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B哥丨文
白金工作室,這是一個在游戲圈非常特殊的存在——
一方面他們擁有著世界第一流的制作人和工藝水平;
另一方面他們也一直身處窮困窘迫的邊緣,甚至多次面臨破產。
一方面他們和世界上最強大的幾個游戲公司關系密切;
另一方面他們又頻繁得罪這幾大廠商,甚至淪為專業外包工作室。
他們有時候就像是才華汪洋恣肆的藝術家,創作著那些精美絕倫卻太囿于自己世界的作品;有時候又像是樸實勤懇的包身工,為了能夠把工作室經營下去什么都愿意干。
今天我就來簡單聊聊這個矛盾統一的獨特工作室。
噴子三上和卡普空的懲罰
一切都要從那個男人說起——三上真司。
沒有人會否認三上真司的天才,不管是他橫空出世開創的《生化危機》系列,還是在他的指導和幫助下誕生的《鬼泣》和《逆轉裁判》系列等等,都是在游戲史上留下赫赫威名的優秀作品。
但天才往往都桀驁不馴,三上有著自己的堅持和對游戲非常高的要求。
在《生化危機》初代大獲成功后,卡普空非常高興,并且很快開啟了《生化危機1.5》的計劃,但游戲開發到70%的時候,三上表示“不好玩”,于是整個游戲推翻重來。
而在《生化危機3》之后的《生化危機3.5》也是一樣,有些設定已經相當豐滿,甚至已經啟用了《生化危機4》的越肩視角,但依然是被三上一口否決。
雖然這其中還有一些卡普空內部的權力斗爭等等原因,但三上對游戲品質的要求確實有目共睹。
另一方面,作為當紅游戲制作人,三上有時候有些口不擇言。
在那個任天堂的NGC和索尼的PS2爭霸的年代(是其實單方面吊打),三上看中NGC更好的性能和更加適合開發者的特性,一直是堅定的NGC平臺支持者,甚至公開表示過“PS2和《王國之心》這樣的垃圾居然也有人買,日本人腦子真的有問題”類似的言論。
但是他顯然沒注意到公司對他的容忍程度也是有限的,在卡普空和索尼正眉來眼去想要拯救游戲銷量的時候,三上說出那句名言——“要是《生化危機4》登陸NGC以外的平臺,我就把頭砍下來(另一說是切腹自盡)。”
之后的故事就是大家熟知的,《生化危機4》還沒登陸NGC,就已經登陸了PS2,三上真司一句話說不出來,被人玩了十幾年的砍頭梗。
憤怒的三上當時是第四開發部的部長,他在《生化危機4》事件之后以第四開發部的名義一連發布了5款NGC獨占的游戲,也不知是為了報復還是單純的發泄。
這讓卡普空高層終于決定下手處理這個當下最火熱的金牌游戲制作人——
發配冷宮。
四葉草的荒誕與天才
2003年,三上真司被發配到一個卡普空全資的新工作室“四葉草工作室(clover studio)”,本來有些郁悶的三上發現這里不是只有他一個人,他的老朋友神谷英樹,稻葉敦志都已經在四葉草等他了。
看來卡普空是一次性把所有刺頭都扔到這個冷宮里來了。
這兩個人我也做個簡單的介紹,前文說到的《生化危機1.5》的監督,就是神谷英樹,這個現在被稱為神谷大噴子的光頭男人是三上一手帶出來的,但是在開發《生化危機1.5》的時候,他也多次和三上起過非常大的沖突,甚至讓三上不得不決定不再插手具體的開發,可以說是刺頭中的刺頭。
而他更加著名的代表作,應該還是《鬼泣》以及后來的《獵天使魔女》。
而稻葉敦志則是卡普空的元老,從《生化危機》到《鬼泣》,再到后來的《逆轉裁判》《紅俠喬伊》等等作品,都有他的參與。
總的來說,這三巨頭聚在一起,可以說是當時卡普空的王牌陣容了,可惜那個時候都被扔到了冷宮。
不過牛逼的人自有他們過人之處,收拾心情后,四葉草工作室正式開始他們的征途。
《紅俠喬伊2》就是當時他們的開山之作。
游戲本身的素質還是不錯的,卡通惡搞的畫風,各種電影的梗和畫面不斷出現,而由于游戲本身是橫版動作過關類游戲,這自然難不倒動作天尊卡普空出身的王牌制作人們。
游戲本身的口碑相當不錯,也有非常死忠的粉絲,但很可惜叫好不叫座,加上前作有一些程序上的問題的負面消息,這一代作品也受到了影響。
但四葉草并沒有放棄,繼續開發自己想要做的游戲。
于是就有了《大神》。
這個被稱為白野威的大狗在很長一段時間內都代表著四葉草的一個藝術高度——優質獨特的畫面也搞怪細膩的玩法,游戲也是一經推出就在業內引發了相當高的討論度。
可以說這是四葉草工作室短暫一生的代表之作,畢竟卡普空一共只給了他們9000萬日元的開發資金,這個投入自然是做不出什么大投入的作品。
但依然是曲高和寡,銷量慘淡,延續了《紅俠喬伊2》叫好不叫座的特點甚至拿到了一個世界紀錄:商業上最不成功的年度游戲。
讓人哭笑不得。
不過這次他們用的研發資金比之前多多了,工作室自然更加入不敷出。
所以很快他們就迎來了最后的遺作——《神之手》。
我不知道是不是因為被流放的不得志,四葉草開發的所有游戲都有一種“荒誕”和調侃的意味,同時也都沒有把游戲做到極致。
《神之手》是一個非常有意思的游戲,甚至有些顛覆動作游戲的意思。
游戲中的主角除了搞笑就是各種打打打,其中打屁股,跪地求饒,甚至一腳把人踹出地球變成星星等動作更是讓許多玩家記憶猶新,當然還有神經病的走路姿勢和搞笑的音樂。
但游戲的完成度不高,畢竟后來四葉草就被解散了,研發資金也所剩無幾,只能夠把這個半成品草草發售。
2006年10月,四葉草被卡普空解散,有意思的是創建四葉草的時候,卡普空的目的是“讓制作人不被銷量所約束,自由發揮創意”,但是解散四葉草的理由也正是因為“開發效率較低,需要把資源集中在銷量更有前途的作品上”。
果然資本家的承諾就是屁啊。
“白金”是黃金代工?
