文 | 手游那點事 | 欣欣
私服又卷土重來,這一次輪到手游。
張星辰:賽道談不上,我只能說有重點領域,比如要是科技驅動的,也挺廣的。方法上,我的確是刻意不去“自上而下”定義,因為這會限定同事的邊界。舉個例子——在科技里面特別典型——今天做了一個技術驅動模組,A產品在軍工,B產品在能源,C產品在農業,這是有可能的,但你說我今年主要看能源,或者軍工,那就錯過了。
方向有了,人才及組織建設又歷來為源碼所重視,他們急需一個能打仗的團隊。吳凡和王菂負責成長期投資,郝毅文偏向早期,張星辰則是今年6月成立的種子基金「源碼一粟」的負責人。盡管投資階段不同,但同一賽道的行業研究、投資路徑,內部打通,資源共享。
既避免了沒有收益,公司難以為繼的問題,又利于吸納新用戶推廣新品,建立良好口碑,完美!
“國家建筑師”團隊作品——紫禁城
在騰訊的大力宣發下,《凱旋》迅速吸納了大量玩家群體,熱度隱隱有超越《傳奇》的趨勢。然而好景不長,由于《凱旋》的3D畫質對電腦網吧配置的要求過高,同時由于國內很多地區網絡帶寬的限制,導致游戲頻繁出現卡頓現象,在慘淡運營幾年后游戲于2009年關服。
以上。
怎么說呢,《天堂》系列游戲,能在世界各地都火爆,游戲自然可圈可點,喜歡它的人無法自拔,把它奉為神作。只能說他進來中國大陸的時機不對,卡在傳奇和魔獸之間,前有狼后有虎,就沒有真正火起來過,只能成為網游史上讓人非常遺憾的一款作品……
而此后的故事大家都知道了,市場反彈,不少上市公司股價漲幅超過四倍,到7月真正遞方案的時候,欣旺達的熱度達到驚人的狀態,至少有三倍的超額認購。最終,欣旺達順利完成了80億的新一輪融資。
“通常傳統手游的研發期至少一年時間,而H5游戲僅要4到6個月。而同樣都是1000萬月流水,可能傳統手游團隊要投入500萬到1000萬,而H5團隊只要投入50萬到100萬。”張雷說。
“聽說比特幣挖礦的電力消耗超過了XXX個國家”
他十分擔憂,因為網景牢牢掌控著互聯網入口,同等于拿到通往未來的鑰匙。
在區塊鏈上,玩家可以擁有游戲內的資產,而這些資產則有更廣泛意義上的流通性。傳統游戲中的積分、道具、武器、角色往往全部歸開發商所有,也因此中心化的開發商有更大的權力對這些資產進行大刀闊斧的改動,甚至隨意處置。游戲內的這些資產往往也只能局限于這一個游戲內部進行流通,出了游戲之外,似乎毫無復用的價值,也從技術層面很難被再次賦予應用場景。
這時候,Ncsoft對天堂系列游戲能在大陸爆火的心思也淡了,折騰了近10年下來,就沒這個命,強求不來。
無論粘合或交叉,只要向上發散,就是好兆頭。但在現實中,我發現均線粘合向上發散的威力更大。如果說均線交叉向上發散的威力是集束炸彈,那么均線粘合向上發散的威力就是原子彈了。
例如,鋰電池成本下降,基礎石化新材料得到了更多應用,氫能、納米和鈣鈦礦等材料的運用也有了新的突破,包括合成生物技術方向,也有了新的可能性。源碼則在新材料方向投資了曜能科技、開步電子、東恒新能源等公司。
網景瀏覽器Navigator的出現,改變了連網復雜、畫面丑陋的現狀,讓普通人也能愉快的沖浪。
記者查閱相關數據后發現,一些游戲公司如巨人網絡、掌趣科技或多或少受到版號的影響。巨人網絡在半年報中表示,受到行業政策調整及版號審批發放節奏的影響,產品上線計劃被動推遲。掌趣科技在半年報稱,業績下滑的主要原因系公司自研重點游戲產品的上線時間全部延遲。
就制造業屬性的公司所需資源支持,源碼內部做過一個大概梳理:首先是連接「五大四小」,他們是行業的核心玩家,重要投資人;其次是供應鏈資源,確保重要元器件稀缺時,還能保證供應;這都幫助源碼在新能源賽道快速找到自己的陣地和打法。
原文標題:《Is game preservation a losing battle?》
X1:=ABS(MA(C,10)/MA(C,30)-1)<0.01;{取1%振幅內粘合}
恩布雷瑟專注于收藏實體游戲,包括每款游戲在不同地區發售的、不同語種的版本。“從長遠來看,這會成為我們的主要優勢之一。”科瓦萊寧表示,“對研究人員來說,比較同一款游戲的不同版本令人興奮。”
微軟前段時間官宣:明年將停止支持IE瀏覽器。
沉迷編程
圍繞理想汽車這樣的「鏈主」投資,成為源碼布局新能源產業鏈的一個重要策略。電動車則是其中不可回避的、份量很重的一個子產業鏈。
說實話,《天堂2》游戲品質確實是高,當年宣傳也到位,這種3D游戲畫面在那個年代獨領風騷,就算是放在今天也很能打,但高畫質也同時代表著對電腦配件的高要求,這一點讓無數玩家望而止步。
當然我從任該崗位以來,一直也覺得自己還是做的不夠好,也還在一直努力提升自己。
此外,源碼還將飛書推薦給被投企業儲能公司美克生,過去公司的標書內容管理,沒有線上工具承接,現在團隊可以將招投標流程用BPM系統管理起來。疫情之下,遠程協作的能力就是一種生存能力。而業務流程的線上化,更是對公司組織能力的提升。
雖然恩布雷瑟和斯特朗國家博物館保存老游戲的方法完全不同,但伯曼歡迎“新人”進入這個領域。“其他組織和團隊有自己的關注點,這將有助于人們更全面地了解電子游戲。”
既然恩布雷瑟愿意開展這樣一個無利可圖的項目,為什么其他更大的上市游戲公司不愿效仿?
馬濤、張策、劉宇是幸運的,他們拿到了版號,在等待版號的漫長時間中,已經有一批小游戲團隊選擇了解散。
與學校和非營利性質的博物館不同,恩布雷瑟的項目由一家營利性公司開展,但科瓦萊寧表示,恩布雷瑟并沒有考慮如何通過建立游戲檔案庫來賺錢。“在我們看來,我們正在努力推廣和保存游戲、游戲歷史及文化,總得有人做這件事。目前,這個項目并不會產生任何經濟收益,我們也不知道今后是否能從中賺錢,這并非我們的初衷,我們覺得它與任何其他文化機構或圖書館沒有什么區別。”
伯曼補充說:“開發者應當保存自己作品的源代碼、設計文檔、視頻,同時與專門的機構取得聯系,而不是將它們放到拍賣網站上。我們樂意提供建議,并接受開發者的捐贈。我們是來幫忙的。為了保存老游戲,我們和游戲行業彼此需要。”
追溯源碼布局新能源的起始點,還要從他們捕捉智能化的趨勢說起——智能化的基礎是電動化,比如,燃油車很多時候無法做到精準控制,電機卻可以很好地控制各種參數;再如,機器人如果沒有電芯、電池模組的支持,掃地機器人、割草機等產品就不能無繩化。
當然,既然是對全產業鏈的布局,「源網荷儲」也不是盡頭。一切加速產業鏈成熟的細分領域,也在源碼的捕捉范圍內。