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這款老游戲的魅力究竟在哪里? |
文/嚴(yán)錦彥
昨天,巨人網(wǎng)絡(luò)旗下的《原始征途》手游全平臺公測,并登頂了iOS免費榜。據(jù)官方表示,游戲首日流水突破千萬。
說起《征途》,它自然是國內(nèi)游戲史上極富傳奇色彩的IP,累計營收接近300億。不過我想現(xiàn)在很多人都會對其有所懷疑——隨著游戲行業(yè)風(fēng)云變幻,這個祖宗輩的IP,如今還能掀起多大的風(fēng)浪?
但巨人似乎偏不信邪。時隔多年,巨人集團(tuán)創(chuàng)始人史玉柱重返業(yè)務(wù)一線,久違地為《原始征途》站臺。據(jù)說他每天都會沉迷般地反復(fù)體驗產(chǎn)品,然后大清早便在微信群里給項目組提建議。甚至在去年9月游戲已經(jīng)官宣定檔,正逐步發(fā)出預(yù)熱物料時,他還臨時做出了延期的決定。
這款產(chǎn)品究竟經(jīng)歷了些什么?史玉柱重出江湖是不是在炒作?帶著這些問題,我前些日子去了趟巨人,采訪了巨人征途負(fù)責(zé)人、《原始征途》制作人趙劍楓、發(fā)行負(fù)責(zé)人掌柜。
01
要讓老玩家感覺既熟悉,又創(chuàng)新
《原始征途》剛剛立項趙劍楓便在思考。如何讓一款懷舊游戲既有情懷,又有創(chuàng)新?
巨人征途負(fù)責(zé)人、《原始征途》制作人趙劍楓
2019年,趙劍楓接手征途IP賽道后,對征途系產(chǎn)品的研發(fā)和運營進(jìn)行了一系列改革、調(diào)優(yōu):產(chǎn)品回歸初心、舉辦線下嘉年華貼近玩家、開拓國戰(zhàn)電競新玩法、與征途電影聯(lián)動內(nèi)容共創(chuàng),緊密承接史玉柱提出的“游戲性第一位,賺錢第二位”,貼近玩家的要求。
這些動作很快就收獲了一些成效,項目組也開始陸續(xù)在全國各地舉辦線下交流會。趙劍楓聽到最多的玩家聲音是,玩家很懷念當(dāng)年的兄弟情、想要一款原汁原味的《征途》。于是,趙劍楓立項了《原始征途》,并得到了史玉柱的大力支持,“不要著急,不預(yù)設(shè)時間點,沒有盈利目標(biāo)。”
不過,雖說老板給足了信心,但團(tuán)隊成員初期只有不到20人、是當(dāng)時公司項目里編制最少的,《原始征途》的研發(fā)難度遠(yuǎn)比大家設(shè)想的要高。
近年來,不少重置版游戲都因為打磨不足、空有情懷,最終掉下神壇。趙劍楓認(rèn)為,玩家都是重情懷的,他們過去美好的記憶只停留在那個時代,但用戶和市場都在不斷變化,如果真的拿一款和以前一模一樣的產(chǎn)品過來,在當(dāng)下的時代他們很可能玩不下去。
為此,團(tuán)隊決定先想辦法提高畫面品質(zhì)。比如過去的界面顏色更偏復(fù)古黃,UI都是一個個板正的方塊堆砌在一起,整體看上去比較厚重。為了讓游戲更符合現(xiàn)代審美,團(tuán)隊重新調(diào)整了UI的透明度和排列,使畫面看上去更加輕薄。同樣,地圖高清化也不能只是把原來模糊的像素,粗暴地拉高精細(xì)度,而是要在寫實的美術(shù)風(fēng)格和色調(diào)基礎(chǔ)上重新繪制。
