本站AI自動判斷提供您所需要的app下載:點我下載安裝,你懂的APP
夢幻西游玩家在升級過程會經(jīng)歷不同的劇情,完成任務(wù)過后會獲得不同的獎勵。在眾多劇情中,誰的獎勵是最值錢的?今天小生就給大家盤點出前五的名單。
第五名:豬八戒劇情
當(dāng)角色達(dá)到85級且完成含冤小白龍劇情,可到月香侍女(天宮105.47)領(lǐng)取八戒悟空劇情。在擊敗完該劇情最強(qiáng)BOSS龍神后,就可到八戒著拿到一本高級魔獸要訣,也就是眾人口中的“豬屁股”??上н@項獎勵在工作室的沖擊下,從原來的絕對隨機(jī),改為了質(zhì)量差的獸訣偏多,現(xiàn)在甚至成為了綁定獸訣。只能自用打書,價值大打折扣。
第四名:芭蕉扇劇情
當(dāng)角色達(dá)到120級且完成真假美猴王劇情,可在張獵戶(大唐境外208.102)處領(lǐng)取智取芭蕉扇,該劇情有一環(huán)節(jié)值得注意。如上圖所示,NPC鐵扇公主會給出兩項選擇,想要獲取高級藏寶圖的玩家得選擇分支二。
完成劇情會收獲4點劇情點和1張綁定高級藏寶圖,這張圖雖然不能交易,但挖取物品與正常的是一模一樣且不帶專用鎖,只要運(yùn)氣好還是能得到高必、高偷等值錢獸訣,價值約4000W夢幻幣。
第三名:渡劫劇情
當(dāng)角色達(dá)到155級,擁有5個150級門派技能、人物修煉(5修)總和≥50修、召喚獸(4修)修煉總和≥40時,就可觸發(fā)渡劫劇情任務(wù),而每名角色的領(lǐng)取NPC都不同。
完成渡劫劇情,除了突破等級上限和免費(fèi)洗點,還能獲得核心道具獎勵—140級書鐵一套,140級鐵的保底價值為300萬,如果你是天選之子,還有機(jī)會斬獲價值2000W的140級指南書。
第二名:生死劫劇情
角色達(dá)到150級,就有資格到丹青生(小雷音寺21.96)挑戰(zhàn)生死劫1-9關(guān)。想當(dāng)初155級時代,第9關(guān)BOSS孔雀明王是最強(qiáng)BOSS的存在,無數(shù)少俠都挑戰(zhàn)無果,直到傳奇玩家水美眉的順利通關(guān),為大家提供了通關(guān)思路。后來開放175級,這個BOSS才走下神壇。
全部通關(guān)以后能得到上圖所示的獎勵。前三個屬于固定獎勵,而剩下兩個則是隨機(jī)獎勵。通常來說,140級是鐵是書無所謂,但150一定要出值錢的書,畢竟150項鏈書能賣約2億夢幻幣!
第一名:輪回境劇情
當(dāng)角色完成生死劫九且玩家數(shù)量≥3,可在丹青生挑戰(zhàn)輪回境劇情(共七重)。輪回境自2015年【金戈鐵馬】開放至今,只有一個隊伍完成通關(guān)。2021年,戰(zhàn)術(shù)大師猴哥帶領(lǐng)紫禁城服戰(zhàn)隊前往測試服挑戰(zhàn),利用無限藥品機(jī)制,艱難地戰(zhàn)勝最終BOSS自在天魔。而正式服至今無人完成通關(guān),難度可想而知!
全部通關(guān)后,所獲獎勵如上圖所示,與生死劫獎勵相差不大,優(yōu)點在于保底的160級附魔寶珠,能賣400+元。如果能得到150級項鏈書,這一關(guān)總價值超2000元。
以上是小生總結(jié)的五個劇情,大家覺得獎勵如何?
