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編者按
本文是菲利佩·佩佩(Felipe Pepe)為《CRPG 通鑒》撰寫的章節背景概述,后編集成文。由 indienova 取得授權并譯制發表。
原文作者:Felipe Pepe
譯者:St.F.K.
1975-1979:數字入侵的開端
要精確確定電子游戲的誕生日期絕非易事。常常有人稱 1958 年創作的《雙人網球》(Tennis for Two)是電子游戲的起點,而另一些人則認為 1962 年的《太空大戰!》(Spacewar!)或 1950 年的《大腦伯蒂》(Bertie the Brain)才是真正的開端。這幾種說法都有自己的道理。
鑒于第一款仍存世的 CRPG (電腦角色扮演游戲)是 1975 年在 PLATO 系統上開發的,本文將以此為起點展開。這樣會方便一些,因為電子游戲革命正是在 70 年代后半才真正開始騰飛,并席卷了家用計算機、游戲主機和街機。
1972 年,以米羅華奧德賽(Magnavox Odyssey)為首的游戲主機開始出現。這些主機還非常簡陋,大多數都只能運行和《乓》(Pong)類似的、預先寫入硬件中的游戲。
第二代主機引入了 ROM 卡帶(ROM cartridges)的概念,讓廠商得以像現在的主機那樣,為同一臺機器制作并銷售新的游戲。盡管起步緩慢,雅達利 2600(Atari 2600)最終憑借《Enduro》《運河大戰》(River Raid)《陷阱》(Pitfall)和《太空侵略者》(Space Invaders)等多款經典游戲的上市大受歡迎。
另一方面,當時的計算機依然處于大型主機(Mainframes)形態,只能在大學、大型公司與研究中心里見到。盡管存在部分體積較小的型號,但它們要么價格高昂,要么運行緩慢,連 BASIC 語言都處理不了。從牛郎星 8800 (Altair 8800)開始,這種情況發生了變化,因為小巧、廉價(對計算機而言)且擁有真正具備實用性的算力,Altair 賣出了數千臺,成為史上第一臺取得商業成功的家用計算機。家用計算機中著名的“1977 三巨頭(1977 Trinity)”,即 Apple II、Commodore PET 和 TRS-80,也在隨后登場。
與為發燒友設計的 Altair 8800 不同,這三臺機器專為大規模生產打造,面向非技術用戶群體。然而,盡管功能要比游戲主機豐富得多,家用計算機依然價格高昂,使用方式極其復雜,且只能支持非常簡單的游戲和應用。
這些機器賺取了豐厚的利潤,但它們的主要受眾依然是商業機構、游戲玩家或發燒友,并且也只是相對流行一些——TRS-80 的銷量只有 20 萬臺,而 Atari 2600 則賣出了足足 3000 萬臺。
計算機游戲本身也還只是一件稀罕玩意。有少數稀有的商業化游戲裝在自封袋里出售,但絕大多數游戲都還附在技術雜志或書籍中。比如 David H. Ahl 的《101 BASIC Computer Games》(1973)中就寫滿了 BASIC 代碼,供人們敲到計算機上,手動將這些游戲復現出來。
那時候的街機也只是一門小生意,還不如實體彈珠臺受歡迎。之后數年中,街機市場一直在平穩增長,直到 1979 年,隨著《太空侵略者》的出現而突然爆發,街機的黃金時代也由此開啟。
短短五年,電子游戲就從《乓》發展出了一套包含多種題材、橫跨多個平臺、擁有大量受眾的豐富生態。而一切才剛剛開始。
趨勢:
PLATO 游戲:家用計算機才剛剛出現,但從 60 年代起,美國的各個大學就已經有自己的大型教育用主機(譯注:即前文提及的大型主機形態的計算機)了。其中最著名的就是 PLATO 網絡,上面搭建了數款由學生制作的游戲(他們偷偷避開了系統管理員)。因為大型主機出色的性能,這些游戲往往有著 Atari 2600 或 Apple II 不能提供的新穎功能。比如《帝國》(Empire)就能讓來自全美各個大學的學生一同進行線上多人對戰,這可是 1973 年!
