凡人修仙傳手游禮包碼以及卡牌手游加速器10倍速度

一本小說的完本感言,尤其是一名作者處女作的完本感言,其內作者的內心感慨是最多的。耗盡了無數個日日夜夜的心血,終于在這一刻完結,這種滋味對作者來說,確實特別的復雜,既有苦,也有樂。這不僅僅是完本了一本小說這么簡單。

如果真要個比喻來形容下完本后的作者內心狀態,那“鳳凰涅槃,浴火重生”再貼切不過了。

下面要跟大家盤點的5位大神級作者們的完本感言:

對正在創作小說的作者而言,在看的時候,記得從中好好體驗一番大神級作者們寫完一本小說的整個心理路程,這對提高個人寫作執念和對小說整體的駕馭力,會有很多幫助;

對資深書蟲來說,在看的時候,記得從中好好體驗下大神級作者們的不易和付出的諸多心血,碼字是個很漫長的體力活,讀者們的支持才是作者持續不斷更新的最根本動力。

1《凡人修仙傳》完本感言作者:忘語

創作時間:2008.2.20-2013.9.23

字數:741.49w

總推薦:1438.99w

總收藏:106.48w(數據來源于@橙瓜網)

總粉絲數:251.73w(數據來源于@橙瓜網)

凡人一書終于結束了。

我在寫完最后一字而停筆的時候,心中既有大松一口氣的感覺,也有一種難舍的空蕩感覺。這種頗為復雜的心情,相信很多一直跟下來的作者,應該都有差不多的感覺。

這是我一次寫完本感言,但相信絕對不會是最后一次。

我看了下凡人記錄:

第一次上傳時間是2008年2月20日,

第一次上架時間是2008年8月1日,

全本結束時間是2013年9月23日。

全書一共歷時五年零7個月,總字數七百多萬,雖然無法和網站其他一些妖孽作者相比,但的確是蘊含了極大心血的一本小說。

凡人一書當初構思就花費了近三年時間。我開始動筆的時候,也曾猶豫過許久后,才最終決定踏入寫手行列的。畢竟,第一次寫小說,是無法和一些寫過數本書的老作者相比,在開始創作時遭遇不少困難和干擾。

別的不說,光是在電腦上碼字著最基礎的一項工作,就差點將當初的我直接嚇退掉了。因為在寫凡人前,我只會電腦的一些最基本的操作,而從未真正碼字過,一向是對鍵盤使用“一指彈”的。

記得碼第一章時,不過兩千字,內容也早已在腦中滾瓜爛熟,卻足足花費了四個小時之久。但碼完此章時,心中卻有了以前從未有過的一種成就感。這種感覺,也是支撐我繼續堅持下去的原因之一。

不過,真正讓我一天天,一夜夜將凡人完本碼出來的動力,還是眾多凡人忠實讀者對這本書的喜愛和推崇。五年多不舍不棄,足以讓許多讀者都和凡人結下了深厚的感情,也讓我結實了不少熱心的朋友。

在這里,我對這些讀者書友再次表示真誠的謝意和感激!這種被別認可承認的幸福感覺,我相信是所有作者最渴望的東西。完本的凡人和原先構思大綱相比,里面增添了許多東西,但也減少了一些元素和內容。

這些元素是我認為在凡人中沒必要出現,而準備在新書架設另一個仙俠世界中用的。

2《斗破蒼穹》完本感言作者:天蠶土豆

創作時間:2009.9.14-2011.7.20

字數:531.99w

總推薦:687.49w

總收藏:191.81w(數據來源于@橙瓜網)

總粉絲數:414.54w(數據來源于@橙瓜網)

總算是結束了,小說的最后留了一個另外的懸念,蕭炎的血還是熱的,安靜的生活,并不適合他的骨子,留下的懸念,就當為了讓他有著征戰的理由。

當然,關于斗破蒼穹的故事,已經結束了。

女主方面,說實在的,我一直是心軟的人,舍不得筆下的女子,所以弄了個這般團團圓圓,蕭炎的妻子,唯有彩鱗和熏兒,其他,倒更像是紅顏知己。

最后,做個總結。

斗破蒼穹,2009年4月14日上傳,

斗破蒼穹,2009年6月1日上架,

斗破蒼穹,2011年7月20日結束。

歷經兩年三個月零6天,一共約莫796天,總字數共計5319908個。

兩年多,我們一起相隨,期間經歷了諸多的跌跌撞撞,不過所幸的是,我們走到了最后,在這里,再度鞠躬感謝所有一路支持斗破的兄弟姐妹,在這斗破末尾,真誠的說一聲,謝謝大家了。

