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隨著元宇宙概念逐步發(fā)展,相關(guān)的實(shí)踐也在不斷深化,不過元宇宙真正落地依舊面臨著諸多挑戰(zhàn),而其中最有趣的可能是“元宇宙狙擊手”。這一概念說明了元宇宙在網(wǎng)絡(luò)商面臨的多玩家在線的挑戰(zhàn)——例如山上的狙擊手,當(dāng)他打開狙擊鏡的時候需要看到數(shù)公里之外的人,這不僅僅是簡單的網(wǎng)絡(luò)數(shù)據(jù)問題,還要處理不同機(jī)器的渲染等等。
多人同屏競技無疑是元宇宙實(shí)現(xiàn)需要解決的一個技術(shù)難題,這也是Improbable的業(yè)務(wù)重心,即為游戲開發(fā)提供支持多人同時在線的技術(shù)服務(wù)。此外,Improbable還擁有數(shù)家游戲工作室,并采用了旗下的Spatial OS的核心技術(shù)。
近日, Improbable宣布騰訊宣布全資收購了旗下的第一方游戲開發(fā)工作室Inflexion Games,該工作室正在開發(fā)的游戲作品《夜鶯》(Nightingale)也將加入騰訊的Level Infinite產(chǎn)品線。而在這次收購之后,Improbable也或?qū)⒄酵顺龅谝环接螒蜷_發(fā),《夜鶯》也宣布將不再使用Spatial OS的技術(shù)。
生存+建造+RPG,樣樣精通的《夜鶯》
《夜鶯》是一款多人在線的生存建造類游戲,其開發(fā)工作室Inflexion Games的許多員工都是來自前BioWare的成員,他們曾開發(fā)過《質(zhì)量效應(yīng)》、《龍騰世紀(jì)》和《星球大戰(zhàn)》等游戲,因此在《夜鶯》的建構(gòu)上,他們不僅沿襲了此前游戲的諸多經(jīng)驗(yàn),還加入了獨(dú)特的生存以及建造元素。
《夜鶯》宣傳視頻
《夜鶯》的制作人曾在此前的一次IGN采訪中詳細(xì)談?wù)摿擞螒虻氖澜缬^,游戲背景發(fā)生于人類與精靈接觸的數(shù)百年后,人們建造了一座名為“夜鶯”的城市進(jìn)行魔法研究,并建立了傳送門用來前往“仙靈領(lǐng)域”,但隨著傳送門網(wǎng)絡(luò)的崩潰,無數(shù)人們被困在了不同的領(lǐng)域之中,而玩家所扮演的角色被稱為“領(lǐng)域行者”(Realm Walker),它們在不同的世界中穿行,遇到各式各樣的地圖生物,玩家與它們的交互也不僅僅是攻擊,還包括一些友好的方式,不同的選擇自然也會帶來不同的后果,這也需要玩家在游戲中思考和探索。
最令GameLook好奇的是游戲中的角色和怪物的設(shè)定,游戲中的人物保持著維多利亞時代式的蒸汽風(fēng)格,而怪物的靈感則來自于許多民間傳說和童話故事中的設(shè)定,還包括多種生現(xiàn)實(shí)生物的奇妙混合,不同的怪物也會有多種不同的行動方式,有的會攻擊玩家,而有的則會竊取道具,由此《夜鶯》也為玩家?guī)砹艘粋€非常獨(dú)特的魔幻世界。
在《夜鶯》中,玩家需要收集材料進(jìn)行建造和探索,并在這個荒蠻而多彩的靈境世界中生存下來,其游戲主線則是要找到合適材料,穿越重重危險回到“夜鶯”。不過在建造系統(tǒng)上,Inflexion并沒有透露過多,但他們表示游戲在建造部分的開發(fā)性和自由度非常高,包含了多種可自定義的選項(xiàng),模塊化的建筑系統(tǒng)也可以幫助玩家創(chuàng)建更加復(fù)雜的村莊。
技術(shù)力都有了,為何不在做自研游戲?
