① 何為武俠?
② 武俠的傳承
③ 1990年-2007年優秀武俠游戲一覽
④ 武俠網游的崛起
⑤ 逆水寒、天涯明月刀刪號大事記
⑥ 武俠文化的未來......
我們這代人從小到大接觸最多、影響最深的就是國人推崇的武俠文化,小時候隨大流喜歡金庸、鳳歌筆下意氣風發大開大合的武俠世界;長大一點發現歡樂英雄中打打鬧鬧、七劍下天山中性格迥異的普通俠士更貼近我們的生活。你在路邊問一個人什么是武俠,一定會有人有人做左手舞劍右手捻訣的模樣來回答你的問題,對于武俠每個人都有不同的理解和看法,而武俠精神的傳承也隨著時代變化有著不同的模樣。
①
“寧可無武,不可無俠。”——梁羽生
“歐陽兄弟不是兩個人,也不是三個人、四個人......歐陽兄弟就是一個人。”不看高低貴賤、不分“青紅皂白”,武俠精神來自對公平、正義、善良的追求,從古至今俠客身上無一例外都有著中國人喜愛的優良品質,雖為虛幻,但不可無寄托。
戰國時期莊子的一番話也解釋了當時武俠誕生的緣由:“泉涸,魚相與處于陸,相呴以濕,相濡以沫,不如相忘于江湖”,在困難的境地里,用微薄的力量互相幫助渡過難關。武俠精神也從此慢慢衍生出不同的人物形態:聶政刺俠累、荊軻刺秦、豫讓為主復仇,士為知己者死。這些角色并非大富大貴之人,為報答知遇之恩挑戰權貴,也為清苦百姓的未來拔劍出鞘。不管是哪種,民族傳統中那些積極向上的一部分逐漸成為了一種大流的文化形象。
動蕩的唐宋時期,裴铏筆下的《聶隱娘》寄托了當時窮苦大眾在動蕩時代的僅存的一點希望,鋤強扶弱、行俠仗義的俠客成了人們的美好向往。詩仙太白《俠客行》中畫出了一個完美的俠客:“銀鞍照白馬,颯沓如流星”般自在灑脫、“事了拂衣去,深藏身與名”般不為名利。俠客精神慢慢成為華夏大地上一個不可磨滅的文化符號。
②
文字一直是武俠最原始、最赤誠的表現方式,近現代后新派武俠文學成了近代文學中一股不可磨滅的精神力量,以梁羽生為首的中國武俠四大宗師開創了一個全新的武俠世界。《白發魔女傳》中沒有精彩絕倫氣勢磅礴的絕學招式,有的只是街頭巷尾里一拳一腳以身相搏的激烈纏斗、練霓裳與卓一航的武學成長也并非驚天動地,作品中更多表現的是俠義道的內在精神,現實主義色彩濃厚。從這時開始,筆者內心中評判俠客的標準從武學高低蛻變為精神層次的忠、孝、仁、義。
隨著時代發展,武俠從文字轉變為數字文化,各類武俠題材影視作品應運而生,從文字逐漸走向具象化的人物形象,電視劇和電影中優秀演員的傳神演繹讓原本只在文字上的江湖俠客沖破桎梏躍然于眼前。隨著和平富強時代的到來,武俠不僅是國人的精神寄托,也在近代承載了大部分娛樂方式。電子游戲發展帶來的娛樂屬性,很快就成了當時人們承載武俠夢的另一個精神家園。
《小李飛刀》中的阿飛與李尋歡(吳京、焦恩俊飾)
③
“武俠的核心不是武,是俠。”——電子游戲中的武俠元素