剛剛上線的《海島紀(jì)元》,似乎突破了大家對傳統(tǒng)網(wǎng)易系MMO的刻板印象。
它基于網(wǎng)易自研的Messiah引擎,采用了賽璐璐式風(fēng)格的卡通渲染,描繪了一個色彩干凈明亮,質(zhì)感清新通透的海島世界,可以說是抬高了網(wǎng)易3D卡通渲染美術(shù)品質(zhì)的上限。
在玩法層面,它把生產(chǎn)、建造元素融入到了MMO的成長線中。玩家擁有一座可以自己規(guī)劃和裝飾的島嶼,可以在野外采集木頭、礦石等資源在島上修建建筑,再利用建筑生產(chǎn)加工品、學(xué)習(xí)食物和道具的配方,甚至還能和其他玩家的島開展「偷菜」式的農(nóng)場互動。
種田玩法
在戰(zhàn)斗層面,它引入了被稱作「元素聯(lián)動」的機(jī)制。通過技能和道具,玩家可以實現(xiàn)把風(fēng)和火結(jié)合成「火旋風(fēng)」、用水滅火制造水「蒸汽」等操作——對這套機(jī)制有所掌握的玩家,甚至能讓自己造成的大半傷害均由元素聯(lián)動構(gòu)成,這讓它的戰(zhàn)斗策略比傳統(tǒng)MMO更加豐富。
水元素+冰元素=冰錐
它還加入了不少休閑玩法,以及可收集可探索的內(nèi)容。比如玩家可以騎著老虎參加競速賽,可以比賽釣魚,有的NPC會讓玩家?guī)椭分鹨恢化偱艿膶櫸?,甚至連選擇角色的界面都埋了10個彩蛋……類似的內(nèi)容讓它有了一絲開放世界的味道。
開局選擇角色界面的彩蛋收集
從結(jié)果來看,玩家對這些創(chuàng)新設(shè)計也頗為買賬——盡管從拿到版號到公測之間,項目組只有22天的準(zhǔn)備時間,但上線首日它依然沖到了免費(fèi)榜第一。
最近,《海島紀(jì)元》制作人李振堯接受了葡萄君的采訪,分享了團(tuán)隊的設(shè)計思路和研發(fā)歷程,也聊了聊對未來MMO的展望。他認(rèn)為MMO需要吸引更多泛用戶的關(guān)注,改變以戰(zhàn)力為核心的養(yǎng)成線,為玩家減負(fù),并試著加入類似開放世界的更多有趣元素——甚至要跳出以留存率、付費(fèi)率為核心的設(shè)計體系。
《海島紀(jì)元》CG
按照這一邏輯,如今MMO設(shè)計者面臨的挑戰(zhàn)非常巨大。但在李振堯看來,這也是這一代游戲人的機(jī)會,「八仙過海,各顯神通的時候到了?!?/p>立項理念:「輕松有趣,自由而有冒險感」
葡萄君:你們之前的團(tuán)隊背景是怎么樣的?聽說這是上海網(wǎng)易的第一款產(chǎn)品?
李振堯:對,我們是第一批搬到上海的團(tuán)隊,項目大部分核心成員來自《亂斗西游》的海外版《Eternal Arena》,這款產(chǎn)品曾拿到過App Store和Google Play的全球推薦。
2016年年初,我們開始探索立項方向。當(dāng)時團(tuán)隊中有很多《Minecraft》《勇者斗惡龍:建造者》《饑荒》等沙盒游戲的愛好者,大家都覺得這類游戲有很多有趣的設(shè)計點,例如在地圖中采集資源,制作道具,再利用這些道具對抗怪物,探索地圖中的可收集要素等等。在這個過程中,有一種很強(qiáng)的、不間斷的目標(biāo)感。
于是我們就想,如果能把這些游戲采集建造,自由探索等元素引入到多人RPG游戲中,會不會讓游戲更有趣,更好玩呢?基于上面的思考,我們開始嘗試去制作一款「輕松有趣,自由而有冒險感」的多人RPG,這也是《海島紀(jì)元》的核心開發(fā)理念。
游戲中的資源地圖
葡萄君:那為什么選了這個題材和美術(shù)風(fēng)格?
李振堯:我們的團(tuán)隊成員曾有海外研發(fā)的經(jīng)驗,這次立項也在考慮海外市場,所以最終我們選擇了卡通化渲染(NPR)+日式幻想的風(fēng)格。
角色捏臉
葡萄君:這種美術(shù)風(fēng)格的難點主要在哪兒?探索的過程還順利嗎?
