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日前,《DOTA2》發(fā)布了被稱為“小綠本”的第八屆國際邀請賽的勇士令狀,在上線當(dāng)天收入突破1億元人民幣,其中國內(nèi)玩家的購買力尤其顯著,被許多海外玩家驚呼土豪。
但“小綠本”的火爆,也導(dǎo)致許多人忽略了另一個有趣的現(xiàn)象:如今的《DOTA2》國服,正在被一款名叫《東方夢符祭》的第三方游戲占領(lǐng)。
近半個月來,一款名為《東方夢符祭》的國產(chǎn)同人地圖突然在《DOTA2》中火了起來。該游戲從4月27日上線以來,迅速成為了國服玩家的新歡。截止到目前的最新數(shù)據(jù),該游戲的訂閱數(shù)已經(jīng)突破了43萬,同時在線人數(shù)超過4萬。
如果按照STEAM的官方排名來算,這一活躍人數(shù)已經(jīng)超過了《軍團(tuán)要塞2》,可躋身STEAM在線人數(shù)榜單的第5名。目前《DOTA2》的全球玩家最高在線人數(shù)為73萬,而以STEAMSPY所統(tǒng)計的10%國服玩家比例,國內(nèi)玩家的最高在線人數(shù)則是7萬。很明顯,超過一半《DOTA2》國服玩家都已經(jīng)轉(zhuǎn)移了主要陣地,沉迷于二次元的塔防世界中。
在該游戲的傳播過程中,各路主播更是紛紛”以身作則“,硬生生將直播平臺的DOTA分類改造成了東方夢符祭專場。受TI8勇士令狀和《東方夢符祭》兩者的影響,近段時間DOTA2國服人數(shù)暴增,服務(wù)器時常出現(xiàn)卡頓,延遲時間接近3秒。許多玩家也開始在貼吧,微博,論壇等地方進(jìn)行調(diào)侃,稱《DOTA2》為“東方夢符祭啟動器”,并表示“勇士聯(lián)賽能不能消停電,卡到我們東方服務(wù)器了!”其熱度可見一斑。
WAR3玩法改頭換面登陸《DOTA2》 內(nèi)購氪金抽卡一樣不落
由于DOTA2學(xué)習(xí)了曾經(jīng)WAR3的機制,開放了地圖編輯器,允許個人開發(fā)者上傳自定義地圖,因此DOTA2上也出現(xiàn)了大批的非官方作品,《東方夢符祭》就是其中之一。
《東方夢符祭》實際上是借鑒《魔獸爭霸3》中一張名為《東方cardTD》的玩法,游戲以日本同人作品《東方PROJECT》為背景打造了一款塔防策略游戲,所有的建筑和敵人都切換成東方系列中的人物角色。玩家需要做的也就是不斷升級自己的角色,防守住一波又一波的進(jìn)攻。角色按照功能被分為輸出,輔助和控制型,玩家可以在游戲中自由搭配角色。出于玩家對多人模式的需求,一局游戲最多支持四人合作。
如果僅止于此,《東方夢符祭》也只是一款普通的塔防游戲。
這款游戲真正的核心,在于它的內(nèi)購和抽卡機制。和傳統(tǒng)的塔防游戲不同,《東方夢符祭》的角色并不是通過解鎖,而是通過抽卡獲得。每一個角色都擁有自己的卡牌,只有抽到該卡牌才可以召喚到游戲中,再進(jìn)行戰(zhàn)斗升級。開發(fā)者借鑒了手游卡牌的卡池設(shè)定,所有的卡牌按照稀有度被分為SSR級別,SR級別,R級別以及N級別。
每局游戲中,玩家可以通關(guān)擊殺小怪獲得金幣,而金幣則可以用來抽取卡池或是升級現(xiàn)有角色。角色的強度直接與稀有度掛鉤,你能夠在游戲中走的多遠(yuǎn),直接取決于你能否盡快抽到強力的組合。同時,游戲的美術(shù)做得十分優(yōu)秀,2D卡面和3D建模都十分精良。這種靠抽卡決定勝負(fù)的不確定因素使得玩家非常受用。許多玩家都是沖著游戲的抽卡體驗和東方project主題而去。從貼吧的反應(yīng)來看,很多人甚至為了這款地圖重新下載了《DOTA2》,其中一部分是老玩家,另一部分則是東方PROJECT的愛好者。
