電子游藝 sg mt fg或者電子游藝娛樂平臺網(wǎng)站


本站AI自動判斷提供您所需要的app下載:點(diǎn)我下載安裝,你懂的APP

編者按

本文是菲利佩·佩佩(Felipe Pepe)為《CRPG 通鑒》撰寫的章節(jié)背景概述,后編集成文。由 indienova 取得授權(quán)并譯制發(fā)表。

    原文作者:Felipe Pepe

    譯者:St.F.K.

    1975-1979:數(shù)字入侵的開端

    要精確確定電子游戲的誕生日期絕非易事。常常有人稱 1958 年創(chuàng)作的《雙人網(wǎng)球》(Tennis for Two)是電子游戲的起點(diǎn),而另一些人則認(rèn)為 1962 年的《太空大戰(zhàn)!》(Spacewar!)或 1950 年的《大腦伯蒂》(Bertie the Brain)才是真正的開端。這幾種說法都有自己的道理。

    鑒于第一款仍存世的 CRPG (電腦角色扮演游戲)是 1975 年在 PLATO 系統(tǒng)上開發(fā)的,本文將以此為起點(diǎn)展開。這樣會方便一些,因?yàn)殡娮佑螒蚋锩窃?70 年代后半才真正開始騰飛,并席卷了家用計(jì)算機(jī)、游戲主機(jī)和街機(jī)。

    1972 年,以米羅華奧德賽(Magnavox Odyssey)為首的游戲主機(jī)開始出現(xiàn)。這些主機(jī)還非常簡陋,大多數(shù)都只能運(yùn)行和《乓》(Pong)類似的、預(yù)先寫入硬件中的游戲。

    第二代主機(jī)引入了 ROM 卡帶(ROM cartridges)的概念,讓廠商得以像現(xiàn)在的主機(jī)那樣,為同一臺機(jī)器制作并銷售新的游戲。盡管起步緩慢,雅達(dá)利 2600(Atari 2600)最終憑借《Enduro》《運(yùn)河大戰(zhàn)》(River Raid)《陷阱》(Pitfall)和《太空侵略者》(Space Invaders)等多款經(jīng)典游戲的上市大受歡迎。

    另一方面,當(dāng)時(shí)的計(jì)算機(jī)依然處于大型主機(jī)(Mainframes)形態(tài),只能在大學(xué)、大型公司與研究中心里見到。盡管存在部分體積較小的型號,但它們要么價(jià)格高昂,要么運(yùn)行緩慢,連 BASIC 語言都處理不了。從牛郎星 8800 (Altair 8800)開始,這種情況發(fā)生了變化,因?yàn)樾∏伞⒘畠r(jià)(對計(jì)算機(jī)而言)且擁有真正具備實(shí)用性的算力,Altair 賣出了數(shù)千臺,成為史上第一臺取得商業(yè)成功的家用計(jì)算機(jī)。家用計(jì)算機(jī)中著名的“1977 三巨頭(1977 Trinity)”,即 Apple II、Commodore PET 和 TRS-80,也在隨后登場。

    與為發(fā)燒友設(shè)計(jì)的 Altair 8800 不同,這三臺機(jī)器專為大規(guī)模生產(chǎn)打造,面向非技術(shù)用戶群體。然而,盡管功能要比游戲主機(jī)豐富得多,家用計(jì)算機(jī)依然價(jià)格高昂,使用方式極其復(fù)雜,且只能支持非常簡單的游戲和應(yīng)用。

    這些機(jī)器賺取了豐厚的利潤,但它們的主要受眾依然是商業(yè)機(jī)構(gòu)、游戲玩家或發(fā)燒友,并且也只是相對流行一些——TRS-80 的銷量只有 20 萬臺,而 Atari 2600 則賣出了足足 3000 萬臺。

    計(jì)算機(jī)游戲本身也還只是一件稀罕玩意。有少數(shù)稀有的商業(yè)化游戲裝在自封袋里出售,但絕大多數(shù)游戲都還附在技術(shù)雜志或書籍中。比如 David H. Ahl 的《101 BASIC Computer Games》(1973)中就寫滿了 BASIC 代碼,供人們敲到計(jì)算機(jī)上,手動將這些游戲復(fù)現(xiàn)出來。

