游戲股當年曾火爆市場,這么多年過去了,在股市上是不是會卷土重來呢?
下面是2022年中國手游收入TOP的游戲,其中有些是在國內上市公司開發的游戲,收藏,說不定哪天就來了。
倒閉/破產類素材較為吸量,激發玩家挑戰欲
在聯動合作IP的選擇上,《我是大東家》將注意力集中在了與游戲密切關聯的動漫領域,單是2022年,《我是大東家》就已經同《寶蓮燈》《秦時明月》《西游記》《狐妖小紅娘》共4款經典國漫IP開展了聯動合作。針對不同年齡圈層的玩家選擇了頗具代表意義的國漫IP,與之進行聯動,既是對經典國漫的致敬,又是連接不同年齡圈層用戶的破圈嘗試。
《我是大東家》也在嘗試用更多元的藝術表現形式,為玩家們提供全新的視聽體驗。最近《我是大東家》聯合了國風音樂人鄧寓君(等什么君)推出同名游戲主題曲,一曲唱出經商人生,歌詞朗朗上口、旋律美妙悅耳,進一步加深玩家們對游戲玩法及內涵的理解。
在探索中華文化內容的創新形式上,《我是大東家》與《寶蓮燈》基于共性的合作可以說是順理成章。《寶蓮燈》在上映當年是一部處于動畫技術變革期的作品。從創作上來說,人物設計和背景構圖遵循中國傳統繪畫風格的同時,吸收了歐美及日本動畫的創作技巧;從技術上來說,則加入了電腦特效技術強化整體視聽沖擊力,并由此斬獲金雞獎最佳美術片獎。而《我是大東家》則將傳統古商貿文化與現代經商思維結合,主打古風逗趣經商的創新品類。
在這種情況下,不少廠商都在用各種題材以及玩法的組合嘗試破局。其中,由益世界發行的《商道高手》成功憑借著“現代商戰”題材和特色玩法在品類賽道中突圍,游戲的首發以及長線成績都十分出色,而且在經過兩年的長線運營之后,目前產品仍然展現出了十足的活力。
從上述聯動內容來看,《我是大東家》在游戲IP的打造和深化上花費了不小的心思。實際上,此次與國漫《狐妖小紅娘》的IP聯動,也是益世界《我是大東家》國風聯動計劃的重要延續。「國風聯動計劃」最早由益世界在2021年提出,旨在與具有國風特征的、橫跨文旅、文學、影視、動漫等不同領域的多個IP開展聯動活動,攜手共同推動文娛產業的國風潮流。
在具體游戲內容上,《商道高手》也做到了“現代商戰”題材與模擬經營玩法的特色結合,游戲對于“經商”題材的表現方式也相對更加接近玩家的認知和需求:
值得注意的是,中國最高人民法院下發的5項終審裁判被公示,確認藍沙信息(盛趣游戲子公司)與亞拓士在2017年6月30日簽署的傳奇《續展協議》合法有效,還認同盛趣游戲是唯一可以對《熱血傳奇》游戲進行授權的企業,進一步明確盛趣游戲是中國大陸唯一擁有《熱血傳奇》授權、改編權等權益的企業。這5份裁決書所明確的信息,讓這場歷時近20年的糾紛落下帷幕。
模擬經營位居腰部買量類型的前列
據報道,2001年《熱血傳奇》被引進國內,在盛趣游戲的運營下,不到一年時間內便成為全球同時在線玩家數最高的網游。隨著游戲日益火爆,《傳奇》IP糾紛浮出水面,《傳奇》IP訴訟核心包括傳奇著作權糾紛、授權糾紛和合同糾紛三個方面,橫跨中國、新加坡和韓國三國法庭。
Cosmic Lounge 首席執行官 Tomi Huttula 此前曾在諾基亞、Kabam、EA 和 King 擔任高級職務,而首席運營官 Peter Tokoi 最近擔任《Best Fiends》制作公司 Seriously 的工作室運營執行副總裁。
