誅仙手游隱藏任務雪琪恩師 誅仙手游隱藏任務向來癡怎么做


本站AI自動判斷提供您所需要的app下載:點我下載安裝,你懂的APP

上周三,完美世界根據(jù)旗下端游改編,正式上線了MMO手游《誅仙》。上線當日,這款產(chǎn)品直接就殺到了免費榜榜首,暢銷榜前五的位置,表現(xiàn)很強勢。

《誅仙》上線一周以來的暢銷表現(xiàn)

游戲采用了很通俗的橫版MMO式玩法,以青云、合歡、鬼王及天音等四大基本門派做職業(yè)區(qū)分,沿用了《誅仙》端游中的多重心法(技能天賦樹)、裝備灌注等設計,端游老玩家極其容易上手,對原著小說劇情感興趣的玩家也能有不錯的體驗。

只是問題在于,《誅仙》基于同名端游改編,將還原做到了足夠好,游戲體驗做到了足夠端游,卻在手游形態(tài)的表達上有一定的欠缺。對比大多數(shù)同類型的產(chǎn)品,緊貼著“誅仙”這個IP鏈和仙俠題材,處處設計都顯得有些特別,但綜合起來,卻又沒有極為突出的亮點。排除IP的影響,整體游戲體驗大概只能用“中規(guī)中矩”來概括。

注:如無額外說明,文中出現(xiàn)的《誅仙》均指代《誅仙》手游。

三個buff:小說、端游、電視劇

端游IP改編手游,是此前多家游戲廠商都非常熱衷的做法。而且我們可以回顧一下手游市場,尤其是在MMO領域,數(shù)款端游IP改編產(chǎn)品都曾有過非常不錯的成績,有的甚至已經(jīng)在暢銷排行上維持了超過一年的好成績。而《誅仙》有些不太一樣,這并不是一款“單純”的端游IP改編手游。

青云、合歡、鬼王、天音四個基本門派

如果我們翻看這款游戲在App Store上的玩家評論,談及到進入這款游戲的理由,玩家的態(tài)度基本可以分為兩種:要么是曾經(jīng)看過小說,因劇情而來;要么就是曾經(jīng)玩過端游,因游戲而來(當然也會有很多既看過小說,又玩過端游的玩家)。

就端游IP改編產(chǎn)品,較為吃端游老本是大家都比較認可的一個事實。僅從IP角度來看,對比大多純粹的端游IP改編手游,非常明顯的是《誅仙》的“老本”不止端游一個,還有已經(jīng)累積了10年情懷的小說——仙俠小說開山之作《誅仙》。只不過2007年曾推出的《誅仙》端游本身就是基于該小說進行的改編,兩個IP的受眾具有一定的重合度。

碧瑤舍身替張小凡擋下古劍誅仙的驚天一擊

《誅仙》極為重視小說原著劇情對讀者和玩家的吸引力,比如開場CG中就還原了原著中非常經(jīng)典的一幕:張小凡玉清殿前受審,碧瑤替小凡擋下古劍誅仙一擊。碧瑤擋劍、滿月古井、雪琪之吻、天帝寶庫等經(jīng)典劇情,哪一幕不是原小說粉絲津津樂道的話題?游戲在開場就用非常直觀的方式將碧瑤擋劍這一幕展現(xiàn)給玩家,輕而易舉地就勾起了玩家的回憶、增強了代入感,也再度強化了玩家對“誅仙”的印象。至少,看過原著的葡萄君心里是非常震撼的。

碧瑤回眸,葡萄君真是看得淚崩

恰逢近期《誅仙青云志》電視劇熱播,又對手游上線產(chǎn)生了一定的推波助瀾的作用。盡管電視劇和手游本身并無太大關聯(lián),但追根究底,兩者同出一脈,不管是在整體的故事架構還是核心人物沖突的表現(xiàn)上,都是一致的。在《誅仙》小說衍生出來的IP關系鏈中,手游能一定程度享受到電視劇熱度和影響力帶來的福利,也不見得是一件稀奇事。

