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DoNews游戲3月13日特稿(記者 孫永立) 二次元正逐漸從動(dòng)漫向手游擴(kuò)散,這里是一片空白市場(chǎng),同時(shí)國(guó)內(nèi)又普遍缺少既有經(jīng)驗(yàn)又能理解二次元文化的開(kāi)發(fā)團(tuán)隊(duì)。《十萬(wàn)個(gè)冷笑話》手游則是最新的一款二次元文化的產(chǎn)品,其開(kāi)發(fā)商妙趣游戲講述了他們的思考與嘗試。

少見(jiàn)的合作方式——共同經(jīng)營(yíng)IP

即便曾開(kāi)發(fā)過(guò)《黎明之光》、《神之刃》這樣的成功產(chǎn)品,妙趣游戲CEO左力志(左拉)在最初接觸《十萬(wàn)個(gè)冷笑話》時(shí)不知這種IP要如何改編成手游。對(duì)于一個(gè)70后來(lái)說(shuō),他不理解其中的“梗”,擺在他面前的是一部世界觀離散、具有二次元屬性的動(dòng)漫。

有一種最簡(jiǎn)單和普遍的做法——速度快、成本低的換皮。如果想撈一筆快錢,左力志就無(wú)需思考這些難題。不過(guò),當(dāng)有妖氣、藍(lán)港和妙趣坐在一起商討合作模式時(shí),就注定不可能采取這種簡(jiǎn)單的做法。

據(jù)左力志透露,《十萬(wàn)個(gè)冷笑話》版權(quán)方有妖氣沒(méi)有要求版權(quán)費(fèi),藍(lán)港和妙趣只需各自承擔(dān)發(fā)行和開(kāi)發(fā)成本。在國(guó)內(nèi),IP,尤其是網(wǎng)絡(luò)小說(shuō)的IP交易往往像是一件商品買賣,即價(jià)高者得,交錢后兩不相干。曾經(jīng)有公司為《十萬(wàn)個(gè)冷笑話》開(kāi)出千萬(wàn)的價(jià)格,但被有妖氣拒絕了,因?yàn)樗酶唷?jīng)營(yíng)IP,從動(dòng)漫、到游戲、周邊、音樂(lè)會(huì)、電影,線上線下全面打通。

左力志

這樣的長(zhǎng)遠(yuǎn)打算,對(duì)游戲改編也提出了更高的要求——不僅是一款披著IP外皮的游戲,還需要還原出動(dòng)漫中的精髓。對(duì)IP精髓理解的深淺,將直接牽涉到游戲類型、核心系統(tǒng),世界觀架構(gòu)、文案等方方面面。左力志將這種精髓描述為“從一貫的一本正經(jīng)到結(jié)尾時(shí)突然惡搞的邏輯與幽默”。

游戲類型的確立

為了理解這種二次元和原作者寒舞本人的風(fēng)格,《十萬(wàn)個(gè)冷笑話》項(xiàng)目組僅立項(xiàng)時(shí)就花費(fèi)了半年時(shí)間,前2個(gè)月摸索,第三個(gè)月開(kāi)始有一些感覺(jué),左力志本人則看了10多遍原版動(dòng)漫。

在摸索期間,項(xiàng)目組給出了多套方案,游戲類型從輕度休閑到重度動(dòng)作,然而僅美術(shù)風(fēng)格就被有妖氣“斃掉”數(shù)次,令左力志感到“相當(dāng)痛苦”。最后,左力志選定了回合RPG加卡牌,游戲類型的確定與《十萬(wàn)個(gè)冷笑話》的受眾有關(guān)。

在左力志看來(lái),《十萬(wàn)個(gè)冷笑話》可歸類為泛二次元產(chǎn)品,受眾數(shù)量大,且集中在以90后為主的年輕人。這類人群大部分是游戲用戶,不過(guò)由于屬于大眾題材,游戲操作難度不可能設(shè)計(jì)得太高。如果過(guò)于休閑,又會(huì)與商業(yè)回報(bào)以及渠道推廣產(chǎn)生矛盾。因此,一款回合制結(jié)合卡牌收集的游戲,即能還原全部人物,操作模式又簡(jiǎn)單,還具有一定的策略性。