除此之外,游戲的內(nèi)購機制也很有特色。由于抽卡過程的實際是和內(nèi)購不掛鉤的,因此開發(fā)者將內(nèi)購環(huán)節(jié)放在了卡池上面。《東方夢符祭》的卡池系統(tǒng)是獨立存在的,絕大部分角色都需要內(nèi)購解鎖才能使用,由于游戲一開始就必須先確定自己的卡池,玩家想要加深自己的卡池就必須進(jìn)行內(nèi)購解鎖,所有解鎖的卡牌可以永久使用。當(dāng)然,每次通關(guān)游戲也會贈送一些名為“陰陽玉“的內(nèi)購幣,保證了玩家即使是不花錢理論上也能夠解鎖角色。除此之外,開發(fā)者還提供了VIP服務(wù),VIP玩家能夠在每局游戲中贈送一個SSR。可以說,整個流程實際上就是一套完整的卡牌手游付費體系。
版權(quán)問題引爭議:前有人物版權(quán),后有V社規(guī)定
該地圖的開發(fā)者是國內(nèi)的阿瓦隆工作室,是一群DOTA愛好者自己組建的團(tuán)隊,在國內(nèi)的DOTA同人地圖領(lǐng)域中,具有較高的知名度。《東方夢符祭》是他們第一部內(nèi)購作品,之前其他作品都是屬于免費性質(zhì)。
但樹大必然招風(fēng)。在走紅之后,《東方夢符祭》吸引了許多玩家對游戲本身的好奇心,但也遭致了一批對游戲版權(quán)問題的爭議之聲。
其中一部分是和war3地圖《東方cardTD》相關(guān),被玩家指責(zé)其玩法抄襲。從兩款游戲的對比來看,《東方夢符祭》確實和曾經(jīng)WAR3時代的《東方cardTD》有很多相似之處。然而平心而論,在游戲行業(yè)玩法抄襲其實是很難界定的。像之前的《絕地求生》和《堡壘之夜》的爭論最終也不了了之。真正被批評的,在于兩款游戲的數(shù)值和技能都十分相似。從實際比較中來看,《東方夢符祭》其實很多內(nèi)容上確實是進(jìn)行了原創(chuàng)和改動,算是一種微創(chuàng)新的做法。
更為主要的爭論則集中在東方RPOJECT角色的使用問題身上。
開發(fā)者在知乎上出面解釋
嚴(yán)格地來說,《東方夢符祭》確實是處于灰色地帶。據(jù)了解,東方PROJECT是日本同人游戲社團(tuán)上海愛麗絲幻樂團(tuán)所制作的一系列同人作品。該系列的版權(quán)擁有者允許所有人對東方project進(jìn)行二次創(chuàng)作,但嚴(yán)禁用作商業(yè)用途,并公開聲明游戲內(nèi)容不能包含收費抽卡。而《東方夢符祭》中的內(nèi)購抽卡顯然不符合規(guī)定。
受此輿論影響,開發(fā)團(tuán)隊日前下架了游戲中諸如VIP等相關(guān)商業(yè)元素,并將一部分只能使用人民幣購買的道具轉(zhuǎn)為使用游戲中可獲得的陰陽幣購買。
但問題依舊存在。游戲中的內(nèi)購模式是一大隱患。開發(fā)團(tuán)隊的行為更像是摸獎做法,一旦日本作者本人知曉情況,游戲必然面臨下架的風(fēng)險。且從V社的角度來講,《東方夢符祭》也有些薅G胖羊毛的味道。在V社關(guān)于DOTA2自定義地圖的規(guī)定中,明確規(guī)定用戶需要免費體驗到全部內(nèi)容,且游戲不能是P2W模式。而《東方夢符祭》中VIP功能贈送SSR的設(shè)定,則有些觸犯原則。開發(fā)團(tuán)隊想要繼續(xù)保持現(xiàn)有的成功,必須要想辦法在接下來規(guī)避掉這些風(fēng)險。
地圖游戲能夠給游戲行業(yè)帶來什么?