    那時(shí)候的街機(jī)也只是一門小生意,還不如實(shí)體彈珠臺受歡迎。之后數(shù)年中,街機(jī)市場一直在平穩(wěn)增長,直到 1979 年,隨著《太空侵略者》的出現(xiàn)而突然爆發(fā),街機(jī)的黃金時(shí)代也由此開啟。

    短短五年,電子游戲就從《乓》發(fā)展出了一套包含多種題材、橫跨多個(gè)平臺、擁有大量受眾的豐富生態(tài)。而一切才剛剛開始。

    趨勢:

    PLATO 游戲:家用計(jì)算機(jī)才剛剛出現(xiàn),但從 60 年代起,美國的各個(gè)大學(xué)就已經(jīng)有自己的大型教育用主機(jī)(譯注:即前文提及的大型主機(jī)形態(tài)的計(jì)算機(jī))了。其中最著名的就是 PLATO 網(wǎng)絡(luò),上面搭建了數(shù)款由學(xué)生制作的游戲(他們偷偷避開了系統(tǒng)管理員)。因?yàn)榇笮椭鳈C(jī)出色的性能,這些游戲往往有著 Atari 2600 或 Apple II 不能提供的新穎功能。比如《帝國》(Empire)就能讓來自全美各個(gè)大學(xué)的學(xué)生一同進(jìn)行線上多人對戰(zhàn),這可是 1973 年!

    《帝國》,由約翰·戴爾斯克(John Daleske )于 1973 年制作的多人回合制太空游戲

    雅達(dá)利(Atari) vs 動視(Activision):雅達(dá)利對自己的員工很嚴(yán)苛——他們的薪酬不怎么樣,而且也不能在自己設(shè)計(jì)的游戲中署名。意識到自己開發(fā)的游戲擁有強(qiáng)大吸金能力后,一群開發(fā)者在 1979 年離開雅達(dá)利,創(chuàng)辦了自己的公司,動視。雅達(dá)利以他們?yōu)?Atari 2600 開發(fā)游戲?yàn)橛善鹪V了這群人,但法院裁定,人們有權(quán)在自己的主機(jī)上游玩任何游戲。于是動視成為了史上第一家第三方發(fā)行商,并為其他人的效仿開了先河,埋下了 1983 年大蕭條(譯注:即雅達(dá)利大崩潰)的種子。

    《拳擊》(Boxing)于 1980 年在 Atari 2600 上發(fā)售,它是動視最先推出的數(shù)款游戲之一

    BBS:像 PLATO 網(wǎng)絡(luò)這樣的私有系統(tǒng)就已經(jīng)支持用戶在線上留言了,而家用計(jì)算機(jī)和調(diào)制解調(diào)器(譯注:俗稱“貓”)的出現(xiàn)則很快將這種體驗(yàn)帶進(jìn)了千家萬戶。史上第一個(gè)公共 BBS(Bulletin Board System,電子布告欄系統(tǒng))于 1978 年上線,為來自芝加哥的計(jì)算機(jī)愛好者提供討論平臺。之后數(shù)年里,BBS 發(fā)展出多種服務(wù),從在線游戲到付費(fèi)文件托管都有所涉及。90 年代前中期,BBS 的人氣達(dá)到巔峰,隨后就開始逐漸被互聯(lián)網(wǎng)取代。

    類似 ExecPC 的 BBS 在 90 年代非常流行,它們允許用戶在上面分享《毀滅戰(zhàn)士》(Doom)等免費(fèi)和共享類游戲

    1975:

    牛郎星 8800(Altair 8800) 發(fā)售。作為早期先驅(qū),它是第一款取得商業(yè)成功的家用計(jì)算機(jī),證明了家用計(jì)算機(jī)市場是存在的。

    1976:

    《巨洞冒險(xiǎn)》(Colossal Cave Adventure)(又名《冒險(xiǎn)游戲》,ADVENT 或 Adventure)在一臺 PDP-10 大型主機(jī)上面世,由威廉·克羅塞(Will Crowther)創(chuàng)作。這是有史以來第一款冒險(xiǎn)游戲,對 RPG、MUD 和 roguelike 游戲產(chǎn)生了重大影響。

    1977:

    Atari 2600 發(fā)售。它是迄今為止最成功的的早期游戲主機(jī),銷量超過 3000 萬臺,并推廣了 ROM 卡帶的使用,讓主機(jī)得以擁有豐富的游戲庫。

    Apple II 是有史以來第一臺大眾化的家用計(jì)算機(jī)。與其早期競爭者不同,只有它擁有彩色顯示功能。因此,它成為了當(dāng)時(shí)的熱門游戲設(shè)備。