《帝國》,由約翰·戴爾斯克(John Daleske )于 1973 年制作的多人回合制太空游戲
雅達利(Atari) vs 動視(Activision):雅達利對自己的員工很嚴苛——他們的薪酬不怎么樣,而且也不能在自己設計的游戲中署名。意識到自己開發的游戲擁有強大吸金能力后,一群開發者在 1979 年離開雅達利,創辦了自己的公司,動視。雅達利以他們為 Atari 2600 開發游戲為由起訴了這群人,但法院裁定,人們有權在自己的主機上游玩任何游戲。于是動視成為了史上第一家第三方發行商,并為其他人的效仿開了先河,埋下了 1983 年大蕭條(譯注:即雅達利大崩潰)的種子。
《拳擊》(Boxing)于 1980 年在 Atari 2600 上發售,它是動視最先推出的數款游戲之一
BBS:像 PLATO 網絡這樣的私有系統就已經支持用戶在線上留言了,而家用計算機和調制解調器(譯注:俗稱“貓”)的出現則很快將這種體驗帶進了千家萬戶。史上第一個公共 BBS(Bulletin Board System,電子布告欄系統)于 1978 年上線,為來自芝加哥的計算機愛好者提供討論平臺。之后數年里,BBS 發展出多種服務,從在線游戲到付費文件托管都有所涉及。90 年代前中期,BBS 的人氣達到巔峰,隨后就開始逐漸被互聯網取代。
類似 ExecPC 的 BBS 在 90 年代非常流行,它們允許用戶在上面分享《毀滅戰士》(Doom)等免費和共享類游戲
1975:
牛郎星 8800(Altair 8800) 發售。作為早期先驅,它是第一款取得商業成功的家用計算機,證明了家用計算機市場是存在的。
1976:
《巨洞冒險》(Colossal Cave Adventure)(又名《冒險游戲》,ADVENT 或 Adventure)在一臺 PDP-10 大型主機上面世,由威廉·克羅塞(Will Crowther)創作。這是有史以來第一款冒險游戲,對 RPG、MUD 和 roguelike 游戲產生了重大影響。
1977:
Atari 2600 發售。它是迄今為止最成功的的早期游戲主機,銷量超過 3000 萬臺,并推廣了 ROM 卡帶的使用,讓主機得以擁有豐富的游戲庫。
Apple II 是有史以來第一臺大眾化的家用計算機。與其早期競爭者不同,只有它擁有彩色顯示功能。因此,它成為了當時的熱門游戲設備。
VHS(家用錄像系統,Video Home System)開始在美國市場上銷售,與 Betamax、激光視盤(LaserDisc)一同在新興家用錄像市場展開競爭。之后 VHS 將在競爭中獲勝,并占據支配地位,直到 2000 年代初期。
TRS-80 計算機出現。它由隨處可見的 Radio Shack 電子設備商店的老板坦迪(Tandy)創造。在很長一段時間里,它的銷量都領先 Apple II。
Commodore PET 發售。第一版機器因鍵盤過小而受到批評,但后續型號都非常成功。
1978:
《太空侵略者》發售。這是一部影響深遠的經典之作,總體來說,對街機和電子游戲起到了極大的推廣作用。它的 Atari 2600 移植版也大受歡迎,成為有史以來第一款銷量破百萬的游戲。
1979:
Intellivision 問世。它的制造者是玩具巨頭美泰(Mattel)。這款主機的畫面更加精美,擁有不少官方授權游戲,甚至還具備聲音模塊。它是 Atari 2600 最大的競爭對手,銷量達到了 300 萬臺。
雅達利 8-bit 系列的初代機發售了。這是一款廉價家用計算機,上面帶有游戲卡帶插槽。這使得它成為了入門計算機的熱門選項。
1980-1984:繁榮、模仿與崩潰
整個科技產業在 80 年代初期發生了翻天覆地的變化,而這一切都始于 IBM 進軍家用計算機市場。
IBM 是一家在大型計算機行業占據主導地位的老牌科技巨頭,其推出的 IBM 個人計算機(IBM Personal Computer,又名 IBM PC)迫使家用計算機市場走向了專業化。與不鼓勵第三方開發者的蘋果不同,IBM 與其它公司分享各種信息,并使用了一套開放式架構。憑借 IBM 公司出色的聲譽和強大的市場營銷,IBM PC 很快取代蘋果,成為新的領頭羊,擁有了大量軟件和擴展組件。