李振堯:難點不少,而且細(xì)節(jié)非常多。拿角色做例子,寫實風(fēng)格主要依賴PBR渲染,這是一個前期難,后期易的流程。前期花工夫把不同的材質(zhì)調(diào)好、調(diào)準(zhǔn),后期根據(jù)模型的需求,把調(diào)好的材質(zhì)應(yīng)用上去即可,這一點很適合批量生產(chǎn)。
但在NPR渲染(卡通渲染)下,大部分貼圖依賴手繪,這要求在批量生產(chǎn)環(huán)節(jié)需要確保不同的美術(shù)人員能夠繪制出風(fēng)格統(tǒng)一的素材。所以它在制定美術(shù)風(fēng)格的標(biāo)準(zhǔn)上帶有相對更多的主觀色彩,很依賴一個有把控力,能統(tǒng)籌全局的核心美術(shù)團(tuán)隊管理者。
如果想用NPR做出效果,原畫設(shè)計和模型貼圖的還原是重中之重,而且標(biāo)準(zhǔn)更高。相應(yīng)的,動畫和特效的質(zhì)感也與寫實風(fēng)格差異明顯。這套流程我們至今仍在摸索,美術(shù)團(tuán)隊也給了我們相當(dāng)大的支持。
場景交互
葡萄君:后來的開發(fā)過程順利嗎?和你們的計劃偏差有多遠(yuǎn)?
李振堯:整體很順利。從立項至今,我們幾乎沒有經(jīng)歷過大的方向性調(diào)整,大部分內(nèi)容都是一次成型,只有MMO多人玩法部分可能經(jīng)歷了反復(fù)打磨,例如40v40的部落戰(zhàn)玩法。
葡萄君:你們的部落戰(zhàn)和傳統(tǒng)MMO的GvG有什么區(qū)別?
李振堯:很多游戲的GvG就是堆人。哪邊玩家多,戰(zhàn)力高,哪邊就厲害。有時候30個高戰(zhàn)力的玩家,往往能打贏40個中等戰(zhàn)力的玩家。
PVP玩法:角斗聯(lián)賽
但我們希望平衡高活躍玩家和高戰(zhàn)力玩家的價值,所以設(shè)計了專門的噴槍和彈弓道具,任何戰(zhàn)力的玩家都可以使用這些內(nèi)置在戰(zhàn)斗中的道具來改變戰(zhàn)局。此外,玩家還可以為部落捐助自己采集的資源,提升部落的防御能力,制作更多的上述道具,供大家一起使用——這些「場外因素」同樣很重要。
因為我們的部落戰(zhàn)結(jié)合了建造和升級建筑、制作和使用道具等自己的特色,每次想驗證設(shè)計,都需要大規(guī)模的玩家測試甚至線上運(yùn)營才能實現(xiàn),所以花了不少時間調(diào)整戰(zhàn)斗規(guī)則,優(yōu)化體驗。
玩法創(chuàng)新:融合開放世界的尺度葡萄君:聊聊玩法創(chuàng)新吧。你們?nèi)谌肓瞬簧俨杉ㄔ斓脑兀谀銈冇螒蛑械亩ㄎ皇鞘裁矗?/strong>
李振堯:它比較接近傳統(tǒng)MMO中的生活技能。我們希望不想從事戰(zhàn)斗的玩家依然能在游戲中找到目標(biāo)。例如,玩家可以釣魚、種菜,把它們烹飪成美食,分享給朋友,或者在市場上賣給其他需要的玩家。這同時也能緩解活躍玩家的付費(fèi)壓力。
生活采集玩法
這個方向很多MMO都在做,但我們希望它更有樂趣。比如在一些MMO里采礦,玩家可能只是走到某個地方,點一下按鈕,然后在原地搓進(jìn)度條,這個過程就結(jié)束了。
但在《海島紀(jì)元》里,我們希望玩家想要采礦的時候,真的能掏出一把礦鎬握在手里,一下下賣力去挖礦,甚至還可能有一鎬子挖出雙倍礦物的驚喜。簡單地說,就是希望在這個采集建造的過程中,有更多的小目標(biāo),小反饋。
烹飪玩法
葡萄君:我還發(fā)現(xiàn)你們加入了一些類似開放世界的元素,比如釣魚、尋寶、競速等趣味玩法,你們怎么定義它們的作用?