電子游戲誕生于70年代初的美國,由簡單的線性游戲逐漸發展為由畫面、音頻組成的完整的虛擬世界。文字MUD是最原始的游戲雛形,“中國最早的游戲是在臺灣省精訊資訊發型是《如意集》,站在歷史的角度審視,我們能清楚地感受到它的份量。從這一天起,中國人學會了用游戲這種全新的媒體去表述我們的思想,詮釋我們的文化。”國內電子游戲起步較晚,但武俠題材受歡迎程度絲毫不遜色游戲大國。影視作品將江湖從抽象變為具象,人們可以一覽武俠世界全貌;電子游戲則讓武俠迷們親自體驗到成為了俠客的快感,一步步從無知少年成長為一代豪俠,這樣的體驗轉化無疑是一種巨大的進步。
《軒轅劍》系列
1990年,軒轅劍系列問世對于當時混沌未開的國內電子游戲市場是一個巨大突破,第一代作品在現在看來也許并不算一款佳作,劇情短、角色和道具獲取難度和數量問題讓軒轅劍看起來并不出彩。但那是當時武俠迷能能接觸到的第一個真正的江湖。以前只能在文字、影視作品及MUD文字游戲中幻想的武俠世界,軒轅劍中不僅能體驗,更能自主決定角色的發展方向,第一次讓我們第一次體驗到真正的俠客的怎樣誕生的。
軒轅劍一共有十三部單機作品,從第二部開始軒轅劍就已經成為了一種跨時代的武俠符號一直延續到2020年。每個人都想成為俠客、英雄,以前我們只能看著別人一步步成長,軒轅劍第一次讓游戲玩家心中俠客魂有了寄托。
《俠客英雄傳》
受到日本國民游戲《勇者斗惡龍》的影響,《俠客英雄傳》成了90年代初期國內另一款優秀俠客游戲(受制于劇情方面的短板,軒轅劍1并不能稱為完整的江湖),靠著借鑒勇者斗惡龍中豐富的游戲玩法和戰斗特色,俠客英雄傳成了當時現象級的武俠游戲。
從時間線來看《俠客英雄傳》,早于《軒轅劍一》問世,可后繼無力成了《俠客英雄傳》沒落的一大原因,俠客1、3后,該系列也不在推出新作。最有意思的是,軒轅劍系列的作者就是《俠客英雄傳》發行商精訊公司辭職出來的一批人,有很多人說,俠客英雄傳的影子一直活在軒轅劍中。這批人創辦了大宇科技后,另一款武俠巨作正在趕來的路上(中國自制的第一款正式發行的游戲《如意集》同樣出自精訊之手)。
《仙劍奇俠傳》
1995年,大宇資訊的武俠雙驕之一《仙劍奇俠傳》一經就從90年代將經典帶到了現在,一代用現在的眼光來看依舊是一款令人震撼的仙俠游戲(武俠還是仙俠,姑且認為都屬一家吧),以其獨特的游戲劇情和人物塑造讓這個IP成為了中國游戲史上的里程碑,李逍遙、靈兒、林月如之間的愛恨情仇......哎,誰不想成為逍遙哥哥呢?
《金庸群俠傳》
仙劍1發售的第二年,一款集百家所長、名著云集的《金庸群俠傳》正式發售,以金庸先生的武俠作品為主題講述了玩家“穿越”到武俠作品中的故事。游戲中你可以結交到金庸筆下各種角色,同時,玩家的終極任務是收集到金庸的14本天書重新回歸自己的世界。
在那個沒有攻略的時代里,想通關《金庸群俠傳》可不是一件易事:偌大的地圖、隱藏的小道對當時的玩家都是不小的挑戰,以桃花島為例:“郭靖知道竹林之中必有踹繞,卻不敢在草地上顯露身形,當下閃身穿入東邊樹林,再轉而北行,奔到竹林邊上,側身細聽,林中靜寂無聲,這才放輕腳步,在綠竹之間挨身進去。”游戲中桃花島入口藏在一片桃林中,不花點時間還真的找不到。
很有創意的一款游戲......
