在前不久剛剛結束的ChinaJoy上,bilibili副總裁張峰在二次元產業峰會上發表主題演講,分析了二次元游戲在中國的發展現狀以及二次元用戶的屬性偏好,解讀了bilibili最新的商業合作策略,也首度對外公開了bilibili的網站運營數據以及二次元游戲用戶的調研數據。
在會后,觸樂對張峰先生進行了專訪,請他更深入地聊了聊二次元游戲和bilibili游戲事業部這兩年來的變化。他談到,bilibili在今后會繼續跟大廠加強合作、扶持專注國產二次元游戲的中小開發團隊,同時也會不斷擴展bilibili游戲的引入產品類型。另外,《Fate/Grand Order》《魔法少女小圓》兩款重點產品也定于今年下半年正式上線。
bilibili副總裁張峰
以下是具體采訪內容:
觸:請您先介紹一下自己。
張:大家好,我是bilibili的副總裁張峰,主要負責游戲業務。
觸:bilibili游戲事業部是2014年成立的,可以先請您介紹一下目前bilibili有哪些重點產品,然后它們有什么主要成績嗎?
張:bilibili是中國最大的年輕人潮流文化娛樂社區,也聚集了大量的二次元游戲玩家,從2014年開始我們涉足游戲的聯運發行業務,對于在中國比較成功的二次元手游產品,比如《乖離性百萬亞瑟王》《崩壞學園2》《暖暖環游世界》等等,我們都進行了很深度的合作;我們也對于這些優質的作品給與了充足的資源支持和很多符合二次元用戶調性的營銷推廣建議。
游戲的獨代發行業務,我們開展得比較晚。目前來說比較成功的作品主要是女性向產品,比如說《夢王國與沉睡的100王子》和《ICHU偶像進行曲》,我們對于二次元女性玩家的理解和經驗積累在國內是比較領先的。
觸:這回在ChinaJoy上bilibili又有哪些重點展示的產品呢?
張:我們在CJ上展示的主要是兩款下半年即將推出的IP向產品。第一個是《Fate/Grand Order》(簡稱《Fate/GO》),是我們直接從日本引進的游戲,在日本上線已經有一年時間了,長期穩定在暢銷榜前10,多次拿下暢銷榜第1。
《Fate/GO》是一個純正的二次元產品。最突出的地方是它的劇情和人設。Fate這個IP在日本有著極高的知名度和影響力,在國內二次元用戶心中也有著非常高的地位。《Fate/GO》整個劇情是由Fate系列原作者奈須蘑菇撰寫的,和之前的動畫片,不管是《Fate/Zero》還是《Fate/Stay Night》都不一樣,是在同樣的世界觀下,完全不同的故事。之前動畫片中出現的英靈都會在《Fate/GO》中集體亮相。這些都令Fate的核心粉絲們非常期待。
另一個產品是《魔法少女小圓》手游,是我們從日本獲得IP授權,并在國內定制開發的一款游戲。核心向的二次元用戶,對這個IP一定不會陌生,《魔法少女小圓》的動畫曾在日本獲得了海量的獎項和榮譽。這款作品也會在今年下半年發布。目前也已經開啟了預約活動,首日完成預約的用戶數就已經超過了25萬。
《Fate/GO》手游
觸:有很多關注《Fate/GO》的玩家其實也已經等很久了。
張:讓玩家如此長久的等待,我們非常抱歉。在過去的8個多月里面,我們在《Fate/GO》技術本地化和劇情人設漢化方面付出了比較大的努力。結合中國的國情和中國的網絡環境,我們對底層代碼進行了全面的重構,服務端全部重寫,使得《Fate/GO》能適應更復雜的渠道環境,更多樣的機型,以及更大量的用戶登入。可以說之前玩家一直擔心的技術問題我們都逐一攻克解決了。
另外,為了能讓玩家體驗到原汁原味的《Fate/GO》,我們對100多萬字的全新故事劇情逐字逐句進行漢化和校驗,對于海量的英靈角色設定逐一進行查閱和考證,盡管如此,我們知道自己肯定還有做得不足之處,希望在接下來的幾次測試過程中能邀請玩家來找茬糾錯,共同完善這款產品。
觸:bilibili曾在2015年提出,當時二次元游戲主要有三個方向:女性向、擬人化和偶像游戲,那到現在2016年也大半年過去了,二次元游戲市場在方向上會有什么變化嗎?
