手游研發要多久(cf手游研發)

在2023年,移動游戲的全球爭奪戰已經進入了一個更深的層次。因此,掌握產品廣告分析數據、競爭對手的市場策略、以及行業動態變化已經成為影響產品營銷成功的重要因素。日前,游戲投放數據分析平臺SocialPeta發布的《2023年一季度全球移動游戲營銷趨勢洞察報告》顯示,Q1全球手游發布的新廣告超780萬,占所有廣告創意的67%。

全球移動游戲營銷趨勢報告總覽:新創意占比超67%,32%為休閑游戲廣告

葡萄君:但如果產品過度依賴工業化和技術優勢,也可能會出現不少問題。

近日,一篇售賣拳頭公司旗下游戲《英雄聯盟》及其反作弊系統源代碼的帖子被發布在海外黑客論壇,《英雄聯盟》及其反作弊系統源代碼以100萬美元(約合678萬人民幣)的價格被掛牌出售,同時黑客還表示反作弊系統可以以50萬美元(約合339萬人民幣)單獨出售。

業績會上,肖健介紹道,《仙劍世界》采用了包括24小時光照、天氣變化系統、真實水流效果、開放大世界技術、百萬級同時在線、高清建模多維捏臉和外觀,以及UGC創作工具等八個技術優勢創新點,同時支持玩家跨平臺多端體驗。

郭宇恒:體育、尤其是操作類體育產品的內容上限更高,用戶能通過操作進行PVP或PVE,每一局基本都是全新體驗。而卡牌這樣的游戲說白了看數值,1級時拿著木棍打普通怪,跟100級時拿著史詩武器打Boss的體驗是一樣的。

《寶可夢大探險》兩周年慶典進行中,下半年神獸企劃公開。

《三國志 · 戰略版》的世界杯營銷案例

網易游戲福利節開啟,心形黃金、Switch、千元補貼等大禮驚喜掉落。

而在2023年,手游市場甚至會出現數量更多的中度游戲,例如《最終幻想7:永恒危機》《全境封鎖》手游、《使命召喚:戰爭地帶》《魔獸弧光大作戰》《怪物獵人手游》,以及《刺客信條》和《無畏契約》的手游等,其中一部分會支持玩家跨PC、主機和移動端游玩。

當然,這一切的根本還是要公司具備相匹配的云服務能力,比如亞馬遜的sagemaker云服務可以給企業提供一個彈性伸縮、異步推理,以及分布式訓練的平臺,去保證企業能夠把大模型的圖片生成、文字生成等基礎能力發揮出來,根據不同的行業和業務場景組合功能提供對應行業的解決方案。

合規監管方面,1月17日晚國家新聞出版署官網公布了2023年1月份的國產網絡游戲審批信息,共有88款國產網游順利獲得版號;杭州互聯網法院判定《藍月》電影侵權事實不成立,駁回韓國株式會社傳奇IP的訴訟請求;日本政府著手討論對通過智能手機App使用的海外游戲加強征收消費稅,以推進跨境征稅規范化的工作。

今年會有更多IP大作

另一方面,游戲美術在國內手游市場一直是用戶乃至企業都十分關注的內容板塊,倘若將AIGC嵌入公司的生產管線當中,既可以加快美術人員的創作效率,也可以大大縮短產品的研發周期,節約用人成本。

深耕年輕用戶,跨界品牌合作實現共贏

3月22日,中手游公布2022年業績報告。報告顯示,2022年中手游實現營業總收入27.14億元,同比下降31.4%;業績由盈轉虧,2022年錄得凈虧損為2.17億元。

對產生虧損的原因,中手游方面表示,主要是由于公司投資的部分企業在2022年度經營表現欠佳導致計提了相應投資減值1.93億元,及計提了非經營性金融及合約減值1.37億元。除去上述非經營性減值的影響,中手游的經營性業務仍持續產生盈利。

與此同時,中手游極力保障重點戰略項目在研發投入方面的需求,確保項目順利進行,以應對市場恢復后的激烈競爭。財報數據顯示,2022年,中手游研發人員數量達到650人,占公司全體員工的55.8%;研發投入5.27億元,同比增長69.5%。

在國內市場,《奧特曼:集結》已于2023年1月上線,上線首月成功登上蘋果免費榜第二。《吞噬星空》《我的御劍日記》手游也已經取得版號,并定檔于2023年上半年上線。下半年,中手游還將上線《斗羅大陸:史萊克學院》《聊天群的日常生活》《鄉村愛情故事》等多款IP改編新游。

而面對海外市場,肖健強調,2023年中手游將一改去年在海外市場的頹勢,在港澳臺、日本及歐美地區都將有重磅游戲上線。財報數據顯示,2022年中手游海外市場收入3.6億元,同比去年同期的4.6億元減少21.73%。

多端游戲或將成為丁磊口中解決路徑中的重要一環。《原神》在全球范圍的成功讓市場認識到了游戲跨平臺發行背后巨大的潛力。

《天諭端游》6 月 1 日新賽季“龍洲之戰”開啟。

而令人震驚的是,研究團隊還設置了由25名真人參與的對照組小鎮,結果對此毫不知情的評估人員認為AI小鎮的行為模式更像人類。即使這個“AI擬人化”實驗仍然十分初級,但這項研究也進一步向游戲市場證明,AIGC或許真的能對游戲研發產生顛覆性的影響。

在今年ChinaJoy期間,無端科技還向外透露其兩款新游,一款自研的大型FPS端游《生死狙擊2》,一款基于物理模擬的超真實海洋沙盒建造游戲《沉浮》。據無端科技總裁鄭明介紹《生死狙擊2》端游研發團隊已有100多人,歷時三年,截止至游戲公測研發費用將達到2億元。

而且,Smile Gate在韓國也稱不上頂級的游戲公司,相比于NCSoft等大廠,Smile Gate在韓國游戲市場上的份額也并不樂觀。至今為止,Smile Gate也只研發出了《穿越火線》一款游戲,而在騰訊剛剛接手《穿越火線》時,幾乎將游戲重新制作了一遍,游戲最初的做工也難稱精細。

然而拳頭呢,依然慢悠悠,別人做得有聲有色,他一點不慌。拿著LoL這個頂級IP,就做了個休閑小游戲。

陳侃:不能這樣理解,要看你如何去理解開發。開發是程序、策劃、美術由這些共同組成,而在這款產品,我認為騰訊和Smile Gate雙方都有出力,算分工合作。像策劃、代碼方面我們出了不少力,而在游戲品質、美術方面韓方出力不少,所以我認為這是屬于聯合開發,并不是某一方完全獨立完成。我們也希望手游能達到端游的品質,達到端游開發者心中對游戲的高要求,那就必須借助端游開發團隊的積累。但手游的引擎變了,思路也要變,就需要符合手游部分要求的開發團隊,所以這是需要雙方的合作的。

這里還有另一種值得關注的趨勢:以《使命召喚手游》里的戰斗通行證金庫為例,某些手游允許玩家付費解鎖已經過期的通行證。一款在線服務型游戲中,這使得玩家可以購買他們已經錯過的往期道具。