加官晉爵和加官進爵的區別(加官進爵游戲攻略大全)


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加減乘除

【讀 音】:jiā jiǎn chéng chú

【釋 義】:算術的四則運算,借指事物的消長變化。

【出 自】:明·王九思《端正好·次韻贈邵晉夫歸隱》:“端的是太平人物,誰想道命兒中加減乘除。”

例句1. 他們的第一臺機器可以加減乘除。2. 通過教她不同的錢的面額幫你的孩子學會加減乘除。3. 阿拉巴馬州和密西西比州有差不多一半的孩子沒有達到數學考試的及格線,這意味簡單的加減乘除也會令他們夠嗆。4. 你可以寫一個數學類庫,處理數字類型,加減乘除以及其它常見的數學操作。5. 這也是為什么在朝鮮,孩子們在數學課上學的是加減乘除死去的美國士兵的數量。

6. 中國算盤能用小裝置來快速地實現加減乘除,最大能處理千萬的數。

7. 婚姻不單單意味著愛情,它是各種條件加減乘除后的產物。

8. 他加減乘除,他乘大可能性,即使在痛苦中也充滿可能。

9. 我仍然和數字們糾纏不清,它們抽象的外形比加減乘除的基礎運算更為繁難。

10. 我們班在學習加減乘除四則運算。

相關成語

加官晉爵

加官進爵

加官進祿

加人一等

加膝墜泉

加膝墜淵

加油加醋

加油添醋

加油添醬

加枝添葉

文/陳廷澤

敖廠長節目【中國游戲最黑暗的一天】結尾非常有意思

再坑錢再暴力的游戲,都會有玩家為其埋單,這是游戲行業最光明的時代,亦是玩家最黑暗的時代。

當然國產游戲輕體驗,重盈利的時代還將繼續,且一定會持續下去。

毫無疑問做為手機游戲一線的從業者,我們需要保持那顆游戲人的初心:玩家體驗與游戲盈利之間進行平衡。

一、為何選擇官斗題材作為觀察點?

【官斗題材】是怎樣讓用戶著迷的?有哪些機制,哪些點可借鑒以及學習?

首先,需要明確的為官斗題材進行分類

(本次主要討論上線日本手游市場、并取得一定成績的官斗游戲)

顯而易見官斗游戲屬于經營模擬類,而經營模擬類的核心體驗是什么呢?

【圖:游戲分類】

二、官斗屬于模擬經營類

官斗游戲從用戶視野切入,帶來核心體驗為以下3個維度

1.視覺體驗:即時可見的變化,美人脫衣、加官進爵、場景切換頻繁帶來的豐富感

2.聽覺體驗:資源收集時音效滿足感、BGM播放時的模型、以及為愛鼓掌后的

3.操作體驗:無需費腦的點擊爽快感、此點其實與放置類游戲相似,無腦+點擊典型的【奶頭樂效應】

三.精神感體驗:

a.核心玩法可玩性、故事性、交互性、創新性、【決定玩家是否覺得好玩】

b.挑戰性、競技性、社交性、持續性、豐富性、榮耀性【持續追求、高投入度、忘乎所以的體驗】

而官斗游戲的強項為精神感體驗的獨特體驗:純粹、粗暴、直接、玩家體感吃相難看

之后,我將通過體驗友商競品的某款官斗游戲,來開始首日的體驗漫談

四、首日體驗官斗游戲

普通的模擬經營類游戲來說,官斗類型實屬異類

(模擬經營類游戲EA的SIMCTIY為例:初期引導充足、追求明顯,建造建筑、建造有功能性的建筑、合理配置道路、達到最佳性價比、前30分鐘內行云流水地讓玩家感知成長,并形成目標感)

SIM CITY

アイ?アム皇帝

且官斗游戲初期體驗最大的疑惑:核心玩法層面我到底經營什么,玩什么,培養什么才會有最大養成收益性(時間、金錢投入怎樣才最合理)

1.門客、美人卡牌品質辨識度低孰優孰劣,標識晦澀難懂

例如《刀塔傳奇》中卡牌辨識度極高(IP效應),成長路線清晰(星級、品質)

其進階軌跡是:白→綠→綠+1→藍→藍+1→藍+2→紫→紫+1→紫+2→紫+3。

而官斗游戲成長點分散、功能驗證場景嚴重不足。

刀塔傳奇:慢慢地成就感,看著星星全身舒暢

2.獲取途徑不明朗,玩家無從下手

通常卡牌類游戲付費節奏如下

通活躍活動獲得基礎門客卡牌,消耗時長獲得進階卡牌,消耗資源進行付費轉換,投放扭蛋活動做付費爆發

而首日體驗后,筆者認為官斗游戲卡牌獲取途徑極為混亂;

追哪條線是最高性價比,最舒服的體驗回報,無充足的反饋,直接造成玩家體驗迷茫。

門客線:新手引導+任務獲得初始4張門客,通過尋訪玩法繼續獲得低資質門客

美人線:初始送一位美人、通過多次尋訪(首日幾乎無法獲得)、首沖獲得

美人線&門客線:追哪條性價比最高

問題來了:低資質的門客與美人,為何我還要消耗資源去培養?培養的好處是什么,下一步我要追哪條線?哪個門客?哪個美人?我得好好思考下

無法理解的是,懷著休閑無腦預期的玩家,卻被游戲體驗硬生生的拉入理性思考,消費沖動瞬間灰飛煙滅

3.屬性關聯度玩法,需玩家自行探索;主線成長體系不明

我最直接的感受為以下:

a.傳統游戲中的等級到哪里去了?

b.門客等級提升和我有什么關系?

c.美人為愛鼓掌后生了兒子對我有啥好處?