張:這三大類游戲都是當前國內二次元游戲市場比較缺乏的,以女性向為例,能夠看到比較成功的產品實際上只有《暖暖》系列和《夢100》,可能還有其他一些不是二次元,但是女性向的,比如說《熹妃傳》這種宮斗類型的,還有一些中性的或者說有點偏女性向的,比如說三消產品,也是女性用戶喜歡的游戲類型。但相對于男性向游戲來說,高質量的女性游戲還是比較缺少的。
擬人化和偶像養成實際上也都是當前市場上比較缺乏的,這個空白點也逐漸得到了行業的關注,從騰訊代理的《偶像夢幻祭》,到我們自己的《ICHU偶像進行曲》,還有我們了解到的一些其他廠商的產品,都會陸陸續續地上線,來填充這個空白市場。
從產品進化的角度來講,我們發現從今年開始有個很明顯的趨勢是,國內二次元游戲終于可以從簡單地復制日系的玩法,慢慢有一些自己的、特殊的進化出現了。比如說現在日本用戶仍然不太能接受強PK和重交互的產品,但中國玩家可能對這類的MMO接受度會更高。所以今年下半年到明年上半年,二次元MMO游戲有可能會接二連三地出來。但前期一定會有一個教育用戶的過程。
從玩法的角度來講,MMO對于二次元游戲市場會是將來一個重大的革新。二次元用戶本身對重交互這件事實際上是抵觸的,二次元用戶實際上都有一定的社交恐懼。為什么bilibili會這么受歡迎?是因為彈幕本身就是一個社交緩沖區。它既有社交屬性,但實際上還是緩沖的,不是真人社交,又像是實時交互,你在看到視頻第三分鐘的時候,那個彈幕就是第三分鐘時發的,類似于這種感覺。所以彈幕勉強算是實時交互,就像看電影時周圍有人的那種感覺,比如說下面馬上進入一個劇情,他會說“前方高能”,就像你看電影的時候歡呼,邊上也有人歡呼,像這種感覺,既融入了這個場景,但實際上又是抽離的。
這個分寸的把握我覺得是需要時間的。但最終二次元游戲還是會向MMO的方向走,因為MMO不管是在PVE還是PVP上的用戶交互,都確實能夠提供更多的、不一樣的、長線的體驗。
《魔法禁書目錄》手游
觸:2015年以來,像您剛才說的,騰訊代理了《偶像夢幻祭》,前不久我也看到網易代理了《魔法禁書目錄》,這些大廠也相繼進來這一塊了,那相比這些大廠的話,bilibili會在哪些方面比較有優勢呢?
張:可能外界至今還不太了解bilibili做游戲的思路,我們發行游戲并不是只為了賺錢,同時也是為了滿足bilibili平臺用戶對于高質量游戲內容的渴望,比如我們發女性向游戲,是因為市場空缺,但我們最終的目的是希望這類二次元用戶能夠玩到自己想玩的游戲,這就好了。至于到底是獨代,還是聯運并不關鍵,我們的合作態度很開放,合作政策很靈活。
正因如此,我們跟騰訊、網易都達成了很緊密的戰略合作伙伴關系,不管是我們的發行能力、技術能力、運營能力,我們都沒法跟傳統游戲大廠相比,但我們還是希望憑借自己對于二次元垂直領域用戶的理解,能夠很好地幫助大家了解用戶,了解二次元用戶運營的方式、營銷推廣的方式。大家共同把這個市場做大,bilibili在其中扮演的角色,是一個平臺角色,而不是一個發行商,不是跟別人直面沖突的角色。
比如說網易的《魔禁》也在bilibili上開了預約,首日預約數就達到10萬人。我們的思路首先是要開放的,我們游戲業務的目的實際上是要提供給bilibili的用戶足夠多的內容。
我們自己在代理游戲的時候,也希望能對市場起到補充的作用,比如說大家都拿《火影忍者》和《海賊王》這類泛二次元的IP,那我們就拿《Fate》或者《魔法少女小圓》這種深度垂直的二次元IP,因為泛二次元的IP,有很多并不是核心二次元用戶真正想要的。
我個人認為,游戲聯運是我們游戲業務的根本,因為聯運是更開放的平臺,我們希望用戶玩游戲特別方便。我們獨代的目的是為了使我們引進的IP跟別人有差異化,我們代理和研發的游戲也跟別人有差異化,最終達到用戶能夠在bilibili上玩自己所想的游戲。
觸:在前些日子,盛大的《鎖鏈戰記》等一波日系游戲接二連三地停服了,有個說法就是日系游戲在國內水土不服吧,您是怎樣看待這種現象的?