在這個過程中,團(tuán)隊又發(fā)現(xiàn),如果調(diào)整的步子一下邁得太大,玩家也很難接受,UI就是一個例子。在以往的產(chǎn)品設(shè)計中,技能欄最多只有3個技能,玩家要使用12個技能就得切換4次輪盤,于是團(tuán)隊將技能欄擴(kuò)充到了4個,本以為玩家操作起來會更加便利,沒想到測試后,核心老玩家都不怎么買賬。
趙劍楓覺得,很多時候玩家吐槽你,并不是因為改動真的很失敗,而是他們還有慣性,不太習(xí)慣。“就像寶馬車每年只改一個車燈或者輪轂,用戶可能完全注意不到,但累計10年下來,它已經(jīng)完成了設(shè)計的革新。”
總結(jié)出這個方法后,團(tuán)隊開始把UI和地圖拆分成了A版、B版、C版,每版里面又有10小份。在每次只修改10%的情況下,通過兩三年的核心玩家測試,他們終于摸索出了玩家最能接受的方案。
而做到這里還只是表皮,更復(fù)雜的是,現(xiàn)在《征途》玩家已經(jīng)很難每天再抽出一個固定的時段來玩游戲,因此團(tuán)隊還要在玩法設(shè)計上做出改變,以滿足手游玩家的需求。
在10年前的端游版本里,一場國戰(zhàn)要打1個小時才能體會到《征途》的魅力,如今他們把爽感強(qiáng)化,突出了進(jìn)攻,減去了反攻,讓玩家在20分鐘左右就能打出精髓。再比如以前拉車要手動,現(xiàn)在則加了系統(tǒng)自動操作,將運鏢劫鏢的攻防時間從40分鐘壓縮到了10分鐘。
為了更加適應(yīng)碎片化時代,團(tuán)隊在社交玩法上,把時間顆粒度切得更細(xì),按整點、半點規(guī)劃節(jié)奏。玩家任何時間上線,都可以隨時組隊去完成當(dāng)前的任務(wù),獲得獎勵。
此外團(tuán)隊還使用了智能算法,根據(jù)用戶習(xí)慣給他們打上標(biāo)簽。喜歡PK的、換裝的,或者是社交的玩家,在上線后都會收到相應(yīng)的玩法推送,“以前是玩家要花時間去理解游戲,現(xiàn)在是玩法主動找玩家。”
02
延期之后,重新打磨核心玩法
去年,發(fā)行團(tuán)隊看到《原始征途》的測試數(shù)據(jù)后,信心大增。趙劍楓找到史總,希望請他回來背書,畢竟在《征途》玩家群體里,史玉柱這個名字就是最好的金字招牌。而史總也欣然接受,并在7月份的線下嘉年華上,宣布了游戲?qū)⒂?月21日公測的消息。
過去幾年里,史玉柱雖然偶爾也會關(guān)心一下項目進(jìn)展,但從來不會過問太多,而這一次卻超出了所有人的預(yù)料。
去年9月12日,史玉柱突然發(fā)微博列舉了游戲目前還存在的數(shù)個問題,并表示將要延期公測。這個臨時的決定,發(fā)行團(tuán)隊也只是提前一天得知,所有人都被打了一個“措手不及”。
放在任何時候,公測前夕延期都算是一件危機(jī)事件,這無異于一盤冷水澆在團(tuán)隊頭上。但趙劍楓轉(zhuǎn)念一想,別的產(chǎn)品往往都背負(fù)著營收壓力,尤其是對于看重業(yè)績的上市公司來說,這更是嚴(yán)苛,“而咱們老板居然愿意為了產(chǎn)品打磨得更好,主動延期,這其實是一件好事。”
彼時游戲本體已經(jīng)基本完成,研發(fā)團(tuán)隊正忙于準(zhǔn)備公測后的資料片內(nèi)容,但史玉柱覺得,“世界上凡是爆款游戲,不說100%,至少80%以上它們的功能都不多,但核心功能都非常強(qiáng)。”在他看來,大家與其花力氣去拓展新的玩法,不如好好沉下心,再打磨一下已有的玩法。