但它們仍然屬于昂貴的高端產品。真正在推廣家用計算機上起到至關重要作用的是各種新型低端計算機,比如 Commodore 64、ZX Spectrum 及 MSX 系列。它們的價格只有 Apple II 或 IBM PC 的零頭,可以連接到普通電視上使用(而無需購買昂貴的顯示器),并且作為教育工具在學校中得到推廣(尤其是在英國),同時還非常適合拿來玩游戲。它們將計算機帶入了一個全新的時代。
與此同時,游戲主機市場正處于自由競爭的混亂中。受 Atari 2600 的成功影響,數家公司決定加入這股熱潮,生產自己的游戲主機。當時,有十余種不同型號的主機擠在商店貨架上競爭。
還有數不清的公司追隨動視的腳步,成為第三方開發商,開始發行自己的游戲。其中絕大多數的質量都奇差無比,或者干脆就是對熱門作品的廉價復刻。雅達利自家游戲的水準也不堪入目,其中不乏像《吃豆人》(Pac-Man)的粗暴移植版和臭名昭著的《E.T.》這樣的失敗品。
盡管如此,行業的盈利還是創下了歷史新高。各個公司和零售商都在賭 1982 年假期的銷售額會更上一層。然而,消費者的熱情已經耗盡,失去了繼續購買游戲的意愿。因為產品大量滯銷、無法收回投資,1983 年,美國市場崩潰了。
1982 年營收高達 30 億美元的行業,在 1985 年只勉強賺到了 1 個億。電子游戲直接從貴重產品變成廉價貨色,美國主機行業也實質上消亡了。
這場危機也波及到了街機行業,因為許多公司同時活躍在這兩個市場上,很多人認為,整個電子游戲行業都只是曇花一現,不能持久。盡管如此,計算機行業依然非常愿意滿足那些渴求更多游戲的用戶。計算機游戲不再是以前那種裝在自封袋里的稀奇玩意,轉而開始走向專業化。EA、Interplay、Origin、Infocom、Br?derbund、SSI、雪樂山在線(Sierra On-line)和 New World Computing 差不多都是在這一時期成立的,它們將一直統治市場,直到 90 年代末。
與此同時,在日本,一個奇妙的巧合發生了。兩家公司恰好在同一天——1983 年 6 月 15 日——發布了各自的第一款游戲主機:任天堂家庭電腦(Nintendo Famicom,FC,或稱紅白機)和世嘉 SG-1000(SEGA SG-1000)。這是新時代的先兆。
趨勢:
IBM PC 兼容機:Apple II 和 Commodore PET 等計算機使用一套封閉的專有架構,但 IBM PC 則是用成品硬件生產的——只有它的 BIOS 受版權保護。這使得康柏(Compaq)等公司得以自產價格更便宜、同時依然能運行 IBM 軟件的計算機——這就是著名的 IBM PC 兼容機,又名 PC 克隆機(PC Clone)。它們極受歡迎,并將幫助 IBM 獲得市場主導地位;但多年后,這種兼容機又會推翻 IBM 的統治。
1983 年發售的 Compaq Portable 是第一款 100% 兼容的 PC 克隆機,它是通過對 IBM 的 BIOS 進行逆向工程制造出來的
1983 年電子游戲業大蕭條:電子游戲是 70 年代中期開始的數字革命的象征,而雅達利又是電子游戲的代言人。它的巨大成功引發了一陣淘金熱,就連強生(Johnson & Johnson)這樣的公司都在靠做游戲撈快錢。當一切崩毀后,充斥著懷疑與消極情緒的陰云開始蔓延——許多分析者甚至認為家用計算機也不過是過眼煙云。他們聲稱,家庭用戶沒有充分的理由置辦計算機,并稱其為“缺乏實用性的科技”。
雅達利花費了數百萬美元取得《E.T.》在 Atari 2600 上的版權,而游戲開發周期卻只有五個星期。這是一款糟糕的游戲,它的失敗成為了這次大蕭條的象征。
街機的黃金時代:1978 年,《太空侵略者》的發售帶領街機走上人氣巔峰?!侗棋缧恰罚ˋsteroids)、《大金剛》(Donkey Kong)、《保衛者》(Defender)、《嘟先生》(Mr. Do!)和《大蜈蚣》(Centipede)等熱門作品創造了數百萬營收——僅《吃豆人》自己就在全球賣出了超過 40 萬臺,并成為一個流行文化符號。它擁有種類繁多的衍生商品,甚至還有個專門的電視節目。但好景不長——街機很快就被 NES 打垮,之后只在 80 年代末/90 年代初因清版動作游戲、競速游戲和格斗游戲而短暫復興過。