斗破,因為你們,方才炫耀與炫目。

3《吞噬星空》完本感言我吃西紅柿

創作時間:2010.7.20-2012.7.22

字數:477.34w

總推薦:716.16w

總收藏:71.78w(數據來源于@橙瓜網)

總粉絲數:173.21w(數據來源于@橙瓜網)

《吞噬星空》寫完了,番茄也是逐漸看著各種流言,有的讀者認為這樣的結局恰到好處,有的讀者認為是爛尾,該繼續寫。

對于這兩種觀點,番茄很得意。第一種認為恰到好處,顯然是贊同番茄這么做,番茄當然得意。第二種認為該繼續寫,顯然番茄寫近480w字,還沒看夠??!番茄自然得意。

不過,認真說,現在的羅峰太牛逼了!

剛來到三千維度宇宙的起源之地,就已經是永恒真神,又帶著魔羅撒!再一奪舍了原始宇宙...體悟原始宇宙,境界便能嘩嘩嘩的暴漲,很快可稱圣!再耗費些時間就是神王,那時候界獸也是神王層次!

二者配合。一頭異界神王,便要不少國度聯手才能對付。羅峰走毀滅之道,注定也是一擅長戰斗的神王。滅殺食國三國主跟吃菜一樣容易。又有《列元術》,《列元術》乃最高存在“元”留下的絕學,憑這一絕學,羅峰如果是神王,便是神王中最無敵的。恐怕界獸王都不是他的對手!

唯一能讓羅峰感到壓力的,就是能否成為最高存在“元”那一層次,也僅此而已。

而且,《吞噬星空》的諸多鋪墊,像至寶上有血跡,宇宙舟上的一些留言,像紫月對羅峰下手,像坐山客為何那般牛逼,能培養出靈魂如此牛的地球一脈?一切秘密都揭曉了,闖輪回的秘密也都揭曉了。

輪回通道,是靈魂通道,也是強者通道,必須成為虛空真神才能度過,否則就是死。坐山客是晉之神王,才能達到這般厲害。

一切都詮釋了。

而且,羅峰和摩羅撒最牛的是,他們兩都無形無相!也就是說,一旦他們變個模樣,親爹親媽都認不出。這種能力實在太逆天了...十萬倍生命的逆天怪物,注定了在起源之地上會打出一片大大的江山的,食國三國主不過是小菜。

我的一切坑,一切鋪墊,在闖輪回那一刻,已然圓滿。到這為止,我認為是恰到好處的。

4《大王饒命》完本感言作者:會說話的肘子

創作時間:2018.1.1-2019.12.19

字數:280.04w

總推薦:1119.67w

總收藏:116.23w(數據來源于@橙瓜網)

總粉絲數:312.35w(數據來源于@橙瓜網)

起點首訂:1.05w(數據來源于@橙瓜網)

寫大王饒命就像是一場夢一樣,有些不真實。

2017年8月18日發布新章節,我自己就很確定,我自己是非常喜歡這個故事的。

1、我想寫一個不一樣的大魔王

他對世界失望過。

他一點都不無私,因為這世界不曾給過他什么。

他很冷漠,因為他正遭受著冷漠。

他很倔強,因為他相信如果這世上真的有命運,那么能覺得他命運的人,只有他自己...