《征途》最核心的玩法,莫過于國戰(zhàn)。團(tuán)隊在仔細(xì)復(fù)盤之后,發(fā)現(xiàn)當(dāng)前版本的國戰(zhàn)策略性還不足,進(jìn)攻方的勝率總是會更高。于是,他們針對復(fù)活點、進(jìn)攻的節(jié)奏、國戰(zhàn)的時長、關(guān)鍵NPC的血量以及指揮的戰(zhàn)術(shù)令一一調(diào)整。為了驗證方向,他們還找到了一些參與國戰(zhàn)的玩家指揮官做調(diào)研,最后列出了上百條優(yōu)化內(nèi)容,并分成了5個版本去改動,這才拉平了國戰(zhàn)進(jìn)攻方和防守方的勝率。
團(tuán)隊還發(fā)現(xiàn),對于剛接觸《征途》的玩家來說,玩沒玩過國戰(zhàn),次留可能差了將近10%~15%。“以往很多新玩家進(jìn)來,會把我們想象成一個簡單粗暴的產(chǎn)品,其實本質(zhì)是沒有找到《征途》的核心樂趣。”
因此,快速接觸核心玩法國戰(zhàn)成為了新手設(shè)計上的重點。團(tuán)隊光是在新玩家的引導(dǎo)部分,就優(yōu)化了近千條內(nèi)容。比如,過往新手打開游戲,界面信息量太多,抓不住重點,那么團(tuán)隊果斷把復(fù)雜的、不重要的內(nèi)容砍掉,甚至就連“開服7天樂”這種有關(guān)留存的運營活動,也被隱藏了起來。“它如果放到任何游戲里都成立,那其實就體現(xiàn)不出產(chǎn)品獨有的樂趣。”
再往深了看,很多三國SLG游戲其實畫面也并不是特別炫酷,它們游戲系統(tǒng)可能也比較復(fù)雜,但總體流程是確定且簡單的,“不管是種田開荒、城建、養(yǎng)武將,最終目的都是為了打下洛陽,游戲目標(biāo)是一開始就建立好了。《征途》也一樣。”
所以團(tuán)隊在游戲前期,圍繞國戰(zhàn)這個核心玩法、在目標(biāo)感、世界觀和兄弟情上著力渲染,讓玩家一進(jìn)來就能感受到國戰(zhàn)即將到來的氛圍感,并且通過一個個小目標(biāo),讓他們知道在這個背景下,自己是誰,要去哪干什么。
在后面的幾個月里,史玉柱每天都會高強(qiáng)度地體驗游戲,并在微信群上給核心團(tuán)隊提建議,光是明確一定要修改的就有400多條。
游戲看著有點四平八穩(wěn),不夠刺激,史玉柱便提出在關(guān)鍵得地方要敢給數(shù)值,調(diào)大概率、先爽起來、再考慮平衡性。一開始策劃還在顧慮如果數(shù)值調(diào)得太高,會不會不平衡。但在討論之后,趙劍楓也認(rèn)為,刺激和爽才是征途這類游戲玩家最喜歡的,類似的地方都快速修改,普通的游戲性也逐漸變得緊張刺激有張力。
而在整個回爐打磨的過程中,史玉柱提到最多的,就是大中小R的體驗問題。“游戲肯定需要大哥,但免費玩家也是游戲的基石,大哥不能過強(qiáng)也不能太弱。游戲是一門藝術(shù),不是科學(xué),沒有標(biāo)準(zhǔn),得慢慢摸索。”
在這個方面,團(tuán)隊首先從底層的服務(wù)器生態(tài)著手,把小服合并擴(kuò)充成了能容納上萬人的大服。這樣一來,貧富差距就不會那么影響玩家體驗,“如果馬云和我老待在一塊兒,那我應(yīng)該感覺戰(zhàn)力差距很明顯,但如果他在杭州,我在其他城市,身邊的人都足夠多、那他玩他的,我過我的生活,互不影響。”
其次,他們也在數(shù)值上慢慢摸索。對于大R用戶來說,游戲會在保留成長感的基礎(chǔ)上,有意控制數(shù)值,不要讓其過于膨脹。同時,以往一些只能通過氪金購買的材料和內(nèi)容,也變成了純靠游戲性產(chǎn)出,大R玩家想要快速變強(qiáng),就需要到拍賣行里收購,變相也給了免費玩家掙錢的機(jī)會。