    VHS(家用錄像系統(tǒng),Video Home System)開始在美國市場上銷售,與 Betamax、激光視盤(LaserDisc)一同在新興家用錄像市場展開競爭。之后 VHS 將在競爭中獲勝,并占據(jù)支配地位,直到 2000 年代初期。

    TRS-80 計(jì)算機(jī)出現(xiàn)。它由隨處可見的 Radio Shack 電子設(shè)備商店的老板坦迪(Tandy)創(chuàng)造。在很長一段時(shí)間里,它的銷量都領(lǐng)先 Apple II。

    Commodore PET 發(fā)售。第一版機(jī)器因鍵盤過小而受到批評,但后續(xù)型號都非常成功。

    1978:

    《太空侵略者》發(fā)售。這是一部影響深遠(yuǎn)的經(jīng)典之作,總體來說,對街機(jī)和電子游戲起到了極大的推廣作用。它的 Atari 2600 移植版也大受歡迎,成為有史以來第一款銷量破百萬的游戲。

    1979:

    Intellivision 問世。它的制造者是玩具巨頭美泰(Mattel)。這款主機(jī)的畫面更加精美,擁有不少官方授權(quán)游戲,甚至還具備聲音模塊。它是 Atari 2600 最大的競爭對手,銷量達(dá)到了 300 萬臺。

    雅達(dá)利 8-bit 系列的初代機(jī)發(fā)售了。這是一款廉價(jià)家用計(jì)算機(jī),上面帶有游戲卡帶插槽。這使得它成為了入門計(jì)算機(jī)的熱門選項(xiàng)。

    1980-1984:繁榮、模仿與崩潰

    整個(gè)科技產(chǎn)業(yè)在 80 年代初期發(fā)生了翻天覆地的變化,而這一切都始于 IBM 進(jìn)軍家用計(jì)算機(jī)市場。

    IBM 是一家在大型計(jì)算機(jī)行業(yè)占據(jù)主導(dǎo)地位的老牌科技巨頭,其推出的 IBM 個(gè)人計(jì)算機(jī)(IBM Personal Computer,又名 IBM PC)迫使家用計(jì)算機(jī)市場走向了專業(yè)化。與不鼓勵第三方開發(fā)者的蘋果不同,IBM 與其它公司分享各種信息,并使用了一套開放式架構(gòu)。憑借 IBM 公司出色的聲譽(yù)和強(qiáng)大的市場營銷,IBM PC 很快取代蘋果,成為新的領(lǐng)頭羊,擁有了大量軟件和擴(kuò)展組件。

    但它們?nèi)匀粚儆诎嘿F的高端產(chǎn)品。真正在推廣家用計(jì)算機(jī)上起到至關(guān)重要作用的是各種新型低端計(jì)算機(jī),比如 Commodore 64、ZX Spectrum 及 MSX 系列。它們的價(jià)格只有 Apple II 或 IBM PC 的零頭,可以連接到普通電視上使用(而無需購買昂貴的顯示器),并且作為教育工具在學(xué)校中得到推廣(尤其是在英國),同時(shí)還非常適合拿來玩游戲。它們將計(jì)算機(jī)帶入了一個(gè)全新的時(shí)代。

    與此同時(shí),游戲主機(jī)市場正處于自由競爭的混亂中。受 Atari 2600 的成功影響,數(shù)家公司決定加入這股熱潮,生產(chǎn)自己的游戲主機(jī)。當(dāng)時(shí),有十余種不同型號的主機(jī)擠在商店貨架上競爭。

    還有數(shù)不清的公司追隨動視的腳步,成為第三方開發(fā)商,開始發(fā)行自己的游戲。其中絕大多數(shù)的質(zhì)量都奇差無比,或者干脆就是對熱門作品的廉價(jià)復(fù)刻。雅達(dá)利自家游戲的水準(zhǔn)也不堪入目,其中不乏像《吃豆人》(Pac-Man)的粗暴移植版和臭名昭著的《E.T.》這樣的失敗品。

    盡管如此,行業(yè)的盈利還是創(chuàng)下了歷史新高。各個(gè)公司和零售商都在賭 1982 年假期的銷售額會更上一層。然而,消費(fèi)者的熱情已經(jīng)耗盡,失去了繼續(xù)購買游戲的意愿。因?yàn)楫a(chǎn)品大量滯銷、無法收回投資,1983 年,美國市場崩潰了。