《劍俠情緣》系列
1997年,西山居《劍俠情緣1》發行,劍俠系列從一開始的模仿到后期的自成一派頗有一種江湖混混蛻變成一代大俠的風范。劍俠系列的主題敘事多為國與國之間的戰爭,當俠客遇到戰爭后該做出怎樣的抉擇。從《劍俠情緣》單機系列到《劍俠情緣網絡版1-3》,西山居從90年代一直將武俠的故事講到了現在。(以后有機會細說劍俠系列,算是國內為數不多成功連接單機和網游的好IP了)
《天下霸圖》
時間一晃而過來到了新世紀,2002-2003年有兩款非常重要的武俠作品影響了后期的武俠游戲走向,首先就是《天下霸圖》,天下霸圖的出現改變了武俠RPG的玩法,90年代過了各種俠客癮,唯獨不能執掌一派呼風喚雨。天下霸圖中玩家需要經營自己的門派,通過招收弟子、培養武學人才的方式提升自己門派的實力,直到實力強大后一統江湖。
天下霸圖考驗玩家的不再是小規模的戰斗操作或武學出招,玩家要將自己拔高到“武林之主”的高度從各個方面讓自己的門派盡可能的收獲最好的資源,戰略的重要程度遠大于單個角色養成。當玩家真正踏入到游戲中后,那種掌控一切的感覺實在是令人欲罷不能。(這種運籌帷幄的感覺和當年DOS經典游戲《皇帝》何其相似)
《流星蝴蝶劍》
沒有《流星蝴蝶劍》的網吧算不上好網吧、不會焚雷的玩家算不得好玩家。2002年這款風靡國內大街小巷的RPG對戰游戲《流星蝴蝶劍》問世,隨著武俠游戲畫面逐漸從2D向3D發展,流星蝴蝶劍通過3D能更直觀的將武學的一招一式展現給屏幕前的玩家,集可玩性和真實感于一體,憑借多樣的武學招式和別具一格的決斗玩法,成為最硬核的武俠游戲之一。
同年,《仙劍奇俠傳3》發售,告別了半成品的仙劍2,仙劍3帶給玩家的體驗實屬上乘。從仙劍3開始,更精致的人物建模和更宏偉的戰斗特效、場景搭建,仙劍世界逐漸變得清晰起來。而有血有肉的BOSS重樓這一經典角色也一直被仙劍系列帶到了最新作仙劍7中。
小插曲
由于建模技術的突飛猛進,網游在07年后遭遇了“網癮風波”,3D、開放世界對于玩家的吸引、玩家對于虛擬世界的癡狂讓電子游戲在當時被認為是“電子鴉片”。戒網癮、電擊療法、社會上對于電子游戲的反對之聲不絕于耳,當時多數家長對于孩子的游戲行為扣上成癮、不務正業的帽子,幸運的是國內對于娛樂文化的正確建設和對游戲市場的良性管控,我們喜歡的武俠世界才可以一腳深一腳淺的踩過了那個頗為“艱難”的網癮時光。
“《網癮戰爭》時長1個小時出頭,主要都是游戲角色扮演,配上旁白和對話,組成一個史詩般的、魔獸玩家和反對者斗爭的故事。”——百度百科
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《流星蝴蝶劍》后單機武俠游戲逐漸沒落,除了《劍俠情緣2》和《月影傳說》還能勉強支撐,國內單機武俠市場逐漸像網游方向轉變。受傳奇、魔獸世界等舶來品的沖擊,強如劍俠情緣這一長青IP都逐漸淡出單機市場推出《劍俠情緣網絡版》來迎合玩家口味,不過在沒落之前,依舊有IP推出了他們有史以來口碑最好的一部作品。
《劍俠情緣網絡版》1-2
“承君此諾,必守一生”——《仙劍奇俠傳4》
2007年《仙劍奇俠傳4》發售,仙劍四對人物的描述、劇情的銜接都是國產單機武俠游戲頂峰。相比于2、3代中略帶歡快的劇情走向,仙劍4中對龍葵殉劍的敘述、菱紗盜弓和結尾處愛妻韓菱紗之墓的畫面表現,加上整部作品中對于人物的刻畫、神仙般的配樂讓玩家能真真切切感受到每一個角色的情感波動,仙劍4后再無仙劍,這句話可不是說著玩的。
沒時間通關可以去B站搜索UP主“木魚水心”的《仙劍奇俠傳4》微劇場,劇情非常走心。
