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這款老游戲的魅力究竟在哪里?

文/嚴錦彥

昨天,巨人網絡旗下的《原始征途》手游全平臺公測,并登頂了iOS免費榜。據官方表示,游戲首日流水突破千萬。

說起《征途》,它自然是國內游戲史上極富傳奇色彩的IP,累計營收接近300億。不過我想現在很多人都會對其有所懷疑——隨著游戲行業風云變幻,這個祖宗輩的IP,如今還能掀起多大的風浪?

但巨人似乎偏不信邪。時隔多年,巨人集團創始人史玉柱重返業務一線,久違地為《原始征途》站臺。據說他每天都會沉迷般地反復體驗產品,然后大清早便在微信群里給項目組提建議。甚至在去年9月游戲已經官宣定檔,正逐步發出預熱物料時,他還臨時做出了延期的決定。

這款產品究竟經歷了些什么?史玉柱重出江湖是不是在炒作?帶著這些問題,我前些日子去了趟巨人,采訪了巨人征途負責人、《原始征途》制作人趙劍楓、發行負責人掌柜。

在此之前,我作為一名從來沒有玩過《征途》的95后,其實非常疑惑它如今為什么還能取得不錯的成績,而在聊過之后,我或許找到了一個答案。


01

要讓老玩家感覺既熟悉,又創新

《原始征途》剛剛立項趙劍楓便在思考。如何讓一款懷舊游戲既有情懷,又有創新?

巨人征途負責人、《原始征途》制作人趙劍楓

2019年,趙劍楓接手征途IP賽道后,對征途系產品的研發和運營進行了一系列改革、調優:產品回歸初心、舉辦線下嘉年華貼近玩家、開拓國戰電競新玩法、與征途電影聯動內容共創,緊密承接史玉柱提出的“游戲性第一位,賺錢第二位”,貼近玩家的要求。

這些動作很快就收獲了一些成效,項目組也開始陸續在全國各地舉辦線下交流會。趙劍楓聽到最多的玩家聲音是,玩家很懷念當年的兄弟情、想要一款原汁原味的《征途》。于是,趙劍楓立項了《原始征途》,并得到了史玉柱的大力支持,“不要著急,不預設時間點,沒有盈利目標。”

不過,雖說老板給足了信心,但團隊成員初期只有不到20人、是當時公司項目里編制最少的,《原始征途》的研發難度遠比大家設想的要高。

近年來,不少重置版游戲都因為打磨不足、空有情懷,最終掉下神壇。趙劍楓認為,玩家都是重情懷的,他們過去美好的記憶只停留在那個時代,但用戶和市場都在不斷變化,如果真的拿一款和以前一模一樣的產品過來,在當下的時代他們很可能玩不下去。

為此,團隊決定先想辦法提高畫面品質。比如過去的界面顏色更偏復古黃,UI都是一個個板正的方塊堆砌在一起,整體看上去比較厚重。為了讓游戲更符合現代審美,團隊重新調整了UI的透明度和排列,使畫面看上去更加輕薄。同樣,地圖高清化也不能只是把原來模糊的像素,粗暴地拉高精細度,而是要在寫實的美術風格和色調基礎上重新繪制。

在這個過程中,團隊又發現,如果調整的步子一下邁得太大,玩家也很難接受,UI就是一個例子。在以往的產品設計中,技能欄最多只有3個技能,玩家要使用12個技能就得切換4次輪盤,于是團隊將技能欄擴充到了4個,本以為玩家操作起來會更加便利,沒想到測試后,核心老玩家都不怎么買賬。

趙劍楓覺得,很多時候玩家吐槽你,并不是因為改動真的很失敗,而是他們還有慣性,不太習慣。“就像寶馬車每年只改一個車燈或者輪轂,用戶可能完全注意不到,但累計10年下來,它已經完成了設計的革新。”

總結出這個方法后,團隊開始把UI和地圖拆分成了A版、B版、C版,每版里面又有10小份。在每次只修改10%的情況下,通過兩三年的核心玩家測試,他們終于摸索出了玩家最能接受的方案。