    1982 年?duì)I收高達(dá) 30 億美元的行業(yè),在 1985 年只勉強(qiáng)賺到了 1 個(gè)億。電子游戲直接從貴重產(chǎn)品變成廉價(jià)貨色,美國主機(jī)行業(yè)也實(shí)質(zhì)上消亡了。

    這場危機(jī)也波及到了街機(jī)行業(yè),因?yàn)樵S多公司同時(shí)活躍在這兩個(gè)市場上,很多人認(rèn)為,整個(gè)電子游戲行業(yè)都只是曇花一現(xiàn),不能持久。盡管如此,計(jì)算機(jī)行業(yè)依然非常愿意滿足那些渴求更多游戲的用戶。計(jì)算機(jī)游戲不再是以前那種裝在自封袋里的稀奇玩意,轉(zhuǎn)而開始走向?qū)I(yè)化。EA、Interplay、Origin、Infocom、Br?derbund、SSI、雪樂山在線(Sierra On-line)和 New World Computing 差不多都是在這一時(shí)期成立的,它們將一直統(tǒng)治市場,直到 90 年代末。

    與此同時(shí),在日本,一個(gè)奇妙的巧合發(fā)生了。兩家公司恰好在同一天——1983 年 6 月 15 日——發(fā)布了各自的第一款游戲主機(jī):任天堂家庭電腦(Nintendo Famicom,F(xiàn)C,或稱紅白機(jī))和世嘉 SG-1000(SEGA SG-1000)。這是新時(shí)代的先兆。

    趨勢:

    IBM PC 兼容機(jī):Apple II 和 Commodore PET 等計(jì)算機(jī)使用一套封閉的專有架構(gòu),但 IBM PC 則是用成品硬件生產(chǎn)的——只有它的 BIOS 受版權(quán)保護(hù)。這使得康柏(Compaq)等公司得以自產(chǎn)價(jià)格更便宜、同時(shí)依然能運(yùn)行 IBM 軟件的計(jì)算機(jī)——這就是著名的 IBM PC 兼容機(jī),又名 PC 克隆機(jī)(PC Clone)。它們極受歡迎,并將幫助 IBM 獲得市場主導(dǎo)地位;但多年后,這種兼容機(jī)又會推翻 IBM 的統(tǒng)治。

    1983 年發(fā)售的 Compaq Portable 是第一款 100% 兼容的 PC 克隆機(jī),它是通過對 IBM 的 BIOS 進(jìn)行逆向工程制造出來的

    1983 年電子游戲業(yè)大蕭條:電子游戲是 70 年代中期開始的數(shù)字革命的象征,而雅達(dá)利又是電子游戲的代言人。它的巨大成功引發(fā)了一陣淘金熱,就連強(qiáng)生(Johnson & Johnson)這樣的公司都在靠做游戲撈快錢。當(dāng)一切崩毀后,充斥著懷疑與消極情緒的陰云開始蔓延——許多分析者甚至認(rèn)為家用計(jì)算機(jī)也不過是過眼煙云。他們聲稱,家庭用戶沒有充分的理由置辦計(jì)算機(jī),并稱其為“缺乏實(shí)用性的科技”。

    雅達(dá)利花費(fèi)了數(shù)百萬美元取得《E.T.》在 Atari 2600 上的版權(quán),而游戲開發(fā)周期卻只有五個(gè)星期。這是一款糟糕的游戲,它的失敗成為了這次大蕭條的象征。

    街機(jī)的黃金時(shí)代:1978 年,《太空侵略者》的發(fā)售帶領(lǐng)街機(jī)走上人氣巔峰。《爆破彗星》(Asteroids)、《大金剛》(Donkey Kong)、《保衛(wèi)者》(Defender)、《嘟先生》(Mr. Do!)和《大蜈蚣》(Centipede)等熱門作品創(chuàng)造了數(shù)百萬營收——僅《吃豆人》自己就在全球賣出了超過 40 萬臺,并成為一個(gè)流行文化符號。它擁有種類繁多的衍生商品,甚至還有個(gè)專門的電視節(jié)目。但好景不長——街機(jī)很快就被 NES 打垮,之后只在 80 年代末/90 年代初因清版動作游戲、競速游戲和格斗游戲而短暫復(fù)興過。