李振堯:這算是我們對傳統(tǒng)MMO正面臨的問題給出的一個解決思路吧。
傳統(tǒng)MMO強(qiáng)調(diào)戰(zhàn)力比拼。玩家通過PvE和日常活動積累數(shù)值,然后通過PvP或GvG驗證數(shù)值養(yǎng)成的結(jié)果。所有玩家,無論付費(fèi)高低,游戲時間長短,都在戰(zhàn)力這一條賽道上奔跑。但既然是一條賽道,肯定會有許多玩家很難得到滿足。
所以我們從樂趣本身出發(fā),做了很多與養(yǎng)成毫不相關(guān)的玩法。比如純粹考驗玩家操作手法的釣魚大賽。從MMO投放設(shè)計角度來說,我們只能在玩家每天頭幾次參加這些活動時發(fā)放獎勵。我們觀察到,會有一些玩家只要發(fā)現(xiàn)這個玩法開放,就愿意一直玩下去,哪怕最后毫無道具獎勵,他仍然愿意繼續(xù)。
而且類比「戰(zhàn)力比拼」,我們也針對上述無關(guān)數(shù)值的趣味玩法做了排行榜,希望玩家能覺得在《海島紀(jì)元》里,自己戰(zhàn)斗之外的能力仍然會得到肯定。
休閑玩法:灘頭陣線
葡萄君:你們還提供了不少類似開放世界的小驚喜,比如一些主線之外的探索和收集元素。
李振堯:這種設(shè)計點在開放世界中叫做collectibles(收集要素)。我們會按照兩種思路來布置:
一種會放在比較犄角旮旯的地方,作為對玩家主動探索世界的獎勵;
另一種會放在比較明顯的地方,但要求玩家利用游戲機(jī)制解決謎題才能拿到,比如元素聯(lián)動。比如草地著火了,旁邊有一把使用次數(shù)有限的水噴槍,如果能把所有的火都滅掉,你就能收獲相應(yīng)的collectible獎勵。
葡萄君:你們擔(dān)不擔(dān)心趣味玩法和Collectible會成為「一條龍」的一部分?
李振堯:對這個問題,我們一直在努力把握「度」。
如果一項內(nèi)容玩家因為擔(dān)心進(jìn)度落后,不得不玩,那這個設(shè)計就太肝了。這種現(xiàn)象在海外游戲社區(qū)被稱作FOMO(Fear Of Missing Out);如果一項內(nèi)容玩家可以玩,也可以不玩,選擇權(quán)全在自己,那我們就認(rèn)為這是一個比較合適的內(nèi)容。
開放世界也分很多種,一種是check list型的游戲,地圖里擺滿了一堆等著玩家去解決的問號;還有一種是類似《塞爾達(dá)傳說:曠野之息》這樣的自由探索型游戲,林克可以不去抓魚,不去挑戰(zhàn)人馬,對玩家的游戲體驗也不會有什么影響。
我們希望達(dá)到后者的效果。玩家不去參加釣魚大賽,不去收集collectibles,一樣可以正常體驗游戲的主干內(nèi)容,不會有任何損失。
穿山獸礦工
葡萄君:現(xiàn)在一些號稱是開放世界的MMO都會提供趣味玩法,但到了中后期,玩家還是會選擇里面資源獲取效率最高的2-3種不停打工,然后開始抱怨這款游戲還是「一條龍」。
李振堯:這是一個很大的矛盾,因為一旦一件好玩的事和獎勵放在一起,它就會變成打工。
有個故事可以說明這個問題:有個小孩總砸老頭家的玻璃,老頭就想了辦法,跟小孩說你每砸一次玻璃,我就給你10塊錢。等到小孩砸了一個月,老頭突然不給錢了,于是小孩覺得自己還砸的話就虧了,就再也不砸了。
所以這個矛盾的確很難解決,我們目前的解法是制定一個封頂?shù)纳舷?/strong>。打比方說,我們提供20種玩法,每種玩法可以提供10個代幣,但每天你最多只能獲得100個代幣。那玩家或許更傾向于按照自己的興趣,選擇喜歡的玩法去拿滿這100個代幣。
此外,還有一種解法是,游戲不限制玩家每天獲得多少,但在當(dāng)前階段給玩家樹立一個非常遠(yuǎn)大的目標(biāo),比如《魔獸世界》的團(tuán)隊副本。玩家可以在版本更新后馬上和公會研究2-3周,開荒式地把它推掉;也可以慢慢玩到版本末期,和散人輕松地把它推掉。這從某種程度上是把安排時間的權(quán)力還給了玩家,也能一定程度上緩解打工感。
副本戰(zhàn)斗
葡萄君:但如果只設(shè)置一個單日資源獲取的上限,肯定還會有玩家先選出最簡單的10種玩法,然后每天只做這10種。
李振堯:對,所以往深了說,這是傳統(tǒng)MMO固有模式的問題,大家都會追求留存率、付費(fèi)率,這就像考試大綱一樣,人人都會往這個方向突擊。如果想真正解決這個問題,可能不得不跳出現(xiàn)有的設(shè)計框架,另尋一片新天地了。
葡萄君:你覺得《海島紀(jì)元》達(dá)到你對設(shè)計的預(yù)期了嗎?