而做到這里還只是表皮,更復雜的是,現在《征途》玩家已經很難每天再抽出一個固定的時段來玩游戲,因此團隊還要在玩法設計上做出改變,以滿足手游玩家的需求。

在10年前的端游版本里,一場國戰要打1個小時才能體會到《征途》的魅力,如今他們把爽感強化,突出了進攻,減去了反攻,讓玩家在20分鐘左右就能打出精髓。再比如以前拉車要手動,現在則加了系統自動操作,將運鏢劫鏢的攻防時間從40分鐘壓縮到了10分鐘。

為了更加適應碎片化時代,團隊在社交玩法上,把時間顆粒度切得更細,按整點、半點規劃節奏。玩家任何時間上線,都可以隨時組隊去完成當前的任務,獲得獎勵。

此外團隊還使用了智能算法,根據用戶習慣給他們打上標簽。喜歡PK的、換裝的,或者是社交的玩家,在上線后都會收到相應的玩法推送,“以前是玩家要花時間去理解游戲,現在是玩法主動找玩家。”

就這樣做了一系列新嘗試后,《原始征途》的前幾次測試數據被趙劍楓形容為“好到炸裂”,項目也更加受到重視,團隊逐漸擴充到了百人,渠道還紛紛給出了A級評級資源。但沒想到的是,臨近公測前夕,項目卻被老板突然攔了下來。

02

延期之后,重新打磨核心玩法

去年,發行團隊看到《原始征途》的測試數據后,信心大增。趙劍楓找到史總,希望請他回來背書,畢竟在《征途》玩家群體里,史玉柱這個名字就是最好的金字招牌。而史總也欣然接受,并在7月份的線下嘉年華上,宣布了游戲將于9月21日公測的消息。

過去幾年里,史玉柱雖然偶爾也會關心一下項目進展,但從來不會過問太多,而這一次卻超出了所有人的預料。

去年9月12日,史玉柱突然發微博列舉了游戲目前還存在的數個問題,并表示將要延期公測。這個臨時的決定,發行團隊也只是提前一天得知,所有人都被打了一個“措手不及”。

放在任何時候,公測前夕延期都算是一件危機事件,這無異于一盤冷水澆在團隊頭上。但趙劍楓轉念一想,別的產品往往都背負著營收壓力,尤其是對于看重業績的上市公司來說,這更是嚴苛,“而咱們老板居然愿意為了產品打磨得更好,主動延期,這其實是一件好事。”

彼時游戲本體已經基本完成,研發團隊正忙于準備公測后的資料片內容,但史玉柱覺得,“世界上凡是爆款游戲,不說100%,至少80%以上它們的功能都不多,但核心功能都非常強。”在他看來,大家與其花力氣去拓展新的玩法,不如好好沉下心,再打磨一下已有的玩法。

《征途》最核心的玩法,莫過于國戰。團隊在仔細復盤之后,發現當前版本的國戰策略性還不足,進攻方的勝率總是會更高。于是,他們針對復活點、進攻的節奏、國戰的時長、關鍵NPC的血量以及指揮的戰術令一一調整。為了驗證方向,他們還找到了一些參與國戰的玩家指揮官做調研,最后列出了上百條優化內容,并分成了5個版本去改動,這才拉平了國戰進攻方和防守方的勝率。

團隊還發現,對于剛接觸《征途》的玩家來說,玩沒玩過國戰,次留可能差了將近10%~15%。“以往很多新玩家進來,會把我們想象成一個簡單粗暴的產品,其實本質是沒有找到《征途》的核心樂趣。”

因此,快速接觸核心玩法國戰成為了新手設計上的重點。團隊光是在新玩家的引導部分,就優化了近千條內容。比如,過往新手打開游戲,界面信息量太多,抓不住重點,那么團隊果斷把復雜的、不重要的內容砍掉,甚至就連“開服7天樂”這種有關留存的運營活動,也被隱藏了起來。“它如果放到任何游戲里都成立,那其實就體現不出產品獨有的樂趣。”