《夜鶯》的亮相無不讓眾多玩家感到驚艷,而除了Inflexion Games工作室外,其背后的Improbable也同樣值得一提。這家英國的“超級技術(shù)獨(dú)角獸”曾在2017年獲軟銀5億美元巨額投資、2018年再獲網(wǎng)易5000萬美元投資,依靠的正是提供的支持游戲玩家多人在線的網(wǎng)絡(luò)服務(wù)的技術(shù)力,旗下的Spatial OS平臺就是一個多人游戲研發(fā)解決方案,除了可以為小型的游戲開發(fā)者解決基礎(chǔ)設(shè)施、網(wǎng)絡(luò)方面的問題,更是為主流、甚至定制化的引擎都做了插件,以便開發(fā)者可以更聚焦于游戲內(nèi)容的創(chuàng)作上。
此外,Improbable與多個云服務(wù)平臺進(jìn)行合作,包括Google Cloud和騰訊云,開發(fā)者可以在云服務(wù)的幫助下通過更智能的AI和更合理的架構(gòu)快速創(chuàng)造出內(nèi)容豐富的無縫大世界,進(jìn)一步簡化游戲開發(fā)的技術(shù)阻礙。
是在技術(shù)力的支撐之下,Improbable似乎也意圖在游戲研發(fā)層面發(fā)力,進(jìn)一步顯示其技術(shù)水準(zhǔn),它們在2019年于埃德蒙頓和倫敦成立自研游戲工作室,兩家工作室分別由《龍騰世紀(jì)》《星球大戰(zhàn)》系列的知名制作人Aaryn Flynn和Epic、EA DICE的前任執(zhí)行制作人John Wasilczyk擔(dān)任負(fù)責(zé)人。此外,該公司還在 6個月之后收購了工作室Midwinter Entertainment,它曾開發(fā)過《拾荒者Scavengers》,打造了業(yè)內(nèi)少見的PVEVP模式。
騰訊收購Inflexion Games其實(shí)早在上個月末就出現(xiàn)了端倪,在Improbable公司博文中,它們就已經(jīng)昭示了其退出第一方游戲開發(fā)的身份,他們表示“正在與潛在合作伙伴就埃德蒙頓和Midwinter工作室開發(fā)的游戲進(jìn)行深入討論,相信在將游戲推向市場方面擁有領(lǐng)先記錄的發(fā)行商的支持下,他們將充分發(fā)揮潛力。”
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Inflexion工作室的CEO Aaryn Flynn表示,此前在Bio Ware的工作經(jīng)驗(yàn)讓他非常清楚獨(dú)立工作室被收購之后會面臨的處境,這也讓他特別強(qiáng)調(diào)對獨(dú)立運(yùn)營的需求,被收購之后的Inflexion Games或?qū)⒃谖磥砝^續(xù)保持獨(dú)立運(yùn)營,旗下的處女座《夜鶯》也加入騰訊全球游戲品牌Level Infinite,這無疑也為騰訊游戲的海外市場又增添了一枚重要棋子。
隨著Inflexion Games脫離Improbable,另一家Midwinter工作室的離開或許也只是時間問題,Improbable退出第一方游戲開發(fā)的態(tài)勢也昭然若揭。對于Improbable退出第一方游戲開發(fā)的原因,官方稱之為“加速元宇宙事業(yè)的發(fā)展并重新調(diào)整公司的內(nèi)容戰(zhàn)略”。不過就當(dāng)前的情況來看,斷言退出第一方的Improbable會走向“管道化”或許為時尚早,但這無疑表明了超大規(guī)模游戲在當(dāng)下還是存在發(fā)展困境。
技術(shù)為重還是內(nèi)容先行?