《東方夢符祭》現(xiàn)象的出現(xiàn),對于V社和國服代理的完美世界來說,自然是樂意看見的。對于《DOTA2》國服這種運營超過了5年的游戲,老玩家流失是難以避免的問題。包括同類型的《LOL》也同樣如此。想要吸引信玩家就必須不斷增加新鮮感,這也是MOBA游戲運營到后期版本更新愈發(fā)頻繁的原因。
《東方夢符祭》作為一種玩家補充內(nèi)容的形式出現(xiàn),結(jié)果得到了出乎意料的效果,其本質(zhì)相當(dāng)于WAR3當(dāng)年的局域網(wǎng)游戲生態(tài)一般。而這也是《DOTA2》開放游戲編輯器的目的所在,利用玩家同人創(chuàng)作來彌補游戲本身的缺陷。此前V社也曾專門強調(diào),《DOTA2》的自定義地圖將會被當(dāng)作steam獨立游戲來看待。
事實上我們必須注意到,類似《東方夢符祭》這種地圖游戲的開發(fā)者在國內(nèi)仍有相當(dāng)一部分的存在。且其中有很大一部分的玩法是十分有創(chuàng)意的,這其中最著名的例子就是冰蛙的《DOTA》,以及《起凡三國》的原型《真三國無雙》。包括如今風(fēng)靡全球的塔防,都是由魔獸地圖真正將其發(fā)揚光大。而如今大火的非對稱對抗游戲,同樣源自于當(dāng)年魔獸地圖中那張耳熟能詳?shù)摹短与x吸血鬼》。
對于這些開發(fā)者而言,他們最不缺少的就是創(chuàng)意。而如何將這些創(chuàng)意轉(zhuǎn)化為游戲產(chǎn)品,可能還需要廠商們?nèi)コ洚?dāng)伯樂這個角色了。
飛魚科技旗下動作格斗類手游《三國之刃》自去年10月開啟IOS公測就表現(xiàn)搶眼,依靠連續(xù)數(shù)月獨霸IOS暢銷榜榜首的強勢成績一舉超越人氣大作《刀塔傳奇》,成為2014年收官階段的最大贏家。
正是以《三國之刃》為代表的一系列重度手游的成功,讓中國手游產(chǎn)業(yè)在2014年實現(xiàn)了向重度手游時代的初步轉(zhuǎn)型。作為競技手游的代表,《三國之刃》將于5月30日在深圳舉辦“2015年《三國之刃》線下巔峰對決”活動,為時下火熱的電競手游再添一分熱度。
重度手游代表作,三國之刃引領(lǐng)手游電競
這次舉辦線下競技活動的《三國之刃》就是近期國產(chǎn)重度手游的代表作之一,他耀眼的市場成績與飛魚科技的精品研發(fā)戰(zhàn)略是分不開的。曾經(jīng)以《神仙道》、《保衛(wèi)蘿卜》而聞名業(yè)界的飛魚科技,在2012年就開始著手重度游戲的轉(zhuǎn)型,并推出了《三國之刃》的前身《亂世之刃2》。
依靠飛魚科技一貫堅持的精品戰(zhàn)略,《亂世之刃2》也在不斷地實現(xiàn)著進(jìn)化。盡管在問世之初外界對《亂世之刃2》的評價僅為B級,但在飛魚的堅定路線和持續(xù)投入之下,產(chǎn)品品質(zhì)不斷提升,并吸引了騰訊的關(guān)注,最終促成了一代名作《三國之刃》的問世。