再往深了看,很多三國SLG游戲其實畫面也并不是特別炫酷,它們游戲系統可能也比較復雜,但總體流程是確定且簡單的,“不管是種田開荒、城建、養武將,最終目的都是為了打下洛陽,游戲目標是一開始就建立好了。《征途》也一樣。”

所以團隊在游戲前期,圍繞國戰這個核心玩法、在目標感、世界觀和兄弟情上著力渲染,讓玩家一進來就能感受到國戰即將到來的氛圍感,并且通過一個個小目標,讓他們知道在這個背景下,自己是誰,要去哪干什么。

在后面的幾個月里,史玉柱每天都會高強度地體驗游戲,并在微信群上給核心團隊提建議,光是明確一定要修改的就有400多條。

游戲看著有點四平八穩,不夠刺激,史玉柱便提出在關鍵得地方要敢給數值,調大概率、先爽起來、再考慮平衡性。一開始策劃還在顧慮如果數值調得太高,會不會不平衡。但在討論之后,趙劍楓也認為,刺激和爽才是征途這類游戲玩家最喜歡的,類似的地方都快速修改,普通的游戲性也逐漸變得緊張刺激有張力。

而在整個回爐打磨的過程中,史玉柱提到最多的,就是大中小R的體驗問題。“游戲肯定需要大哥,但免費玩家也是游戲的基石,大哥不能過強也不能太弱。游戲是一門藝術,不是科學,沒有標準,得慢慢摸索。”

在這個方面,團隊首先從底層的服務器生態著手,把小服合并擴充成了能容納上萬人的大服。這樣一來,貧富差距就不會那么影響玩家體驗,“如果馬云和我老待在一塊兒,那我應該感覺戰力差距很明顯,但如果他在杭州,我在其他城市,身邊的人都足夠多、那他玩他的,我過我的生活,互不影響。”

其次,他們也在數值上慢慢摸索。對于大R用戶來說,游戲會在保留成長感的基礎上,有意控制數值,不要讓其過于膨脹。同時,以往一些只能通過氪金購買的材料和內容,也變成了純靠游戲性產出,大R玩家想要快速變強,就需要到拍賣行里收購,變相也給了免費玩家掙錢的機會。

最后在核心玩法勝負的機制上,游戲還賦予了免費玩家更多的權重。比如在國戰里面,想要快速攻下關鍵NPC,關鍵NPC下血機制取決于玩家數量,而非大R的單體攻擊強度,大號負責清場、小號負責貢獻關鍵火力輸出、這就要求所有玩家必須凝聚在一起才能獲勝。

就這樣經過大半年的調整,《原始征途》終于打磨到了符合研發團隊和史玉柱預期的程度,并收獲了老玩家的肯定。不過對于發行團隊來說,這場仗可能還只是開始,他們接下來的重擔是如何把產品推向足夠多的玩家。


03

和“大哥大嫂”一起狂飆

在之前邀請史玉柱回來站臺時,發行團隊就想得很清楚,《原始征途》的目標用戶大部分肯定都是老玩家,并且是近20年來的所有老玩家,這意味著游戲的基礎盤子有了足夠保障,但要怎么把這些老玩家吸引回來是個問題。

放在以前,為了擴大聲量、更新品牌,他們也請過像張藝興這種深受年輕人喜愛的代言人,但對于主打情懷和原汁原味的產品來說,他們這次決定要請一些更有江湖氣的“大哥大嫂”,比如呂良偉和高葉。

說來也是機緣巧合,游戲延期之后,剛好碰上了春節期間《狂飆》大火。團隊看了以后,發現劇中大嫂的扮演者非常符合《征途》的氣質,于是立馬聯系上了高葉的團隊,整個過程兵貴神速,負責與經紀團隊溝通的同事,幾乎是24小時輪班倒,只花了一周不到的時間就確定了合作。

事實上,這個決策在掌柜看來非常成功。縱觀高葉過去參演的影視作品,其本人的形象在老玩家群體里就有著較高的辨識度,而借著《狂飆》的大火,她的代言聲量也可以發揮到最大。