    《大金剛》(1981)是最火爆的街機(jī)游戲之一,在世界各地賣出了超過 6 萬臺。

    1980:

    任天堂的 Game & Watch 發(fā)售。它是一種內(nèi)置一款游戲的 LCD 鬧鐘,有多個(gè)型號,為 Game Boy 的誕生提供了靈感。1982 年推出的《大金剛》版 Game & Watch 引入了十字鍵的概念。

    《謎之屋》(Mystery House)發(fā)售。這是羅伯塔·威廉斯(Roberta Williams),同時(shí)也是雪樂山(Sierra)的第一款游戲。它給之前只有文本內(nèi)容的冒險(xiǎn)游戲加上了圖像,重新定義了這個(gè)游戲類型。

    1981:

    第一臺 IBM PC 發(fā)售。它取得了巨大的成功,并將摧毀蘋果的統(tǒng)治地位,為 IBM PC 兼容機(jī)鋪平道路。

    MS-DOS 發(fā)售。它由微軟為 IBM PC 開發(fā),同時(shí)也單獨(dú)出售,被用在各種 IBM PC 兼容機(jī)上。它會保持流行,直到 90 年代晚期。

    1982:

    ZX Spectrum 發(fā)售。作為 Commodore 64 的英國競品,它在歐洲和南美洲對計(jì)算機(jī)推廣起到了極大的作用。

    Commodore 64 發(fā)售。作為“家用計(jì)算機(jī)中的福特 T 型車”,它非常受歡迎,在數(shù)年間一直統(tǒng)治著低端市場。

    1983:

    3.5 英寸軟盤開始售賣。這種軟盤最初只有 360KB 的容量,但到 1986 年,容量已經(jīng)達(dá)到 1.44MB。它取代了磁帶和 5.25 英寸軟盤,并一直流行到 2000 年代初期。

    MSX 試圖創(chuàng)建一種新的行業(yè)標(biāo)準(zhǔn)。它由微軟和數(shù)家日本公司共同設(shè)計(jì),在亞洲、歐洲、中東和南美都很流行,直到 90 年代到來。

    1984:

    蘋果麥金塔(Apple Macintosh)普及了鼠標(biāo)、圖形界面和其它創(chuàng)新成果,但它價(jià)格高昂,在與 IBM PC 的較量中敗下陣來。史蒂夫·喬布斯(Steve Jobs)也因此被蘋果解雇。

    Amstrad CPC 系列的始祖出現(xiàn)了。這是一款廣受歡迎的一體式計(jì)算機(jī),配有彩色顯示器和磁帶錄音機(jī),同時(shí)價(jià)格還相對低廉。

    1985-1989:新挑戰(zhàn)者登場

    1983 年大蕭條之后,在美國,電子游戲主機(jī)成為了一個(gè)不受歡迎的字眼——不管零售商還是家長都不愿意為此付費(fèi)。但在其他人眼中的熱潮消退之處,世嘉和任天堂看到了橫跨大海、征服新市場的商機(jī)。

    任天堂的方案是不把家庭電腦(Famicom)當(dāng)成電子游戲主機(jī)銷售,而是當(dāng)成一件玩具——“任天堂娛樂系統(tǒng)(Nintendo Entertainment System)”(即 NES),和 Zapper 光槍(Zapper Light Gun)以及 ROB 捆綁銷售。后者是一個(gè)塑料機(jī)器人,能在一些游戲中協(xié)助玩家(這個(gè)機(jī)器人發(fā)售后不久便被任天堂拋棄了)。

    不過,任天堂真正的神來之筆是“任天堂質(zhì)量印章(Nintendo Seal of Quality)”。這是這家公司面對充斥市場的質(zhì)量低下、問題頻出、甚至傷風(fēng)敗俗的劣質(zhì)游戲給出的答案。與它們不同,現(xiàn)在任天堂會保證自己發(fā)行的每一款游戲的質(zhì)量,并且用鎖止芯片(Lockout Chip)防止其它公司發(fā)布未授權(quán)的 NES 游戲。這將重塑主機(jī)行業(yè),并讓強(qiáng)制開發(fā)商與主機(jī)公司簽訂協(xié)議成為新的常態(tài)。

    這些策略,再加上包括《超級馬力歐兄弟》(Super Mario Bros)《塞爾達(dá)傳說》(The Legend of Zelda)《密特羅德》(Metroid)《惡魔城》(Castlevania)《洛克人》(Mega Man)和《最終幻想》(Final Fantasy)在內(nèi)的一系列游戲讓 NES 成為了一種文化現(xiàn)象,游戲主機(jī)行業(yè)也因此起死回生。

