(jīng)驗1.用高參與度的廣告形式增強游戲體驗、提高留存率。
這也是激勵視頻廣告受歡迎的主要原因,當完全融合到游戲之后,它們可以提供廣告、內(nèi)購和用戶體驗的平衡;通過獎勵觀看行為,可以提高用戶的參與度,最終帶來eCPM的提高。
當然,這并不是說開發(fā)者需要把所有的橫幅和和插頁廣告全部移除,而是應(yīng)該平衡不同形式的廣告,根據(jù)玩家習慣打造定制化的廣告變現(xiàn)模式。
2.使用內(nèi)購+廣告變現(xiàn)被全球更多市場接受
手游變現(xiàn)模式?jīng)]有一個適合所有類型和產(chǎn)品的方案,但使用混合變現(xiàn)模式可以在本地化和用戶接受度方面更有優(yōu)勢,所有的廣告形式都可能有用武之地,而且要考慮全球各地的市場情況,比如付費意愿、付費能力以及手游視頻是否常見。
3.廣告變現(xiàn)適合大多數(shù)品類和游戲形式
隨著激勵視頻廣告和可玩廣告的普及,這些新形式的廣告可以成為有價值的收入渠道,我們看到所有的開發(fā)者都希望探索廣告變現(xiàn)的收入機會,隨著越來越多的廣告變現(xiàn)游戲成功,人們對于游戲內(nèi)廣告的態(tài)度也發(fā)生了改變。
考慮到廣告變現(xiàn)的潛力,不要害怕嘗試新的廣告形式,但始終要以游戲體驗為主。廣告不一定是和游戲體驗割裂的,也可以通過創(chuàng)意形式與玩法融合在一起。
4.在游戲設(shè)計階段就加入變現(xiàn)選擇
讓廣告給玩家?guī)頍o縫游戲體驗是很重要的,在推出更多廣告形式之前,你可以不斷地調(diào)整和探索更多方式。
當然,廣告變現(xiàn)并不總是順利的,業(yè)內(nèi)也有變現(xiàn)團隊與研發(fā)搶資源的情況,如一名開發(fā)者所說,“我們過去都是在游戲做完之后才考慮付費模式,但當我們做游戲的時候,發(fā)現(xiàn)很多人不愿意付費,所以,我們決定推倒重來,看如何解決這個問題,我們不希望強迫玩家付費,所以加入了不打斷體驗的廣告,與此同時,也提供了內(nèi)購道具,讓玩家根據(jù)自己實際情況選擇”。
5.向品類頭部游戲?qū)W習
有句諺語說,“模仿是最真摯的恭維”,這在游戲行業(yè)同樣適用。我們可以看到很多靈活的開發(fā)者都會關(guān)注其他游戲,然后用學到的東西提高游戲設(shè)計和變現(xiàn)潛力。
不要害怕探索自己的廣告變現(xiàn)方式,在高收入游戲成功的做法并不一定適合你的產(chǎn)品。最終還是要基于游戲品類并使用合適的工具進行打造。
6.調(diào)研、測試和優(yōu)化
為了優(yōu)化變現(xiàn)方式的ROI,理解用戶的看法、了解他們與游戲的互動方式、游戲場景和體驗時的想法就顯得十分重要。
使用手上的應(yīng)用表現(xiàn)和留存數(shù)據(jù)是第一步,一旦有了這些分析,就可以測試不同的變現(xiàn)模式效果,從中得到適合自己的方式。
“周末玩什么”是來自觸樂編輯們的每周游戲推薦。每周末,我們都會各自推薦一款當周的新游戲(偶爾也會有老游戲),它們可能是PC或主機游戲,也可能是手機游戲,來供大家參考、選擇;也可能是集體品評一款熱門或有特色的游戲,給讀者朋友們提供一款游戲的多個視角。
當你在周末賴床,沒決定接下來玩點什么好的時候,不如來看看我們的選擇里面是否有你感興趣的,也歡迎讀者和開發(fā)者朋友們向我們尋求報導。
端午安康!
彭楚微:《失落王國》(Steam)
關(guān)鍵詞:隨機、回合制、裝備驅(qū)動
一句話推薦:回合制的刷刷刷游戲,爽!