而其實在1年之前,三上就已經提交了辭呈,上文所說的《神之手》發售的時候,四葉草的人已經走得差不多了。
當然,四葉草眾多開發者一起離職不光是因為工作室解散,更多的還是內部權力斗爭,《洛克人》之父稻船敬二成功奪權后,離開卡普空的不光是四葉草,還有原來第一開發部的部長三并達也等人。
出走的三并達也成立了ODD公司,神谷英樹和稻葉敦志則是成立了seeds。
本以為沒有掣肘的一種游戲開發人發現一個問題:游戲他們會做,那IP呢,發行呢,錢呢?
兩個工作室一邊愁一邊抱團取暖,時間一長發現都堅持不下去了,就干脆合并,成立了現在的白金工作室。
但問題還是沒有解決,白金工作室一成立就面臨倒閉。
就在他們一邊給任天堂打下手賺點外快,一邊給自己的工作室倒閉倒計時的時候,世嘉找上門來:“要不要合伙開發個游戲?”
三上沒得挑:“那就做吧。”
2008年,世嘉宣布了和白金工作室的合作,預算為五個游戲《絕對征服》,《極度混亂》,《獵天使魔女1&2》和《project P-100》,這五個游戲包含了動作,設計,格斗等等領域,也就是他們自己最擅長的幾個領域。
世嘉雖然此時已經不是幾大主機廠家,但依然財大氣粗,錢上面確實沒有限制白金,但就和所有的甲方乙方一樣,他們在要求上的苛責讓崇尚自由和創意的白金工作室非常不滿。
甚至稻葉敦志說完成《獵天使魔女》的時候,所有人感覺都是“以后再也不干這個了”,然而,沒有人敢說出來。
誰讓世嘉是金主爸爸呢?
《獵天使魔女》的成功我不需要贅述,這基本是在玩家和測評界雙滿分的作品,但卻在移植平臺時不知怎么回事,在PS3平臺上做的格外差,甚至差到足以讓評分機構為PS3版本特意降低評分,更是讓白金得罪了索尼這個巨頭。
所以之后的《絕對征服》開發中,白金親自接手了移植的工作,雖然三上這個新作品受到的評價非常不錯,但《絕對征服》80多萬的銷量還是不能夠讓他自己滿意。
此時的三上屬于白金的外包人員,在開發完《絕對征服》之后他自己成立了Tango工作室,后被貝塞斯達收購,開始了《惡靈附身》系列的開發,這就不在這篇文章中贅述了。
不過雖然在白金工作室時代的三上真司已經邊緣化,但他所崇尚的創意和對游戲品質的堅持還是深深影響著這批朋友。
《絕對征服》之后,白金發行了《極度混亂》,這是他們的第三款游戲,然而銷量甚至不如《神之手》的6萬。
此時一直存在于世嘉和白金的矛盾升級了。
金主想要不合作,只需要進行經濟制裁就行了,白金提交了《獵天使魔女2》的企劃之后,被世嘉用“預算超標”的理由擋下來了。
這么一個爆款游戲都申請不下來,白金明白了世嘉的決心。
說起來小工作室就是這么尷尬,在失去了世嘉的支持之后,白金工作室很快又陷入了即將倒閉的境地。
這是他們找到了主機御三家,但由于之前的罪過索尼,所以索尼興致缺缺;
微軟則更希望他們做歐美玩家喜歡的獨占游戲;
至于任天堂,則是由于此時的WiiU實在有些疲軟,所以希望《獵天使魔女》能夠移植到WiiU上。
沒有太多的選擇的白金自然都是答應。
自此,白金和世嘉也就沒了關系,而代價則是《獵天使魔女2》成為老任的限定平臺游戲。
與此同時,小島秀夫和konami也找上門來,希望白金能代工《合金裝備:崛起》。
白金此時有啥接啥,前面連許多垃圾作品的代工都接了,《合金裝備》再怎么也是業內有名的作品,二話不說又接了。
但拿到手之后發現不知道怎么去表現小島秀夫的理念,于是就按照白金工作室自己的那一套游戲邏輯進行了研發。
最后的成品不能說不好,但是也已經不是小島秀夫自己想要的了。
而另一邊的任天堂在拿到了《獵天使魔女2》之后,確實讓WiiU的游戲陣容更加豐滿了一些,但是也沒法改變WiiU的銷量劣勢。
于是和任天堂的深度合作也就沒有辦法繼續下去了,接下來的一段時間,白金就拿著一些外包的美術和動畫來賺錢度日,成為業內有名的“金牌代工”。
尼爾救了白金,微軟驚醒了他們
說起來白金也是慘,和任天堂合作的時候,都是任天堂主機機器劣勢的時候,可以說非常點背。
先是NGC,再是WiiU,都是任系主機銷量被吊打的時代。
但雖然是金牌代工,這也不是白金他們想要的目標。
取名白金就是希望自己的每一個作品都是白金水平,白金銷量,代工作品顯然是不可能達到的。
此時,來了兩個機會。
微軟的《龍鱗化身》和SE的《尼爾機械紀元》。
