劍靈手游在韓服首發已有一年半,上個月登錄臺服,稍稍體驗了一下。本文接下來將輕度漫談一下——韓國與國內MMO手游設計,包含的范圍主要為數值->玩法->社交三點。
我們先對三個模塊進行簡單的定義:
轉讓隊長
在這方面,Scopely可以說是歐美手游發行商當中做得比較成功的,該公司的旗艦產品《星際迷航艦隊指揮官(Star Trek Fleet Commander)》自從2019年初發布之后就持續月流水過億,今年2月份其收入依然穩定在1.2億元左右。同樣,該公司從FoxNext Games收購的《Marvel Strike Force》在經過調優之后煥發第二春,僅2020年的收入就超過3億美元,今年2月月分流水同樣超過1.2億元。
我在游戲行業第一次做系統設計更多的是作為玩家身份而非策劃,當時是我在為《魔獸爭霸》做模組,希望找到更多的數據之類的東西,我發現可以找到游戲策劃相關的內容和資源有很多,但談到系統設計的卻并不多。所以通過大量的調研和試錯之后,我現在對游戲系統設計掌握的好很多了。
在游戲里只是有一系列的功能是不夠的,你的游戲可能會因為看似很微小的決策而成功或者失敗,需要多打一下的敵人、多進入一次的地牢,這些都可能是玩家離開并不再回到游戲里的原因。反之亦然,如果游戲過于簡單,玩家會覺得太枯燥而沒有繼續下去的意愿,你需要在這之間做到平衡,要么讓玩家付出努力才能贏,要么就增加更多的進度。然而問題是,你該從哪里開始?你該如何在游戲里制作第一批這樣的數字?
免費游戲的系統可以看做是大量的任意數字的矩陣,所以第一個秘密就是,這是完全沒有問題的。任何事情都是從某個地方開始的,如果什么都沒有,你是沒辦法調整的,所以我們挑選最重要和最能視覺化的數字,并試圖讓玩家看起來和感覺到它們是不錯的。把自己當成一名玩家,并問自己對這些數字的感覺是什么,如果你升級了武器卻降低了攻擊力并且沒有帶來任何UI變化,這可不是什么好的體驗。
1、經濟系統的平衡
其次,考慮每個等級的提升需要多少時間,這完全取決于你在做什么類型的游戲,但總體來說,你要考慮的是游戲里的每一個階段需要持續多久?一款RPG可能需要玩家投入1年才能達到最高等級,你甚至可能再投入數年參與游戲內活動;街機游戲可能只需要一兩天就能達到最終等級,根據感覺或者任意數字設計是沒有問題的。
關鍵在于,獲得游戲內容是需要有成本的,可以是購買卡包需要的游戲幣、升級大廳需要的資源,然后,玩家們如何獲得這些資源?他們需要參與游戲里的活動,對于卡牌游戲可能是贏得對局,對于城建游戲可能是每天的資源收集,我們需要知道的是,玩家們每天需要參與多少次活動。
這里我們使用的是城建游戲,說的是我在每個等級希望玩家擁有多少個建筑,我還假設這些建筑只有達到最高級之后才能升級,這是很常見的限制方式。升級的成本數字是任意的,但從比例來看,下一個等級需要的代價是上一個的2.5倍,數字會越來越大,因為我希望對應的建筑在游戲里越來越好看,但這只是開始。
2.更復雜的系統平衡
一周之后你達到了第十級、有了大量的建筑,你每一兩天都會回到游戲里。但是,如果下一個等級還是需要一周時間,那看起來就是有問題的,如果字面上看起來就是錯的,它帶來的實際體驗更糟糕。你無法在策劃階段解決所有問題,但這個階段解決的問題越多越好。
3、戰斗系統的平衡
假設有第三個坦克每次攻擊造成50點傷害,你同樣可以據此調整他們之間的健康值差別,不要害怕使用兩種不同的數據,哪怕是在同一款游戲中,你需要確保設計的每一個角色都是好用的,并且在最重要的部分做好平衡。
我們假定1點魔法可以帶來2點傷害,如果有一張卡可以存在5個回合并每個回合都造成1點傷害,我們可能會說,這張卡最理想的消耗是2.5個魔法,于是你就有了起始點,就可以據此進行調整,推算它帶來的影響。
第一次平衡總會比隨后的更難一些,但如果你找到了基礎的數值消耗,就可以隨后找到平衡你設計所有東西的方法,比如你需要犧牲多少健康值來使用護盾抵擋攻擊?
至于游戲,我覺得有兩點,一款游戲能不能成功前期就看兩個數據,一個是次留,一個是活躍付費用戶,這兩個數據如果OK,那么其他數據都可以調。我們反思過怎么去解決這些問題,就是你在做產品的時候,你要用一句話告訴渠道,你產品的用戶群是誰,這個問題想清楚了以后,你照著選好的用戶群去做,用戶來了次留自然就高。總結來說就是“IP+美術”,IP是選擇用戶群,美術就是讓用戶認可你的制作品質。
連招順序圖
逆水寒采用乘法公式,玩家不會出現以一敵百的情況,但玩家對于防御的學習與投資成本從防御->氣血->氣盾不停地轉換,后期所有職業注意力都會集中在攻擊。
比如這是非常簡單的城建游戲設計,玩家們每天需要參與活動的次數,對于一款手游來說,玩家們每天參與4次活動已經是不錯了,這就足以讓他們獲得達到某個等級每天需要的資源。這可能看起來非常簡單,但你可以按照這個方式設計更多的資源獲取設定。
游戲中還允許設置掛機時候的自動連招順序:
隊員可以主動取消跟隨(隊伍界面或隊伍欄中按鈕操作),執行后自己退出組隊跟隨
附近的人:顯示當前角色范圍內一定距離內的玩家列表,跨線
視覺投放:當完成了宣傳素材的制作,這些視覺內容需要在什么渠道上呈現成了下一個要考慮的問題。在我看來視覺投放渠道其實就像戰場一樣,如何利用有限的資源,去進行素材的展示的取舍。比如說整體可以分為PC端和移動端,需要明確的是,移動端是手游的主戰場。對于PC端的使用上,官網會定期根據玩法版本來更換視覺KV和做專題站等,對游戲版本進行整體的呈現。移動端其實有幾點是需要關注的,如公眾號的展示,再有是登錄界面的定期更換, APP的賣點圖更新等。然后向外延展,H5的玩法包裝以及小游戲,我們也有做嘗試。另外, 涉及到平臺及外發資源投放和媒介合作等,也需要結合素材針對各個渠道的特點去延展,或者根據渠道的特性,安排特別的美術素材,具體投放實現也是美術與運營及市場部同學一起討論達成共識。其中公眾號適合展示重要版本的美術資源尤其視頻類動圖,也有助玩家直觀看到素材展示的全貌。