李振堯:85%吧。受限于我們立項時的團(tuán)隊能力,不得不做出一些妥協(xié)。現(xiàn)在我們的能力已經(jīng)足夠完成剩下的15%,這也是未來我們努力的方向。
葡萄君:《海島紀(jì)元》的目標(biāo)用戶是誰?它在海外的用戶畫像是什么樣子?
李振堯:最主要用戶還是MMO玩家,但同時我們也在提升對年輕用戶和泛游戲用戶的吸引力。美術(shù)風(fēng)格、玩法設(shè)計也都在向這個方向努力。
以目前DAU最高的美國地區(qū)為例,如果按照國內(nèi)的標(biāo)準(zhǔn),那美國幾乎不存在MMO品類的用戶。從這個角度來說,我們吸引到的都是泛用戶。
《海島紀(jì)元》與熊本熊做了聯(lián)動
MMO的未來:不冒險或許也是一種風(fēng)險葡萄君:你認(rèn)為未來MMO一定要吸引泛用戶,或者說是年輕用戶嗎?感覺這已經(jīng)是所有頭部產(chǎn)品的方向了。
李振堯:如果一個品類想不斷發(fā)展,它肯定不能停留在過去的設(shè)計方法論里,而是要不斷想辦法拓展自己的邊界。
在2000年,大家一想到網(wǎng)絡(luò)游戲,第一反應(yīng)就是MMO,幾乎沒有其他的選擇;2010年,很多人開始玩FPS、MOBA;到了百花齊放的2020年大家的選擇就更多了,除了各種品類的網(wǎng)游和手游,還有PC甚至主機(jī)。
做游戲肯定要面向未來。如果希望自己的產(chǎn)品或者品類在未來3-5年里都有競爭力,那就得從現(xiàn)在開始改變自己。
葡萄君:那你覺得未來的MMO需要在哪些具體的方向做出調(diào)整?