    與此同時(shí),計(jì)算機(jī)行業(yè)也面臨著一場重大變革。由 Commodore Amiga 和 Atari ST 率領(lǐng)的新一代個(gè)人計(jì)算機(jī)出現(xiàn)了。它們帶來了性能、音效和畫面方面的重大提升,而其中最杰出的革命性創(chuàng)新還是鼠標(biāo)和圖形用戶界面(Graphical User Interfaces)。這讓家用計(jì)算機(jī)的操作更加符合直覺、更加便利,現(xiàn)在就連小孩都能在屏幕上拖動鼠標(biāo),點(diǎn)擊各種圖標(biāo)和對象了。

    盡管 IBM PC 兼容機(jī)依然是最受歡迎的平臺,卻也面臨著一些挑戰(zhàn)。1985 年,英特爾(Intel)發(fā)布了 i386 處理器,而康柏很快就把它用在了自己的 DeskPro 386 計(jì)算機(jī)上,并通過生產(chǎn)比 IBM 自家的機(jī)器還要先進(jìn)的克隆機(jī)來搶占市場。

    1987 年,IBM 試圖通過 PS2(譯注:此處所指的是由 IBM 推出的家用計(jì)算機(jī) PS/2,而非索尼的 PlayStation 2 游戲主機(jī))系列計(jì)算機(jī)重回王位。這是一種新型計(jì)算機(jī),上面載有全新的操作系統(tǒng)(OS/2)、全新的端口,還有一張足以讓它與 Amiga 和 ST 一爭高下的全新 VGA 顯卡。然而,IBM 試圖通過采用專有架構(gòu)重獲對克隆機(jī)的控制,這讓它毀掉了自己。簡而言之,IBM 的新機(jī)器和 IBM PC 不兼容。這讓它遭到了強(qiáng)烈的抵制,由于能在不依賴 IBM 的情況下成功復(fù)制 IBM 計(jì)算機(jī)的功能,克隆機(jī)的統(tǒng)治地位也因此得到了進(jìn)一步鞏固。

    總得來講,80 年代后半迸發(fā)的一股創(chuàng)新浪潮讓整個(gè)行業(yè)重獲新生,并為 90 年代將要發(fā)生的創(chuàng)意大爆炸奠定了基礎(chǔ)。

    趨勢:

    圖形用戶界面:人們常常錯(cuò)誤地認(rèn)為在 Windows 95 問世前,計(jì)算機(jī)只能使用屏幕漆黑的 DOS 操作系統(tǒng)。但實(shí)際上,1973 年出現(xiàn)的施樂奧托(Xerox Alto)就已經(jīng)有鼠標(biāo)和圖形操作系統(tǒng)了。到 1983 年,Apple Lisa 推廣了這一概念,隨后各大公司紛紛效仿。Amiga,Atari ST 和麥金塔都有自己的圖形操作系統(tǒng),并且提供對鼠標(biāo)的支持。與此同時(shí),IBM-PC 也可以使用 OS/2、GEOS、GEM 或 1985 年微軟新推出的 Windows 等操作系統(tǒng)。

    蘋果的 Lisa 計(jì)算機(jī)在 1983 年就有自己的圖形界面了,它還支持鼠標(biāo)操控、多窗口和下拉式菜單功能。

    圖形模式:圖形是新一代計(jì)算機(jī)最引人注目的進(jìn)步之一。從前,絕大多數(shù)計(jì)算機(jī)都最多只能處理 16 種顏色,現(xiàn)如今, 64 色已經(jīng)成為標(biāo)配——而一些特殊顯示模式,比如 Amiga 的 HAM,還能讓計(jì)算機(jī)同時(shí)渲染高達(dá) 4096 種顏色。IBM PC 兼容機(jī)使用的 CGA 顯卡只能顯示 4 種顏色。1984 年,EGA 顯卡把這個(gè)數(shù)字提高到了 16 種,而在 1987 年,VGA 顯卡把它擴(kuò)展到了 256 色,最終達(dá)到了 Amiga、Apple IIGS 和 Atari ST 的水平。