選擇3D則與研發(fā)團(tuán)隊(duì)特長(zhǎng)和劇情還原有關(guān)。左力志認(rèn)為,3D更利于劇情還原,同時(shí),他們也有技術(shù)積累。每個(gè)動(dòng)畫(huà)只有3~5k容量,整個(gè)游戲包的大小不超過(guò)80MB。

左力志坦承,游戲玩法與《神之刃》有些類似,不過(guò)也有不同,比如戰(zhàn)斗系統(tǒng)。《神之刃》的技能釋放有自己的釋放規(guī)則,技能在點(diǎn)擊后直到抵達(dá)目標(biāo)時(shí)才釋放。《十萬(wàn)個(gè)冷笑話》則是純回合制,技能點(diǎn)擊即釋放。

研發(fā)難點(diǎn)——二次元理解與劇情還原

接下來(lái),為了得到粉絲的認(rèn)可,以及增加代入感,劇情還原便成了下一個(gè)重點(diǎn)和難點(diǎn),也是與其他同類手游最大的不同。

《十萬(wàn)個(gè)冷笑話》的世界觀并不利于游戲改編:從古代到現(xiàn)代和外星人,故事過(guò)于離散,沒(méi)有明確的世界觀,如何為游戲選擇世界背景就是一個(gè)難題。妙趣游戲的辦法與《十萬(wàn)個(gè)冷笑話》大電影相同——穿越。

“十冷世界觀太大,又想融入主角,又要串起來(lái),所以才用穿越。電影也要把劇情串起來(lái),比我們還難,估計(jì)導(dǎo)演也被逼得很頭疼。至于與電影的穿越純屬巧合,電影保密很嚴(yán)格,我們?nèi)ツ?,8月只看了一個(gè)樣片,還看不到劇情。”

劇情還原這又回到上文提及的對(duì)原作精髓的理解。據(jù)左力志透露,他們的辦法首先是招人。項(xiàng)目組補(bǔ)招了5~10個(gè)90后,招聘要求是即B站的粉絲又喜愛(ài)游戲,從而形成有經(jīng)驗(yàn)的老人與90后的搭檔組合。這些年輕人主要承擔(dān)了游戲文案和個(gè)別系統(tǒng)的策劃,而且具有更高的投票權(quán)。

“我們采取了與其他項(xiàng)目組不同的討論方式。在制作階段,每人每天提供10個(gè)想法,篩選標(biāo)準(zhǔn)很簡(jiǎn)單,90后篩選,我不投票,我不專業(yè)。比如藍(lán)港的廣告語(yǔ),我也轉(zhuǎn)給年輕人,他們權(quán)重更高。”左力志說(shuō)。

另外,通過(guò)與有妖氣和寒舞的頻繁溝通,加深項(xiàng)目組對(duì)IP的理解。據(jù)左力志透露,項(xiàng)目組的主美和有妖氣的動(dòng)畫(huà)部為實(shí)時(shí)溝通,有妖氣CEO每個(gè)月來(lái)一次,寒舞一共3次來(lái)到公司,每次呆約2天,一遍遍過(guò)文案。

“從完全沒(méi)感覺(jué)到樂(lè)在其中,用了半年。找到感覺(jué)后就比較順利了,我們開(kāi)始自己創(chuàng)造游戲中的‘梗’,并得到了寒舞本人的認(rèn)可,比如讓Boss彼此互毆,還會(huì)逃跑,玩家都看傻了,從沒(méi)見(jiàn)過(guò)這種boss嘛,但要的就是這種感覺(jué)。”

左力志說(shuō),二次元是一個(gè)新的空白市場(chǎng),能夠成功的產(chǎn)品要求團(tuán)隊(duì)在該細(xì)分領(lǐng)域有足夠的積累,這是他們投入主要精力去理解二次元的另一個(gè)原因。再過(guò)兩天,左力志和他的團(tuán)隊(duì)即將迎來(lái)市場(chǎng)和玩家的考驗(yàn)。3月18日,《十萬(wàn)個(gè)冷笑話》將在iOS和安卓渠道正式上線。(完)

在經(jīng)歷了諸如三國(guó)志與NBA結(jié)合、“手辦打手辦”等良莠不齊,甚至可以說(shuō)是慘不忍睹的正版IP改編手游之后,葡萄君起初已經(jīng)做好了心理準(zhǔn)備,對(duì)《十萬(wàn)個(gè)冷笑話》手游并沒(méi)有很大的期待。頂多是一款收集大娃、福祿小金剛和哪吒的“十萬(wàn)個(gè)冷笑話傳奇”?又或者是一款跑酷或者三消游戲,哪吒一邊跑一邊扔葫蘆,七個(gè)葫蘆娃可以合成一個(gè)小金剛消除等等。

所以,當(dāng)葡萄君第一次打開(kāi)《十萬(wàn)個(gè)冷笑話》的手游時(shí),第一反應(yīng)是:什么鬼?!這真的是十冷的手游?畫(huà)風(fēng)不對(duì)啊,這真的不是在逗我嗎?