進入網游爆發階段,《絕代雙驕OL》、《劍俠情緣網絡版》等一大批武俠網游如雨后春筍般出現,《劍俠情緣網絡版》更是大獲成功遠銷海外。2006年武俠網游迎來鼎盛時期,借助WOW帶來的MMORPG狂歡,搜狐暢游的《天龍八部OL》在當時靠游戲玩法和精致畫面帶領國產武俠網游開啟了新的篇章。隨后,劍俠情緣系列《劍俠情緣網絡版叁》開啟了3D武俠網游,“魔獸第一,劍叁第二”這股略顯自傲的開服宣傳語讓劍網三一直到現在都是武俠網游的標桿之作,《天龍八部OL》和《劍網三》也代表了武俠游戲里兩種截然不同的付費模式。
《天龍八部OL》知名玩家“王大媽”
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想成為大俠離不開銀兩。細數中國網游史,道具付費模式or時間付費模式一直是比較爭議的話題。筆者90后,我們這一代人接觸游戲時受困于口袋窘迫,時長付費模式實在是不夠“省錢”,而道具收費游戲免費的網游更能滿足我們白嫖的想法。從熱血江湖開始,免費游戲、道具付費的形式席卷大江南北。武俠游戲只有《劍俠情緣網絡版叁》一直維持時長付費運營到現在。(<劍俠情緣網絡版貳>雖然也有時長付費的收費版,但其主流營收模式還是依靠免費版的道具付費模式)
改編自金庸先生同名小說、《天龍八部OL》以3D建模和濃厚的武俠文化在當時創造了80萬同時在線的奇跡。單機武俠也進入到一個真正的、可以溝通的網絡世界,網游的社交屬性讓江湖更加有生氣,段譽、虛竹、蕭峰在人海中相遇,雖有種種前因后果,但終究在酒中讓彼此的關系更進了一步。社交在《天龍八部OL》中顯著提高了玩家留存率,幫派、結拜、姻緣系統等成熟的玩家社群讓虛擬江湖更加真實,也是在這時江湖中的俠客比拼逐漸成為了氪金的重點。
如果玩家真的熱愛一款游戲,適度的消費(氪金)不僅有利于游戲發展,同時也能收獲游戲內更好的游戲體驗。《天龍八部OL》中想獲得更好的屬性必須從不同的游戲系統上完成:寶石、神器、好資質的寶寶等等,好在當時屬性差異并不大,一些小氪黨也能憑借操作戰勝神豪。由于版本更新迭代屬性持續膨脹,少充值大回報的游戲體驗逐漸消失,越到戰力頂端花費就越大,明教之神“王大媽”、人人皆知的“風中追風”都是當時乃至現在天龍八部OL神豪的代表,極其成功的商業模式成就了游戲開發者,后武俠游戲(氪金)逐漸嶄露頭角。
過完2010年,國內除了劍網三依舊堅持點卡收費外,其余武俠游戲均采用道具收費模式。《刀劍OL》、《笑傲江湖OL》、《天下貳》、《九陰真經》都是當時不錯的武俠游戲,其中《九陰真經》的隕落是最讓人心痛的,武俠風、決斗、內外功招式養成,玩法上算是真正還原了一個江湖小蝦米從弱到強的成長旅程,江湖之所以吸引人是它的變化多,但盛大的介入讓氪金改變了游戲生態,同時蝸牛對于游戲版本的不作為也成了壓垮駱駝的最后一根稻草,當年《魔獸世界》TBC足足拖延了一年時間,九陰真經的公測版本竟然能做到和內測玩法一模一樣毫無更新也是令人大跌眼鏡,策劃的影響力逐漸成了游戲最后能否健康存活的關鍵。
天龍八部OL、九陰真經對于PVP的推崇讓氪金大佬逐漸有了江湖豪俠氣,道具收費中玩家之間的距離被逐漸拉開。玩家的消費能力也在逐漸提升,游戲品質也隨著引擎的更新越來越真實,武俠世界越來越“清晰”。
2013年,韓國開發商NCSoft開發的3D網游《劍靈》在騰訊的代理下進入國內, NCSoft對于虛幻引擎的熟練拿捏,劍靈進入國內市場后反響相當不錯,“油膩的師姐”也成為韓國游戲獨特的畫風。虛幻3下劍靈品質的確優秀,飛天遁地、拳拳到肉,栩栩如生的江湖世界讓玩家流連忘返。玩法方面也比較創新,加上劍靈PVP國內、國際賽事層出不窮讓玩家能有一種華山論劍般的江湖體驗。
油膩師姐在哪里OL......