某種意義上說,放棄旗下工作室的Improbable或許正在表明其退出游戲第一方開發(fā)的趨勢,這似乎與谷歌Stadia的遭遇頗為相似——遭到公司內(nèi)部降級的Stadia盡管“不會放棄直接由Stadia向玩家提供游戲”,但其自發(fā)“管道化”的行動也似乎讓Stadia的游戲自研成為了“空談”。而對于坐擁數(shù)家游戲工作室的Improbable而言,除了經(jīng)濟(jì)層面的可能性之外,退出第一方開發(fā)也昭示了游戲內(nèi)容與技術(shù)力一直以來的博弈。
作為Inflexion Games的首個作品,《夜鶯》承載著Inflexion和Improbable的諸多期待,在此前TGC上的驚人亮相也讓玩家對這款游戲擁有很高的人氣,而且依托Spatial OS在地圖生態(tài)和超大規(guī)模多人在線的技術(shù)力也讓這款游戲更加令人期待,但隨著這次收購,《夜鶯》也將不再使用Spatial OS,Inflexion的CEO Flynn表示未來游戲?qū)⒁浴耙环N更親密的單人或小團(tuán)體玩家體驗(yàn)”的形式出現(xiàn)。
對于不再使用Spatial OS的決定,CEO稱“這主要是從游戲設(shè)計的角度以及我們想要將游戲引向何方共同決定的,我們越來越多地投資于我們的生存建造的游戲元素,因此我們做出了能夠確保這款游戲可以發(fā)布的決定,而不是讓我們像其他MMO那樣陷入漫長的開發(fā)周期之中去。”
使用超前的技術(shù)力一定會帶來優(yōu)質(zhì)的游戲?這或許是另一個先有雞還是先有蛋的問題。之于游戲行業(yè)而言,雖然先進(jìn)的渲染技術(shù)和研發(fā)手段讓游戲越來越能帶來極致的試聽體驗(yàn),但若是缺失了實(shí)實(shí)在在的內(nèi)容,技術(shù)或許也只會淪為空殼。
盡管元宇宙的熱潮看似像一場技術(shù)力驅(qū)動下的狂歡,但沒有內(nèi)容,再大的風(fēng)口也難以起飛,無論技術(shù)力可以實(shí)現(xiàn)何種真實(shí)的渲染效果和游戲體驗(yàn),對優(yōu)質(zhì)內(nèi)容的追求無疑是玩家們永恒的目標(biāo)。盡管云游戲、大型多人在線等技術(shù)力或許可能會是未來發(fā)展的必然方向,但擁有它們依舊不能等同于“好游戲”。
前而言,一方面,支持超大規(guī)模玩家同時在線游戲?qū)τ诂F(xiàn)有的開發(fā)者而言可能還存在較高的開發(fā)難度和較長的開發(fā)周期,還沒有找到明顯的突破口;另一方面,支持超大規(guī)模玩家同時在線的游戲規(guī)則能否適應(yīng)當(dāng)下的游戲市場和玩家有待商榷,不過在GameLook看來,盡管技術(shù)力可能已經(jīng)達(dá)到了這樣的標(biāo)準(zhǔn),但是對于玩家和市場而言似乎還尚需時日。
提起中國游戲公司,業(yè)界有個流傳已久的段子,“中國只有三家游戲公司, 一家是騰訊游戲,一家是網(wǎng)易游戲,還有一家叫其他。”
雖然是段子,但也說明了國內(nèi)游戲市場的殘酷格局:70%市場份額被騰訊、網(wǎng)易兩個巨頭瓜分,剩下30%的份額幾百上千家游戲公司爭搶;完美、暢游、盛大、網(wǎng)龍等老廠仍在吃著端游時代的老本,新作乏力;行業(yè)第三的交椅三七互娛是覬覦已久,尚沒坐穩(wěn),后起的米哈游已經(jīng)帶著一群技術(shù)宅教育市場;趣加、莉莉絲、IGG等一向低調(diào)的海外頭部廠商,時不時回國推出一兩個爆款攪得市場躁動不已……
今天,就給大家盤點(diǎn)一下當(dāng)前國內(nèi)最吸金的一些游戲公司,看看有你想進(jìn)的公司嗎?
1、騰訊
騰訊,全球第一大游戲廠商,拳頭游戲、Supercell是騰訊子公司,EPIC一半是騰訊的,動視暴雪、土豆育碧 騰訊持有股份。
2019年11月,騰訊游戲進(jìn)行了品牌升級,啟用新的品牌標(biāo)識與主張:“去發(fā)現(xiàn),無限可能”(Spark more),對游戲價值和可能性展開更為長線和體系化的探索。
# 主要游戲 #
英雄聯(lián)盟、王者榮耀、PUBG Moblie、和平精英、Call of Duty Mobile......
