hello,各位小伙伴們大家好!
許久沒寫C語言的小游戲了,今天閑來無事,動起手來。過程還是蠻順利的,代碼也比較簡單。今天給大家分享一下~
一、介紹開發語言:C語言
開發工具:VS2022/2019,VScode,Dev-C++都可以(沒有VS的話也可以來文末領取哦)
也不說太多多余的話了,先看一下效果圖:
游戲中的人物、箱子、墻壁、球都是字符構成的。通過wasd鍵移動,規則的話就是推箱子的規則,也就不多說了。
二、代碼實現關于代碼方面,我盡可能講的細致。希望大家可以理解~
有比較不想動的好兄弟也可以直接來拿源碼(但不建議),領取源碼可以到文末領取!
(1)方法列表
//主函數
void main();
//初始化一些數據
initData();
//在控制臺上打印地圖
drawMap();
//向上移動
moveUp();
//向左移動
moveLeft()
//向下移動
moveDown()
//向右移動
moveRight();
這幾個方法都顧名思義,而且用意也非常明確,就initData可能不知道具體用處,但是沒有什么大問題。唯一的問題就是,上左下右的順序可能會逼死幾個強迫癥患者,哈哈。
(2)參數列表
為了方便,我把include和宏定義也放到參數列表當中
//導入函數庫
#include <stdio.h>
#include <stdlib.h>
#include <conio.h>
//宏定義
#define WIDTH 8
#define HEIGHT 8
//定義地圖數組,二維數組有兩個維度,而地圖也是二維的矩形
int map[HEIGHT][WIDTH] = {
{0, 0, 1, 1, 1, 0, 0, 0},
{0, 0, 1, 4, 1, 0, 0, 0},
{0, 0, 1, 0, 1, 1, 1, 1},
{1, 1, 1, 3, 0, 3, 4, 1},
{1, 4, 0, 3, 2, 1, 1, 1},
{1, 1, 1, 1, 3, 1, 0, 0},
{0, 0, 0, 1, 4, 1, 0, 0},
{0, 0, 0, 1, 1, 1, 0, 0}
};
//人的位置,在二維地圖中,我們可以用坐標表示一個人的位置,就好比經緯度
int x, y;
//箱子的個數,推箱子肯定要有箱子嘛。
int boxs;
這里參數不多,其中橫為x,縱為y,另外這里再規定一下map的一些東西:
/**
* 0 表示空
* 1 表示墻
* 2 表示人
* 3 表示箱子
* 4 表示目的地(球)
* 5 表示已完成的箱子
*/
(3)函數具體分析
接下來我們一個一個函數來分析。
1、main函數
int main(int argc, char *argv[]) {
char direction; //存儲鍵盤按的方向
initData(); //初始化一些數據
//開始游戲的循環,這里是個死循環,每按一次按鈕循環一次
while(1){
//每次循環的開始清除屏幕
system("cls");
//繪畫地圖
drawMap();
//判斷,當boxs的數量0時,!0為真,然后走break跳出循環(結束游戲)
if(!boxs){
break;
}
//鍵盤輸入方向,這里使用getch,因為getch讀取字符不會顯示在屏幕上
direction = getch();
//用switch判斷用戶輸入的方向
switch(direction){
case 'w':
//按w時,調用向上移動函數
moveUp();
break;
case 'a':
//按a時,調用向左移動函數
moveLeft();
break;
case 's':
moveDown();
break;
case 'd':
moveRight();
break;
}
}
//當跳出循環時,運行該語句,游戲結束
printf("恭喜你完成游戲!※");
return 0;
}
我大概說一下流程,循環外面沒有什么特別的。initData()只是一些簡單數據的初始化,不需要太在意。循環中大致流程如下:
清除屏幕
繪制地圖
判斷游戲是否結束
對用戶按下的按鈕進行反饋
進入循環體,先清除屏幕,再繪制地圖,然后再判斷游戲是否結束。可能大家對這個順序不是很理解,這里我們先不考慮判斷游戲結束的問題。我們把清屏和繪制地圖合在一起,簡稱“重繪地圖”,而游戲結束的判斷先不考慮,那么流程就簡化為“重繪地圖 + 響應用戶的操作”。簡單來說就是,用戶按一下按鈕,我改變一下地圖。
2、initData()
void initData(){
int i, j;