而且《狂飆》的傳播度和話題性足夠廣泛,即使劇集已經完播了一個多月,社交平臺上依然有不少二創作品在持續涌現。不管是KOL和KOC的創作內容,還是產品的買量素材,都可以從這個角度切入,降低買量成本。

當然,包括我在內的很多年輕人可能也會有所質疑,《征途》請代言人,是不是也只是和“一刀999”“是兄弟就來砍我”一樣,通過洗腦的廣告素材走一波流的路線。但掌柜卻說,《原始征途》其實根據每個代言人都有自己的一套宣發計劃,比如針對不同代言人會有單獨的品牌TVC以及后續的一系列傳播素材。

從實際收益上看,品牌片能為游戲增加多少獲客,貢獻多少營收,這些都很難量化。但在市場發行層面,他們則覺得這些有質感的TVC更能塑造起整個產品的品牌調性以及在游戲玩家心目的影響力。

“對于很多老玩家而言,他們本身就是這個品類的受眾,你不太需要特別出格的廣告去吸引他們。更重要的是,他們其實都有著足夠的人生閱歷和審美標準,千萬不要低估這點,要是太low了,他們自己去玩也會覺得掉價。”

而在明星代言人之外,游戲還邀請了《征途》17年來的不少大哥級玩家回歸,為他們拍攝紀錄片,并邀請他們進入原始征途公測新區一同體驗當年的征途。公測前后,發行團隊為了把聲量做到最大,據說還投入了億級資源,覆蓋了短視頻、直播等媒體平臺。由此一來,《原始征途》在上線首日能有不小的爆發也就不奇怪了。


04

“征途不只是游戲”

聊到這里,我還是對一件事情很費解。為什么這么多玩家依然會對《征途》抱有熱情?就像文章開頭所說,征途在如今的大多數人看來,似乎離行業主流游戲已經漸行漸遠了。

或許正是洞察到了這樣的用戶需求,《原始征途》在保留了原汁原味的畫面風格基礎上,融入了更多符合碎片化時代的輕量玩法,并強化了過去系列積累下來的爽點,由此在懷舊和創新之間找到了平衡,最終才收獲了老玩家們的肯定。

那么,《征途》還能有年輕玩家嗎?從我以往的認知來看,想要讓年輕人去玩這個品類,似乎是一件很難的事情。但趙劍楓告訴我,從數據上看,他們這幾年來每一款新產品,其實都在逐步下探年齡層,現在已經覆蓋到了27歲的用戶。

“《征途》說的年輕化,其實并不是要像二次元那樣,一定要吃下全部年輕的大學生群體才算成功。我們的目標是服務那些正在不斷步入社會的年輕人,你不能忽視他們的需求。在結束一天勞累的工作后,他們也想要有一個純粹釋放壓力的地方,可以更直觀地感受到愛恨情仇和自己變強的地方。”

聽完這些后,或許是我沒有經歷過那個時代,也不是《征途》主打的受眾群體,所以不能完全感同身受。但看著過往的玩家采訪和賽事紀錄片,一個個老大哥報出自己曾經的ID,其中甚至還有年近五十的老玩家。在他們沙啞和夾雜著破音的指揮聲中,我想我可能理解了“征途不只是游戲”的含義。

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在天拓游戲獨代的《西游征途》這款唯美修仙手游中,人族征戰不休,聯盟三分,昆侖、蓬萊、蒼穹三大陣營三足鼎立;最強陣營自動成為守城方,另外兩個陣營發起攻勢,進軍王城守衛神柱,刀光劍影,激情PK!下面小編就為各位玩家介紹一下西游征途手游攻城戰攻略,主要包括攻城戰活動開啟時間,攻城戰規則介紹,以及攻城戰取得勝利之后會獲得什么樣的獎勵?

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另無論守方或攻方都可進行高級膜拜與普通膜拜,高級膜拜需花費元寶,將獲得比普通膜拜更多的仙魂。

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