夢幻西游八戒悟空劇情流程與劇情獎勵_夢幻西游八仙過海

夢幻西游玩家在升級過程會經歷不同的劇情,完成任務過后會獲得不同的獎勵。在眾多劇情中,誰的獎勵是最值錢的?今天小生就給大家盤點出前五的名單。

第五名:豬八戒劇情

當角色達到85級且完成含冤小白龍劇情,可到月香侍女(天宮105.47)領取八戒悟空劇情。在擊敗完該劇情最強BOSS龍神后,就可到八戒著拿到一本高級魔獸要訣,也就是眾人口中的“豬屁股”。可惜這項獎勵在工作室的沖擊下,從原來的絕對隨機,改為了質量差的獸訣偏多,現在甚至成為了綁定獸訣。只能自用打書,價值大打折扣。

第四名:芭蕉扇劇情

當角色達到120級且完成真假美猴王劇情,可在張獵戶(大唐境外208.102)處領取智取芭蕉扇,該劇情有一環節值得注意。如上圖所示,NPC鐵扇公主會給出兩項選擇,想要獲取高級藏寶圖的玩家得選擇分支二。

完成劇情會收獲4點劇情點和1張綁定高級藏寶圖,這張圖雖然不能交易,但挖取物品與正常的是一模一樣且不帶專用鎖,只要運氣好還是能得到高必、高偷等值錢獸訣,價值約4000W夢幻幣。

第三名:渡劫劇情

當角色達到155級,擁有5個150級門派技能、人物修煉(5修)總和≥50修、召喚獸(4修)修煉總和≥40時,就可觸發渡劫劇情任務,而每名角色的領取NPC都不同。

完成渡劫劇情,除了突破等級上限和免費洗點,還能獲得核心道具獎勵—140級書鐵一套,140級鐵的保底價值為300萬,如果你是天選之子,還有機會斬獲價值2000W的140級指南書。

第二名:生死劫劇情

角色達到150級,就有資格到丹青生(小雷音寺21.96)挑戰生死劫1-9關。想當初155級時代,第9關BOSS孔雀明王是最強BOSS的存在,無數少俠都挑戰無果,直到傳奇玩家水美眉的順利通關,為大家提供了通關思路。后來開放175級,這個BOSS才走下神壇。

全部通關以后能得到上圖所示的獎勵。前三個屬于固定獎勵,而剩下兩個則是隨機獎勵。通常來說,140級是鐵是書無所謂,但150一定要出值錢的書,畢竟150項鏈書能賣約2億夢幻幣!

第一名:輪回境劇情

當角色完成生死劫九且玩家數量≥3,可在丹青生挑戰輪回境劇情(共七重)。輪回境自2015年【金戈鐵馬】開放至今,只有一個隊伍完成通關。2021年,戰術大師猴哥帶領紫禁城服戰隊前往測試服挑戰,利用無限藥品機制,艱難地戰勝最終BOSS自在天魔。而正式服至今無人完成通關,難度可想而知!

全部通關后,所獲獎勵如上圖所示,與生死劫獎勵相差不大,優點在于保底的160級附魔寶珠,能賣400+元。如果能得到150級項鏈書,這一關總價值超2000元。

以上是小生總結的五個劇情,大家覺得獎勵如何?

剛剛上線的《海島紀元》,似乎突破了大家對傳統網易系MMO的刻板印象。

它基于網易自研的Messiah引擎,采用了賽璐璐式風格的卡通渲染,描繪了一個色彩干凈明亮,質感清新通透的海島世界,可以說是抬高了網易3D卡通渲染美術品質的上限。

在玩法層面,它把生產、建造元素融入到了MMO的成長線中。玩家擁有一座可以自己規劃和裝飾的島嶼,可以在野外采集木頭、礦石等資源在島上修建建筑,再利用建筑生產加工品、學習食物和道具的配方,甚至還能和其他玩家的島開展「偷菜」式的農場互動。

種田玩法

在戰斗層面,它引入了被稱作「元素聯動」的機制。通過技能和道具,玩家可以實現把風和火結合成「火旋風」、用水滅火制造水「蒸汽」等操作——對這套機制有所掌握的玩家,甚至能讓自己造成的大半傷害均由元素聯動構成,這讓它的戰斗策略比傳統MMO更加豐富。