而葡萄君之所以會(huì)有這樣的反應(yīng),是因?yàn)檫@款游戲,實(shí)在是太還原了。

葡萄君初次打開(kāi)游戲時(shí)的心情,正如這個(gè)Icon

十冷IP:搖錢樹(shù)還是難啃骨?

2010年6月,《十萬(wàn)個(gè)冷笑話》開(kāi)始在有妖氣上連載。

2012年7月,《十萬(wàn)個(gè)冷笑話》動(dòng)畫(huà)版第一集上線,至今已播放超過(guò) 15 億次。

2015年1月,《十萬(wàn)個(gè)冷笑話》大電影上映,累計(jì)票房過(guò)億。

能拿到十冷這樣的IP,大多數(shù)人會(huì)感覺(jué)到真是“被錢砸中了”,放在強(qiáng)調(diào)投資產(chǎn)出比的當(dāng)下,或許直接換皮玩法是最“聰明”的做法,但左拉和妙趣游戲卻并沒(méi)有這么做。作為一個(gè)一開(kāi)始需要在未成年人的陪同下觀看十冷的大叔級(jí)制作人,左拉和他的團(tuán)隊(duì)花了將近半年的時(shí)間才真正找到十冷的感覺(jué),用他自己的話說(shuō),“當(dāng)時(shí)就像是在重新學(xué)習(xí)一門語(yǔ)言一樣,真的很痛苦。但我們既然要做,就要用心,第一,我們絕不做換殼產(chǎn)品,再就是老王(藍(lán)港CEO王峰)也絕對(duì)不會(huì)允許垃圾產(chǎn)品出現(xiàn)在他這兒。”

左拉,真名左力志,是《神之刃》《黎明之光》開(kāi)發(fā)商妙趣游戲的CEO,不過(guò)他還是習(xí)慣性地讓大家稱呼他為左拉。作為一個(gè)已經(jīng)開(kāi)發(fā)過(guò)幾款成功產(chǎn)品的制作人而言,在最初對(duì)于十冷這樣一個(gè)IP是很興奮的,和大多數(shù)人一樣,他也知道IP的含金量。但作為一名70后,面對(duì)十冷各種有些“無(wú)厘頭”的梗和離散的世界觀甚至是“別具一格”的畫(huà)風(fēng),都讓他有些摸不著頭腦。

在十冷第一季第一集播放后的第三天,左拉也看了。“說(shuō)實(shí)話,當(dāng)時(shí)沒(méi)看懂,點(diǎn)開(kāi)的時(shí)候覺(jué)得,怎么李靖成這個(gè)樣子了?哪吒怎么成這樣了?當(dāng)時(shí)特別不理解”左拉告訴記者,“當(dāng)時(shí)我身邊很多朋友都瘋狂了,說(shuō)這個(gè)(十冷)簡(jiǎn)直太棒了,我看了半天,還是不理解是怎么一回事。現(xiàn)在再看,我不僅能夠弄懂這些笑點(diǎn)和梗了,今年大電影上映時(shí),我和我的朋友、家人一起去看,還是我給他們解釋的。”

十冷手游制作人左拉

事實(shí)上,十冷是一部帶有強(qiáng)烈無(wú)厘頭色彩的“玩梗”的漫畫(huà)。原作寒舞通過(guò)對(duì)各種耳熟能詳?shù)墓适碌亩渭庸ぃ瑢⑺鼈冏兂闪艘粋€(gè)個(gè)“冷笑話”。而無(wú)論是漫畫(huà)也好,還是動(dòng)畫(huà),都是一個(gè)個(gè)獨(dú)立的單元故事,一開(kāi)始各個(gè)故事和人物之間并沒(méi)有任何聯(lián)系,哪吒篇、福祿篇和匹諾曹篇等等都是相對(duì)獨(dú)立的故事,甚至世界觀背景設(shè)定。從漫畫(huà)制作成一集集短動(dòng)畫(huà)時(shí),這并不是什么問(wèn)題,但當(dāng)拍成電影和制作成游戲時(shí),這就是一個(gè)極大的考驗(yàn)了。