前者是獨占大廠的大作,后者是SE的二線IP,于是他們以差不多七三開的精力和金錢進行開發,主要精力在神谷英樹負責的《龍鱗化身》。
不過很可惜,2016年微軟突然宣布放棄開發《龍鱗化身》,據說是白金和微軟在開發時又起了矛盾,這甚至導致了三并達也的辭職。
可以說到了這個時候,白金已經是油盡燈枯,如果《尼爾機械紀元》還是不行,那他們就將又一次面臨倒閉的危機。
所幸,這次和橫尾太郎的合作成功了,《尼爾機械紀元》最終的銷量達到了預期,超過260萬的銷量成功為白金工作續命,并且為他們帶來了更多的機會。
(有趣的是,作為幾乎只有男性的游戲工作室,成為爆款的兩個游戲都是妖嬈的女性主角的,這讓人不得不懷疑白金內部是不是有女裝大佬)
可以說,在白金成立的這十年中,他們除了做出了寥寥幾款確實不錯的游戲,其他的時間都在奔波——為授權,為資金,為發行,為宣傳等等。
而也是在這些年里,公司的董事稻葉敦志和佐藤賢一都發現一個問題——需要自己的IP。
因為即便是他們自己親手做出來的《獵天使魔女》,他們也沒有IP的所有權,一代在世嘉手中,二代則是世嘉和任天堂共有,這讓他們被束縛著無法放飛自我。
至于《尼爾》的大頭更是握在SE手中,不會放手。
擁有自己的優秀IP是這群為了夢想和創意,創立白金工作室的人的目前最大的追求。
十年滄桑,前路渺渺
縱覽這十年,從三上時期他們的躊躇滿志,各種作品信手拈來;到三并達也時期的左支右絀,步履維艱;到現在稻葉敦志時期的左右逢源,想要夾縫求生,白金讓我們看到了游戲行業的殘酷和艱險。
現在白金手頭的項目是情人節前一天發布的新作《astral chain》,依然是神谷英樹親自操刀,游戲依然是動作類型,爽快的打擊感和比較有特色的“鎖鏈”系統還是非常吸引玩家的。
最重要的是,他們這次終于趕上了任天堂主機強勢的時候,希望之后在NS上可以收獲成功吧。
同時,白金也說過:“如果是屬于自己的IP,那我們一定會登陸PC。”
所以即便是沒有NS的玩家也可以期待。
在當下游戲界逐漸趨于簡單,手游盛行的時代,作為一個普通玩家,我還是很期待這樣一個一直堅持硬派動作風格,同時不斷提出新的創意的公司可以獲得成功的。
即便他們以往總是撞得頭破血流。
-END-
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圖片來自:Rick & Morty
本文選自:Association for Psychological Science,作者:Sophie von Stumm , Benedikt Hell , and Tomas Chamorro-Premuzic,譯者:許賢彬
學習成績的重要性毋庸置疑,它決定著你能否進入好的大學、找到好的工作、改變你的人生軌跡,因此也有大量的心理學研究致力于找到影響成績的核心要素,結論主要是“聰明”加“勤奮”就能取得好成績。本文在前人基礎上進一步綜合分析,發現還有第三個核心要素:好奇心。綜合已有的實驗數據,導出相關性矩陣,并建立一系列路徑模型分析,發現以下四點:
“聰明”依然是影響成績的最大要素;
“聰明”對成績的作用并不受性格特質的影響;
“聰明”、“勤奮”(用大五人格模型中的“盡責性”數值來代表),以及“好奇心”(用TIE“典型智力活動參與傾向”數值來代表)這三個要素都對成績有著直接影響,并且三個要素之間也相互影響;
“好奇心”與“勤奮”加起來對于成績的作用,不亞于“聰明”的影響。總之,“好奇心”是取得好成績的關鍵要素之一。
好奇心是智慧富有活力的最持久、最可靠的特征之一。
——塞繆爾·約翰遜(1750)
教育體系是殘酷的原始叢林,想要晉升到更高層級,成績就是你的通行證。不管在中小學還是大學,大家都認為成績代表著一個人的智力水平和性格特征,好學生肯定是既有能力又能努力的,他們的認知能力強,自律性高,所以“聰明”和“勤奮”是帶來好成績的關鍵。可是,人們往往忽視了還有一個關鍵因素:好奇心。
本文我們首先回顧一下學習成績在教育和職業生涯中的社會性作用,再討論分析現有研究中作為能力因素的“聰明”和非能力因素的“勤奮”在學習成績中扮演的角色,接著對前人多項研究的數據進行統合分析,得出新的理論解釋說明了“好奇心”對學業的幫助,以及它和“聰明”與“勤奮”的關系。
學習成績:為啥這么重要?