李振堯:第一是減負(fù)?,F(xiàn)在不少游戲要每天掛機(jī)6-8小時,做完「一條龍」才能跟上版本進(jìn)度,未來的玩家肯定受不了。
10年前大家沒有微信,沒有抖音,最好的娛樂可能就是去網(wǎng)吧和別人一起玩網(wǎng)游,但現(xiàn)在大家的娛樂方式太多了。我們也在思考,能不能引入賽季制,把部分?jǐn)?shù)值定期重置,或者通過周期性開放資料片來提高等級上限。
第二是趣味性。未來MMO需要和主機(jī)游戲等更高品質(zhì)的游戲?qū)?biāo),在玩法上向沙盒、開放世界等更能吸引年輕玩家的品類靠攏。
第三是社交關(guān)系。這是MMO最重要的一點,但未來它會變成什么形式還不確定。
葡萄君:這個變化速度會有多快?現(xiàn)在感覺加入一些開放世界玩法已經(jīng)不算是大幅度的創(chuàng)新,而是頭部MMO的標(biāo)配。
李振堯:這個很難預(yù)估。一款產(chǎn)品做了一點嘗試,取得了成功,未來1-2年內(nèi)自然會有一大批類似產(chǎn)品出來。不過只從手游的角度來看,可能變化最快的時代已經(jīng)過去了。
2012-2013年,我們還都在玩卡牌手游;到2015年,《夢幻西游》手游這樣比較重度,可玩性比較強(qiáng)的游戲已經(jīng)出現(xiàn)了;而到了2018年,MMO的畫面表現(xiàn)、玩法多樣性已經(jīng)基本能達(dá)到當(dāng)年端游的水平。
追趕或許容易,但突破很難。所以我認(rèn)為變化不會像過去那么快。
葡萄君:但會不會現(xiàn)在做MMO必須冒險?玩家對傳統(tǒng)模式的抱怨已經(jīng)太多了。
李振堯:沒錯。在這個時代不愿意冒險也是一種風(fēng)險。
葡萄君:有制作人認(rèn)為,未來的MMO肯定要有超真實的環(huán)境、大世界、最好的品質(zhì),但這也意味著成本會繼續(xù)抬高。而從商業(yè)模式來看,MMO的營收很難迅速抬高。所以MMO的付費(fèi)設(shè)計也需要新的變化。
李振堯:同意。在過去10年里,大家對MMO付費(fèi)深度的挖掘,尤其是中大R的挖掘已經(jīng)到了極限,這和宏觀經(jīng)濟(jì)環(huán)境有關(guān),畢竟過去20年我們的人均GDP翻了12倍。
但現(xiàn)在MMO觸及的用戶數(shù)量還不是特別多,DAU遠(yuǎn)遠(yuǎn)不如競技游戲。所以如果想提升營收,最重要的不是提升單個用戶的付費(fèi)深度,而是要增加用戶數(shù)量。
《部落沖突》我玩了好幾年。出了Battle Pass系統(tǒng)之后,它每個付費(fèi)用戶的付費(fèi)額變少了,但付費(fèi)用戶變多了,營收規(guī)模反而比之前更高。
葡萄君:那你覺得在MMO中加入Battle Pass有機(jī)會嗎?
李振堯:很多項目都在嘗試。但問題在于,Battle Pass的獎勵往往要是游戲核心主循環(huán)的東西,但MMO主循環(huán)的東西太多了。
在《皇室戰(zhàn)爭》里,大家購買Battle Pass是為了獲得箱子和代幣,從而得到傳奇卡牌——這是游戲的核心追求。只要Battle Pass比直接購買卡牌的價格便宜,大家就會愿意去買。
但MMO商城里面的東西琳瑯滿目,就算加入Battle Pass,它也只能聚焦于一條成長線,最后只會成為商城的一部分,對玩家的吸引力會少得多,也不會影響他們的付費(fèi)習(xí)慣。
葡萄君:另外如果想增加MMO的用戶數(shù)量,是不是就需要減少單個玩家的游戲時間?但也有人認(rèn)為MMO的用戶時長不能輕易減少,因為這會影響社交。
李振堯:MMO最難平衡的,就是怎么讓每天玩12個小時的玩家,和每天玩1個小時的玩家都能得到樂趣,而且還能玩到一起去。
所以我們希望減少單條養(yǎng)成線的培養(yǎng)深度,但擴(kuò)充橫向養(yǎng)成的廣度,讓大家也可以比一比釣魚、鍛造、烹飪、裁縫等等,或是把PvE和PvP分開,弱化戰(zhàn)力對實際體驗的影響。
像《最終幻想14》的職業(yè)系統(tǒng)設(shè)計就是一個例子,肝帝可以同時練多個職業(yè),休閑玩家只要培養(yǎng)一個職業(yè),就能體驗游戲的絕大部分內(nèi)容。
葡萄君:聊了這么久我有一個感覺……現(xiàn)在做一款面向未來的MMO太難了。
李振堯:我也做過不少品類,MMO對團(tuán)隊的綜合要求確實最高,戰(zhàn)斗體驗、數(shù)值成長、系統(tǒng)設(shè)計、運(yùn)營……這是一份很難的工作,但也是一件非常有趣的事情。
如果我1979年賣可樂,2020年還賣可樂,其實挺沒意思的對吧?市場環(huán)境在變,玩家口味在變,對從業(yè)者來說這就是機(jī)會。八仙過海,各顯神通的時候到了。