3月19日游戲葡萄消息,丹麥移動游戲開發(fā)商Sybo和發(fā)行商Kiloo Games近日宣布,《地鐵跑酷》在Google Play的累計下載量已經(jīng)超過了10億次,成為歷史上達(dá)成這一里程碑式數(shù)據(jù)的首款安卓游戲。
根據(jù)這兩家公司的說法,在2017年,《地鐵跑酷》是全球下載量最高的移動游戲作品,下載量超過了4億次,其中絕大多數(shù)都是原生下載。
Sybo首席執(zhí)行官Mathias Gredal Noervig在一份新聞稿中表示:“通過結(jié)合Sybo和Kiloo兩家公司的優(yōu)勢,我們?nèi)〉昧司薮蟪晒Α=酉聛淼闹攸c將會是繼續(xù)推動這款游戲和品牌的增長,我們對推出新游戲,以及將在今年晚些時候發(fā)布的動畫短片感到興奮,并將為玩家們提供更多偉大內(nèi)容。”
值得一提的是在去年,兩家公司都曾因涉嫌控濫用兒童數(shù)據(jù)遭到指控。
在疫情基本結(jié)束、版號恢復(fù)常態(tài)化發(fā)放的大背景下,很多人以為中國游戲行業(yè)將迎來一個強(qiáng)勁的復(fù)蘇期;可是他們錯了。根據(jù)中國音數(shù)協(xié)游戲工委的報告,2023年上半年,中國游戲市場實際收入同比下滑了2.4%;國產(chǎn)自研游戲的海外收入則同比下滑了8.7%。同一時期,中國游戲用戶規(guī)模同比僅增長了0.35%,達(dá)到6.68億,基本觸及了長期天花板。迄今為止,今年國內(nèi)上線的新游戲雖多,真正讓人眼睛一亮的卻極少,僅有《崩壞:星穹鐵道》《無畏契約》等極少數(shù)話題性大作。
在資本市場,游戲公司仍然具備相當(dāng)高的關(guān)注度,但是投資者的邏輯已經(jīng)變成了AIGC驅(qū)動(尤其是在A股市場)。有人認(rèn)為,單純從產(chǎn)品或內(nèi)容生態(tài)的角度看,市面上的主流游戲公司早就被研究得差不多了,不存在任何價值洼地,投資者只需聚焦于少數(shù)頭部公司即可。以前我也是這么想的,不過,昨天(8月31日)創(chuàng)夢天地的2023年中期業(yè)績發(fā)布會,竟然讓我改變了想法。以此為契機(jī),我研究了這家公司上市以來的所有財報和公開信息,頗有所得。
在我看來,當(dāng)前環(huán)境下,評判優(yōu)質(zhì)游戲公司的標(biāo)準(zhǔn)很簡單、也很統(tǒng)一。市面上滿足下列標(biāo)準(zhǔn)的游戲公司不多,而創(chuàng)夢天地很神奇地幾乎全部滿足:
強(qiáng)大的自研能力,擁有一條或多條優(yōu)勢品類賽道,對未來有清晰的產(chǎn)品開發(fā)及迭代思路。
研運(yùn)一體的能力,尤其是具備熱門產(chǎn)品的長線運(yùn)營經(jīng)驗,能夠直接掌握玩家群體的需求和動向。
對以AIGC為代表的新技術(shù)高度敏感,做好了準(zhǔn)備,具備與其融合的前景。
在滿足以上條件的情況下,若自帶流量入口或頂尖IP則更佳。
先說自研。現(xiàn)在的游戲市場早已進(jìn)入“內(nèi)容為王”的時代,自研是游戲公司的生命;以米哈游為代表的“上海四小龍”的崛起,幾乎完全依靠著強(qiáng)大的自研產(chǎn)品和自有IP。不過,究竟怎樣才算“擅長自研”?一家游戲公司究竟應(yīng)該如何規(guī)劃產(chǎn)品,才能產(chǎn)生源源不斷的、在商業(yè)化端成功的自研產(chǎn)品?對于游戲行業(yè)之外的人而言,上面的問題很難回答,好像一個難以預(yù)測的黑箱;事實上,這個黑箱是可以打開的。
對于創(chuàng)夢天地而言,我首先注意的是它的產(chǎn)品戰(zhàn)略,聚焦于三大賽道:消除、競技、RPG。其中,消除和競技都是長生命周期、有高DAU潛力的品類;RPG是歷史悠久的傳統(tǒng)重度游戲品類,生命周期不如前兩者,但是APRRU明顯較高。三者結(jié)合起來,就構(gòu)成了對主流玩家群體的多層次覆蓋,在商業(yè)化層面也可以互補(bǔ)。
我也關(guān)注到了創(chuàng)夢天地今年在精品游戲策略上有一個很重要的變化:全球精品游戲本地化發(fā)行,自研游戲面向全球。
在本地化方面,《夢幻花園》《地鐵跑酷》等精品游戲上線了6年、10年之久依然保持穩(wěn)健增長,其秘訣是:基于源代碼的版本持續(xù)更新、IP聯(lián)動和Fanbook社區(qū)運(yùn)營推動精品游戲增長。