但如果只是這樣那就太簡單了,也太無趣了。所以,后來,呂樹與世界和解了,他不再怨恨它,不再厭惡它,他對自己有了新的認識。

2、我想寫一個不一樣的感情

呂小魚不是天生暴戾,狠毒人不喜歡她,但我仍然堅持。

她選擇用自己的一生來成全呂樹的一生,用陪伴把呂樹從深淵里一步步拖上來,她把呂樹當做了她的整個世界。

這才是我的初衷。

其實,這是一個三生三世的故事,劍廬主人是第二世,呂小魚是第三世,只不過大王里并沒有提到第一世。

3、許多人物都喜歡,但貌似并不那么完美

前幾天,我跟其他幾個作者說,更新連載就像滾雪球,問題越滾越多,必須在前期做好準備工作才行。

大王這本也是,里面其實有挺多的遺憾,因為某些情節沒寫好。另外,在寫大王的時候,暴露了我太多的缺點,我也是時候去充充電補補課了,這樣才能給大家帶來更好的故事。

4、這一年,我經歷了很多

非議,謾罵。

沮喪,失望。

這個網絡時代,人們都可以自由的評價其他人,而寫書開始我就知道我要承受什么。

在此,特別感謝我老婆的支持,沒有她的支持,我都不知道該怎么堅持了。

我給我老婆寫情書說,她的包容與溫柔總能讓我一次又一次的愛上她,感謝。

5、其他

感謝大家的支持,感謝那些鼓勵過我的人,感謝那些幫助過我的人,再次感謝。我需要幾個月的時間調整精神和身體,疼痛已經折磨我太久了,精神已消耗殆盡。

天下沒有不散的筵席,故事到這里就該結束了。但我還會回來,帶著我的故事。

等我。

5《紂臨》完本感言三天兩覺

創作時間:2018.1.1-2019.12.19

字數:93.85w

總推薦:216.55w

總收藏:24w(數據來源于@橙瓜網)

總粉絲數:52.07w(數據來源于@橙瓜網)

起點首訂:0.41w(數據來源于@橙瓜網)

如各位所見,《紂臨》的故事已經講完了。

就一本網絡小說來看,這故事講得算是很慢了,不過就一本一般的小說來看,我認為這連載速度的速度也還行吧...

創作《紂臨》的過程無疑是艱難和痛苦的,所以當完成它的時候也會產生與之相對的解脫感和成就感。

當我用“成就”這兩個字的時候倒也并不是說自己完成了什么豐功偉績,因為每個人的喜好不同,有人覺得這書很好,就一定也會有人覺得這書很糟;所以我說的“成就感”,只是于我個人而言的,畢竟通關個游戲都算成就,何況是寫本書呢。

很多人說過《紂臨》不是一本適合連載的小說,我自己也有這樣的體會;一口氣看完這本書的體驗和看看停停的體驗無疑是不同的,慢慢看、邊看邊思考的體驗,和快速瀏覽一遍的體驗也是很不相同的。

所以,我覺得即使在這本小說已經完本的今天,即使是我本人,也很難給它蓋棺論定。

它還需要一些時間,或許是幾個月,或者幾年...總之,讀完了放下它,扔回書架,再想想,再品品,幾年后,我們再回頭看它,是過時了,還是超前了,又或者剛剛好...那時,我自己應該會有個更準確的感受。

至于這感受是沉淀后的佳釀,是平淡無奇的茶水,還是隔了夜的咖啡,到那個時候...其實,也就無所謂了吧。

公眾號:暴走網文圈

后臺回復【小說攻略】,即可獲得一份新人寫作大禮包,內有N多份硬核干貨文件哦~

史上最全的小說攻略/小說推薦聚集地科幻編輯手把手教你寫小說

《跑跑卡丁車》手游畫面

鈦媒體注:鈦度實驗室,是一檔針對當前熱門科技產品進行評測解讀的欄目,秉承“有趣、有態度”的內容解讀方式。有態度的深度內容,一鍵直達!

在電競領域當中,高幀率顯示設備早已不是什么稀罕物件,從前幾年的144Hz~165Hz顯示器大面積在賽事中應用,到如今240Hz顯示器受到越來越多職業、發燒玩家的青睞。高幀率=更好體驗、更快操作的說法也已經被人們所接受,進入2020年,手機行業也開始進入顯示高幀率時代。

在2019年,一部旗艦級產品屏幕達到90Hz就可以傲視群雄,到了2020年,旗艦級產品擁有90Hz屏幕僅僅是站在了平均線上,120Hz甚至144Hz的產品已經出現。不過在現有環境下,這些高刷新產品在日常使用和游戲環節能有多大體驗提升呢?本期《鈦度實驗室》就來為你揭曉答案。