2020年8月20日,浙江大學與盛趣公司在紫金港校區簽署協議,合作共建浙江大學傳奇創新研究中心,主要聚焦數字醫藥、數字器官、腦機融合等新興領域。截至目前,傳奇中心研究團隊在腦疾病調控機制研究方面取得重大突破,相關成果分別入刊全球頂級科學雜志《自然(Nature)》《自然神經科學》等。依托傳奇創新中心、TCCI等科研機構的研究,公司生態企業已有三款落地成品。
總體上看,模擬經營類手游App在廣告投放層面受“春節檔”的影響較小,無論在投放產品數上還是在投放量級上“春節檔”期間并沒有呈現出明顯的增量。
本次合作,復旦大學將利用其在人工智能研發方面的技術、計算機軟件開發技能和軟件開發管理理論,通過開發對AIGC與AINPC進行結合,助力愷英網絡實現首個搭建AIGC及AINPC技術的斗羅大陸IP手游。隨著技術的不斷提升,AIGC技術在互聯網游戲領域的應用前景廣闊,市場潛力巨大,雙方充分利用AIGC技術,推動互聯網游戲產品實現智能、高效的開發、運營和管理。
此外,《我是大東家》還通過舉辦選美大賽、故事征集、有獎話題互動等系列有趣且接地氣的活動,激發玩家們的參與熱情,自發地產出游戲相關UGC內容,豐富游戲的內容生態。
忠于原著,促進轉化IP粉絲群體
該聯動在今年春節上線,講求闔家團圓的節日氛圍與《寶蓮燈》沉香渴望家人團聚,力劈華山救母的主題不謀而合,同時又將《寶蓮燈》這一經典IP推廣到了更廣泛的年齡圈層,為不同年齡用戶的互動交流提供了一個合適的話題。
模擬經營被行業普遍認為是“進可攻退可守”的品類之一,變現模式十分靈活,從早期的基本以廣告變現為主的模式已經發展到廣告變現和內購的雙重結合,而買量對于其早期獲客至關重要。
根據熱云數據 More Than Data 數據研究中心的最新監測,在2023年Q1手游App各主要類型投放產品數及占比中,模擬經營類占比約為7%,僅次于角色扮演、休閑益智和網賺,整體上處于第二梯隊的前列。
同時,從微信小游戲的廣告投放情況來看,模擬經營同樣排在第四位,占比約在6%左右。熱云數據發現,微信小游戲與手游App的主要投放類型區別較大,休閑益智在微信小游戲的投放中占有壓倒性優勢,占比接近60%。
從投放量級上看,3月表現更為突出。3月模擬經營類手游App投放創意組的環比增長率接近30%,而1、2兩個月均為環比負增長。
而從模擬經營類微信小游戲在2023年Q1的廣告投放情況來看,雖然3月投放產品數最多,超過240個,同時產品新增率也接近30%,達到了一季度最高,但從投放量級上看,模擬經營類微信小游戲十分看重“春節檔”的營銷周期,1月投放創意組數環比暴增130%以上,2、3月出現了明顯下滑。
②在眾多古風類微信小游戲中,《我是大東家》脫穎而出,登頂模擬經營類買量榜榜首,并且在投放量級上與第二名拉開了較大差距。
熱云數據發現,除過往熱度較高的模擬農場、經營餐廳、模擬城市等素材外,古風模擬經商、萌寵創業、8090懷舊風等素材熱度也居高不下,逗趣、懷舊、獵奇、探險等與日常生活距離較遠的投放素材能夠在第一時間吸引玩家眼球。
第一,解壓類素材出現頻次較多,主要在視覺和聽覺上吸引玩家繼續觀看;
第二,萌寵類素材吸睛效果強,主要通過逗趣的表情引發玩家關注;
第三,抖音的熱門表情包特效有少部分投放,親切感十足。