在自研游戲方面,出現(xiàn)了一個非常重要的信號,創(chuàng)夢天地的自研游戲要面向全球市場了。目前,創(chuàng)夢天地具備較高市場影響力的產(chǎn)品及產(chǎn)品儲備——《榮耀全明星》《卡拉彼丘》《二之國:交錯世界》《三角洲行動》等。
我認(rèn)為今年8月3日端游不刪檔公測的《卡拉彼丘》充分體現(xiàn)了創(chuàng)夢天地的自研風(fēng)格,即對于主流游戲品類進(jìn)行大跨度的融合,以獨特的玩法創(chuàng)新為突破口,力爭同時吸引硬核玩家和外圍玩家。具體而言:
《卡拉彼丘》是行業(yè)首款“弦化”玩法+二次元題材的競技射擊游戲。二次元和射擊都是市場熱門品類,但是“二次元 + 射擊”十分罕見。主流的意見是,二次元玩家重視劇情和人設(shè)、喜歡單人體驗,射擊玩家注重多人對抗的樂趣,兩者怎么可能統(tǒng)一?但是,正因為兩個品類跨度較大,一旦真正融合好了,就蘊(yùn)含著巨大的市場潛力;關(guān)鍵看怎么融合。
《卡拉彼丘》的一個核心玩法是“弦化”,俗稱“紙片人化”,即玩家操縱角色在三維和二維形態(tài)之間切換。“弦化”的角色能達(dá)成許多傳統(tǒng)射擊匪夷所思的高難度操作,而且恰好符合“二次元”的美術(shù)定位。至少在現(xiàn)階段,“弦化”伴隨的新穎戰(zhàn)斗方式是本游戲的一個主要賣點。
目前《卡拉彼丘》主要有兩個模式:一是強(qiáng)調(diào)硬核競技的爆破模式,二是團(tuán)競模式;二者都有一定的難度門檻。管理層在中期業(yè)績發(fā)布會上解釋過,現(xiàn)階段主打硬核競技,是希望以創(chuàng)新玩法驅(qū)動產(chǎn)品、獲得第一批核心用戶,此后再逐漸通過門檻較低的玩法逐漸“破圈”,吸引普通二次元玩家。
當(dāng)然,從美術(shù)、人設(shè)、音樂等角度看,《卡拉彼丘》的質(zhì)量也是不錯的,達(dá)到了當(dāng)前二次元游戲的較高水準(zhǔn),凡是玩過端游的人應(yīng)該都會承認(rèn)。
在中期業(yè)績發(fā)布會上,創(chuàng)夢天地創(chuàng)始人兼CEO陳湘宇詳述了《卡拉彼丘》的產(chǎn)品策略:二次元游戲早已成為一片“紅海”,今年上線的二次元新游尤其多;如果按照傳統(tǒng)策略,以高質(zhì)量的內(nèi)容(尤其是單人劇情內(nèi)容)去驅(qū)動,難度已經(jīng)很高了,競爭非常激烈。唯有采取玩法(尤其是多人競技玩法)驅(qū)動策略,才有可能出奇制勝,抓住屬于自己的用戶圈層。
實際上,過去多年的二次元游戲發(fā)展史,就是玩法邊界被不斷打開的歷史:《明日方舟》的“二次元+塔防”,《原神》的“二次元+開放世界”,《白夜極光》的“二次元+戰(zhàn)棋”,更不要說各種帶有一定二次元色彩的MMO游戲了。如果《卡拉彼丘》能夠在“二次元 + 多人競技”領(lǐng)域打開一條通道,無疑將大幅度提升整個二次元品類的天花板。
別誤會,我并不期望《卡拉彼丘》能成為《原神》級別的劃時代產(chǎn)品,市面上一些對它的流水預(yù)期也過度樂觀了。但是,從PC端不刪檔公測近一個月的情況看,《卡拉彼丘》經(jīng)受住了第一波考驗,具備較強(qiáng)的長線運(yùn)營潛力:70萬平均周活,200元以上的ARPPU,以及120分鐘的日均在線時長——最后一項數(shù)據(jù)對競技游戲而言尤其重要。接下來更重要的是計劃2024年上線的手游,它才是商業(yè)化的重點。如果端游能夠為手游、主機(jī)端打下良好的基礎(chǔ)、提供經(jīng)驗,其戰(zhàn)略目的就已經(jīng)達(dá)到了。未來,《卡拉彼丘》還會迭代玩法、豐富角色、深化活動,以及多端全球發(fā)行,未來的想象力非常之大。
再說運(yùn)營。在歷史上,創(chuàng)夢天地在多款產(chǎn)品上都實現(xiàn)了長線運(yùn)營,上線多年的《地鐵跑酷》《夢幻花園》直到今年上半年其收入仍在增長,《榮耀全明星》的運(yùn)營也已經(jīng)超過兩年。這一方面歸功于良好的產(chǎn)品迭代、IP聯(lián)動,另一方面則源自社區(qū)運(yùn)營。由此引出了創(chuàng)夢天地手中一張“倒扣的王牌”——Fanbook社區(qū)。