最后在核心玩法勝負(fù)的機(jī)制上,游戲還賦予了免費玩家更多的權(quán)重。比如在國戰(zhàn)里面,想要快速攻下關(guān)鍵NPC,關(guān)鍵NPC下血機(jī)制取決于玩家數(shù)量,而非大R的單體攻擊強(qiáng)度,大號負(fù)責(zé)清場、小號負(fù)責(zé)貢獻(xiàn)關(guān)鍵火力輸出、這就要求所有玩家必須凝聚在一起才能獲勝。
03
和“大哥大嫂”一起狂飆
在之前邀請史玉柱回來站臺時,發(fā)行團(tuán)隊就想得很清楚,《原始征途》的目標(biāo)用戶大部分肯定都是老玩家,并且是近20年來的所有老玩家,這意味著游戲的基礎(chǔ)盤子有了足夠保障,但要怎么把這些老玩家吸引回來是個問題。
放在以前,為了擴(kuò)大聲量、更新品牌,他們也請過像張藝興這種深受年輕人喜愛的代言人,但對于主打情懷和原汁原味的產(chǎn)品來說,他們這次決定要請一些更有江湖氣的“大哥大嫂”,比如呂良偉和高葉。
說來也是機(jī)緣巧合,游戲延期之后,剛好碰上了春節(jié)期間《狂飆》大火。團(tuán)隊看了以后,發(fā)現(xiàn)劇中大嫂的扮演者非常符合《征途》的氣質(zhì),于是立馬聯(lián)系上了高葉的團(tuán)隊,整個過程兵貴神速,負(fù)責(zé)與經(jīng)紀(jì)團(tuán)隊溝通的同事,幾乎是24小時輪班倒,只花了一周不到的時間就確定了合作。
事實上,這個決策在掌柜看來非常成功。縱觀高葉過去參演的影視作品,其本人的形象在老玩家群體里就有著較高的辨識度,而借著《狂飆》的大火,她的代言聲量也可以發(fā)揮到最大。
而且《狂飆》的傳播度和話題性足夠廣泛,即使劇集已經(jīng)完播了一個多月,社交平臺上依然有不少二創(chuàng)作品在持續(xù)涌現(xiàn)。不管是KOL和KOC的創(chuàng)作內(nèi)容,還是產(chǎn)品的買量素材,都可以從這個角度切入,降低買量成本。
當(dāng)然,包括我在內(nèi)的很多年輕人可能也會有所質(zhì)疑,《征途》請代言人,是不是也只是和“一刀999”“是兄弟就來砍我”一樣,通過洗腦的廣告素材走一波流的路線。但掌柜卻說,《原始征途》其實根據(jù)每個代言人都有自己的一套宣發(fā)計劃,比如針對不同代言人會有單獨的品牌TVC以及后續(xù)的一系列傳播素材。
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從實際收益上看,品牌片能為游戲增加多少獲客,貢獻(xiàn)多少營收,這些都很難量化。但在市場發(fā)行層面,他們則覺得這些有質(zhì)感的TVC更能塑造起整個產(chǎn)品的品牌調(diào)性以及在游戲玩家心目的影響力。
“對于很多老玩家而言,他們本身就是這個品類的受眾,你不太需要特別出格的廣告去吸引他們。更重要的是,他們其實都有著足夠的人生閱歷和審美標(biāo)準(zhǔn),千萬不要低估這點,要是太low了,他們自己去玩也會覺得掉價。”
04
“征途不只是游戲”
聊到這里,我還是對一件事情很費解。為什么這么多玩家依然會對《征途》抱有熱情?就像文章開頭所說,征途在如今的大多數(shù)人看來,似乎離行業(yè)主流游戲已經(jīng)漸行漸遠(yuǎn)了。