# 主要工作室 #
天美、光子、北極光、魔方等
2、網(wǎng)易
網(wǎng)易,業(yè)界稱豬場,于2001年正式成立在線游戲事業(yè)部,經(jīng)過近20年的發(fā)展,網(wǎng)易已躋身全球排名前七的游戲公司(第七)。網(wǎng)易的自研能力為業(yè)界所稱道,旗下眾多經(jīng)典自研IP,如夢幻,大話等,吸金多年。
網(wǎng)易也是較早布局海外市場的國內(nèi)廠商,海外收入在出海廠商中位列top3,《荒野行動》、《第五人格》、《明日之后》紛紛在海外,尤其是“游戲孤島”日本市場取得不俗的成績。
# 主要游戲 #
夢幻西游、大話西游、天下、新倩女幽魂、逆水寒、陰陽師、率土之濱、楚留香、荒野行動、第五人格、明日之后。
# 主要工作室 #
互動娛樂、雷火等
3、三七娛樂
三七互娛(全稱“三七互娛(上海)科技有限公司”)又稱頁游之虎,成立于2011年。
三七互娛以頁游代理起家,之后通過研運(yùn)一體+流量運(yùn)營(買量),以及較早的海外布局,迅速超過盛大、巨人、暢游等一眾端游巨頭,躥升為僅次于騰訊、網(wǎng)易的游戲公司。業(yè)界最喜歡宣傳自己是第三的可能就是三七互娛了。三七互娛靠買量打下了江山,并一直把買量作為立身之本。三七買量有多猛呢,2019年三七營業(yè)額132億,買量花了77億,而研發(fā)成本才8.1億元。買量的效果就是不斷過濾出一批非常愿意花錢的忠實(shí)用戶。
# 主要游戲 #
一刀傳世、斬月屠龍、我的帝國、大天使之劍H5、王城英雄、永恒紀(jì)元、仙靈物語、鬼語迷城、屠龍破曉、斗羅大陸H5。
# 主要工作室 #
三七游戲(上海)、火山湖等
四、世紀(jì)華通
世紀(jì)華通成立于2005年10月,主要業(yè)務(wù)為汽車零配件的生產(chǎn)和銷售,上市后,公司主業(yè)經(jīng)營乏力,在主業(yè)經(jīng)營慘淡的形勢下,公司于2014年開始跨入游戲行業(yè)。先后并購了天游軟件(運(yùn)動休閑競技類游戲平臺運(yùn)營)、無錫七酷網(wǎng)絡(luò)(頁游、手游研發(fā))、廈門趣游(游戲發(fā)行及渠道)、點(diǎn)點(diǎn)互動(游戲研發(fā)及海外發(fā)行)、盛大游戲。
# 主要游戲 #
熱血傳奇、傳奇世界、龍之谷、冒險島、永恒之塔。
# 主要工作室 #
都是大佬:盛趣、點(diǎn)點(diǎn)互動(Century Game)、中手游
點(diǎn)點(diǎn)互動,曾經(jīng)隸屬于趣加FunPlus,2018年被世紀(jì)華通收購。(注意,世紀(jì)華通沒有收購趣加FunPlus,只是收購趣加底下的點(diǎn)點(diǎn)互動(點(diǎn)點(diǎn)開曼和點(diǎn)點(diǎn)北京),現(xiàn)在提到FunPlus指的是2010年鐘英武成立的獨(dú)角獸公司)。
5、莉莉絲游戲
莉莉絲由IDG資本于2013年3月注資成立,CEO王信文畢業(yè)于南京大學(xué),原是騰訊北極光工作室的一名策劃。成立一年,莉莉絲就發(fā)布了15年流水最高的手機(jī)游戲《小冰冰傳奇》(原名《刀塔傳奇》),震驚業(yè)界,由于侵權(quán),莉莉絲被迫將刀塔傳奇改名,并付出巨額費(fèi)用與暴雪和V社和解。
蟄伏兩年后,莉莉絲推出了《劍與家園》,再次被捧上神壇,從此莉莉絲也確立了專攻海外市場的研發(fā)策略。之后推出的《劍與遠(yuǎn)征》、《萬國覺醒》都在歐美市場獲得成功,莉莉絲也成為出海頭部廠商,今年1月莉莉絲更是超越FunPlus和網(wǎng)易,再次登頂海外收入榜。
# 主要游戲 #
《劍與遠(yuǎn)征》、《小兵兵傳奇》、《萬國覺醒》、《劍與家園》、《Abi》、《迷失島》等。
6、趣加FUNPLUS