《三國之刃》作為騰訊代理的游戲,在當(dāng)時填補了騰訊在三國題材游戲上的空缺,并取得了連霸暢銷榜數(shù)月的優(yōu)異成績。但對于一個當(dāng)初僅被評為B級的游戲來說,騰訊對合作方和游戲品質(zhì)上的要求也間接促進(jìn)了產(chǎn)品的進(jìn)化,而騰訊布局動作類手游市場的堅定決心以及對重度手游的重視,也對《三國之刃》的成功起到了促進(jìn)作用。《三國之刃》借助微信和手機QQ兩大強勢平臺,在游戲之外取得了更多社交化元素,玩家間的交流方式也變得更加多樣,為產(chǎn)品的最終爆發(fā)提供了堅實的平臺。
《三國之刃》的成功,除了新穎的玩法和精良的品質(zhì)之外,與游戲強調(diào)對抗的競技化元素也是密不可分的。作為一款格斗對戰(zhàn)手游,三國之刃游戲中高度自由的戰(zhàn)斗模式和瞬息萬變的戰(zhàn)場環(huán)境,和傳統(tǒng)電子競技游戲中多樣化的游戲玩法和場景布局有異曲同工之妙。這使得這款游戲不僅吸引了大量普通玩家,更是吸引了大量的核心電競玩家。
新時代到來,手游競技未來大有可為
在移動游戲爆發(fā)的時代,很多手游為了保持用戶粘性,紛紛增加了電子競技場的玩法,用戶在享受競技的快樂中也體會到了游戲的樂趣。為了增加競技的挑戰(zhàn)性,不少游戲甚至添加了跨服站。競技游戲的發(fā)展時刻伴隨著游戲終端的變革,最開始我們在街機廳里面玩格斗類游戲,然后轉(zhuǎn)移到電腦上玩英雄聯(lián)盟、星際等,現(xiàn)在的趨勢就是智能終端,用戶和游戲都在向移動端進(jìn)行轉(zhuǎn)移,這無疑都為手游電競接下來的發(fā)展埋下了伏筆。
手游的競技化概念在海外其實早已提出,而手游的便攜、碎片化特征顯然也能夠吸引更多玩家參與,更利于競技項目的發(fā)展。在中國,盡管手游電競這個概念尚未深入人心,中國的電競愛好者有一個很明顯的特點就是草根化,根據(jù)統(tǒng)計2014年全國共有4000萬的電競愛好者,2億的潛在受眾,市場潛力達(dá)到1000億,并以復(fù)合增長率20%在繼續(xù)增長著。
近期艾瑞咨詢的一份報告中提到,受訪的中國手游玩家中有56.6%的玩家明確表示有參加比賽的意愿。同時,42%左右的玩家表示他們雖然可能不會參加,但愿意通過觀看等各種途徑參與到比賽中來。廣闊的用戶基礎(chǔ)加上國內(nèi)手游重度化的趨勢已經(jīng)越來越明顯,假以時日,國內(nèi)出現(xiàn)適合電競項目的手游產(chǎn)品也是情理之中。
廠商爭相試水,手游電競即將爆發(fā)
手游發(fā)展到今天,重度手游的概念已經(jīng)被廣泛接受,但與之相關(guān)的競技元素發(fā)展并不如人意。盡管手游的競技化步伐早在2012年就已經(jīng)開始,但數(shù)年來依舊發(fā)展緩慢,市面上并沒有出現(xiàn)像《DOTA》、《LOL》那樣公認(rèn)的競技化產(chǎn)品。
這種局面的出現(xiàn)有著眾多原因,手游本身的局限性和之前市場上的同質(zhì)化嚴(yán)重是重要原因。去年手游行業(yè)年收入達(dá)到破紀(jì)錄的274.9億人民幣,但輝煌的成績?nèi)噪y掩蓋質(zhì)疑,相當(dāng)多的業(yè)內(nèi)觀點認(rèn)為產(chǎn)品的過度同質(zhì)化對行業(yè)危害甚大,產(chǎn)品多樣化才是未來的發(fā)展路徑。這種觀點還得到了樂動卓越CEO邢山虎等大佬的支持,而今年上半年眾多中小型公司紛紛關(guān)張也是對這個觀點最好的印證。