水元素+冰元素=冰錐

它還加入了不少休閑玩法,以及可收集可探索的內容。比如玩家可以騎著老虎參加競速賽,可以比賽釣魚,有的NPC會讓玩家幫助追逐一只瘋跑的寵物,甚至連選擇角色的界面都埋了10個彩蛋……類似的內容讓它有了一絲開放世界的味道。

開局選擇角色界面的彩蛋收集

從結果來看,玩家對這些創新設計也頗為買賬——盡管從拿到版號到公測之間,項目組只有22天的準備時間,但上線首日它依然沖到了免費榜第一。

最近,《海島紀元》制作人李振堯接受了葡萄君的采訪,分享了團隊的設計思路和研發歷程,也聊了聊對未來MMO的展望。他認為MMO需要吸引更多泛用戶的關注,改變以戰力為核心的養成線,為玩家減負,并試著加入類似開放世界的更多有趣元素——甚至要跳出以留存率、付費率為核心的設計體系。

《海島紀元》CG

按照這一邏輯,如今MMO設計者面臨的挑戰非常巨大。但在李振堯看來,這也是這一代游戲人的機會,「八仙過海,各顯神通的時候到了。」

立項理念:「輕松有趣,自由而有冒險感」

葡萄君:你們之前的團隊背景是怎么樣的?聽說這是上海網易的第一款產品?

李振堯:對,我們是第一批搬到上海的團隊,項目大部分核心成員來自《亂斗西游》的海外版《Eternal Arena》,這款產品曾拿到過App Store和Google Play的全球推薦。

2016年年初,我們開始探索立項方向。當時團隊中有很多《Minecraft》《勇者斗惡龍:建造者》《饑荒》等沙盒游戲的愛好者,大家都覺得這類游戲有很多有趣的設計點,例如在地圖中采集資源,制作道具,再利用這些道具對抗怪物,探索地圖中的可收集要素等等。在這個過程中,有一種很強的、不間斷的目標感。

于是我們就想,如果能把這些游戲采集建造,自由探索等元素引入到多人RPG游戲中,會不會讓游戲更有趣,更好玩呢?基于上面的思考,我們開始嘗試去制作一款「輕松有趣,自由而有冒險感」的多人RPG,這也是《海島紀元》的核心開發理念。

游戲中的資源地圖

葡萄君:那為什么選了這個題材和美術風格?

李振堯:我們的團隊成員曾有海外研發的經驗,這次立項也在考慮海外市場,所以最終我們選擇了卡通化渲染(NPR)+日式幻想的風格。

角色捏臉

葡萄君:這種美術風格的難點主要在哪兒?探索的過程還順利嗎?

李振堯:難點不少,而且細節非常多。拿角色做例子,寫實風格主要依賴PBR渲染,這是一個前期難,后期易的流程。前期花工夫把不同的材質調好、調準,后期根據模型的需求,把調好的材質應用上去即可,這一點很適合批量生產。

但在NPR渲染(卡通渲染)下,大部分貼圖依賴手繪,這要求在批量生產環節需要確保不同的美術人員能夠繪制出風格統一的素材。所以它在制定美術風格的標準上帶有相對更多的主觀色彩,很依賴一個有把控力,能統籌全局的核心美術團隊管理者。

如果想用NPR做出效果,原畫設計和模型貼圖的還原是重中之重,而且標準更高。相應的,動畫和特效的質感也與寫實風格差異明顯。這套流程我們至今仍在摸索,美術團隊也給了我們相當大的支持。

場景交互

葡萄君:后來的開發過程順利嗎?和你們的計劃偏差有多遠?

李振堯:整體很順利。從立項至今,我們幾乎沒有經歷過大的方向性調整,大部分內容都是一次成型,只有MMO多人玩法部分可能經歷了反復打磨,例如40v40的部落戰玩法。

葡萄君:你們的部落戰和傳統MMO的GvG有什么區別?

