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在2023年,移動游戲的全球爭奪戰(zhàn)已經(jīng)進(jìn)入了一個更深的層次。因此,掌握產(chǎn)品廣告分析數(shù)據(jù)、競爭對手的市場策略、以及行業(yè)動態(tài)變化已經(jīng)成為影響產(chǎn)品營銷成功的重要因素。日前,游戲投放數(shù)據(jù)分析平臺SocialPeta發(fā)布的《2023年一季度全球移動游戲營銷趨勢洞察報告》顯示,Q1全球手游發(fā)布的新廣告超780萬,占所有廣告創(chuàng)意的67%。
全球移動游戲營銷趨勢報告總覽:新創(chuàng)意占比超67%,32%為休閑游戲廣告
葡萄君:但如果產(chǎn)品過度依賴工業(yè)化和技術(shù)優(yōu)勢,也可能會出現(xiàn)不少問題。
近日,一篇售賣拳頭公司旗下游戲《英雄聯(lián)盟》及其反作弊系統(tǒng)源代碼的帖子被發(fā)布在海外黑客論壇,《英雄聯(lián)盟》及其反作弊系統(tǒng)源代碼以100萬美元(約合678萬人民幣)的價格被掛牌出售,同時黑客還表示反作弊系統(tǒng)可以以50萬美元(約合339萬人民幣)單獨出售。
業(yè)績會上,肖健介紹道,《仙劍世界》采用了包括24小時光照、天氣變化系統(tǒng)、真實水流效果、開放大世界技術(shù)、百萬級同時在線、高清建模多維捏臉和外觀,以及UGC創(chuàng)作工具等八個技術(shù)優(yōu)勢創(chuàng)新點,同時支持玩家跨平臺多端體驗。
郭宇恒:體育、尤其是操作類體育產(chǎn)品的內(nèi)容上限更高,用戶能通過操作進(jìn)行PVP或PVE,每一局基本都是全新體驗。而卡牌這樣的游戲說白了看數(shù)值,1級時拿著木棍打普通怪,跟100級時拿著史詩武器打Boss的體驗是一樣的。
《寶可夢大探險》兩周年慶典進(jìn)行中,下半年神獸企劃公開。
《三國志 · 戰(zhàn)略版》的世界杯營銷案例
網(wǎng)易游戲福利節(jié)開啟,心形黃金、Switch、千元補貼等大禮驚喜掉落。
而在2023年,手游市場甚至?xí)霈F(xiàn)數(shù)量更多的中度游戲,例如《最終幻想7:永恒危機》《全境封鎖》手游、《使命召喚:戰(zhàn)爭地帶》《魔獸弧光大作戰(zhàn)》《怪物獵人手游》,以及《刺客信條》和《無畏契約》的手游等,其中一部分會支持玩家跨PC、主機和移動端游玩。
當(dāng)然,這一切的根本還是要公司具備相匹配的云服務(wù)能力,比如亞馬遜的sagemaker云服務(wù)可以給企業(yè)提供一個彈性伸縮、異步推理,以及分布式訓(xùn)練的平臺,去保證企業(yè)能夠把大模型的圖片生成、文字生成等基礎(chǔ)能力發(fā)揮出來,根據(jù)不同的行業(yè)和業(yè)務(wù)場景組合功能提供對應(yīng)行業(yè)的解決方案。
合規(guī)監(jiān)管方面,1月17日晚國家新聞出版署官網(wǎng)公布了2023年1月份的國產(chǎn)網(wǎng)絡(luò)游戲?qū)徟畔ⅲ灿?8款國產(chǎn)網(wǎng)游順利獲得版號;杭州互聯(lián)網(wǎng)法院判定《藍(lán)月》電影侵權(quán)事實不成立,駁回韓國株式會社傳奇IP的訴訟請求;日本政府著手討論對通過智能手機App使用的海外游戲加強征收消費稅,以推進(jìn)跨境征稅規(guī)范化的工作。
今年會有更多IP大作
另一方面,游戲美術(shù)在國內(nèi)手游市場一直是用戶乃至企業(yè)都十分關(guān)注的內(nèi)容板塊,倘若將AIGC嵌入公司的生產(chǎn)管線當(dāng)中,既可以加快美術(shù)人員的創(chuàng)作效率,也可以大大縮短產(chǎn)品的研發(fā)周期,節(jié)約用人成本。
深耕年輕用戶,跨界品牌合作實現(xiàn)共贏
3月22日,中手游公布2022年業(yè)績報告。報告顯示,2022年中手游實現(xiàn)營業(yè)總收入27.14億元,同比下降31.4%;業(yè)績由盈轉(zhuǎn)虧,2022年錄得凈虧損為2.17億元。