那對比大多同樣根據(jù)端游IP改編來的手游產(chǎn)品,除了曾經(jīng)端游產(chǎn)品在市場中的影響力和成績所帶來的“老本”,《誅仙》明顯多了兩項加成:10年的小說情懷buff,以及熱播電視劇對泛用戶群體產(chǎn)生的擴散效應。三個buff集于一身,在產(chǎn)品質(zhì)量也還不錯的情況下,短期內(nèi)能有如此搶眼的表現(xiàn),倒也不覺得奇怪了。

沒有突出特色的中庸之作

盡管上線之初就有如此強勁的爆發(fā)式表現(xiàn),但和一些成績表現(xiàn)較為穩(wěn)定的同類(MMO)產(chǎn)品相比,貼合原著的仙俠題材,《誅仙》處處設計都顯得比較特別,反而缺失了需要重點表現(xiàn)的核心和極為突出的亮點,排除劇情可能會影響到玩家對游戲內(nèi)容的感性認知,游戲的綜合體驗大概可以用四個字來概括:中規(guī)中矩。

這周一仙……是不是有點像李菁?

和大多數(shù)端游IP改編產(chǎn)品一樣,《誅仙》尤為看中的一點也是“還原”,而且可以說比很多同類產(chǎn)品做得都要好。然而,這恰好也成了游戲的癥結所在:還原做得太好,倒是有些忽視了移動游戲的特性和手游玩家最根本的訴求,很多設計都只是照搬了端游的做法,而并未做可能會更適應移動平臺和手游玩家的改變。

比如一般游戲中常見的裝備強化系統(tǒng),結合仙俠題材,《誅仙》中“煉器”設計顯得極有意思:通過不同的符箓為裝備進行灌注,達成強化屬性的目的。這一設計呈現(xiàn)了原汁原味的端游體驗,但對于手游玩家來說,卻在一定程度上造成了很重的負擔。

裝備的強化屬性可以進行繼承

符箓有品質(zhì)區(qū)分,按照一般認知中的紫色、藍色、綠色來做區(qū)別,又分為武器、防具、法寶等多個不同的部位;同時,不同的符箓還具備不同的效果,比如有的強化氣血,有的強化攻擊,有的強化真氣等等。曾經(jīng)有過端游體驗的玩家或許還能很好接受,但手游玩家,在面對滿滿一背包的符箓時,一是沒有足夠的耐心可以靜下心來仔細查看不同符箓的效果;二是復雜的作用會產(chǎn)生選擇困難,在資源有限的情況下,難以判斷當前選擇是否為該階段較為合適的戰(zhàn)力提升途徑。

在葡萄君的體驗中,打開背包,第一頁幾乎就被各種符箓給占滿了,而且符箓還有“可交易”和“不可交易”的區(qū)分,在使用時,對于那些在端游中會比較在意后期發(fā)展或是實現(xiàn)經(jīng)濟互動的玩家來說,盡管裝備會有屬性繼承的設定,但無疑又是一種負擔,至少玩家在一定時期內(nèi)需要在裝備強化的選擇上格外小心。再加上受限于移動設備的條件(比如屏幕較小),體驗是比較差的。

各種不同的符箓

也并非絕對。或許是出于對中國游戲市場快餐文化的了解,《誅仙》在玩家普遍比較關注的等級成長線上做了快進式的設計,將等級提升的周期進行了一定程度的壓縮。也就是說,玩家的等級提升速度非常快,道法(戰(zhàn)斗力)提升也較為明顯,包括在活動玩法中,當玩家還在20多級時,就能看到部分需要150級才能體驗到的玩法,在游戲初期就從玩法、等級等多個維度給到玩家一定的目標感。

但是,對于很多玩家來說,在20多級的游戲階段,基本都還處于不怎么了解游戲節(jié)奏的狀態(tài),這就給到150級的玩法和目標,也會形成比較重的心理壓力。盡管游戲給到了足夠豐富、多樣化的玩法,結合原著劇情,游戲性和趣味性都有一定程度的保障,但可能玩家想要的,并沒有這么多。一旦某些玩法內(nèi)容沒有足夠的參與時間去完成,又將產(chǎn)生一定的失落感。