主流網游測試:60Hz足夠暢玩

網絡游戲最高幀率測試

高幀率顯示產品的應用,最先在電競領域打開的市場,那么如今手游電競逐漸發展,高幀率是否成為剛需了呢?此次鈦媒體選取了超過30款游戲進行了測試,其中包括15款網絡游戲以及15款單機游戲,覆蓋的游戲類型包括競速、動作、卡牌等。

先說說主流網游目前的幀率限制情況,從表格中可以看出,除了《QQ飛車》、《崩壞3》在開啟最高幀率后會解除限制盡力跑滿幀率以外,大部分游戲都將游戲內最高限制卡在了60FPS這個檔位,也就是說在目前的大多數網游中,只要擁有一臺屏幕刷新率達到60Hz的手機,至少在畫面表現的基礎差異上,大家是在同一水平上的。

火影忍者游戲畫面

在表格中還可以看到3款只支持到30FPS的游戲,它們有一個共同特點就是均為橫版2D或2.5D游戲,當適應了60FPS的動作類游戲甚至卡牌類游戲后,突然轉換到30FPS就會感覺到畫面產生了一些頓挫感。在這種情況下,如果游戲優化或者性能不到位,只要幀率稍微低于30FPS、達到24~28FPS,這時的卡頓就已經有一種PPT的感覺了。

30FPS可以說是一個網游流暢體驗的基礎線水平,而60FPS就屬于流暢水平了。除了“流暢”這個指標以外,相信大家也很關心一個問題:高幀率究竟是不是“物理外掛”?為此鈦媒體也進行了詳細測試,首先是《王者榮耀》,在同等裝備下,選擇后裔同樣裝備情況下(攻速加成200%),看看30/60FPS的攻擊次數差異。

普通攻擊對比(60/30)

首先是原地按住普攻鍵不放手,也就是大家所謂的“站擼”,可以看到左側60FPS和右側30FPS的攻擊次數是完全沒有差異的。這里鈦媒體也確認過錄屏視頻幀率為所選幀率,因此大家也不用擔心測試的公平性。

移動攻擊測試(60/30)

緊接著是一邊移動一邊進行普通攻擊,也就是“走砍”,大家也可以看到60FPS和30FPS的差異,由于60FPS按鍵的持續點擊間隔會更短一些,因此獲得了更加流暢的體驗,反應到實際操作中會更加靈敏,容易控制走/砍的頻率,但是平A次數仍然是相同的。

射擊對比(60/30)

然后是FPS類游戲《穿越火線:槍戰王者》的測試,首先是同一把武器在60FPS與30FPS游戲當中,其射速的差異情況,通過測試可以發現,在這3秒多一點的開槍時間內,兩者幾乎是同時射擊完成的。

換子彈速度為固定值(60/30)

另外,在游戲中,比如換子彈的操作,都有一個固定的計時冷卻系統,也就是說它換子彈的時間是系統固定的,幀率差距只會體現在動畫感知差異上,這也是確保游戲公平體驗的一種方法。

QQ飛車144FPS游戲畫面

最后是兩款支持144FPS的游戲測試,分別是《崩壞3》和《QQ飛車》,鈦媒體分別嘗試用高、中、低三擋幀率分別進行了三局游戲,從主觀感受上來說,最高的144FPS和60FPS的體驗并沒有拉開本質性的差異,技能/按鍵的響應差異并不大,也就是幾毫秒的感覺,而30FPS相對差距拉開比較大,會有明顯的“不跟手”感覺。

單機游戲:支持高幀率的比例更大

單機游戲幀率測試

說完了網游,再簡單說一說單機游戲的情況,在測試的這些游戲當中,有接近一半可以跑到最高144FPS的幀率,這些游戲實際上都是不鎖幀的,也就是會跑到與屏幕幀率匹配的數值。所以高幀率產品目前在單機游戲的受益范圍比網絡游戲要更廣,144FPS和60FPS雖然都是“流暢”,但前者的視覺感受仍然相比后者有一些優勢。

《NBA 2K20》游戲畫面

比如體育類游戲中,搖桿進行的變向過人、轉身甚至上籃過程中傳球等操作,會更加跟手,當游戲的畫面低于60FPS時,就會感受到畫面產生了拖影感以及輕微的頓挫感,比如此次測試的《方舟:生存進化2》游玩過程中就會有卡頓感。