《大金剛》(1981)是最火爆的街機游戲之一,在世界各地賣出了超過 6 萬臺。
1980:
任天堂的 Game & Watch 發售。它是一種內置一款游戲的 LCD 鬧鐘,有多個型號,為 Game Boy 的誕生提供了靈感。1982 年推出的《大金剛》版 Game & Watch 引入了十字鍵的概念。
《謎之屋》(Mystery House)發售。這是羅伯塔·威廉斯(Roberta Williams),同時也是雪樂山(Sierra)的第一款游戲。它給之前只有文本內容的冒險游戲加上了圖像,重新定義了這個游戲類型。
1981:
第一臺 IBM PC 發售。它取得了巨大的成功,并將摧毀蘋果的統治地位,為 IBM PC 兼容機鋪平道路。
MS-DOS 發售。它由微軟為 IBM PC 開發,同時也單獨出售,被用在各種 IBM PC 兼容機上。它會保持流行,直到 90 年代晚期。
1982:
ZX Spectrum 發售。作為 Commodore 64 的英國競品,它在歐洲和南美洲對計算機推廣起到了極大的作用。
Commodore 64 發售。作為“家用計算機中的福特 T 型車”,它非常受歡迎,在數年間一直統治著低端市場。
1983:
3.5 英寸軟盤開始售賣。這種軟盤最初只有 360KB 的容量,但到 1986 年,容量已經達到 1.44MB。它取代了磁帶和 5.25 英寸軟盤,并一直流行到 2000 年代初期。
MSX 試圖創建一種新的行業標準。它由微軟和數家日本公司共同設計,在亞洲、歐洲、中東和南美都很流行,直到 90 年代到來。
1984:
蘋果麥金塔(Apple Macintosh)普及了鼠標、圖形界面和其它創新成果,但它價格高昂,在與 IBM PC 的較量中敗下陣來。史蒂夫·喬布斯(Steve Jobs)也因此被蘋果解雇。
Amstrad CPC 系列的始祖出現了。這是一款廣受歡迎的一體式計算機,配有彩色顯示器和磁帶錄音機,同時價格還相對低廉。
1985-1989:新挑戰者登場
1983 年大蕭條之后,在美國,電子游戲主機成為了一個不受歡迎的字眼——不管零售商還是家長都不愿意為此付費。但在其他人眼中的熱潮消退之處,世嘉和任天堂看到了橫跨大海、征服新市場的商機。
任天堂的方案是不把家庭電腦(Famicom)當成電子游戲主機銷售,而是當成一件玩具——“任天堂娛樂系統(Nintendo Entertainment System)”(即 NES),和 Zapper 光槍(Zapper Light Gun)以及 ROB 捆綁銷售。后者是一個塑料機器人,能在一些游戲中協助玩家(這個機器人發售后不久便被任天堂拋棄了)。
不過,任天堂真正的神來之筆是“任天堂質量印章(Nintendo Seal of Quality)”。這是這家公司面對充斥市場的質量低下、問題頻出、甚至傷風敗俗的劣質游戲給出的答案。與它們不同,現在任天堂會保證自己發行的每一款游戲的質量,并且用鎖止芯片(Lockout Chip)防止其它公司發布未授權的 NES 游戲。這將重塑主機行業,并讓強制開發商與主機公司簽訂協議成為新的常態。
這些策略,再加上包括《超級馬力歐兄弟》(Super Mario Bros)《塞爾達傳說》(The Legend of Zelda)《密特羅德》(Metroid)《惡魔城》(Castlevania)《洛克人》(Mega Man)和《最終幻想》(Final Fantasy)在內的一系列游戲讓 NES 成為了一種文化現象,游戲主機行業也因此起死回生。
與此同時,計算機行業也面臨著一場重大變革。由 Commodore Amiga 和 Atari ST 率領的新一代個人計算機出現了。它們帶來了性能、音效和畫面方面的重大提升,而其中最杰出的革命性創新還是鼠標和圖形用戶界面(Graphical User Interfaces)。這讓家用計算機的操作更加符合直覺、更加便利,現在就連小孩都能在屏幕上拖動鼠標,點擊各種圖標和對象了。