    一張使用 Amiga 的 Photon Paint 繪制的圖片,圖片中同時(shí)包含了這臺機(jī)器能顯示的全部 4096 種顏色。

    聲卡:早期計(jì)算機(jī)能發(fā)出的唯一聲音就是幾聲“嗶嗶”聲(譯注:beeps,蜂鳴器音)。獨(dú)立聲卡最初是為專業(yè)音樂家開發(fā)的工具,后來生產(chǎn)的計(jì)算機(jī),比如 Amiga 和 Atari ST 等則開始提供內(nèi)置音頻芯片。IBM-PC 在這方面一直落后,直到 1987 年 AdLib 聲卡問世后,聲霸卡(Sound Blaster)、Roland MT-32 聲音模塊等多種聲卡相繼出現(xiàn),情況才有所改善。之后,聲卡行業(yè)一直處于激烈競爭中,直到 90 年代中期,開始被內(nèi)置音頻芯片所取代。

    《國王密使 IV》(King’s Quest IV)發(fā)售于 1988 年,它是史上第一款支持 IBM PC 聲卡的游戲

    1985:

    Commodore Amiga 系列隨著 Amiga 1000 的出現(xiàn)面世了。它是一款簡單易懂的家用計(jì)算機(jī),擁有先進(jìn)的 CPU、聲音和圖像顯示。

    Atari ST 系列啟動。它是 Amiga 的低價(jià)替代品,同時(shí)也是最早擁有彩色 GUI 的計(jì)算機(jī)。內(nèi)置的 MIDI 端口使它成為眾多音樂家鐘愛的對象。

    任天堂娛樂系統(tǒng)登陸美國市場。作為一種文化現(xiàn)象,它賣出了超過 6000 萬份,讓游戲主機(jī)行業(yè)重燃生機(jī)。

    1986:

    世嘉的 Master System 登陸西方市場。它使用的技術(shù)優(yōu)于 NES,但卻受到游戲數(shù)量不足的困擾。當(dāng)時(shí),它的銷量超過 1000 萬臺,在歐洲和巴西取得了極大的成功。

    Apple IIGS 發(fā)售。這是蘋果面對 Amiga 和 Atari ST 給出的答案,其價(jià)格低廉,能夠運(yùn)行 Apple II 的軟件,但運(yùn)行速度緩慢,且有些過時(shí)。

    《勇者斗惡龍》(Dragon Quest)在日本的家庭電腦(Famicom)平臺上發(fā)售。這款游戲?qū)ⅰ段仔g(shù)》(Wizardry)與《創(chuàng)世紀(jì)》(Ultima)融合起來,并結(jié)合了鳥山明獨(dú)特的藝術(shù)風(fēng)格。它賣出了超過 200 萬份,定義了 JRPG 這個(gè)游戲類型。

    1987:

    IBM PS2 是 IBM 重獲 PC 克隆機(jī)市場控制權(quán)的一次嘗試。它確實(shí)帶來了一些革新,但因采用封閉式的架構(gòu)而飽受批評。

    1989:

    《模擬城市》(SimCity)發(fā)售。它賣出了超過一百萬份,并擴(kuò)展了電子游戲的疆域,讓它不再局限于戰(zhàn)斗和史詩冒險(xiǎn)之中。

    Game Boy 發(fā)售。盡管面臨著 Atari Lynx 和 世嘉 Game Gear 等掌機(jī)的競爭,其低廉的價(jià)格和優(yōu)秀的游戲陣容還是讓它取得了勝利,銷量超過 1.18 億臺。

    Genesis / Mega Drive 發(fā)售。它賣出了 3000 萬臺,是世嘉有史以來最成功的產(chǎn)品,也是超級任天堂(Super Nintendo)永遠(yuǎn)的對手。


    《CRPG 通鑒》在線版閱讀:https://crpgbook.files.wordpress.com/2023/03/crpg-book-expanded-edition_3.6b.pdf


    * 本文內(nèi)容系作者獨(dú)立觀點(diǎn),不代表 indienova 立場。未經(jīng)授權(quán)允許,請勿轉(zhuǎn)載。


    近年來,電子競技產(chǎn)業(yè)蓬勃發(fā)展,成為全球范圍內(nèi)備受矚目的行業(yè)。作為一種具備娛樂性和競技性的電子游戲競賽形式,電競吸引著大量的觀眾和玩家。在這個(gè)充滿激烈競爭的市場中,越來越多的視頻平臺紛紛加入電競賽事競爭,以爭奪用戶和市場份額。