//加載數據時讓用戶等待,一般情況加載數據比較快
printf("游戲加載中,請稍后.........");
//遍歷地圖中的數據
for(i = 0; i < HEIGHT; i++){
for(j = 0; j < WIDTH; j++){
//遍歷到2(人)時,記錄人的坐標。x, y是前面定義的全局變量
if(map[i][j] == 2){
x = j;
y = i;
}
//遍歷到3時,箱子的數目增加。boxs是前面定義的全局變量
if(map[i][j] == 3){
boxs++;
}
}
}
}
這個方法很簡單,就是遍歷地圖,然后初始化人的位置和箱子的個數。這里有一點要注意一下,就是到底內層循環是WIDTH還是外層循環是WIDTH。
如圖,在遍歷過程中。外層循環控制行數,即HEIGHT。那么內層循環應該是WIDTH。
3、drawMap()
void drawMap(){
int i, j;
for(i = 0; i < WIDTH; i++){
for(j = 0; j < HEIGHT; j++){
switch(map[i][j]){
case 0:
printf(" ");
break;
case 1:
printf("■");
break;
case 2:
printf("♀");
break;
case 3:
printf("◆");
break;
case 4:
printf("●");
break;
case 5:
printf("★");
break;
}
}
printf("\n");
}
}
這里也非常簡單,變量map中的元素,然后通過switch判斷應該輸出的內容。然后內層循環每走完一次就換行。
4、moveUp()
這個函數內容有點多,想講一下大概思路:
向上移有兩種情況
1、前面為空白
這種情況有兩個步驟
(1)將人當前的位置設置為空白(0),
(2)再講人前面的位置設置為人(2)
2、前面為箱子
當前面為箱子時有三種情況
1、箱子前面為空白
移動人和箱子,這個操作有三個步驟
(1)將人當前位置設置為空(0)
(2)將箱子位置設置為人(2)
(3)將箱子前面設置為箱子(3)
2、箱子前面為墻
這種情況不需要做任何操作
3、箱子前面為終點
這種情況有四個步驟
(1)將人的位置設置為空(0)
(2)將箱子的位置設置為人(2)
(3)將終點位置設置為★(5)
(4)箱子boxs的數量減一
3、前面為墻
這種情況最簡單,不需要做任何操作
4、前面為終點
我這里沒有考慮太多,這種情況不做操作。(如果更換地圖的話可能需要修改代碼)
具體代碼如下,解析我全寫在注釋里面:
void moveUp(){
//定義變量存放人物上方的坐標
int ux, uy;
//當上方沒有元素時,直接return (其實人不可能在邊緣)
if(y == 0){
return;
}
//記錄上方坐標,x為橫,y為縱,所有ux = x, uy = y - 1;
ux = x;
uy = y - 1;
//上方為已完成的箱子
if(map[uy][ux] == 5){
return;
}
//假設上方為墻,直接return,這個和上面的判斷可以合在一起,這里為了看清楚分開寫
if(map[uy][ux] == 1){
return;
}
//假設上方為箱子
if(map[uy][ux] == 3){
//判斷箱子上方是否為墻
if(map[uy - 1][ux] == 1){
return;
}
//判斷箱子上方是否為終點
if(map[uy - 1][ux] == 4){
//將箱子上面內容賦值為5★
map[uy - 1][ux] = 5;
map[uy][ux] = 0;
//箱子的數目減1
boxs--;
}else{
//移動箱子
map[uy - 1][ux] = 3;
}
}
//當上面幾種return的情況都沒遇到,人肯定會移動,移動操作如下
map[y][x] = 0;
map[uy][ux] = 2;
//更新人的坐標
y = uy;
}
這是一個方向的,其它方向要考慮的問題也和前面一樣,我也就不贅述了。
6、moveLeft()
這里大致都和上面一樣,就是在記錄左邊坐標時,應該應該是lx = x - 1。
void moveLeft(){
//定義變量存放人物左邊的坐標
int lx, ly;
//當左邊沒有元素時,直接return
if(x == 0){
return;
}
//記錄左邊坐標
lx = x - 1;
ly = y;
//左邊為已完成方塊
if(map[ly][lx] == 5){
return;