盡管 IBM PC 兼容機依然是最受歡迎的平臺,卻也面臨著一些挑戰。1985 年,英特爾(Intel)發布了 i386 處理器,而康柏很快就把它用在了自己的 DeskPro 386 計算機上,并通過生產比 IBM 自家的機器還要先進的克隆機來搶占市場。
1987 年,IBM 試圖通過 PS2(譯注:此處所指的是由 IBM 推出的家用計算機 PS/2,而非索尼的 PlayStation 2 游戲主機)系列計算機重回王位。這是一種新型計算機,上面載有全新的操作系統(OS/2)、全新的端口,還有一張足以讓它與 Amiga 和 ST 一爭高下的全新 VGA 顯卡。然而,IBM 試圖通過采用專有架構重獲對克隆機的控制,這讓它毀掉了自己。簡而言之,IBM 的新機器和 IBM PC 不兼容。這讓它遭到了強烈的抵制,由于能在不依賴 IBM 的情況下成功復制 IBM 計算機的功能,克隆機的統治地位也因此得到了進一步鞏固。
總得來講,80 年代后半迸發的一股創新浪潮讓整個行業重獲新生,并為 90 年代將要發生的創意大爆炸奠定了基礎。
趨勢:
圖形用戶界面:人們常常錯誤地認為在 Windows 95 問世前,計算機只能使用屏幕漆黑的 DOS 操作系統。但實際上,1973 年出現的施樂奧托(Xerox Alto)就已經有鼠標和圖形操作系統了。到 1983 年,Apple Lisa 推廣了這一概念,隨后各大公司紛紛效仿。Amiga,Atari ST 和麥金塔都有自己的圖形操作系統,并且提供對鼠標的支持。與此同時,IBM-PC 也可以使用 OS/2、GEOS、GEM 或 1985 年微軟新推出的 Windows 等操作系統。
蘋果的 Lisa 計算機在 1983 年就有自己的圖形界面了,它還支持鼠標操控、多窗口和下拉式菜單功能。
圖形模式:圖形是新一代計算機最引人注目的進步之一。從前,絕大多數計算機都最多只能處理 16 種顏色,現如今, 64 色已經成為標配——而一些特殊顯示模式,比如 Amiga 的 HAM,還能讓計算機同時渲染高達 4096 種顏色。IBM PC 兼容機使用的 CGA 顯卡只能顯示 4 種顏色。1984 年,EGA 顯卡把這個數字提高到了 16 種,而在 1987 年,VGA 顯卡把它擴展到了 256 色,最終達到了 Amiga、Apple IIGS 和 Atari ST 的水平。
一張使用 Amiga 的 Photon Paint 繪制的圖片,圖片中同時包含了這臺機器能顯示的全部 4096 種顏色。
聲卡:早期計算機能發出的唯一聲音就是幾聲“嗶嗶”聲(譯注:beeps,蜂鳴器音)。獨立聲卡最初是為專業音樂家開發的工具,后來生產的計算機,比如 Amiga 和 Atari ST 等則開始提供內置音頻芯片。IBM-PC 在這方面一直落后,直到 1987 年 AdLib 聲卡問世后,聲霸卡(Sound Blaster)、Roland MT-32 聲音模塊等多種聲卡相繼出現,情況才有所改善。之后,聲卡行業一直處于激烈競爭中,直到 90 年代中期,開始被內置音頻芯片所取代。
《國王密使 IV》(King’s Quest IV)發售于 1988 年,它是史上第一款支持 IBM PC 聲卡的游戲
1985:
Commodore Amiga 系列隨著 Amiga 1000 的出現面世了。它是一款簡單易懂的家用計算機,擁有先進的 CPU、聲音和圖像顯示。
Atari ST 系列啟動。它是 Amiga 的低價替代品,同時也是最早擁有彩色 GUI 的計算機。內置的 MIDI 端口使它成為眾多音樂家鐘愛的對象。
任天堂娛樂系統登陸美國市場。作為一種文化現象,它賣出了超過 6000 萬份,讓游戲主機行業重燃生機。
1986:
世嘉的 Master System 登陸西方市場。它使用的技術優于 NES,但卻受到游戲數量不足的困擾。當時,它的銷量超過 1000 萬臺,在歐洲和巴西取得了極大的成功。