19世紀下半葉,工業革命帶來大量專業化的工作崗位。歐洲和美國紛紛開展義務教育,將普羅大眾培訓為產業工人以滿足經濟的需求。對任職資格的要求打破了固化的社會階層,一個平民子弟也可以借助學習中展現的能力與技術獲得好的職業,而不會被出身背景所限制。
一戰之前,大部分人小學畢業以后就參加工作了,哈佛、耶魯這樣的常青藤聯盟頂尖大學竟也招不滿人,只要簡單申請就可以入學。可為了提高職業競爭力,越來越多人尋求接受高等教育,大學也漸漸抬高了門檻來篩選新生。于是學習成績就成為進入好學校、找到好工作的敲門磚了。直至今天,成績依然被看作一個人天賦的象征,關系到后續的職業生涯與社會成就,它也催生了心理學領域最知名的“工具”之一:智力測試。
學習成績與智力:優秀的標準?
對人類的智力研究剛誕生時,該領域的奠基人弗朗西斯·高爾頓便認為學習成績能代表個體的智力水平:
這世界上難道還有什么更可靠的證據,能比劍橋大學里的考試成績更能代表一個人的智力水平呢?(高爾頓,1896)
正因為大家都認為學習成績最能夠代表個體的智力水平,分數便成為了衡量聰明程度的標準。事實上,近代第一個智力測試(西奧多·西蒙和阿爾弗雷德·比奈發明)就是用于區分小學生適應教學課程的程度,預測他們的學習成績。后來類似的測試也一直被教育成效所證實,認為它們能夠代表人的智力水平。如果有某個智力測試結果與學習成績不相符,被懷疑的也是那個智力測試本身,說明它的測試不準確。
現在,大量的實證研究也證明了這一事實,大體上智商測試得分與學習成績是正相關的,相關系數高達0.81 (相關系數從0到1,越接近1越相關)。不過,在同一時間點采集所有樣本數據的橫截面研究中,相關系數降到了0.5以下。在不同的受教育階層中,智力與成績的關系也不盡相同。受教育程度越高,兩者的相關性越低。這也很容易理解,比如在校研究生都是經過考研篩選進來的,聰明程度差不多的情況下,勤奮的人自然成績更高。由此延伸出去,最近的不少研究認為學習成績也受到性格因素的影響。
智力以外的因素:是性格決定命(cheng)運(ji)嗎?
智力依然是影響成績的主要因素,不過現在的研究也揭示了性格品質的重大影響,尤其是堅韌不拔與勤奮努力。有研究(Chamorro-Premuzic 和Furnham)發現在一流大學的學生成績中,“勤奮”比“聰明”更重要,前者的影響水平是后者的4倍,與我們剛才關于同一受教育階層中智力影響因素下降的推斷是一致的。
我做得到,不代表我喜歡這么做
能做,與想做,這是兩碼事。前者是能力特征,可以通過測量一個人的最高得分來衡量,分數越高則能力值越高。后者是非能力特征,可以用行為傾向測試來評估,分數越高這個人越愿意做這件事情。近期的實驗室研究(Klehe 和 Anderson)證明了行為傾向更能代表一個人的非能力特征,包括個人的自我勝任感、努力的方向、努力的程度等,這比測量其最高得分更有效。相反,陳述性知識、操作技巧等能力特征更適合用最高得分法來測算(Klehe 和 Anderson)。因此選擇哪種方法來衡量,與命題背景是息息相關的。
在教育領域,對學習效果的評價既適用最高得分法,也適用于行為傾向測試。比如在考試中,學生需要在規定時間內解題,以證明他們的學習效果。考試形式本身是采用最高得分法,但學生的復習深度與廣度也對分數影響也很大,這又與行為傾向相關。確切說,由于認知能力特征只體現個人的最高水平而不是平時發揮水準,行為傾向的非能力特征反而是更有意義的成績判定因素。
“勤奮”扮演的角色
上個世紀90年代以來,學界公認最好的性格分類模型是“大五人格模型”,模型中提出了五大性格維度:外傾性(extraversion)、神經質(neuroticism)、開放性(openness)、宜人性 (agreeableness)、盡責性(conscientiousness)。盡責性高的人一般自律性很強,工作努力認真,本文中且稱之為“勤奮”。
以上幾個性格維度中,“勤奮”對于大學生的學業成績以及職場人士的工作表現都有促進作用,這已經被大量研究證實了。“勤奮”本身又包含六個子維度,分別是自我勝任感(competence)、條理性(order)、責任感(dutifulness)、追求成就(achievement striving)、自律(self-discipline)、審慎(deliberation),這些子維度暗示了一個人能否持之以恒、盡職盡責、積跬步致千里,具備這些優秀品質自然能獲得更好的學業職業成就。近幾年的一些統合分析(即對同課題的諸多研究結果進行數據統計的二次分析)研究發現,“勤奮”品質與學習成績的相關系數介于0.23到0.27之間,證明了“勤奮”對于學習成績的正面作用。