或許正是洞察到了這樣的用戶需求,《原始征途》在保留了原汁原味的畫面風(fēng)格基礎(chǔ)上,融入了更多符合碎片化時代的輕量玩法,并強(qiáng)化了過去系列積累下來的爽點,由此在懷舊和創(chuàng)新之間找到了平衡,最終才收獲了老玩家們的肯定。
那么,《征途》還能有年輕玩家嗎?從我以往的認(rèn)知來看,想要讓年輕人去玩這個品類,似乎是一件很難的事情。但趙劍楓告訴我,從數(shù)據(jù)上看,他們這幾年來每一款新產(chǎn)品,其實都在逐步下探年齡層,現(xiàn)在已經(jīng)覆蓋到了27歲的用戶。
“《征途》說的年輕化,其實并不是要像二次元那樣,一定要吃下全部年輕的大學(xué)生群體才算成功。我們的目標(biāo)是服務(wù)那些正在不斷步入社會的年輕人,你不能忽視他們的需求。在結(jié)束一天勞累的工作后,他們也想要有一個純粹釋放壓力的地方,可以更直觀地感受到愛恨情仇和自己變強(qiáng)的地方。”
聽完這些后,或許是我沒有經(jīng)歷過那個時代,也不是《征途》主打的受眾群體,所以不能完全感同身受。但看著過往的玩家采訪和賽事紀(jì)錄片,一個個老大哥報出自己曾經(jīng)的ID,其中甚至還有年近五十的老玩家。在他們沙啞和夾雜著破音的指揮聲中,我想我可能理解了“征途不只是游戲”的含義。
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在天拓游戲獨代的《西游征途》這款唯美修仙手游中,人族征戰(zhàn)不休,聯(lián)盟三分,昆侖、蓬萊、蒼穹三大陣營三足鼎立;最強(qiáng)陣營自動成為守城方,另外兩個陣營發(fā)起攻勢,進(jìn)軍王城守衛(wèi)神柱,刀光劍影,激情PK!下面小編就為各位玩家介紹一下西游征途手游攻城戰(zhàn)攻略,主要包括攻城戰(zhàn)活動開啟時間,攻城戰(zhàn)規(guī)則介紹,以及攻城戰(zhàn)取得勝利之后會獲得什么樣的獎勵?
在攻城之戰(zhàn)中,城中神柱的存毀乃是決勝關(guān)鍵。攻城戰(zhàn)活動時間結(jié)束時,若神柱未被摧毀,則守方獲勝;神柱一旦摧毀,則攻方獲勝!作為實力強(qiáng)勁的守城一方,有王城守衛(wèi)相助,為王城神柱的安危而存,柱在人在,柱亡人亡!
守城方巧妙利用王城守衛(wèi)的技能優(yōu)勢,配合自身玩家“兵力”分布,是守住城池的關(guān)鍵之一!唯有制定合理戰(zhàn)略,成功守住神柱不被攻城方擊毀,方能繼續(xù)保有城主之位!
而身為攻城一方,自然要抓住關(guān)竅,一舉擊破!所謂射人先射馬,擒賊先擒王,攻城戰(zhàn)圍繞神柱展開,神柱一旦被摧毀,則城主易位!故而攻城一方需要在牽制守衛(wèi)和謹(jǐn)防守方玩家強(qiáng)勢沖擊的同時,重點攻襲神柱。唯有在活動時間結(jié)束前摧毀神柱,才能贏得攻城之勝!
攻城活動結(jié)束后,獲勝方可獲得大量經(jīng)驗、銅幣、榮譽(yù)獎勵,而在本次攻城中貢獻(xiàn)最高者將榮獲【天下霸主】稱號,并在主城設(shè)立角色雕像,其俠侶也將榮獲相應(yīng)的稱號【霸主夫君】或者【霸主夫人】。如果與城主同一陣營,即可領(lǐng)取每日獎勵。
另無論守方或攻方都可進(jìn)行高級膜拜與普通膜拜,高級膜拜需花費元寶,將獲得比普通膜拜更多的仙魂。
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