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游戲股當年曾火爆市場,這么多年過去了,在股市上是不是會卷土重來呢?
下面是2022年中國手游收入TOP的游戲,其中有些是在國內(nèi)上市公司開發(fā)的游戲,收藏,說不定哪天就來了。
倒閉/破產(chǎn)類素材較為吸量,激發(fā)玩家挑戰(zhàn)欲
在聯(lián)動合作IP的選擇上,《我是大東家》將注意力集中在了與游戲密切關(guān)聯(lián)的動漫領(lǐng)域,單是2022年,《我是大東家》就已經(jīng)同《寶蓮燈》《秦時明月》《西游記》《狐妖小紅娘》共4款經(jīng)典國漫IP開展了聯(lián)動合作。針對不同年齡圈層的玩家選擇了頗具代表意義的國漫IP,與之進行聯(lián)動,既是對經(jīng)典國漫的致敬,又是連接不同年齡圈層用戶的破圈嘗試。
《我是大東家》也在嘗試用更多元的藝術(shù)表現(xiàn)形式,為玩家們提供全新的視聽體驗。最近《我是大東家》聯(lián)合了國風音樂人鄧寓君(等什么君)推出同名游戲主題曲,一曲唱出經(jīng)商人生,歌詞朗朗上口、旋律美妙悅耳,進一步加深玩家們對游戲玩法及內(nèi)涵的理解。
在探索中華文化內(nèi)容的創(chuàng)新形式上,《我是大東家》與《寶蓮燈》基于共性的合作可以說是順理成章。《寶蓮燈》在上映當年是一部處于動畫技術(shù)變革期的作品。從創(chuàng)作上來說,人物設(shè)計和背景構(gòu)圖遵循中國傳統(tǒng)繪畫風格的同時,吸收了歐美及日本動畫的創(chuàng)作技巧;從技術(shù)上來說,則加入了電腦特效技術(shù)強化整體視聽沖擊力,并由此斬獲金雞獎最佳美術(shù)片獎。而《我是大東家》則將傳統(tǒng)古商貿(mào)文化與現(xiàn)代經(jīng)商思維結(jié)合,主打古風逗趣經(jīng)商的創(chuàng)新品類。
在這種情況下,不少廠商都在用各種題材以及玩法的組合嘗試破局。其中,由益世界發(fā)行的《商道高手》成功憑借著“現(xiàn)代商戰(zhàn)”題材和特色玩法在品類賽道中突圍,游戲的首發(fā)以及長線成績都十分出色,而且在經(jīng)過兩年的長線運營之后,目前產(chǎn)品仍然展現(xiàn)出了十足的活力。
從上述聯(lián)動內(nèi)容來看,《我是大東家》在游戲IP的打造和深化上花費了不小的心思。實際上,此次與國漫《狐妖小紅娘》的IP聯(lián)動,也是益世界《我是大東家》國風聯(lián)動計劃的重要延續(xù)。「國風聯(lián)動計劃」最早由益世界在2021年提出,旨在與具有國風特征的、橫跨文旅、文學(xué)、影視、動漫等不同領(lǐng)域的多個IP開展聯(lián)動活動,攜手共同推動文娛產(chǎn)業(yè)的國風潮流。
在具體游戲內(nèi)容上,《商道高手》也做到了“現(xiàn)代商戰(zhàn)”題材與模擬經(jīng)營玩法的特色結(jié)合,游戲?qū)τ凇敖?jīng)商”題材的表現(xiàn)方式也相對更加接近玩家的認知和需求:
值得注意的是,中國最高人民法院下發(fā)的5項終審裁判被公示,確認藍沙信息(盛趣游戲子公司)與亞拓士在2017年6月30日簽署的傳奇《續(xù)展協(xié)議》合法有效,還認同盛趣游戲是唯一可以對《熱血傳奇》游戲進行授權(quán)的企業(yè),進一步明確盛趣游戲是中國大陸唯一擁有《熱血傳奇》授權(quán)、改編權(quán)等權(quán)益的企業(yè)。這5份裁決書所明確的信息,讓這場歷時近20年的糾紛落下帷幕。
模擬經(jīng)營位居腰部買量類型的前列
據(jù)報道,2001年《熱血傳奇》被引進國內(nèi),在盛趣游戲的運營下,不到一年時間內(nèi)便成為全球同時在線玩家數(shù)最高的網(wǎng)游。隨著游戲日益火爆,《傳奇》IP糾紛浮出水面,《傳奇》IP訴訟核心包括傳奇著作權(quán)糾紛、授權(quán)糾紛和合同糾紛三個方面,橫跨中國、新加坡和韓國三國法庭。
Cosmic Lounge 首席執(zhí)行官 Tomi Huttula 此前曾在諾基亞、Kabam、EA 和 King 擔任高級職務(wù),而首席運營官 Peter Tokoi 最近擔任《Best Fiends》制作公司 Seriously 的工作室運營執(zhí)行副總裁。