對產(chǎn)生虧損的原因,中手游方面表示,主要是由于公司投資的部分企業(yè)在2022年度經(jīng)營表現(xiàn)欠佳導(dǎo)致計提了相應(yīng)投資減值1.93億元,及計提了非經(jīng)營性金融及合約減值1.37億元。除去上述非經(jīng)營性減值的影響,中手游的經(jīng)營性業(yè)務(wù)仍持續(xù)產(chǎn)生盈利。
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與此同時,中手游極力保障重點戰(zhàn)略項目在研發(fā)投入方面的需求,確保項目順利進(jìn)行,以應(yīng)對市場恢復(fù)后的激烈競爭。財報數(shù)據(jù)顯示,2022年,中手游研發(fā)人員數(shù)量達(dá)到650人,占公司全體員工的55.8%;研發(fā)投入5.27億元,同比增長69.5%。
在國內(nèi)市場,《奧特曼:集結(jié)》已于2023年1月上線,上線首月成功登上蘋果免費榜第二。《吞噬星空》《我的御劍日記》手游也已經(jīng)取得版號,并定檔于2023年上半年上線。下半年,中手游還將上線《斗羅大陸:史萊克學(xué)院》《聊天群的日常生活》《鄉(xiāng)村愛情故事》等多款I(lǐng)P改編新游。
而面對海外市場,肖健強調(diào),2023年中手游將一改去年在海外市場的頹勢,在港澳臺、日本及歐美地區(qū)都將有重磅游戲上線。財報數(shù)據(jù)顯示,2022年中手游海外市場收入3.6億元,同比去年同期的4.6億元減少21.73%。
多端游戲或?qū)⒊蔀槎±诳谥薪鉀Q路徑中的重要一環(huán)。《原神》在全球范圍的成功讓市場認(rèn)識到了游戲跨平臺發(fā)行背后巨大的潛力。
《天諭端游》6 月 1 日新賽季“龍洲之戰(zhàn)”開啟。
而令人震驚的是,研究團隊還設(shè)置了由25名真人參與的對照組小鎮(zhèn),結(jié)果對此毫不知情的評估人員認(rèn)為AI小鎮(zhèn)的行為模式更像人類。即使這個“AI擬人化”實驗仍然十分初級,但這項研究也進(jìn)一步向游戲市場證明,AIGC或許真的能對游戲研發(fā)產(chǎn)生顛覆性的影響。
在今年ChinaJoy期間,無端科技還向外透露其兩款新游,一款自研的大型FPS端游《生死狙擊2》,一款基于物理模擬的超真實海洋沙盒建造游戲《沉浮》。據(jù)無端科技總裁鄭明介紹《生死狙擊2》端游研發(fā)團隊已有100多人,歷時三年,截止至游戲公測研發(fā)費用將達(dá)到2億元。
而且,Smile Gate在韓國也稱不上頂級的游戲公司,相比于NCSoft等大廠,Smile Gate在韓國游戲市場上的份額也并不樂觀。至今為止,Smile Gate也只研發(fā)出了《穿越火線》一款游戲,而在騰訊剛剛接手《穿越火線》時,幾乎將游戲重新制作了一遍,游戲最初的做工也難稱精細(xì)。
然而拳頭呢,依然慢悠悠,別人做得有聲有色,他一點不慌。拿著LoL這個頂級IP,就做了個休閑小游戲。
陳侃:不能這樣理解,要看你如何去理解開發(fā)。開發(fā)是程序、策劃、美術(shù)由這些共同組成,而在這款產(chǎn)品,我認(rèn)為騰訊和Smile Gate雙方都有出力,算分工合作。像策劃、代碼方面我們出了不少力,而在游戲品質(zhì)、美術(shù)方面韓方出力不少,所以我認(rèn)為這是屬于聯(lián)合開發(fā),并不是某一方完全獨立完成。我們也希望手游能達(dá)到端游的品質(zhì),達(dá)到端游開發(fā)者心中對游戲的高要求,那就必須借助端游開發(fā)團隊的積累。但手游的引擎變了,思路也要變,就需要符合手游部分要求的開發(fā)團隊,所以這是需要雙方的合作的。
這里還有另一種值得關(guān)注的趨勢:以《使命召喚手游》里的戰(zhàn)斗通行證金庫為例,某些手游允許玩家付費解鎖已經(jīng)過期的通行證。一款在線服務(wù)型游戲中,這使得玩家可以購買他們已經(jīng)錯過的往期道具。