用戶角度官斗游戲的軟肋就是在成長線不明晰、成長釋放場景不充分上

先從a部分講起:當初RO的用戶遷移到魔獸世界,四處找60級之后轉職,并繼續尋求升級路勁的玩家層出不窮,可見【等級】這樣的包裝玩家是何等的接收;

而官斗依附世界觀,進行了升官、品階的包裝不得不說是大膽的探索,但從新人玩家角度,卻增加了理解成本。

正確做法:明示暗示通過劇情告訴玩家,品階為核心準求之一,升官發財全靠它;

同時允許玩家對每品階進行預覽,形成追求。

模糊不清的主要成長體系

例如前1-4品階(從八、正八、從七、正七)關鍵百分比節點50%、90%彈出靜態說明,告知玩家重點信息:為什么官階重要、還有多久升下階、升階的還需要多少戰斗(突出核心玩法重要性)并為引導進入官斗核心玩法:榜單玩法做好充足鋪墊。

作為游戲研發、運營者,完全有必要明確告訴玩家,當前培養點對后續玩法,帶來怎樣的影響

例如:您距離正八品、還需要通過【推圖80次左右、獲得1600功勛點方可升級;朝廷將在XX日XX點、進行關卡沖榜活動,屆時參與所有玩家均可獲得豪華獎勵】

把復雜問題【玩家理解成本】表面化、體系化的呈現給玩家。玩家不是能更快地融入游戲、更快地理解游戲、更快的完成消耗轉化、付費轉化么?

其次從b點討論、門客的等級成長,直接相關到玩家總體的戰力相關,而事實上新手期幾乎無任何引導,第二次推圖被秒受挫,體驗極差(都9124年了,還如此殘暴對待玩家,嘖嘖稱奇)

門客等級系統為官斗類游戲重要的錢幣回收系統,以及消費破冰系統;

都是免費送的門客,我到底培養誰?

前期通過【尋訪玩法】玩家可大量獲得門客、門客升級消耗巨量銅錢貨幣,當同時追求門客到達5人左右時,系統贈送銅錢將會消耗殆盡,需嘗試元寶換購銀票,進行等級提升(小小吐槽:使用元寶兌換銀票后,并非在當前界面直接使用銀票,需玩家跳轉至背包再次使用,必然打斷消費整體順暢度)

最后從c點收尾.子嗣系統成長依然迷惑,是否與美人好感度相關,是否與存在隱藏屬性,一直出生笨拙品質的子嗣怎么辦?

莫名其妙來個娃,資質還是愚蠢:你是要我充值,還是要我滾蛋

游戲中并沒有明確的說明,全需玩家自主探索,而大家都明白,官斗游戲成長全靠氪爆,這樣的設計有其合理之處,但會嚴重削弱:資源匱乏、對性價比敏感的玩家轉化為付費玩家、活躍玩家的概率。

消費都不能明明白白,你還叫我怎么玩?我又不傻

官斗是Pay TO win的游戲那么必須極力避免玄學、不確定性、無任何正面效果。

美人懷孕之后消耗四項資源,就可產出神童:明明白白告訴玩家規則,形成核心追求,無任何不妥

當然你要有點情況,出次懷孕后增加觸發試引導,管家告知玩家,點擊加滿道具,會有好結果,此類嵌入世界觀包裝的處理方法,也將極大提高玩家對系統的認知。

總結:首日體驗為玩家形成認知、建立目標、決定是否留存的重要體驗區間之一。

不同的玩家對游戲的偏好是不同的。游戲里玩家在意的某個維度做得超出預期,就會產生“好感”

因此要了解目標玩家是否在意上面結構化中的各個點;

如果在意的話,目標玩家會如何判定游戲是不是具有這個點;

而在玩家的游戲經歷當中,各個維度要做到什么程度,才會覺得是一個上乘之作,從而觸發“好感印象”。

官斗游戲回歸中心首日體驗:體驗反饋足夠爽,追求系統足夠明晰,性價比無需思考快速追求。

從玩家體驗來說:點著好爽啊,文將武將多,美女多,點著點著資源就沒了!奧原來這里可以搞資源,還是不夠用啊!沖一發,我草拿到呂布了,關卡BOSS一刀死好爽,明天登錄還送美人?送皮膚!3天后沖榜活動,啥玩意?管他的我存著資源等著看看!

筆者認為能做到以上的玩家體驗,就基本合格了,玩家爽,次日接著來;玩家不爽用腳投票

其中各系統的銜接,節奏,時長規劃,都需細致打磨,不斷通過數據歸因,進行版本迭代,才談得上最大化利用了官斗的題材優勢。

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