2020年8月20日,浙江大學(xué)與盛趣公司在紫金港校區(qū)簽署協(xié)議,合作共建浙江大學(xué)傳奇創(chuàng)新研究中心,主要聚焦數(shù)字醫(yī)藥、數(shù)字器官、腦機融合等新興領(lǐng)域。截至目前,傳奇中心研究團隊在腦疾病調(diào)控機制研究方面取得重大突破,相關(guān)成果分別入刊全球頂級科學(xué)雜志《自然(Nature)》《自然神經(jīng)科學(xué)》等。依托傳奇創(chuàng)新中心、TCCI等科研機構(gòu)的研究,公司生態(tài)企業(yè)已有三款落地成品。
總體上看,模擬經(jīng)營類手游App在廣告投放層面受“春節(jié)檔”的影響較小,無論在投放產(chǎn)品數(shù)上還是在投放量級上“春節(jié)檔”期間并沒有呈現(xiàn)出明顯的增量。
本次合作,復(fù)旦大學(xué)將利用其在人工智能研發(fā)方面的技術(shù)、計算機軟件開發(fā)技能和軟件開發(fā)管理理論,通過開發(fā)對AIGC與AINPC進行結(jié)合,助力愷英網(wǎng)絡(luò)實現(xiàn)首個搭建AIGC及AINPC技術(shù)的斗羅大陸IP手游。隨著技術(shù)的不斷提升,AIGC技術(shù)在互聯(lián)網(wǎng)游戲領(lǐng)域的應(yīng)用前景廣闊,市場潛力巨大,雙方充分利用AIGC技術(shù),推動互聯(lián)網(wǎng)游戲產(chǎn)品實現(xiàn)智能、高效的開發(fā)、運營和管理。
此外,《我是大東家》還通過舉辦選美大賽、故事征集、有獎話題互動等系列有趣且接地氣的活動,激發(fā)玩家們的參與熱情,自發(fā)地產(chǎn)出游戲相關(guān)UGC內(nèi)容,豐富游戲的內(nèi)容生態(tài)。
忠于原著,促進轉(zhuǎn)化IP粉絲群體
該聯(lián)動在今年春節(jié)上線,講求闔家團圓的節(jié)日氛圍與《寶蓮燈》沉香渴望家人團聚,力劈華山救母的主題不謀而合,同時又將《寶蓮燈》這一經(jīng)典IP推廣到了更廣泛的年齡圈層,為不同年齡用戶的互動交流提供了一個合適的話題。
模擬經(jīng)營被行業(yè)普遍認為是“進可攻退可守”的品類之一,變現(xiàn)模式十分靈活,從早期的基本以廣告變現(xiàn)為主的模式已經(jīng)發(fā)展到廣告變現(xiàn)和內(nèi)購的雙重結(jié)合,而買量對于其早期獲客至關(guān)重要。
根據(jù)熱云數(shù)據(jù) More Than Data 數(shù)據(jù)研究中心的最新監(jiān)測,在2023年Q1手游App各主要類型投放產(chǎn)品數(shù)及占比中,模擬經(jīng)營類占比約為7%,僅次于角色扮演、休閑益智和網(wǎng)賺,整體上處于第二梯隊的前列。
同時,從微信小游戲的廣告投放情況來看,模擬經(jīng)營同樣排在第四位,占比約在6%左右。熱云數(shù)據(jù)發(fā)現(xiàn),微信小游戲與手游App的主要投放類型區(qū)別較大,休閑益智在微信小游戲的投放中占有壓倒性優(yōu)勢,占比接近60%。
從投放量級上看,3月表現(xiàn)更為突出。3月模擬經(jīng)營類手游App投放創(chuàng)意組的環(huán)比增長率接近30%,而1、2兩個月均為環(huán)比負增長。
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而從模擬經(jīng)營類微信小游戲在2023年Q1的廣告投放情況來看,雖然3月投放產(chǎn)品數(shù)最多,超過240個,同時產(chǎn)品新增率也接近30%,達到了一季度最高,但從投放量級上看,模擬經(jīng)營類微信小游戲十分看重“春節(jié)檔”的營銷周期,1月投放創(chuàng)意組數(shù)環(huán)比暴增130%以上,2、3月出現(xiàn)了明顯下滑。
②在眾多古風類微信小游戲中,《我是大東家》脫穎而出,登頂模擬經(jīng)營類買量榜榜首,并且在投放量級上與第二名拉開了較大差距。
熱云數(shù)據(jù)發(fā)現(xiàn),除過往熱度較高的模擬農(nóng)場、經(jīng)營餐廳、模擬城市等素材外,古風模擬經(jīng)商、萌寵創(chuàng)業(yè)、8090懷舊風等素材熱度也居高不下,逗趣、懷舊、獵奇、探險等與日常生活距離較遠的投放素材能夠在第一時間吸引玩家眼球。
第一,解壓類素材出現(xiàn)頻次較多,主要在視覺和聽覺上吸引玩家繼續(xù)觀看;
第二,萌寵類素材吸睛效果強,主要通過逗趣的表情引發(fā)玩家關(guān)注;
第三,抖音的熱門表情包特效有少部分投放,親切感十足。