盧恒宇和李姝潔面對(duì)這個(gè)難題,采用了時(shí)光雞和時(shí)光倒流改變命運(yùn)這樣的設(shè)定將各個(gè)人物串聯(lián)了起來(lái),而左拉也做出了類似的考慮,用“輪回重生”的概念讓玩家可以扮演十冷中的人物,和那些熟悉的人物一起去探索一個(gè)全新的十冷的世界。而巧的是,電影和手游都用“鳥(niǎo)不拉屎魔王與沒(méi)有名字的吐槽星人的故事”作為序章和切入點(diǎn),左拉說(shuō)“這完全是一個(gè)巧合”,但葡萄君相信,這也是他在反復(fù)看了十幾遍原作和動(dòng)畫(huà),又研究了十冷話劇等各種周邊衍生劇之后所得出的理性結(jié)論。

十冷手游:“畫(huà)風(fēng)不符”的高還原

回到我們前文所提到的,十冷的手游剛開(kāi)始給人一種“走錯(cuò)片場(chǎng)”的感覺(jué)。譬如十冷是一部2D動(dòng)畫(huà),電影也是2D的,但是左拉卻將十冷的手游做成了全3D的,不僅如此,他還做了電影中都未做的大膽嘗試——塑造了三個(gè)全新的角色,也就是可供玩家選擇的三種職業(yè):幻神,拳師和靈劍。而戰(zhàn)斗時(shí)精致的戰(zhàn)斗特效、360度視角的切換、半開(kāi)放的地圖,甚至是背后精致的場(chǎng)景,都讓人覺(jué)得這款游戲會(huì)不會(huì)太不“十冷”了?這么精細(xì)的大成本大制作與一向簡(jiǎn)單搞笑的十冷風(fēng)格似乎大相徑庭。

但隨著游戲的逐漸深入,剛開(kāi)始的“違和感”便逐漸消失了,因?yàn)橥婕铱梢栽谟螒虻膭∏橐埠茫瑢?duì)話也罷,甚至是很多細(xì)節(jié)之處發(fā)現(xiàn)這款游戲中“十冷的血液”。比如大娃的大招是將腦袋變大砸向敵人,對(duì)面的BOSS有時(shí)會(huì)在你打得正興奮的時(shí)候喊疼然后直接跑掉,甚至有的BOSS會(huì)因?yàn)殛?duì)友的招數(shù)太搶風(fēng)頭或者出錯(cuò)招數(shù)而互相攻擊起來(lái),干掉了彼此,當(dāng)玩家遇到這種“神轉(zhuǎn)折”時(shí),除了愣在原地之外,就只能心中默默喊上一句“我去,這TM也可以啊”了。

一開(kāi)始看到這三個(gè)職業(yè),葡萄君還以為開(kāi)錯(cuò)游戲了

提到細(xì)節(jié),游戲中有大量還原和致敬的彩蛋,譬如主界面的背景上,就是兩個(gè)逗比宗師還在比武,同樣李靖的雕塑也是一大亮點(diǎn)。而在戰(zhàn)斗副本中,還有可以隨時(shí)彈幕吐槽的貼心功能,讓玩家在面對(duì)一些無(wú)厘頭的BOSS時(shí),不會(huì)憋出內(nèi)傷。甚至在游戲一開(kāi)始讀條的時(shí)候,等待畫(huà)面是大家最喜愛(ài)的女王大人,玩家可以通過(guò)捏破女王大人身邊的愛(ài)心泡泡來(lái)避免等待的無(wú)聊。而據(jù)左拉介紹,游戲之后還會(huì)在社交方面加入著名的“本大爺最啪嘰”的啪嘰舞,以及電影中高人氣的時(shí)光雞等角色也會(huì)悉數(shù)登場(chǎng)。

副本中飄過(guò)的玩家吐槽彈幕

玩家通過(guò)開(kāi)啟電飯煲來(lái)選擇是獲得金斧頭還是銀斧頭的獎(jiǎng)勵(lì)(誤)