游戲提供的活動玩法非常多

也許《誅仙》在研發(fā)時所瞄準的就是以吃小說情懷和端游老本為主要目標,并未將“移動化”作為重點來做相應的改動。即便是享受到了電視劇在泛用戶層面建立的品牌認知福利,泛用戶或者是單純的手游用戶,幾乎也無法適應《誅仙》的游戲節(jié)奏,App Store里的部分玩家評論基本也都在表達這一點:作為手游,很多設計都太復雜了,希望可以再簡化一些。

太端游化顯得不那么“手游”

《誅仙》本身的品質(zhì)是毋庸置疑的,只是從產(chǎn)品形態(tài)的角度來看,部分設計太端游化,反而忽視了移動游戲玩家的感受。雖說很多端游IP改編產(chǎn)品都在追求端游式的體驗,但也不是一味追求所有設計都向端游靠攏,在沒有充分考慮終端條件和手游玩家游戲習慣的情況下,端游還原做得夠好,端游體驗非常原汁原味,反倒會對產(chǎn)品形成一定的拖累。

首充禮包、成長基金之類的商業(yè)化設計倒是蠻手游的

團隊基因或許是影響產(chǎn)品的一大因素。在產(chǎn)品上線之初曾有人將“傳統(tǒng)端游廠商實力積累”“原《天龍八部3D》手游團隊親自操刀”評為產(chǎn)品有如此爆發(fā)式表現(xiàn)的因素之一。對于這樣的觀點,葡萄君并不否認,《誅仙》的確在端游還原上做得足夠好。但是,我們可以回顧一下曾經(jīng)同樣有過非常搶眼成績的端游IP改編產(chǎn)品,幾乎都是端游原班人馬打造,這就不得不涉及到團隊對IP本身的理解深度。

同樣是有端游研發(fā)經(jīng)驗的團隊,原《天龍八部3D》手游團隊在對“誅仙”的理解深度上是肯定不如原《誅仙》端游團隊的,所以大概可以揣測一下,部分設計或許是擔心會影響到原端游玩家的接受程度,研發(fā)團隊并不太敢于去做大幅度的改動,在這樣的情況下,照搬就成了最合適不過的選擇。

組隊系統(tǒng)為玩家提供了很強的便利性

包括任務系統(tǒng)對劇情的還原展現(xiàn)。在端游中,玩家可以基于游戲本身的體驗捆綁,花大量的時間和精力去做支線任務來探索劇情。而到手游里,《誅仙》對劇情的表達就顯得有些混亂了。

重度手游確實需要給玩家提供重度體驗,但《誅仙》里主線和支線任務混合表達劇情的方式,有點太端游的意味。如果玩家需要體驗、回味某一段劇情,在做完主線任務之后,還需要輾轉(zhuǎn)不停完成一條支線任務鏈才能對劇情有整體的了解。結合游戲?qū)ν婕页砷L線進行了壓縮的設計,似乎有些矛盾。

回歸到MMO手游,游戲中的某些設計,也一直都是玩家詬病的核心目標,就比如玩家吐槽較多的聊天系統(tǒng)。社交是MMO的一大重點,所以我們在很多MMO手游中都能看到大量基于社交的捆綁設計,聊天系統(tǒng)中也能看到“世界”“幫派”“門派”等多種不同的分類,而《誅仙》似乎更多是希望玩家聚焦到“組隊”功能上,復雜而多樣的系統(tǒng)、隊伍等提示,掩蓋了玩家的交流欲望。

然而組隊也會因太端游化而帶來不太友好的體驗。《誅仙》在副本玩法中為玩家提供了自動匹配的機制,具有非常強的便利性,但在匹配機制上并未處理得很好。葡萄君在20多級時,還曾匹配到60多級的隊伍,進入副本后所面對的怪物全是40多級,基本上3、5下攻擊葡萄君的角色就死翹翹了。

在端游里,高等級玩家?guī)У偷燃壨婕疫M行游戲是非常常見的,而且低等級玩家也非常樂于有這樣的體驗,但在“自動化”程度普遍較高的手游里,似乎并不能算是很友好的體驗:挫敗感、不可控、看不到明顯的收益提升。