}
//假設左邊為墻,直接return
if(map[ly][lx] == 1){
return;
}
//假設左邊為箱子
if(map[ly][lx] == 3){
//判斷箱子左邊是否為墻
if(map[ly][lx - 1] == 1){
return;
}
//判斷箱子左邊是否為球
if(map[ly][lx - 1] == 4){
//將箱子左邊內容賦值為5★
map[ly][lx - 1] = 5;
map[ly][lx] = 0;
//箱子的數目減1
boxs--;
}else{
//移動箱子
map[ly][lx - 1] = 3;
}
}
map[y][x] = 0;
map[ly][lx] = 2;
x = lx;
}
7、moveDown()
這里在判斷邊界時,判斷的是 y == HEIGHT - 1。
void moveDown(){
//定義變量存放人物下方的坐標
int dx, dy;
//當下方沒有元素時,直接return
if(y == HEIGHT - 1){
return;
}
//記錄下方坐標
dx = x;
dy = y + 1;
//下方為已完成方塊
if(map[dy][dx] == 5){
return;
}
//假設下方為墻,直接return
if(map[dy][dx] == 1){
return;
}
//假設下方為箱子
if(map[dy][dx] == 3){
//判斷箱子下方是否為墻
if(map[dy + 1][dx] == 1){
return;
}
//判斷箱子下方是否為球
if(map[dy + 1][dx] == 4){
//將箱子下面內容賦值為5★
map[dy + 1][dx] = 5;
map[dy][dx] = 0;
//箱子的數目減1
boxs--;
}else{
//移動箱子
map[dy + 1][dx] = 3;
}
}
map[y][x] = 0;
map[dy][dx] = 2;
y = dy;
}
8、moveRight()
這里也沒什么特別說的:
三、總結void moveRight(){
//定義變量存放人物右邊的坐標
int rx, ry;
//當右邊沒有元素時,直接return
if(x == WIDTH - 1){
return;
}
//記錄右邊坐標
rx = x + 1;
ry = y;
//右邊為已完成方塊
if(map[ry][rx] == 5){
return;
}
//假設右邊為墻,直接return
if(map[ry][rx] == 1){
return;
}
//假設右邊為箱子
if(map[ry][rx] == 3){
//判斷箱子右邊是否為墻
if(map[ry][rx + 1] == 1){
return;
}
//判斷箱子左邊是否為球
if(map[ry][rx + 1] == 4){
//將箱子右邊內容賦值為5★
map[ry][rx + 1] = 5;
map[ry][rx] = 0;
//箱子的數目減1
boxs--;
}else{
//移動箱子
map[ry][rx + 1] = 3;
}
}
map[y][x] = 0;
map[ry][rx] = 2;
x = rx;
}
現在再回顧開始的運行步驟
清除屏幕
繪制地圖
判斷游戲是否結束
對用戶按下的按鈕進行反饋
這里把判斷游戲是否結束放到了重繪圖像后面,因為在對用戶進行反饋的時候只是改變了map中的數據,實際上最后一個箱子推到終點的圖像還沒有顯示出來,所以要在重繪之后再判斷是否結束游戲。
代碼有很多冗余的地方,一方面是想大家更好的理解,還有一方面出于懶。哈哈,代碼運行起來沒有問題,源碼和源程序我會上傳,有興趣的可以下下來,或者直接復制代碼運行也是沒問題的。
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推箱子游戲教程就到此結束啦,大家趕緊試試吧!
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在十幾年前,智能手機還未興起時,我相信大多數人手機中只有一兩個游戲,《推箱子》便是其中之一,可謂風靡一時,接下來我簡單介紹下這款即將被遺忘的游戲。
游戲并沒有精彩的畫面,如俄羅斯方塊般簡單卻又耐人尋味,很考驗測略,讓人愛不釋手。游戲的規則很簡單,在游戲中你將扮演一個推箱子的人物,你需要運用測略把各種箱子推到指定位置,通往羅馬的路不止一條,游戲的通關方式也有很多種,需要大家用智慧探索,游戲通關后一關比一關難,看看你能通道第幾關吧!