在中國,運(yùn)營自有社區(qū)的游戲公司不少,例如網(wǎng)易有大神、米哈游有米游社,但是這些社區(qū)大多聚焦于自家游戲,帶有強(qiáng)烈的“后花園”色彩。Fanbook與上述社區(qū)都不一樣,更接近于Discord,是橫跨多個內(nèi)容品類的興趣愛好社區(qū)。對于創(chuàng)夢天地而言,F(xiàn)anbook首先是一個與核心玩家溝通的渠道,在研發(fā)階段到上線階段幫助公司更好地理解玩家需求,這是《卡拉彼丘》開發(fā)成功的關(guān)鍵因素。它還賦予了游戲“社交屬性”,通過社區(qū)推動傳播量和影響力,這是《地鐵跑酷》在運(yùn)營超過10年的情況下仍能實現(xiàn)增長的重要助推器。
與此同時,F(xiàn)anbook還是一個開放式的社區(qū)管理工具,任何話題都可以在這里建立頻道。《球球大作戰(zhàn)》《迷你世界》《蜀山》等,乃至以ChatGPT為代表的各類AIGC工具,在Fanbook都擁有自己的交流社區(qū),向用戶提供圖文交流、語音交流、直播等豐富的功能。今年上半年,F(xiàn)anbook的新增社區(qū)超過了2000個;剛剛過去的七八月,新增社區(qū)則超過了4000個!在所有社區(qū)當(dāng)中,用戶超過百萬人的已經(jīng)有10個之多,十萬人的社區(qū)則達(dá)到了22個。毫無疑問,F(xiàn)anbook已經(jīng)成為了一個舉足輕重的垂類流量入口,其戰(zhàn)略價值才剛剛顯現(xiàn)出來。無論是用于沉淀玩家資源還是探索變現(xiàn)途徑,選擇是很多的。
而且,正如Discord在生成式AI時代孵化了Midjourney、成為AIGC時代的弄潮兒,F(xiàn)anbook在AIGC時代也面臨著歷史性機(jī)遇。今年上半年,已經(jīng)有數(shù)家AIGC廠商入駐Fanbook,并舉行了多次與游戲聯(lián)動的AI創(chuàng)作活動;例如AI繪畫工具Tiamat官方社區(qū)已經(jīng)擁有近2萬名成員。AI客服也是一個非常重要的方向,《卡拉彼丘》社區(qū)里的AI機(jī)器人,會周期性地總結(jié)社區(qū)中玩家討論的話題,供游戲開發(fā)者參考。Fanbook還提供了AI訓(xùn)練功能,通過幫助游戲IP訓(xùn)練其獨有的智能客服機(jī)器人和游戲NPC,并投放到Fanbook社區(qū)中,讓機(jī)器人回答玩家提問并形成互動。
Fanbook的Tiamat討論社區(qū)
通過對Discord的研究,我們不難發(fā)現(xiàn):富有活力、多元化的社區(qū)調(diào)性,以及BOT(機(jī)器人插件)機(jī)制,是Discord成為“AIGC第一社區(qū)”的兩個基礎(chǔ)性因素。有趣的是,F(xiàn)anbook恰恰也是一個基于多元化的內(nèi)容社區(qū),也恰恰建立在BOT機(jī)制之上;因此,F(xiàn)anbook和Discord一樣,具備成為AIGC“基礎(chǔ)框架”的潛力。隨著文心一言、商湯等大模型先后獲得批準(zhǔn)向公眾提供服務(wù),國內(nèi)AIGC的發(fā)展剛剛進(jìn)入高峰期,這正是Fanbook大有可為之時!尤其是在游戲等泛娛樂內(nèi)容生態(tài)當(dāng)中,F(xiàn)anbook扮演的角色將越來越重要。
如果創(chuàng)夢天地只擁有自研游戲業(yè)務(wù),那么它可以被視為一家戰(zhàn)略布局不錯的精品游戲公司;如果它只擁有Fanbook,那也足以被視為一家前途廣闊的AIGC社區(qū)公司。現(xiàn)實是,它同時擁有上述二者,而且二者之間存在千絲萬縷的協(xié)同效應(yīng),這樣的故事就更加值得期待了。具體而言,自研游戲的故事將在2023年迅速得到兌現(xiàn),除了《卡拉彼丘》之外,《二之國:交錯世界》《三角洲行動》也已經(jīng)獲得版號、整裝待發(fā)。Fanbook的故事則需要更長的時間,我預(yù)計將在未來2-3年逐漸產(chǎn)生商業(yè)價值。我非常有興趣看看,等到這兩個故事全部變成現(xiàn)實之后,創(chuàng)夢天地又能達(dá)到什么樣的高度。
這就是我喜歡研究游戲行業(yè)的原因——誰說中國游戲行業(yè)已經(jīng)塵埃落定、沒有什么值得研究的新東西了?我覺得才剛剛開始呢。