劍靈的收費方式和爆肝屬性讓這款游戲在后期漸漸淡出玩家視野,當年硬件原因家里電腦大部分都跑不動劍靈,劍靈也逐漸成了玩家嘴上討論的話題。想玩劍靈,先升級配置吧。(2010年后有兩款端游拉高了網吧硬件標準,一個是13年的<劍靈>,另一個就是17年的<絕地求生>)
2015年,《天涯明月刀》正式開啟不刪檔內測,背靠著騰訊的超多用戶和更加貼近國內武俠氛圍《天涯明月刀》的呼聲一浪高過一浪,人物打斗流暢、畫面精細和可圈可點的劇情,天刀整體品質在游戲中處在上游位置,雖然氪金方面也是上游,但天刀的1V1模式真的太優秀了,獨特的游戲機制和對戰判定也對應上了測試時說的真正武俠動作游戲的宣傳語。
天刀中樂伶身份,從劍靈到天刀以及后面的逆水寒,捏臉系統、身份系統讓玩家的虛擬角色越來越“真實”。
3年后的2018年6月29日,網易旗下“最后一款端游”《逆水寒OL》推出,發布前王校長微博喊話讓逆水寒硬生生的從劍網三和天刀口中奪得了一大塊國產武俠網游的蛋糕。游戲品質過硬,故事情節背靠溫瑞安同名小說《逆水寒》,怎么看都像是網易的一副王炸牌。但由于PVP不完善導致逆水寒在玩家對戰方面一直是摸著石頭過河,逆水寒初期由于PVP過于屬性化(數值PVP,攻擊力夠高后一輪攻擊就能實現擊殺)對戰的樂趣被削弱了不少,更多的趣味變成了游戲角色打造,逆水寒玩家耳熟能詳的“打鐵”是游戲中最有意思的玩法。
逆水寒中風景、時裝黨都能找到一方樂土;“大宋映畫”編輯器衍生出無數玩家自制CG。
網絡游戲的發展讓曾經虛幻的武俠世界“真實”的出現在了電腦上,高品質武俠網游相比于單機,網游的社交系統和玩家之間的爭斗其樂無窮,天刀和逆水寒涌出了很多超級神豪在游戲中體驗一人獨大的快感。但進場瀟灑退場尷尬,天刀神豪“意逍遙”在2021年11月16日直播中,刪掉了自己花費千萬打造的帳號。
天刀刪號事件起因是某主播登陸指月臨風服務器神威大弟子帳號時,發現了一款不屬于當前版本的道具——心智之啟,隨后直播觀眾截圖傳播。這款道具在體驗服都沒有上線,為什么會出現在玩家帳號中?花了無數的財力才能獲得的頂級裝備/道具,原來都是“陪太子讀書”。
逆水寒的刪號退游早于這次天刀事件,起因是因為策劃對于比武賽事的不重視導致BUG出現,讓PDD的隊伍被提前淘汰。相比于其他游戲的退游風波,逆水寒每一次的大佬退游都像是一場鬧劇,策劃從一開始道歉到后面流程式的補償讓大佬們的退游充滿了一股綺夢被打碎后的小家子氣。
武俠游戲給人們帶來的不僅僅是江湖風云事,更多的是一種沉浸式的社交互動。因為各種原因(策劃、托等等一系列非游戲品質原因)打破這個“虛擬”江湖后帶來的撕裂感把原本做著美夢的人敲醒。都說得一隅而安其身,當靈魂的寄托被打碎,誰還會繼續留在這里呢?
