文/三明
或許,你還記得一款名為《鬼泣-巔峰之戰》的鬼泣IP正版手游。
玩家在“文字捏臉”功能中,只需要把你心里所想的模樣用文字表達出來,AI就能聽懂你的意思,并瞬間將你腦中所想具象化,無需等待一秒捏成,做到又快又準又美!
切換角色,是為了用各種花式操作將不同的敵人連在空中掉不下來,這個設計邏輯很好地繼承了鬼泣的動作游戲靈魂。當然,也有像是但丁的惡魔獵人風格也有技能可以為敵人掛上物理易傷,像是尼祿的教團騎士風格可以提升全隊的火屬性傷害,這也在一定程度上為玩家引導了隊伍搭配的傾向。
在本次測評中,18款受測手游嚴格落實了防沉迷時間限制。研究員實測,《王者榮耀》《原神》《陰陽師》等游戲除周五至周日以及法定節假日的20點至21點,其它時段均明確提示未成年人不可登錄。不過,部分游戲可能因為設備延遲的原因,會晚一兩分鐘才將未成年人“踢”下線,但總體情況均符合要求。
在哪里摔倒就在哪里爬起來,對于一款手游來說倒挺新鮮的,但想到制作組早前在測試階段就“擰巴”地反復凹每一處細節,我也釋然了。
另一款擁有超高人氣的產品,則是開啟了“出海計劃”、在韓國市場上線的《賽馬娘》。
其中一款,在港澳臺大放異彩《圣鑰》,其背后的公司SPGame(露珠游戲)相信大家也并不陌生,為愛奇藝旗下子公司,在此之前他們曾成功的發行過《永夜星神》。
看到了大量玩家關于抄襲的吐槽,《燕云十六聲》官方也坐不住,急忙在評論區做出回應。
15款手游設置便捷的客服通道,《明日方舟》《迷你世界》游戲內沒有客服聯系方式
開啟該模式后,用戶在進入游戲中副本前,便會彈窗相關提示用戶可能會在接下來的游玩過程中遇到對抗性玩法。若用戶試圖關閉該模式時,系統也會彈窗提示“會有部分驚嚇恐怖內容,是否確定關閉”。可以說,該模式是防沉迷系統下關于游戲“青少年模式”的一次寶貴嘗試。
幾乎在同時,巔峰之戰宣布了2.0版本即將上線,在不久之前,制作組宣布《鬼泣-巔峰之戰》的2.0版本即將在3月23日開啟覺醒測試。
當然,做游戲態度很重要,卻不是決定一款游戲口碑的最終決定因素,制作組的堅持是為了什么,巔峰之戰能否靠著2.0成功挽回玩家的口碑,我在實際玩到之前還是抱有不小的疑問。
順帶一提,我目前玩到的《鬼泣-巔峰之戰》的還處于內部測試版本,這個版本并不完善,相信制作組后續會跟進修改和優化,本篇評測中展現的內容并不代表2.0的最終品質。
眼尖的朋友應該發現了,巔峰之戰2.0的登錄界面上,在但丁的惡魔大劍邊上多了一把特殊的大劍「緋紅女皇」。
是的,在距離上一個角色維吉爾推出2年多之后,巔峰之戰終于更新了新角色尼祿,在不久前的2.0預告直播上,制作組還說未來會加入5代的角色。
舉個例子,在1.0版本中,主角但丁的攻擊分為A/B鍵,A鍵是普通攻擊的連續攻擊,B鍵則是一些特殊攻擊,點按能上挑/擊落敵人,長按能搓出遠程劍氣,幾乎所有招式都需要通過A/B交替搓出來。
再加上閃避/跳躍等功能鍵和存在感并不高的副武器,1.0的巔峰之戰可以說上手門檻不亞于端游,甚至因為缺少物理按鍵和震動反饋,難度會更高一些。
能看出來相比于操作繁瑣1.0版本,2.0的UI更加簡單功能的對應效果也更加直觀
而在2.0版本中,制作組大刀闊斧地革新了角色的操作邏輯——每個角色在刪繁去簡之后,只保留了最精華的部分。
降低單個角色操作門檻的同時,2.0的巔峰之戰并沒有讓本作失去動作游戲的靈魂了,它的深度是降低了,但廣度有了肉眼可見的提升——新加入的3人小隊,極大提升了戰斗的趣味性。
首先,巔峰之戰的小隊系統并沒有落入傳統更偏向ARPG的手游俗套,即一支小隊需要有明確的分工合作,每個隊員要承擔輸出/buff/奶媽等不同定位,本作的每個角色的設計邏輯都更接近于傳統動作游戲——以不同的動作傾向,將每個角色定義為“擅長近戰/擅長遠程/擅長破防”等等。
所以在我的體驗中,巔峰之戰的2.0依然為我帶來了一款味道非常純正的動作游戲。
至于之前受到很多玩家吐槽的“長草期”嚴重,巔峰之戰的2.0也交上了一份屬于自己的答卷——大幅進化的養成系統。
值得一提的是魔卡系統,在1.0中,魔卡更像是賦能在武器上提供buff的“詞條”,2.0則將它單獨做成了一整套完整的養成系統。
而且,魔卡并非巔峰之戰2.0的氪金要素,玩家可以通關每日刷新的「聚魔之地」玩法都可以獲得魔卡,隨機關卡+隨機buff增益+隨機敵人的設定還在一定程度上沖淡了每天都要搓上幾局的審美疲勞。
除此之外,玩家還可以在「完美時機」中提升反應能力、在「重力天井」中訓練戰斗水平、在「絕密檔案」中鍛煉跳躍技巧,還可以在「幻影擂臺」中挑戰不同難度的BOSS,之前的血宮和肉鴿模式,在巔峰之戰2.0中,也得到了優化,極大提升了爽快度。
能看出來,制作組想為玩家帶來“量大管飽”的日常玩法,進而“優化”掉長草的過程,再加上新主線也經過修改,減少了原本冗余的部分,將最精華的爽點(大魄力的演出,充滿沖突的戲劇感)完全呈現在了玩家面前,在我看來,巔峰之戰的2.0玩起來和之前任何一款《鬼泣》一樣爽。
總而言之,讓我們回到一個關鍵問題,巔峰之戰的2.0版本玩起來到底像不像一款真正的“鬼泣”。
我可以向你保證,它和你之前玩到的任何一款鬼泣都有著顛覆式的不同,甚至因為大量系統玩法的修改,它玩起來和1.0也大相徑庭——不管是玩法還是體驗上,它更像是一款動作單機游戲,混入了一些手游元素。
4代則是由開發動作游戲的第一開發部,轉交到了主打格斗游戲的第四開發部的小林裕幸手中。
最終在玩家手里,這些原本獨立的招式/角色可以組合出幾百種或實用或花哨的連段方式,這就是《鬼泣-巔峰之戰》的2.0版本向我傳達而出的,最“鬼泣”的醍醐味。
我們都知道,在前不久的2021 TGA上,《原神》獲得了“年度最佳手游”以及“年度最佳運營游戲”兩項大獎。國內玩家的爭議雖然一直都有,但《原神》的成績也是實打實的放這,確實是“真香”。