    電競市場潛力巨大

    首先,視頻平臺紛紛加入電競賽事競爭的主要原因之一是電競市場潛力巨大。隨著電競產(chǎn)業(yè)的快速發(fā)展,各大平臺看到了電競帶來的商機(jī)。傳統(tǒng)媒體平臺如電視臺和廣播臺開始意識到電競的市場潛力,紛紛推出電競節(jié)目和賽事直播。同時(shí),互聯(lián)網(wǎng)視頻平臺也積極布局電競領(lǐng)域,希望通過電競賽事吸引更多用戶,增加用戶黏性和活躍度。這種競爭加劇使得視頻平臺之間的競爭更加激烈,推動了電競賽事的多樣化和品質(zhì)提升。

    提升內(nèi)容多樣性

    視頻平臺加入電競賽事競爭帶來了內(nèi)容多樣化。電競作為一種全新的娛樂形式,不僅吸引了年輕人的關(guān)注,也開始滲透到不同年齡層的觀眾中。為了滿足不同用戶的需求,視頻平臺在電競賽事中提供了更多元化的內(nèi)容。除了傳統(tǒng)的游戲比賽直播,還有解說、賽后分析、選手訪談等衍生內(nèi)容,豐富了用戶的觀賽體驗(yàn)。一些平臺還通過推出電競紀(jì)錄片、真人秀等非競賽類的電競內(nèi)容,進(jìn)一步拓寬了電競產(chǎn)業(yè)的邊界。

    吸引年輕用戶

    視頻平臺加入電競賽事競爭對用戶體驗(yàn)產(chǎn)生了積極影響。電競賽事的直播是平臺吸引用戶的關(guān)鍵因素之一,而視頻平臺在電競直播方面進(jìn)行了技術(shù)和服務(wù)的優(yōu)化。提供高清流暢的直播,開展多平臺跨屏互動,推出專屬禮物和福利等,都是為了提升用戶在觀看電競賽事中的體驗(yàn)。視頻平臺之間的競爭也促使它們不斷改進(jìn)和創(chuàng)新,為用戶提供更加豐富多樣的功能和服務(wù),使觀眾能夠更好地享受到電競的魅力。

    版權(quán)爭奪

    視頻平臺加入電競賽事競爭也面臨一些挑戰(zhàn)。首先,電競市場競爭激烈,各大平臺需要具備強(qiáng)大的實(shí)力和資源。同時(shí),電競賽事的版權(quán)問題也是一個(gè)難題。不同游戲的版權(quán)歸屬權(quán)紛爭、直播平臺間的合作與授權(quán)問題等都需要平臺進(jìn)行合法合規(guī)運(yùn)營,這對平臺來說是一項(xiàng)巨大的挑戰(zhàn)。此外,電競賽事的可持續(xù)發(fā)展也需要平臺進(jìn)行長遠(yuǎn)規(guī)劃與投資,包括培養(yǎng)新秀選手、舉辦線下賽事等。

    用戶互動的窗口

    對于視頻平臺和直播平臺而言,頂級賽事轉(zhuǎn)播權(quán)的爭奪是至關(guān)重要的,實(shí)力較為雄厚的平臺會自行舉辦小型比賽平臺作為平臺電競生態(tài)的補(bǔ)充。對于電商平臺來講,電競周邊是最直接的轉(zhuǎn)化商品,人氣隊(duì)伍的隊(duì)服、游戲角色的周邊都是非常受歡迎的產(chǎn)品。對于各大平臺而言,爭相競?cè)腚姼傤I(lǐng)域的原因是彌補(bǔ)自身內(nèi)容豐富度的不足,吸引更多年輕一代群體的加入,讓自家平臺成為更多人的溝通窗口。

    更多最新品牌資訊、網(wǎng)絡(luò)營銷推廣干貨、節(jié)日借勢文案,歡迎關(guān)注我們——廣州神鷹網(wǎng)絡(luò)科技有限公司!

    神鷹神視頻,我們期待與您共同交流、互惠互利、合作共贏,帶給您專業(yè)的運(yùn)營團(tuán)隊(duì)和影視制作服務(wù),包括抖音短視頻、抖音電視劇、抖音代運(yùn)營、創(chuàng)意抖音劇情、品牌微電影、大型直播、航拍視頻,全力助力企業(yè)打造品牌IP,實(shí)現(xiàn)品牌的價(jià)值提升!