就目前而言,手游行業(yè)的整體轉(zhuǎn)型已經(jīng)暗流洶涌,而電競手游無疑是廠商們的選擇之一,一些大型廠商甚至已經(jīng)開始了相關(guān)試水。比如在之前的WCA2014電競大賽上就出現(xiàn)了以《刀塔傳奇》為項目的手游競技,而WCA2015也已確定將出現(xiàn)手游競技項目,并拋出了“億元獎金”的宣傳噱頭。
可見,競技手游有著廣泛的市場,目前所缺的只是適合的游戲產(chǎn)品和合理的競賽組織規(guī)則而已。對于已在市場上證明過自己的《三國之刃》來說,這次的線下對決活動將提供一個有價值的范本,有助于手游產(chǎn)品走上正規(guī)的競技化道路。
泛娛樂戰(zhàn)略,三國之刃引領(lǐng)手游電競走向正規(guī)化
除了《神仙道》、《保衛(wèi)蘿卜》等游戲產(chǎn)品,飛魚科技也一直在致力于泛娛樂戰(zhàn)略的發(fā)展,比如前不久推出的《花兒與少年》手游就是來自于湖南衛(wèi)視的熱播電視娛樂節(jié)目,更早些時候的《保衛(wèi)蘿卜》系列圖書和《囧西游》網(wǎng)絡(luò)劇也是飛魚科技泛娛樂戰(zhàn)略的產(chǎn)物。泛娛樂戰(zhàn)略比起之前的同質(zhì)化手游競爭和高價哄搶現(xiàn)存IP的競爭方式,這樣的戰(zhàn)略路線顯然更利于手游行業(yè)的長久發(fā)展。
我們知道,泛娛樂戰(zhàn)略的核心就是打造優(yōu)質(zhì)IP。對于《三國之刃》這樣有較高知名度的IP來說,倘若能在手游電競領(lǐng)域有所突破,無疑將成為手游競技化的一個成功案例,也將是泛娛樂戰(zhàn)略的最佳詮釋。或許對于眾多手游廠商來說,潛心打磨適合電競的手游產(chǎn)品,并將目光放長于推廣項目、挖掘明星選手、打造產(chǎn)品文化,不失為一種逃離“手游紅海”的優(yōu)秀方案。而這種能夠帶來更多手游正能量的良性競爭,也將為手游行業(yè)的未來創(chuàng)造更多可能。
手游電競有著玩家基數(shù)大、隨時隨地可進(jìn)行訓(xùn)練、占用場地小等諸多優(yōu)勢,但目前在國內(nèi)尚屬于起步階段。對于手游電競而言,不僅需要完善的組織形式,更需要適合電競需求的重度游戲產(chǎn)品。《三國之刃》作為近期重度動作手游的佼佼者,已經(jīng)獨創(chuàng)了“無鎖定PK”等獨有系統(tǒng),有別于市面上的其他產(chǎn)品。這次的線下競技活動將是一次手游電競化的嘗試,我們也希望能夠有更多的優(yōu)秀游戲產(chǎn)品能夠參與進(jìn)來,早日規(guī)范手游的競技化元素。
中國手游行業(yè)的發(fā)展已經(jīng)逐步走上正軌,精品化、多樣化已經(jīng)是業(yè)內(nèi)的共識。而已經(jīng)在PC端游戲領(lǐng)域里取得成功的電競,無疑將成為未來手游產(chǎn)業(yè)的一塊重要拼圖。相信隨著手游的發(fā)展、行業(yè)分類的增多,前途光明的手游電競終將上演逆襲,讓理想照進(jìn)現(xiàn)實。