而“聰明”呢,它與“勤奮”大體上是相互獨立的,甚至有些研究發現“聰明”對“勤奮”有微小的副作用。對此有種解釋,不聰明的人不得不笨鳥先飛,更加勤奮,而聰明的人即便稍微懶惰些,依然可以達到同樣的表現水平。按此理論,“聰明”與“勤奮”構成了一個影響學習成績的相互制約的中介模型,在這個模型中“聰明”會直接提高學習成績,同時“聰明”也會降低“勤奮”程度,從而間接地降低學習成績,因此“聰明”是一柄雙刃劍。那么在影響學習成績這件事上,“聰明”與“勤奮”真的有交叉作用,還是各自獨立呢,目前還沒有確鑿的答案。
聰明加勤奮……還有呢?
發展心理學認為智力分為兩部分,液態的和晶態的。液態智力是一個人生來就能進行智力活動的能力,如對關系的認識,類比、演繹推理能力等,它依賴于先天的秉賦;而晶態智力則是一個人通過其液態智力所學到的并得到完善的能力,是后天的生活環境和教育條件下形成的,猶如晶體一樣不斷自我增長,它與知識文化和經驗的積累有直接關系。可見知識和經驗的增長有賴于一個人不斷運用他的理性能力,這種行為傾向被稱為“用腦偏好”,決定了人們何時何地用何種方式來運用自己的智力。“用腦偏好”解釋了人們追求學習機會的多樣性,有的人喜歡逛博物館和藝術畫廊,有的人喜歡解謎,有的人則閱讀報紙。在哈耶斯(Hayes,1962)看來,人們智力上的分別恰恰來自于這些偏好的差異,“與其說是智力的區別,不如說是學習愛好的區別”,并認為“普適智力”是不存在的,不能把人的智力看作單一、一維的數值,更別說用這個數值去概括各種認知能力了。雖然這觀點是比較激進的,但學習動機顯然會影響到實踐技巧的掌握程度。
在很多心理學著作中,都認為不同個體追求智力活動的用腦偏好與他們心理上的差異是相關的,并提取出相應的理論解釋。這種”用腦偏好“顯然與”好奇心“是相似的屬性,不過現有文獻尚未明確將兩者掛鉤起來。
用腦偏好與好奇心
歷史上,對于”好奇心“的定義一直在演變:休謨(1777/1888)把好奇心歸納為一種對知識的熱愛,它是源于了解自身周邊環境與事物的永無止境的渴望。伯萊茵(1954)進一步把好奇心分為認知性好奇與感知性好奇。認知性好奇指的是個體主動獲取知識、辨清事實、參與智力活動的“求知心”。感知性好奇則是追求接受新鮮的視覺、聽覺、觸覺刺激的“體驗感”。再后來,萊特曼等人發展出與之匹配的心理學測量表來測量這兩種好奇心的程度。其中認知性好奇與智力上的用腦偏好很類似,它們都是描述對獲取知識的渴望之心。例如,卡西奧普和佩悌(1982)等人為了衡量個體有多么樂于思考,提出了“認知需求測量表”,測量出從“厭惡認知者”到“樂于認知者”的不同程度。再后來,戈夫和阿克曼(1992)提出了“典型智力活動參與傾向測量表”(后文簡稱TIE,我們的分析會用到),來測量一個人對于理解身邊環境、解決復雜的智力問題的傾向。實踐證明,TIE適用于測量受教育階層較高的人群。這些人已經過層層篩選,因此智力上的最高得分法已經失效了,應采用TIE這樣的行為傾向測試。
不管是“認知需求”、“認知性好奇”還是TIE,它們都代表特定的用腦偏好,這種偏好在于不斷尋求機會去探索未知、參與了解、享受其中,也就是智力上的好奇心。對這種好奇心的各種測量表彼此很難分辨,一點也不奇怪,根本就是一回事。從語義學角度講,這些用腦偏好都與學習成績有著中等程度的關聯關系,同時都與智力表現保持中等偏弱的關聯關系。換句話說,“用腦偏好”和“好奇心”描述的是同一維度的屬性,是彼此可以互換的同義詞。
“用腦偏好”與“開放性”
大五人格模型中,“開放性”是與“用腦偏好”很類似的概念,它包含六個子維度:想象力(fantasy)、審美(aesthetics)、情緒感知(feelings)、嘗試新事物(actions)、求知思辨(ideas)、挑戰傳統(values),也與“普適智力”和“領域知識”的概念相關。有種說法認為聰明人更擅長理解復雜的信息、應對嶄新的體驗,所以他們心態更加開放,更容易獲取新知識。反過來,不夠聰明的人則更難應對智力挑戰,因此心態比較封閉,更偏好常態化的例行公事。(當然世事無絕對,聰明人也有心態封閉、教條主義的)。可是有三份統合分析研究都表明,“開放性”與學習成績的相關性僅為0.06到0.13之間,說明“開放性”對學習成績的作用微乎其微。