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網游的社交性賦予了更真實、更貼近文字內的江湖感受,當年看完武俠小說后一股熱血無處安放像極了《功夫》里對樹揮掌的年幼阿星,生活已經夠辛苦了,電子游戲能帶給我們短暫的放松,同時也讓我們在游戲中體驗江湖的世態炎涼,每個虛擬人物的背后都是一個個鮮活的、有著俠客夢的勇者。以后的武俠會是什么樣子?從文字到影視再到電子游戲,武俠在不同時代以不同的形式留存于我們身邊,也許會是VR、也許會是元宇宙,誰知道呢?唯一不變的是我們心里那一股滾燙的、熱血的武俠精神。江湖處處是人生,人生何處不“江湖”,愿熱愛武俠的你我都能享受那個屬于自己的武俠夢。
“江湖,他是紙頁最黃的書卷,刀光劍影跌宕起伏的下回分解,腥風血雨欲說還休的起承轉合;江湖,他是傳說最多的戰場,恩怨情仇罌粟般奢靡地綻放凋落,江山代代英雄輩出的各領風騷。那里千山萬壑楚天云闊,那里風雪卷著風雪,西風咆哮著西風。對于愛那里的人是西方極樂,對于恨那里的人是地獄閻羅。”——摘自知乎網友
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大家好,我是米瑟
小島工作室成立新部門,開拓電影電視;騰訊已注冊《碧藍幻想》中文域名
1、做游戲啊喂!小島工作室成立新部門,開拓電影電視
島哥哥別摸了,做游戲啊喂!
別催別催,追夢呢。70%的身體都由電影構成的知名制作人小島秀夫,看來又向自己的夢想邁進了一步。小島工作室昨晚官方宣布,他們將在美國洛杉磯擴建全新部門,主要就是讓島老師名正言順地拍電影……額不是,據官方介紹,新部門將致力于開拓電影、電視、音樂以及其他各個流行文化,目標是將小島工作室的游戲作品推向更多領域。曾于PlayStation任職近30年的Riley Russel,將上任領導。
咳咳,早就說了,只會做游戲的制作人,那能叫真正制作人嗎?為了夢想,拍片它不香嗎?
要是關注小島秀夫動態的朋友們,就會發現,除了名字他不愛的《死亡擱淺》導剪版,島哥哥的日常就是影評、哥倆好、影評……跟新作有關的事,大多都是些爆料,像什么給Xbox開發獨占啊、索尼投資做《寂靜嶺》啊,反正是一個傳的比一個邪乎,到底小島秀夫的下一步往哪邁…大佬,TGA有希望不?
新聞一句話1、雖七但到?騰訊已注冊《碧藍幻想》中文域名
雖然……都七年了,咳咳,好像還是要來了。根據ICP信息管理備案系統的查詢顯示,騰訊已經成功注冊了Cygames的《碧藍幻想》中文域名,其中網站名稱為“碧藍網”,目前點擊該首頁地址的話,會直接跳轉到騰訊官網。好家伙,這要真來了不得從頭肝爆?騎空士夢中驚坐起。
另外,有一部分網友稱騰訊準備代理《碧藍幻想》,并且已經進行過小范圍的封閉測試。TGDC(騰訊游戲開發者大會)騰訊還特別夸過,難道是真愛了。
2、江湖再遇!《天命奇御二》Steam特別好評
武俠這味,還是搞房地產的,懂。《天命奇遇二》昨晚在Steam平臺正式發售。目前本作在Steam共有評測近700篇,好評率86%“特別好評”,同時登頂了國區銷量榜。跟前作一樣,這內容量跟88的售價一比,良心,可玩點依然非常多。不過確實有部分玩家遇到了跳出閃退等優化問題,開發者也給出了暫時解決方法,各位可以看一看。
3、史低!《賽博朋克2077》半價促銷,GOG僅需149
黑五提前了?GOG官方宣布,《賽博朋克2077》現已開啟半價促銷活動,僅需149就能入手。雖然蠢驢帶著黃圖一起跳了,但這比Steam史低還低的價格,要是還沒玩的朋友,可以考慮下。
另外PlayStation也在Steam平臺開啟了發行商特惠,前獨占《地平線:零之曙光》(139.5元) 和《往日不在》(167.4元)都一起迎來了新史低。同樣,還沒入手的朋友,可以趁此機會買一波
4、太倉促…《生化危機》重啟電影IGN 6分
《生化危機》的重啟電影《生化危機:歡迎來到浣熊市》媒體評分解禁,IGN打出了6分,并表示本片雖然還原度高,但過于倉促的劇情,以及恐懼元素的缺乏,還是讓觀眾的觀感不佳。另外,GameSpot也為本片打出了6分。