李振堯:很多游戲的GvG就是堆人。哪邊玩家多,戰力高,哪邊就厲害。有時候30個高戰力的玩家,往往能打贏40個中等戰力的玩家。

PVP玩法:角斗聯賽

但我們希望平衡高活躍玩家和高戰力玩家的價值,所以設計了專門的噴槍和彈弓道具,任何戰力的玩家都可以使用這些內置在戰斗中的道具來改變戰局。此外,玩家還可以為部落捐助自己采集的資源,提升部落的防御能力,制作更多的上述道具,供大家一起使用——這些「場外因素」同樣很重要。

因為我們的部落戰結合了建造和升級建筑、制作和使用道具等自己的特色,每次想驗證設計,都需要大規模的玩家測試甚至線上運營才能實現,所以花了不少時間調整戰斗規則,優化體驗。

玩法創新:融合開放世界的尺度

葡萄君:聊聊玩法創新吧。你們融入了不少采集建造的元素,它在你們游戲中的定位是什么?

李振堯:它比較接近傳統MMO中的生活技能。我們希望不想從事戰斗的玩家依然能在游戲中找到目標。例如,玩家可以釣魚、種菜,把它們烹飪成美食,分享給朋友,或者在市場上賣給其他需要的玩家。這同時也能緩解活躍玩家的付費壓力。

生活采集玩法

這個方向很多MMO都在做,但我們希望它更有樂趣。比如在一些MMO里采礦,玩家可能只是走到某個地方,點一下按鈕,然后在原地搓進度條,這個過程就結束了。

但在《海島紀元》里,我們希望玩家想要采礦的時候,真的能掏出一把礦鎬握在手里,一下下賣力去挖礦,甚至還可能有一鎬子挖出雙倍礦物的驚喜。簡單地說,就是希望在這個采集建造的過程中,有更多的小目標,小反饋。

烹飪玩法

葡萄君:我還發現你們加入了一些類似開放世界的元素,比如釣魚、尋寶、競速等趣味玩法,你們怎么定義它們的作用?

李振堯:這算是我們對傳統MMO正面臨的問題給出的一個解決思路吧。

傳統MMO強調戰力比拼。玩家通過PvE和日常活動積累數值,然后通過PvP或GvG驗證數值養成的結果。所有玩家,無論付費高低,游戲時間長短,都在戰力這一條賽道上奔跑。但既然是一條賽道,肯定會有許多玩家很難得到滿足。

所以我們從樂趣本身出發,做了很多與養成毫不相關的玩法。比如純粹考驗玩家操作手法的釣魚大賽。從MMO投放設計角度來說,我們只能在玩家每天頭幾次參加這些活動時發放獎勵。我們觀察到,會有一些玩家只要發現這個玩法開放,就愿意一直玩下去,哪怕最后毫無道具獎勵,他仍然愿意繼續。

而且類比「戰力比拼」,我們也針對上述無關數值的趣味玩法做了排行榜,希望玩家能覺得在《海島紀元》里,自己戰斗之外的能力仍然會得到肯定。

休閑玩法:灘頭陣線

葡萄君:你們還提供了不少類似開放世界的小驚喜,比如一些主線之外的探索和收集元素。

李振堯:這種設計點在開放世界中叫做collectibles(收集要素)。我們會按照兩種思路來布置:

一種會放在比較犄角旮旯的地方,作為對玩家主動探索世界的獎勵;

另一種會放在比較明顯的地方,但要求玩家利用游戲機制解決謎題才能拿到,比如元素聯動。比如草地著火了,旁邊有一把使用次數有限的水噴槍,如果能把所有的火都滅掉,你就能收獲相應的collectible獎勵。

葡萄君:你們擔不擔心趣味玩法和Collectible會成為「一條龍」的一部分?