Apple IIGS 發售。這是蘋果面對 Amiga 和 Atari ST 給出的答案,其價格低廉,能夠運行 Apple II 的軟件,但運行速度緩慢,且有些過時。
《勇者斗惡龍》(Dragon Quest)在日本的家庭電腦(Famicom)平臺上發售。這款游戲將《巫術》(Wizardry)與《創世紀》(Ultima)融合起來,并結合了鳥山明獨特的藝術風格。它賣出了超過 200 萬份,定義了 JRPG 這個游戲類型。
1987:
IBM PS2 是 IBM 重獲 PC 克隆機市場控制權的一次嘗試。它確實帶來了一些革新,但因采用封閉式的架構而飽受批評。
1989:
《模擬城市》(SimCity)發售。它賣出了超過一百萬份,并擴展了電子游戲的疆域,讓它不再局限于戰斗和史詩冒險之中。
Game Boy 發售。盡管面臨著 Atari Lynx 和 世嘉 Game Gear 等掌機的競爭,其低廉的價格和優秀的游戲陣容還是讓它取得了勝利,銷量超過 1.18 億臺。
Genesis / Mega Drive 發售。它賣出了 3000 萬臺,是世嘉有史以來最成功的產品,也是超級任天堂(Super Nintendo)永遠的對手。
《CRPG 通鑒》在線版閱讀:https://crpgbook.files.wordpress.com/2023/03/crpg-book-expanded-edition_3.6b.pdf
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近年來,電子競技產業蓬勃發展,成為全球范圍內備受矚目的行業。作為一種具備娛樂性和競技性的電子游戲競賽形式,電競吸引著大量的觀眾和玩家。在這個充滿激烈競爭的市場中,越來越多的視頻平臺紛紛加入電競賽事競爭,以爭奪用戶和市場份額。
電競市場潛力巨大首先,視頻平臺紛紛加入電競賽事競爭的主要原因之一是電競市場潛力巨大。隨著電競產業的快速發展,各大平臺看到了電競帶來的商機。傳統媒體平臺如電視臺和廣播臺開始意識到電競的市場潛力,紛紛推出電競節目和賽事直播。同時,互聯網視頻平臺也積極布局電競領域,希望通過電競賽事吸引更多用戶,增加用戶黏性和活躍度。這種競爭加劇使得視頻平臺之間的競爭更加激烈,推動了電競賽事的多樣化和品質提升。
提升內容多樣性視頻平臺加入電競賽事競爭帶來了內容多樣化。電競作為一種全新的娛樂形式,不僅吸引了年輕人的關注,也開始滲透到不同年齡層的觀眾中。為了滿足不同用戶的需求,視頻平臺在電競賽事中提供了更多元化的內容。除了傳統的游戲比賽直播,還有解說、賽后分析、選手訪談等衍生內容,豐富了用戶的觀賽體驗。一些平臺還通過推出電競紀錄片、真人秀等非競賽類的電競內容,進一步拓寬了電競產業的邊界。
吸引年輕用戶視頻平臺加入電競賽事競爭對用戶體驗產生了積極影響。電競賽事的直播是平臺吸引用戶的關鍵因素之一,而視頻平臺在電競直播方面進行了技術和服務的優化。提供高清流暢的直播,開展多平臺跨屏互動,推出專屬禮物和福利等,都是為了提升用戶在觀看電競賽事中的體驗。視頻平臺之間的競爭也促使它們不斷改進和創新,為用戶提供更加豐富多樣的功能和服務,使觀眾能夠更好地享受到電競的魅力。
版權爭奪視頻平臺加入電競賽事競爭也面臨一些挑戰。首先,電競市場競爭激烈,各大平臺需要具備強大的實力和資源。同時,電競賽事的版權問題也是一個難題。不同游戲的版權歸屬權紛爭、直播平臺間的合作與授權問題等都需要平臺進行合法合規運營,這對平臺來說是一項巨大的挑戰。此外,電競賽事的可持續發展也需要平臺進行長遠規劃與投資,包括培養新秀選手、舉辦線下賽事等。
用戶互動的窗口對于視頻平臺和直播平臺而言,頂級賽事轉播權的爭奪是至關重要的,實力較為雄厚的平臺會自行舉辦小型比賽平臺作為平臺電競生態的補充。對于電商平臺來講,電競周邊是最直接的轉化商品,人氣隊伍的隊服、游戲角色的周邊都是非常受歡迎的產品。對于各大平臺而言,爭相競入電競領域的原因是彌補自身內容豐富度的不足,吸引更多年輕一代群體的加入,讓自家平臺成為更多人的溝通窗口。
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