崩壞3游戲144Hz畫面

除了流暢度表現以外,大家也很關心各個幀率對于耗電的影響,經過鈦媒體測試,在《崩壞3》游戲中,30分鐘的最高幀率(144Hz)游戲與90Hz刷新率情況下,分別消耗了19%和16%的電量,換算下來一小時游戲極限耗電差距在6%左右。

職業玩家的決勝時機:高幀率的微弱領先優勢

《跑跑卡丁車》等手游已經舉辦過電競聯賽

經過上面兩輪游戲測試,不難發現在普通玩家的主觀體驗上,不同幀率對于玩家的影響更多的是“畫面流暢度”差異,即使用高幀率設備PK低幀率設備,也不會出現高幀率設備能“增加輸出”、“更容易上分”的情況。

但是在理論情況中,144Hz的產品確實會比60Hz多出一倍的畫面數量,所傳遞出的對戰環境變化、技能釋放、敵人位置移動等信息的數量和頻率也會增加。

鈦媒體分析,之所以在目前網游環境中,差異感知不明顯,一方面是大多數軟件本身限制在60/30FPS兩檔,從基礎上沒有拉開特別大的差距。另一方面則是目前支持超過60Hz的游戲類型本身無法凸顯高幀率的競技性優勢,《崩壞3》與《QQ飛車》相比《穿越火線》這類FPS游戲,其決勝時機往往不會在毫秒之間。

逐幀畫面

經過鈦媒體對《穿越火線》這款游戲的深入測試,又有了一個新的發現,在確保是在同一幀開始射擊的情況下,60FPS的畫面比30FPS進入換子彈的畫面要快了3幀,也就是大約領先了50毫秒(1/200秒)。這也是網游中差異感知不明顯的第三個原因:即使在某些游戲場景存在高低幀率的差異,對于大多數玩家而言,也幾乎無法感知。

因此,在游戲表現性上,高幀率帶來的提升確實是存在的:

1、對于普通玩家而言,主要提升的就是對畫面流暢度的感知。

2、對于職業玩家而言,高幀率則是必備的硬件,首先他們對于游戲的操作表現要求更高,其次在職業比賽中,高幀率帶來的毫秒級優勢,可能會成為左右比賽結果的因素。

3、在獲得更加流暢游戲體驗的同時,對于手機續航造成的負擔也在可以接受范圍內,尤其是隨著快充技術的不斷發展,續航已經不會成為高幀率普及的“短板”。

日常使用:用了就回不去的流暢體驗

120Hz iPad Pro界面滑動更加跟手

其實在游戲場景之外,高幀率對于日常體驗的提升也是非常顯著的,相信很多接觸過iPad Pro產品的用戶,都會這塊120Hz的屏幕印象深刻,它在日常的每一個滑動、點觸操作幾乎都有著超越以往任何iOS系統的表現力。一個最為直觀的例子就是同樣使用Apple Pencil在10.5英寸iPad Pro以及iPad Air第三代上時,筆畫的跟手響應速度就有著明顯差異。

當然,iPad上的體驗與相對小屏的手機并不能畫上等號,因為屏幕顯示區域的擴大,導致在iPad上手指滑動的距離和范圍都要遠遠超過手機,這也是高刷新率能拉開較大差距的重要原因之一。因此,鈦媒體在同一臺6.67英寸設備上,將手機分別設置為144/90/60Hz,來看看手機滑動操作的差異。

開啟多任務欄對比(144/90/60)

首先進行的是系統內操作,比如底部上滑、主頁面左右滑動等操作。為了讓大家更加直觀地看到效果,本次測試的日常體驗對比環節均為120幀錄制放慢4倍速進行播放,在肉眼視覺下,高幀率出現拖影動畫的幾率小了很多,畫面也更加流暢。

對比144Hz、90Hz、60Hz屏幕的跟手速度

其實高幀率與低幀率的差異,就是每秒顯示畫面數量的差異,也就是說144Hz每秒的刷新率,其1秒內顯示的畫面數量將會是60Hz的兩倍多,因此同樣的一個動畫,由于中間銜接過渡幀數增加變得更加絲滑。

微博界面瀏覽(144/90/60)