李振堯:對這個問題,我們一直在努力把握「度」。

如果一項內容玩家因為擔心進度落后,不得不玩,那這個設計就太肝了。這種現象在海外游戲社區被稱作FOMO(Fear Of Missing Out);如果一項內容玩家可以玩,也可以不玩,選擇權全在自己,那我們就認為這是一個比較合適的內容。

開放世界也分很多種,一種是check list型的游戲,地圖里擺滿了一堆等著玩家去解決的問號;還有一種是類似《塞爾達傳說:曠野之息》這樣的自由探索型游戲,林克可以不去抓魚,不去挑戰人馬,對玩家的游戲體驗也不會有什么影響。

我們希望達到后者的效果。玩家不去參加釣魚大賽,不去收集collectibles,一樣可以正常體驗游戲的主干內容,不會有任何損失。

穿山獸礦工

葡萄君:現在一些號稱是開放世界的MMO都會提供趣味玩法,但到了中后期,玩家還是會選擇里面資源獲取效率最高的2-3種不停打工,然后開始抱怨這款游戲還是「一條龍」。

李振堯:這是一個很大的矛盾,因為一旦一件好玩的事和獎勵放在一起,它就會變成打工。

有個故事可以說明這個問題:有個小孩總砸老頭家的玻璃,老頭就想了辦法,跟小孩說你每砸一次玻璃,我就給你10塊錢。等到小孩砸了一個月,老頭突然不給錢了,于是小孩覺得自己還砸的話就虧了,就再也不砸了。

所以這個矛盾的確很難解決,我們目前的解法是制定一個封頂的上限。打比方說,我們提供20種玩法,每種玩法可以提供10個代幣,但每天你最多只能獲得100個代幣。那玩家或許更傾向于按照自己的興趣,選擇喜歡的玩法去拿滿這100個代幣。

此外,還有一種解法是,游戲不限制玩家每天獲得多少,但在當前階段給玩家樹立一個非常遠大的目標,比如《魔獸世界》的團隊副本。玩家可以在版本更新后馬上和公會研究2-3周,開荒式地把它推掉;也可以慢慢玩到版本末期,和散人輕松地把它推掉。這從某種程度上是把安排時間的權力還給了玩家,也能一定程度上緩解打工感。

副本戰斗

葡萄君:但如果只設置一個單日資源獲取的上限,肯定還會有玩家先選出最簡單的10種玩法,然后每天只做這10種。

李振堯:對,所以往深了說,這是傳統MMO固有模式的問題,大家都會追求留存率、付費率,這就像考試大綱一樣,人人都會往這個方向突擊。如果想真正解決這個問題,可能不得不跳出現有的設計框架,另尋一片新天地了。

葡萄君:你覺得《海島紀元》達到你對設計的預期了嗎?

李振堯:85%吧。受限于我們立項時的團隊能力,不得不做出一些妥協。現在我們的能力已經足夠完成剩下的15%,這也是未來我們努力的方向。

葡萄君:《海島紀元》的目標用戶是誰?它在海外的用戶畫像是什么樣子?

李振堯:最主要用戶還是MMO玩家,但同時我們也在提升對年輕用戶和泛游戲用戶的吸引力。美術風格、玩法設計也都在向這個方向努力。

以目前DAU最高的美國地區為例,如果按照國內的標準,那美國幾乎不存在MMO品類的用戶。從這個角度來說,我們吸引到的都是泛用戶。

《海島紀元》與熊本熊做了聯動

MMO的未來:不冒險或許也是一種風險

葡萄君:你認為未來MMO一定要吸引泛用戶,或者說是年輕用戶嗎?感覺這已經是所有頭部產品的方向了。

李振堯:如果一個品類想不斷發展,它肯定不能停留在過去的設計方法論里,而是要不斷想辦法拓展自己的邊界。

在2000年,大家一想到網絡游戲,第一反應就是MMO,幾乎沒有其他的選擇;2010年,很多人開始玩FPS、MOBA;到了百花齊放的2020年大家的選擇就更多了,除了各種品類的網游和手游,還有PC甚至主機。

做游戲肯定要面向未來。如果希望自己的產品或者品類在未來3-5年里都有競爭力,那就得從現在開始改變自己。

葡萄君:那你覺得未來的MMO需要在哪些具體的方向做出調整?