而之所以有這么多令人驚喜的細(xì)節(jié),和妙趣游戲與有妖氣和原作者寒舞之間的深入溝通是分不開(kāi)的。在游戲制作期間,寒舞本人就來(lái)了好幾次公司,與研發(fā)團(tuán)隊(duì)一起交流,甚至一遍遍地過(guò)文案。左拉還特意招募了十名常年混跡A站B站的十冷90后資深粉絲來(lái)?yè)?dān)任劇情文案和關(guān)卡策劃等。

“十冷這個(gè)項(xiàng)目組與其他組最大的不同是,你時(shí)常會(huì)聽(tīng)到各種爆笑和大家互相吐槽。而我們也采取了與其他項(xiàng)目組不同的討論方式,每人每天都有很多想法,而最后的選擇權(quán)則是交給90后們,他們比我更專業(yè)。”左拉說(shuō)道。

十冷團(tuán)隊(duì):從不著調(diào)到自由發(fā)揮

從剛立項(xiàng)時(shí),被反復(fù)打回重做的美術(shù)和文案,到后來(lái)可以自由發(fā)揮,甚至去原創(chuàng)很多梗和原作中沒(méi)有的物品、人物等,并得到了寒舞的認(rèn)可,這個(gè)過(guò)程對(duì)于制作團(tuán)隊(duì)而言是最大的挑戰(zhàn)。“當(dāng)你領(lǐng)悟到精髓時(shí)就好辦了,我們的美術(shù)也越畫(huà)越順,文案也是,有時(shí)候自己寫的劇情,寒舞都會(huì)說(shuō)很有十冷的感覺(jué),要是他寫也會(huì)是這樣發(fā)展。再比如游戲中需要一些原作沒(méi)有的裝備,我們以前可能會(huì)選擇皮革或者鐵塊這種,但是之后我們就選擇了‘秋褲’等這種更加符合十冷風(fēng)格的名字。”

二葫這個(gè)名字也是文案?jìng)兡X洞大開(kāi)的結(jié)果

一方面,團(tuán)隊(duì)在盡力還原IP,另一方面,技術(shù)團(tuán)隊(duì)則需要下更大的功夫去做減法,砍掉那些不會(huì)影響用戶體驗(yàn)的地方,進(jìn)一步優(yōu)化可以優(yōu)化的程序。為了加入一首完整的經(jīng)典背景音樂(lè),包體可能就要增加1M左右,那這1M就需要去進(jìn)一步優(yōu)化其他的地方去彌補(bǔ)。在這樣的情況下,項(xiàng)目組幾乎每天加班到凌晨三四點(diǎn),左拉自己一周七天中有四天都住在公司,“最后那一幕劇情伴隨著音樂(lè)出來(lái)時(shí),用戶告訴我們他們非常感動(dòng),這么經(jīng)典的一幕居然都可以還原得這么到位。我們那時(shí)真的感到非常欣慰。”左拉告訴記者。

盡管十冷手游已經(jīng)和市面上一大波著名IP但品相低劣玩法粗糙的手游拉開(kāi)了不小的差距,但十冷手游也依然存在可以進(jìn)一步優(yōu)化的地方,譬如原作中倍受歡迎的聲優(yōu)們,可能由于資源的限制,十冷的劇情并沒(méi)有任何配音,也是令粉絲比較遺憾的一件事。

總體而言,十萬(wàn)個(gè)冷笑話是一個(gè)超出了葡萄君預(yù)期的IP手游。之所以說(shuō)是超出預(yù)期,多半是由于近幾年來(lái),市面上泛濫著各種“盜版”玩法的正版IP手游和一些讓人光是看畫(huà)面和描述就醉了的鬼畜改編,讓葡萄君聽(tīng)到正版授權(quán)就不禁心頭一緊。難道市場(chǎng)意義上的好產(chǎn)品——賺錢的,與粉絲心中的高還原——有口碑,真的是悖論嗎?答案一定是否定的。

想到這,葡萄君不由得感嘆,像十冷這樣嘗試尊重IP,尊重粉絲和玩家的手游難道不應(yīng)是一款正版IP手游的基本出發(fā)點(diǎn)嗎?從什么時(shí)候起,這反而成為了對(duì)正版IP手游的一種奢望?而又是誰(shuí),該為拉低了我們應(yīng)有的預(yù)期而買單呢?