一系列實證研究發現,“開放性”的六個子維度又可以分成幾組,一組是理性相關的,主要是“求知思辨”這個維度,另一組是感性相關的,包括了“想象力”、“審美”、“情緒感知”、“嘗試新事物”這幾個與藝術和感受相關的維度,同時“挑戰傳統”又另成一派。在2009年的一項實驗中,對華盛頓地區的104個實驗對象進行核磁共振掃描,觀察大腦對某些特定刺激的響應。結果顯示理性相關的子維度與人體神經系統中的“工作記憶”區域相關,而感性相關的子維度則不相關,證明大五人格的“開放性”至少是由兩組不同的屬性構成的。
這種“開放性”的二元構成論,也得到了行為遺傳學的支持。有一項研究分析了754個家庭的遺傳數據,發現有一種遺傳因子和智力、學習成績、以及“開放性”的幾個子維度(“求知思辨”和“挑戰傳統”)相關,這是理性維度;同時另一種遺傳因子和“想象力”、“審美”、“情緒感知”、“嘗試新事物”相關,這是感性維度;前者比后者更能通過遺傳來影響一個人的智力和學習成績。這說明了為什么實證研究結果中“開放性”對學習成績的影響微乎其微,這是由于“開放性”中混雜了無關的子維度,先前的研究都沒有把這些子維度分離出來,而是一鍋端地分析,得出弱相關的結論。所以后續研究中應該把真正屬于好奇心的子維度分離出來測試。
對好奇心的研究
截至目前,已有的研究基本沒有涉及智力上的“好奇心”屬性,而我們認為這一屬性恰恰屬于影響學習成績的核心因素。本研究中我們通過實證分析方法,將之與大五人格的“開放性”、“勤奮”及學習成績聯系在一起,編排了統合分析的矩陣,構成了一系列路徑模型。其中部分數據來自于已有文獻中關于學習成績、智力、“開放性”和“勤奮”品質的統計數據。而“好奇心”方面,已有的統合分析文獻中并沒有直接統計這種屬性的,所以我們選取TIE測度作為“好奇心”的分值來構建了四個新的統合分析模型。畢竟,TIE是智力、人格和學習成績的研究領域中最常用的“用腦偏好”測量尺度,比同類的“認知需求”或“認知性好奇”的更常見。
下面簡單介紹本研究的思路與方法,對詳細步驟有興趣的讀者可以參閱原文的附錄部分。
如何將好奇心量化
為獲得基礎數據,我們在PsychINFO數據庫里檢索大尺度的統合分析文獻,這些文獻都統計分析了學習成績、智力以及大五人格中的“勤奮”與“開放性”這些變量間的相關關系,最后找到了三個非常棒的研究數據集(Kuncel, 2004; Judge, Jackson, Shaw,Scott and Rich, 2007;Poropat , 2009),我們從中提取了一些相關性數據,以組成本次分析的相關性矩陣。關于這些原始文獻的細節,也可以參閱原文的附錄。
對于TIE,目前并沒有現成的統合分析研究成果,因此我們構建了4個新的相關性分析,來辨明TIE與“學習成績”、“聰明”、“勤奮”和“開放性”這四個要素的相關性。數據的來源還是靠數據庫檢索,我們分別在PsychINFO和ERIC里以檢索了TIE相關的文獻,剔除了缺乏實際數據、缺乏相關分析以及數據陳舊的文章,并對認真瀏覽了這些研究的引用文獻,一共篩選出11個有效的研究成果(見表1)。它們的數據屬性相對一致(都采用了相同的TIE測試,使用的學生樣本的顯著性也都夠高,都使用了大五人格模型中的“勤奮”與“開放性”量表,都用“普適智力”或智商測試來測量“聰明”程度,都以GPA分數或類似的綜合成績來衡量“學習成績”),因此具有可比性。我們矯正樣本數據和測量誤差后,采用隨機效應模型方式進行了統合分析。
TIE統合分析的結果
如表2所示,與TIE相關性最高的是“開放性”(相關系數=0.64),其次是“學習成績”( 0.33)。“勤奮”(0.28)及“智力”(0.22)與TIE的相關性較低。
學習成績的影響因素模型
針對影響學習成績的因素,我們構建了五個路徑分析模型,并用χ 2卡方檢驗對它們的顯著性進行評價,具體方法包括CFI(Comparative Fit Index)、TLI(Tucker-Lewis Index)和RMSEA。判斷一個模型可信,CFI數值要達到0.90以上,TLI要達到0.95以上,而RMSEA要達到0.08以下。