趣加FunPlus是一家主要市場在海外的游戲公司,總部位于北京,由鐘英武于2010年在硅谷創(chuàng)立,目前全球有超過1000名員工。
趣加FunPlus在國內(nèi)比較低調(diào),畢竟主營市場不在國內(nèi),但其江湖地位無人敢忽視,連續(xù)三年穩(wěn)坐出海收入頭部,提起FunPlus,就連豬廠也要忌憚幾分。憑借《阿瓦隆之王》、《火槍紀(jì)元》和《State of Survival》三款游戲,趣加19年出海收入霸榜10個月,網(wǎng)易只能靠《荒野行動》和《第五人格》勉強(qiáng)扳回一個月。
# 主要游戲 #
阿瓦隆之王、火槍紀(jì)元、State of Survival、Valiant Force、開心莊園、天天農(nóng)場。
# 主要工作室 #
KingsGroup、世紀(jì)創(chuàng)游CENTURY STUDIOS、XII BRAVES等
7、完美世界
完美世界旗下產(chǎn)品遍布美、歐、亞等全球100多個國家和地區(qū),涵蓋影視、游戲、電競、院線、動畫等多個業(yè)務(wù)板塊。
# 主要游戲 #
完美世界、誅仙、幻塔、武林外傳、云夢四時歌、龍族幻想、萬王之王3D、青丘狐傳說、暗黑黎明。
# 主要工作室 #
祖龍娛樂、樂道互動、熱點(diǎn)(誅仙工作室)、逍遙游等
8、IGG 福州天盟
IGG是一家成長于中國立足于海外的游戲公司,絕大部分收入均來自于海外市場,是中國出海頭部廠商的龍頭之一,旗下《王國紀(jì)元》、《城堡爭霸》兩款運(yùn)營多年的老產(chǎn)品,為IGG貢獻(xiàn)了絕大部分的收入。IGG成立于2006年,公司創(chuàng)始人蔡宗建曾在2001年創(chuàng)建17173游戲咨詢門戶網(wǎng)站,之后不久被網(wǎng)龍收購,03年網(wǎng)龍又把17173賣給搜狐,之后的2006年蔡宗建從17173出走,和前同事池元于福建福州成立“福州天盟數(shù)碼有限公司”,再在2009年,于新加坡成立“IGG Singapore Pte. Ltd.”(總部),不僅可以享受新加坡的優(yōu)惠稅率,而且公司游戲發(fā)行、上線等受國內(nèi)政策影響不大。IGG在全球擁有龐大的客戶群體,累計注冊用戶4.8億。
2019年,隨著旗下兩款上線多年的經(jīng)典游戲《王國紀(jì)元》和《城堡爭霸》收入的自然回落,IGG的收入也有所下滑。尋找下一個“爆款”是IGG亟待解決的問題。
# 主要工作室 #
福州總部下設(shè)一部、二部、三部等多個研發(fā)部,《王國紀(jì)元》研發(fā)公司是臺北艾巨科技股份有限公司(IGEE TECHNOLOGY INC.)。
9、網(wǎng)龍
網(wǎng)龍是成長于端游時代的老牌游戲公司之一,旗下運(yùn)營15年的魔域IP,至今已產(chǎn)生百億價值。網(wǎng)龍于1999年成立于福州,創(chuàng)始人劉德建,人稱DJ,2001年收購了蔡宗建的17173,至今仍是網(wǎng)龍?zhí)貏e驕傲的成就,雖然早在03年就兩千五百萬美元賣給搜狐。有了這筆錢之后網(wǎng)龍先后開發(fā)了紅極一時的《征服》《魔域》《英魂之刃》。現(xiàn)在由魔域端游移植的《魔域口袋版》及《魔域手游》每月流水過億。
跟其他游戲公司將大文娛作為“副業(yè)”的思路不同,網(wǎng)龍近年來主推數(shù)字教育,旗下華漁(原天漁)面向全球提供從幼兒園到成人的教育服務(wù)。網(wǎng)龍旗下眾多天字頭子公司,天晴,天亮,天漁等。
# 主要游戲 #
魔域、征服、英雄之刃、機(jī)戰(zhàn)、終焉誓約、投名狀Online、開心、英雄無敵 Online、信仰、幻靈游俠。
# 主要工作室 #
天晴互娛(福州)、廣州研發(fā)部等
文章資料整理自網(wǎng)絡(luò)