朋友們,你們是否對《暗黑破壞神4》中的無盡跑圖感到疲勞?是否想要來一點慢節(jié)奏的刷刷刷體驗?那么,《失落王國》(Stolen Realm)是你合適的選擇!這是一款目前尚在搶先體驗,但內(nèi)容已經(jīng)足夠體驗數(shù)百小時的刷刷刷類型戰(zhàn)棋游戲。
雖然目前版本還是搶先體驗,但內(nèi)容已經(jīng)相當豐富了
在《失落王國》中,你不必忍受漫長的劇情和被人為不斷調(diào)控的裝備暴率,只需點擊開始游戲,從主城出生,然后一場戰(zhàn)斗接一場戰(zhàn)斗地進行下去即可。這類游戲的核心樂趣——裝備獲取和技能升級系統(tǒng),被保留得十分完整,玩家需要在數(shù)十張地圖中,獲取不同等級、不同詞條的裝備和材料,材料又可以給裝備打造詞綴。除了裝備打造外,煉金合成、裝備回收、賭博這些系統(tǒng)應(yīng)有盡有。
此外,在戰(zhàn)棋部分,《失落王國》的戰(zhàn)斗雖然是回合制,大部分技能卻可以不消耗行動點。這一設(shè)計讓玩家擺脫了現(xiàn)代戰(zhàn)棋游戲所需要的越發(fā)繁瑣、精細的思考,開發(fā)者慷概地讓玩家在戰(zhàn)棋中無雙,爽快感和策略感結(jié)合得十分完美。
游戲的回合制戰(zhàn)斗十分有輕松
總之,開發(fā)者爽快地提取了戰(zhàn)棋游戲和刷刷刷游戲的核心樂趣,并毫不吝嗇地交給玩家,就沖這一點,也值得好評。游戲目前在Steam平臺售價76元。在端午假期,叫上幾個好友,一起爽刷《失落王國》吧!
store.steampowered.com/widget/1330000/
祝思齊:《Little Kitty, Big City》(Steam)
關(guān)鍵詞:貓貓模擬、城市探險、收集
一句話推薦:想再試試做貓么。
之前獲得2022年TGA最佳獨立游戲的《Stray》想必讓許多渴望扮演貓咪的玩家圓夢了。如果大家還意猶未盡,想要在更多游戲里體驗貓貓生活,在本周Steam新品節(jié)中推出試玩版的《Little Kitty, Big City》說不定能滿足你的渴望。
不過,比起《Stray》,《Little Kitty, Big City》從各個方面來看都要更加低成本一些。一方面是它尚且不支持中文,另一方面是它的畫面更偏卡通,色彩明麗,建模也十分簡潔,總之一看就是比較缺錢的樣子。
貓貓在哪里呀
一開始,玩家扮演的小黑貓意外迷路,它得在偌大的城市中游蕩,想辦法回家。不過城市里處處有水坑,貓咪怕水,只能繞路。通過攀爬墻壁,就能找到新的行進路線。在烏鴉和其他貓的指引下,小黑貓必須收集亮閃閃的東西,還有羽毛等等,從而換取建議,找到回家的辦法。
雖然總體來說畫面和玩法比較簡單,《Little Kitty, Big City》在還原貓貓的神態(tài)上倒是毫不含糊。貓咪受驚時弓起背跳走的樣子、大搖大擺上桌把東西都扒拉下去的樣子,還有潛行、鉆洞,甚至抓鳥的樣子,都十分真實可愛。卡通風格也讓貓貓的神態(tài)更加生動。游戲還把和各種事物互動的細節(jié)都做進了支線任務(wù),比如打碎多少東西,乃至踩了油漆之后在地上進行藝術(shù)創(chuàng)作……
有水的地方都不能走
一些小動物NPC會發(fā)布收集任務(wù)
除此之外,地圖上還能撿到類似扭蛋的收集品,里面裝著貓貓的頭套裝飾,十分可愛。
總之,《Little Kitty, Big City》是一款相當明快和閑適的游戲。從試玩版的內(nèi)容來看,它可能并沒有十分具有特色的玩法,目的就是休閑和賣萌。對它抱有過高的期待不太現(xiàn)實,但如果心情不好,急需貓貓治愈,可以到這個試玩版中找找感覺。
除了頭套裝飾,貓貓還可以原地做動作
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熊冬東:《Thronefall》(Steam)
關(guān)鍵詞:極簡主義、策略、休閑
一句話推薦:想試試極簡休閑化的砍殺策略游戲嗎?