結語

作為《誅仙》小說的粉絲,葡萄君個人很希望這款手游能在暢銷榜上有穩(wěn)定的成績,游戲中很多設計也都充分照顧到了小說粉絲的感受,比如游戲?qū)⒑芏嘣械暮诵娜宋镆躁囲`的形式做展現(xiàn),又衍生出陣法玩法和收集要素,多了一分目標感和親切感。

張小凡、田不易、陸雪琪、碧瑤、鬼厲……主角、核心人物全都在這了

當然,每款產(chǎn)品都會存在一定的問題,只是《誅仙》在強大的IP光環(huán)籠罩下,又緊貼著仙俠題材和IP,過度追求還原端游,反而顯得各個設計都不是那么突出,造成了除了IP,沒有明顯亮點的“假象”。而且包括付費在內(nèi)的部分設計,并沒能充分考慮到手游玩家的接受程度,甚至造成了一定的傷害。

從目前產(chǎn)品的表現(xiàn)來看,IP應該還是爆發(fā)的主要因素,這跟大多端游IP改編產(chǎn)品其實也都是一致的。但游戲本身節(jié)奏設計較快,玩家消耗情懷的速度也快,最終留存下來的玩家能有多少,是對產(chǎn)品本身設計的一場考驗。

但回顧整個重度手游的發(fā)展情況,不管是游戲品質(zhì)、體驗,還是商業(yè)模式,其實都算是越來越向端游靠攏的。落到不同的產(chǎn)品上,就是個邁步子大小的問題。對帶IP的產(chǎn)品來說,一波情懷爆發(fā)之后,能否有一個穩(wěn)定的市場表現(xiàn),可能關鍵就看玩家是否可以跟得上這一步的節(jié)奏了。

對于《夢幻新誅仙》的小伙伴來說,最近應該都有在做免費獲取大熊貓蜀道山的任務,甚至已經(jīng)有不少玩家已經(jīng)成功解鎖蜀道山,開啟了rua熊貓和培養(yǎng)坐騎之旅。不得不說這大熊貓蜀道山絕對是《夢幻新誅仙》官方的親兒子,不僅請來汪蘇瀧為其打造了專屬主題曲《醉拳》,而且還讓它與汪蘇瀧和合拍了《醉拳》的MV,簡直牌面拉滿。

不過我發(fā)現(xiàn)很多小伙伴的目光都被免費獲取和它與汪蘇瀧的MV吸引去,忽略了其實官方還為其打造了專屬的趣味玩法“熊貓歌行”。這個趣味玩法的位置不是那么的顯眼,既不在“熊貓來也”的專題頁面里,也不在活動玩法中,而是被放在了“福利”一欄,各位點開“福利”可以看到一個“熊貓歌行”的活動,便是蜀道山的專屬玩法。

這個玩法類似于游戲中的“仙樂閣”試煉,就是音游的玩法,分為“莫說狂”、“莫笑癡”、“不肯倒”、“不煩惱”、“心厚道”、“趁年少”一共6個關卡。前兩關為簡單難度,中間兩關為普通難度,最后兩關為困難難度,整體的難度曲線還是比較平滑的,而且不限制挑戰(zhàn)次數(shù),我們可以反復的進行練習和嘗試。

雖然只是一個專屬的趣味玩法,但是獎勵上一點也不含糊。每一個關卡除了經(jīng)驗和銅幣獎勵之外,還有一個額外的專屬關卡獎勵,比如普通難度的“不煩惱”便可以獲得一個隨機類型的遺落仙境。除此之外,還有一個累計獎勵,累計獲得指定的星數(shù),便可以獲得包括熊貓頭像框、熊貓妝容、自選打造禮盒等5種不同的獎勵。而星數(shù)的獲取也不難,每一關都會根據(jù)我們的評分給予1-3顆星。有些玩家可能會怕最后兩關困難的拿不了滿星。官方為此也是很貼心的將最后一檔獎勵的獲取星數(shù)設為了16,也就是說我們即便最后兩關都只有兩顆星,一樣能夠全拿獎勵,不得不說官方還是相當貼心的。

以上便是大熊貓坐騎蜀道山的專屬玩法,最后提醒一下各位,“熊貓歌行”玩法也是限時玩法,截止時間為7月12日,所以想要全拿獎勵小伙伴,現(xiàn)在可得抓緊時間進入游戲了。