那么在常用的App中能不能感受到體驗差異呢?比如微博、今日頭條,通過這些信息流App內容的滑動,同樣可以看到高幀率帶來的優勢能力。

在長時間的操作中還會發現,高幀率在大幅度滑動時帶來了一種奇妙的“慣性視覺”,當界面內容滾動速度由快轉慢時,高幀率的降速感覺非常平滑,而60Hz的刷新率則會在快慢速率變化中有更加明顯的“卡頓感”,尤其是在高低幀率突然切換時,視覺差異會尤其明顯。

抖音滑動對比(144/90/60)

不過,對于幀率不敏感的App也有很多,比如快手、抖音這樣的短視頻平臺,雖然在視頻內容上下切換時會有一點差異(144Hz更流暢、快速),但是平臺對于很多內容都有幀數限制大多數都在24~30FPS之間,即使是特殊平臺(B站開啟大會員),也僅僅將上限提升至60FPS,依舊不會產生差異。

所以在平常的滑動操作以及App信息瀏覽中,高幀率擁有絕對的流暢性提升,而且在適應這種高幀率以后,會有一種“用了就回不去”的感覺,就像很多使用144Hz顯示器后,再觀看60Hz顯示器會出現的“拖影”和“卡頓”感一樣,在手機設備上也會明顯體驗出高幀率在每一秒操作中提升的流暢性。

高幀率手機選購建議:花錢戰未來

市面支持高幀率顯示機型匯總

高幀率勢必會成為未來游戲以及娛樂的一個新的發展方向,如果說手機在該領域的發展尚不明朗,那么可以借鑒一下PC領域的發展歷程。高幀率的組成要素有兩點:顯示硬件與算力條件,從2013年首臺144Hz顯示器發布至今,主流顯卡的性能大約翻了3倍,因此2K/144Hz才成為目前市場最受玩家歡迎的顯示設備參數。

這種關系還可以以一個更加通俗的例子進行理解,將顯示硬件和算力條件分別比喻為高速公路和車輛平均性能,幀率就是時速,當車輛平均性能都達到90km/h時,高速公路就會加固自身并將允許速度提升至90km/h,反之高速公路具備160km/h的行駛能力,汽車就會加速研發達到160km/h的性能。

游戲手機產品已經將幀率支持提升至144Hz

可以預見的是,手機領域的高幀率發展也會與其保持一致性,甚至步伐會更快,從2016年發布的高通驍龍835到去年發布的驍龍865,二者3D mark同場景測試分數已經從3800左右提升至7100左右,性能已經翻倍,這也是今年高幀率開始迎來發展空間的算力硬件基礎。從屏幕硬件來看,目前已經有90Hz、120Hz、144Hz的OLED產品出現。

但手機與PC系統不同之處在于,它更加強調整體性,不像PC擁有任意組合的能力,這使得游戲平臺發展呈現很強的“階段性”特征,而不像PC游戲那樣“軟件不設上限,全憑硬件突破”。目前主流的游戲設置在30Hz、60Hz兩檔,因為手機的平均顯示幀率已經達到了60Hz,保證游戲相對公平非常關鍵。

手機游戲集體邁入90Hz的時代,同樣會是在90Hz屏幕已經成為業界主流,手機中端芯片(以驍龍765G和麒麟810為例)其算力也可以很好地支持高幀率日常應用以及游戲的需求,這兩個條件同時滿足時,再加上軟件開發商逐步放開對于游戲幀率的限制。

雖然手機領域目前仍處于高刷新率的初級階段,在換機時預算充足下,仍然建議大家選擇具備高幀率硬件的產品,畢竟手機的一體性設計會使得當下購買的標準要放眼未來2年內可能成為主流標準的硬件能力,才能保證未來一段時間內手機的性能不至于落伍。

總結

從各項測試可以看出,高幀率帶來的體驗確實可以在手機使用的各個方面得到提升,并且對耗電的影響處于可以接受的范圍內,相信這項技術也很快會隨著手機行業競爭加劇,由旗艦級產品迅速向中端機下放,同時伴隨著中端芯片性能的提升,更多游戲開始開放對90Hz的支持能力,將會進入真正的“手機高幀率時代”。(本文首發鈦媒體,作者/鄧劍云,編輯/項歐