0號模型中,假設各個要素都互相影響,并且所有因素都對學習成績有直接影響。可是數據評價出來,這個模型是無效的,自由度為零,χ 2也為零,幾種評價模型都無法計算。0號模型中“開放性”與其它要素都沒有相關性,卻對“學習成績”有著副作用(-0.26),因此后續的模型中不再考慮“開放性”這一因素。
1號模型中,TIE和“勤奮”成為中間因素,“聰明”是通過這兩個因素間接地影響到“學習成績”(圖2)。這個模型的評價結果也不好,它實際上是0號模型的改進版,只是取消了TIE和“勤奮”這兩個中間因素的相互影響,略微改善了模型評價分數,但還沒到可以被現實接受的程度。
3號模型假設“聰明”同時具有兩種影響力,既能直接影響到“學習成績”,也能以TIE和“勤奮”為中介去間接影響成績。評價結果慘不忍睹,不符合數據中體現的規律。
看來性格特征應該屬于影響學習成績的直接因素,而不是中間因素,因此我們構建了4號模型,假設“聰明”、“勤奮”和TIE都是影響學習成績的直接因素,同時這三個因素之間也有互相關聯,雖然“聰明”與“勤奮”之間并沒有顯著的相關性,但各變量對“學習成績”的影響程度達到25.7%,總體效果是可接受的(圖3b)。該模型中各條影響路徑的顯著性均處于P<0.01水平,在統計學上極為顯著。TIE與“聰明”的相關性達到0.23,與“勤奮”達到0.29,我們把這些變量之間的相互強化作用排除后,“聰明”依然是對“學習成績”影響最大的變量,其權重達到0.35,TIE和“勤奮”緊隨其后,權重均為0.20。
“學習成績”三核心:聰明、勤奮以及好奇
影響學習成績的核心因素是什么,早期研究公認是“聰明”和“勤奮”雙核驅動,此外的其它因素并沒有得到足夠的關注,尤其是“好奇心”。現在很明顯,好奇心正是第三個重要的核心因素。我們通過四個統合分析確認了TIE所代表的好奇心與“學習成績”、“聰明”、“勤奮”和“開放性”的相關性,并進一步構建了“學習成績”的路徑模型,揭示了這些心理學因素對學習成績推動作用的大小。
前人的研究已經表明,大五人格“開放性”與TIE有著41%的重合度,兩者的主要區別在于它們與“學習成績”與“聰明”的相關性。TIE與兩者都相關,前者的相關性略微高于后者。“開放性”則不一樣,它與“聰明”非常相關,而與“學習成績”幾乎不相干。同時,在“勤奮”這個因素上,TIE也比“開放性”更相關。
在我們的路徑模型中,也可以發現TIE與“開放性”的不同。排除其它干擾因素,“開放性”對學習成績是負面作用,而TIE則是正面作用。
這種奇妙的差異,應該是源于“開放性”和TIE內涵不同。“開放性”包含一系列多樣化的子維度,既有好奇心,也有審美、想象力、感知情緒等其它維度。有人(Griffin and Hesketh,2004)在“開放性”和職業水平的研究中,發現“開放性”的子維度應該分為兩類,一類是“內向體驗”,包括審美、想象力和情緒感知,另一類是“外向體驗”,包括嘗試新事物、求知思辨、挑戰傳統。前者顯然與學習知識無關,而后者則代表了追求知行合一的努力奮斗。把兩者混為一談,難怪在統計分析中難以體現“外向體驗”的積極作用,整體數值模棱兩可。先前談過的核磁共振實驗也證明了,兩種子維度的大腦處理區域本身就不同。
反觀TIE,它本來就是設計用來測量求知方面的行為傾向,其定義就是“對探索和理解周邊世界的渴求”或“求知欲”,代表著持續學習的欲望,以及相應的實踐行為。在本文中,我們統一用TIE來指代類似“好奇心”的相關概念。TIE水平較高的人,學習熱情高、持續性強,所以他們的“勤奮”得分很高也就不奇怪了。
我們的研究表明,“學習成績”模型中不存在純中介作用的中間因素,TIE等幾個主要的心理學因素在互相關聯影響的同時,都對“學習成績”有著直接的影響作用,其中“智力”依然占比最大,可是“勤奮”與“好奇心”的比重加起來也不小,甚至高于“智力”。研究結果并沒有動搖“智力”和“勤奮”的核心地位,而是在此基礎上證明了“好奇心”是重要的第三核心因素。
好奇心:從原始沖動到智力成熟
古希臘的亞里斯多德,古羅馬的西塞羅都是偉大的學者,他們認為好奇心是一種“強烈的希望獲取信息的內心渴求”。類似的,美國心理學家兼哲學家兼教育學鼻祖杜威也說過:
一顆好奇的心會不斷追求思想的原料,就像健康的身體汲取營養一樣,永不停歇。這種好奇心是真正理解周圍事實的唯一保證。
對于好奇心,杜威還提出了一種成長三階理論。第一個階段,好奇心萌發于兒童探索周邊世界的原始沖動,雖然算不上真正的智力,卻是后續聯想推理的發展基礎。第二個階段,逐漸融入人與人的社交,激發了兒童“十萬個為什么”似的好奇心。他們常常提問“為什么”,并非想得到一個科學的解釋,而是在練習搜集與處理信息的能力,這正是智力領域好奇心的胚芽。第三個階段,好奇心的范圍超越了原始沖動與社交刺激,開始關注在日常觀察與經驗積累中發現的問題,成為一種智力意義上的積極力量。就這樣,起源于原始沖動的好奇心,發展促成了智力的成熟。
對教育者的啟發
發現“好奇心”與“學習成績”的關系,對高等教育領域的實踐也有著兩個重要意義。一方面,激發學生的好奇心能極大地提高他們的學習成績。杜威評論過:
有些人的好奇心如此強大,堅不可摧,但大部分人卻是極易被磨損打平的……或者流失于日復一日的習以為常,或者被輕率地丟棄,或者被嚴格的教條主義所扼殺。
因此,學校必須盡早激勵學生的好奇心,就像獎勵他們的聰明和勤奮那樣。去獎勵那些在課堂上提出尖銳問題的刺頭學生(也許老師們會皺起眉頭),就像獎勵那些寫出漂亮論文的勤勉學生一樣。畢竟,好奇心得到認可的學生,會深深地滿足于校園里的學習體驗,而不會淪為杜威口中教條主義的受害者。教育應該為學生打開潛力的大門,而他們內心被激發的好奇心便是打開大門的鑰匙。
另一方面,大學的入學篩選機制也應該充分重視好奇心的作用,它不僅代表一個人的能力,還能說明這個人的潛力,它是智力、熱情、求知欲與新奇感的融合體,甚至可能影響到一個人的職業表現和終身的認知發展(我們這個研究真該好好擴充下范圍,延伸到畢業以后的生活)。
本研究主要數據來源于個人的自我評估,一個人能夠主觀察覺到的僅僅是顯性特征,而無法察覺的隱性特征則沒有反映出來,而且也存在謊報瞞報的可能性。當然這些誤差不大,不至于影響研究結論,但建議后續研究者多采用一些客觀評測手段,比如第三方打分法,或條件推理測試法,形成更準確的結論。
本研究的優缺點
本項研究的最大優點,同時也是其最大的缺點,那就是用統合分析方法得出各因素的相關系數。統合分析這種方法是建立在前人的研究數據上,一方面它的數據源來自于大量相關研究,比較完整而公允,不容易被個別研究放大誤差,另一方面它也依賴于早期研究的測量水準,數據質量不可控。由于已有研究中缺乏“自信”、“性別”、“液態智力”、“晶態智力”等因素,我們也無法在統合分析中把它們作為影響學習成績的潛在要素來分析。同樣,限于已有數據,我們也只能將大五人格理論中的“勤奮”分值作為勤奮品質的代表,忽略了“學習動機”、“自我勝任感”、“成就驅動”、“企圖心”等類似維度,并忽略了“開放性”的其它潛在測量方式。
用統合分析的數據來構建數據模型,也存在三大難題:一是確定合適的樣本尺度,二是糾正各數據源的取樣誤差,三是分析相關性矩陣,而非協方差矩陣。這些因素都會影響模型的擬合指數及參數的標準差,因此對最終結果的解讀也需慎重。同時,前期的研究大多缺乏縱向深度,其因果推理有一定的猜測成分,尤其是性格特質與“學習成績”也許是循環交互作用,而不是像路徑模型那樣簡單地由前者指向后者。畢竟常識告訴我們,取得好成績本身就會形成內在激勵,會讓一個人更加勤奮,并且激發他的好奇心,這又會帶來更好的成績,形成良性循環。
當然,瑕不掩瑜,本研究確實加深了對學習成績的理解:成績受到幾個影響因素的共同作用,“好奇心”也是其中一個重要因素。“好奇心”和“勤奮”的權重加起來,可以匹敵“聰明”的影響力。不過,這些因素對學習成績的總體影響只能達到25%左右,其它因素比如學科、社會-經濟地位、學習風格、自信等都會對學習成績有所影響,這些都尚待進一步研究。
結論
傳統研究認為“聰明”和“勤奮”能帶來好成績,除此之外還有一個隱藏的關鍵因素:好奇心。詹森(1998)說過“一個人要取得實際成就,一方面其天生的智力只是道基本門檻,另一方面后天培養的能力以及性格習慣也扮演著關鍵的作用”。大多數的研究都將之分類為“聰明”與“勤奮”,并在此框架下進行研究。我們這個研究則發現了更好的解釋模型,說明了一份耀眼成績的背后,有天賦智力,有辛勤汗水,還有一顆求知若渴的心。