李振堯:第一是減負。現在不少游戲要每天掛機6-8小時,做完「一條龍」才能跟上版本進度,未來的玩家肯定受不了。

10年前大家沒有微信,沒有抖音,最好的娛樂可能就是去網吧和別人一起玩網游,但現在大家的娛樂方式太多了。我們也在思考,能不能引入賽季制,把部分數值定期重置,或者通過周期性開放資料片來提高等級上限。

第二是趣味性。未來MMO需要和主機游戲等更高品質的游戲對標,在玩法上向沙盒、開放世界等更能吸引年輕玩家的品類靠攏。

第三是社交關系。這是MMO最重要的一點,但未來它會變成什么形式還不確定。

葡萄君:這個變化速度會有多快?現在感覺加入一些開放世界玩法已經不算是大幅度的創新,而是頭部MMO的標配。

李振堯:這個很難預估。一款產品做了一點嘗試,取得了成功,未來1-2年內自然會有一大批類似產品出來。不過只從手游的角度來看,可能變化最快的時代已經過去了。

2012-2013年,我們還都在玩卡牌手游;到2015年,《夢幻西游》手游這樣比較重度,可玩性比較強的游戲已經出現了;而到了2018年,MMO的畫面表現、玩法多樣性已經基本能達到當年端游的水平。

追趕或許容易,但突破很難。所以我認為變化不會像過去那么快。

葡萄君:但會不會現在做MMO必須冒險?玩家對傳統模式的抱怨已經太多了。

李振堯:沒錯。在這個時代不愿意冒險也是一種風險。

葡萄君:有制作人認為,未來的MMO肯定要有超真實的環境、大世界、最好的品質,但這也意味著成本會繼續抬高。而從商業模式來看,MMO的營收很難迅速抬高。所以MMO的付費設計也需要新的變化。

李振堯:同意。在過去10年里,大家對MMO付費深度的挖掘,尤其是中大R的挖掘已經到了極限,這和宏觀經濟環境有關,畢竟過去20年我們的人均GDP翻了12倍。

但現在MMO觸及的用戶數量還不是特別多,DAU遠遠不如競技游戲。所以如果想提升營收,最重要的不是提升單個用戶的付費深度,而是要增加用戶數量。

《部落沖突》我玩了好幾年。出了Battle Pass系統之后,它每個付費用戶的付費額變少了,但付費用戶變多了,營收規模反而比之前更高。

葡萄君:那你覺得在MMO中加入Battle Pass有機會嗎?

李振堯:很多項目都在嘗試。但問題在于,Battle Pass的獎勵往往要是游戲核心主循環的東西,但MMO主循環的東西太多了。

在《皇室戰爭》里,大家購買Battle Pass是為了獲得箱子和代幣,從而得到傳奇卡牌——這是游戲的核心追求。只要Battle Pass比直接購買卡牌的價格便宜,大家就會愿意去買。

但MMO商城里面的東西琳瑯滿目,就算加入Battle Pass,它也只能聚焦于一條成長線,最后只會成為商城的一部分,對玩家的吸引力會少得多,也不會影響他們的付費習慣。

葡萄君:另外如果想增加MMO的用戶數量,是不是就需要減少單個玩家的游戲時間?但也有人認為MMO的用戶時長不能輕易減少,因為這會影響社交。

李振堯:MMO最難平衡的,就是怎么讓每天玩12個小時的玩家,和每天玩1個小時的玩家都能得到樂趣,而且還能玩到一起去。

所以我們希望減少單條養成線的培養深度,但擴充橫向養成的廣度,讓大家也可以比一比釣魚、鍛造、烹飪、裁縫等等,或是把PvE和PvP分開,弱化戰力對實際體驗的影響。

像《最終幻想14》的職業系統設計就是一個例子,肝帝可以同時練多個職業,休閑玩家只要培養一個職業,就能體驗游戲的絕大部分內容。

葡萄君:聊了這么久我有一個感覺……現在做一款面向未來的MMO太難了。

李振堯:我也做過不少品類,MMO對團隊的綜合要求確實最高,戰斗體驗、數值成長、系統設計、運營……這是一份很難的工作,但也是一件非常有趣的事情。

如果我1979年賣可樂,2020年還賣可樂,其實挺沒意思的對吧?市場環境在變,玩家口味在變,對從業者來說這就是機會。八仙過海,各顯神通的時候到了。