《Thronefall》是參加本次Steam新品節(jié)的一款休閑策略游戲,主打“極簡主義”,整體來說簡單不燒腦,你可以在放松的狀態(tài)下享受砍殺與王國經(jīng)營帶來的快樂。
“極簡”的關(guān)卡結(jié)構(gòu)
在游戲中,你扮演一位身騎白馬的國王,選擇一塊地盤建造屬于自己的王國,建筑類型多樣,總體上大致可以分為生產(chǎn)類和戰(zhàn)爭類。白天,生產(chǎn)類建筑將為你帶來收益,只不過建造太多有可能導致晚上兵力不足;晚上,戰(zhàn)爭類建筑將為你抵御敵人的入侵,兵營、箭塔和城墻能帶來安全感,但切記不要窮兵黷武。
為了能通過一個又一個難熬的夜晚,玩家不得不在資源的使用上進行“生產(chǎn)”與“防御”的博弈,從整體調(diào)性的休閑、核心模塊的突出設(shè)計上,可見設(shè)計者的清晰思路。
為了方便玩家看懂,建造和升級時只會有關(guān)于“作用”的介紹
畢竟是打著“極簡主義”名號的游戲,區(qū)別于經(jīng)典戰(zhàn)爭策略游戲會復雜化兵種和建筑等戰(zhàn)爭要素間的配合或克制關(guān)系,這款游戲?qū)⒁磺袃?nèi)容做得盡量簡單。“剝離經(jīng)典策略游戲中所有不必要的復雜性”,這是開發(fā)小組GrizzlyGames的游戲設(shè)計理念。
雖然體量不大,但我相信它一定能在端午假期幫你“剝離”掉來自工作日的疲憊。游戲目前還只出了試玩版,正式版預計將在2023年秋季上線。
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陳靜:《王國:80年代——貪婪之夏》(Steam)
關(guān)鍵詞:塔防、經(jīng)營、像素美術(shù)、時間殺手
一句話推薦:還是“王國”那個味兒,但要當孩子王。
如果你喜歡塔防、經(jīng)營類游戲,或者干脆就是“王國”系列的愛好者,那么你一定不能錯過Steam新品節(jié)上線的《王國:80年代——貪婪之夏》(Kingdom Eighties Greed of Summer,下文簡稱《80年代》)試玩版。
宣傳圖里就透露著一股“小青年兒”的味道
《80年代》延續(xù)了“王國”系列的兩大特色。其一是精致的像素畫面,由于背景設(shè)定在20世紀80年代,學校、工廠、瞭望塔、游樂園、游戲廳等建筑設(shè)施的表現(xiàn)精度比系列前幾作中的中世紀和北歐要更高,尤其是夜間,燈光與霓虹倒映在水中的景色會讓像素愛好者也大加贊賞。
試玩版中我非常喜歡的一個場景
其二是結(jié)合了塔防、經(jīng)營和建造的玩法。《80年代》同樣采用橫版設(shè)計,玩家需要以大本營(試玩版中是學校教學樓)為中心,向畫面的左右兩側(cè)不斷擴張基地的范圍,并且抵御怪物的攻擊。在這個過程中,玩家可以雇傭3種單位,即“弓箭手”“工匠”“打工人”,來幫助自己:打工人負責賺錢,工匠負責建造,弓箭手既可以狩獵賺錢,又能戰(zhàn)斗輸出。
由于基地各個區(qū)域、建筑、工人數(shù)量都是既定的,僅需花費金錢即可解鎖,所以玩家將在“擴大基地”和“擊敗怪物”之間做出平衡——基地越大,升級花費的資源就越多;怪物則會隨著時間推移越來越強。因此,每一章節(jié)的通關(guān)時間并不是越長越好。
有了由垃圾車改造的“堡壘”之后,可以帶人去攻擊怪物巢穴
時間越長,怪物越強
與此同時,《80年代》還貫徹了“王國”系列一貫的弱引導。盡管本地化工作做得不錯,但游戲并未就基礎(chǔ)玩法以外的部分做過多解說,基地中的建筑、建筑的功能、設(shè)施的升級、戰(zhàn)斗的方式……種種細節(jié)都需要玩家自己總結(jié)經(jīng)驗,頗為復雜。假如你實在不擅于此,或者覺得太麻煩,也可以嘗試參考其他玩家總結(jié)出的攻略——這在“王國”前幾作中也是司空見慣的事。
試玩版的目標是從怪物手中搶回設(shè)備,讓小伙伴阿才入隊
從劇情上來看,《80年代》與前作幾乎沒有關(guān)聯(lián),除了教學部分精靈告知主角有“君主的血脈”、主角被怪物搶走王冠即宣告游戲失敗之外,這個發(fā)生在80年代的故事就沒什么“王國”的感覺了。主角只能被稱為“孩子王”——一個高中小團體的領(lǐng)袖,助手是同學,可雇傭的單位則是更小的孩子們。
相應(yīng)地,游戲?qū)?0年代的文化氛圍還原得相當?shù)轿唬螒驈d里的街機、主角腳下的滑板、預告片里致敬電影《E.T.》的橋段,都給作品增加了一種現(xiàn)實與迷幻共存的趣味性。
“君主血脈”體現(xiàn)在主角頭頂?shù)耐豕谏?/p>
總的來說,作為“王國”系列的續(xù)作,《80年代》的質(zhì)量還是相當不錯的。它有著熟悉的配方,熟悉的味道,也足以成為另一個“時間殺手”。畢竟,對這個類型的游戲來說,“一招鮮吃遍天”不是壞事,如果足夠好玩,甚至可以一直這樣持續(xù)下去。
《80年代》正式版將在6月26日發(fā)售。
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