張:第一,技術問題是很重要,實際上大量日本引進產品碰到的最大困難都是技術上的問題。如果發行商沒有拿到產品源代碼,不能進行本地化重構,就會有很大的麻煩,比如打渠道的SDK,只能日方來打,把幾十個渠道包打完要一個月時間,這肯定跟不上市場節奏。上線時出現技術問題的第一時間也無法及時進行修復,只能與日方溝通解決,在這個過程中玩家已經流失了。
第二是用戶運營的角度,二次元的用戶運營、營銷方式和三次元不一樣,二次元用戶很反感“你騙我”,或者說打官腔,用戶蠻忌諱的。你還不如直接跟用戶說,“對不起,我錯了。我們工程師已經準備去跳樓了”——感覺像朋友之間溝通一樣。第一,及時認錯并修正錯誤;第二,有一些大家能夠接受的、不是特別官腔的東西,能很容易拉近官方和玩家之間的距離。
最后我覺得還有一個最重要的點,可能是對于目標用戶群的定位吧。我覺得很多日本引進的產品在發行的初期還是希望有廣泛的用戶,你看他們的營銷方式都是三次元的,他們認為在日本能取得巨大成功,在中國也能有一樣成功。但是他們忘記了,中國二次元用戶只占整個玩家群體的一部分,從而導致期望特別高、方式不恰當、再加上技術底層又不穩,最終會導致失敗。
觸:bilibili目前大部分游戲成績都不錯,但之前有一款《那年那兔那些事》停運了,這款游戲是因為IP的原因還是……?
張:不是IP的問題,還是我剛才說的技術問題。國內中小型的二次元研發團隊往往是情懷十足,經驗不足,所以國內研發的很多游戲在二次元的調性和味道方面把握的很準,但是在需要經驗積累的模塊,比如運營數據分析和技術穩定方面就比較薄弱,所以往往會在產品上線的初期暴露大量的技術和運營問題,我們認為這個是行業發展的必經階段。
bilibili承認在《那兔》這件事上犯過比較大的錯誤,包括技術層面的問題、產品層面的問題。今年下半年我們會繼續跟咸魚游戲來合作發行這個IP的全新游戲產品。咸魚游戲是非常專業的游戲研發和發行公司,我們對新《那兔》的游戲品質很有信心。與此同時,我們認為《那兔》仍然是國漫IP里難得的精品,bilibili上面有大量對《那兔》有感情的用戶,我們都發自內心希望這款新產品能獲得成功。
在這里,我不得不說當前的游戲市場中出現了一個不好的現象,做有IP的游戲時不是在給這個IP添磚加瓦,而是收割這個IP,知名的IP好不容易培養了很多用戶,然后做了個游戲,把他們收割一遍,短期內把錢都賺了,實際上這是毀IP。我們希望能跟更有情懷的合作伙伴達成對IP的一致觀點:比如說你不喜歡看動漫,但你喜歡玩游戲,那好,我用游戲告訴你這個IP是什么,這個IP游戲里包含大量的劇情、世界觀,能夠把這個IP鏈條真的做完整,通過游戲給IP帶來更多的粉絲。
愿意看動畫的可以看動畫,愿意看漫畫的可以看漫畫,看小說的看小說,玩游戲的玩游戲,最終這個鏈條是完整的,這都是營造虛擬世界,你喜歡進哪個世界就進哪個世界,這個世界是互聯互通的,這是我們認為一個好的IP游戲最終要追求的境界。
bilibili代理DMM頁游《射擊少女》
觸:您在剛才演講中說,bilibili今年還要代理一款DMM頁游。那今年上半年頁游市場也一直在衰退,二次元頁游這一塊您覺得會有市場嗎?為什么要代理DMM的頁游產品?
張:我們首先想的是用戶有沒有需要。二次元用戶不光需要手游,也同樣需要頁游,可能還會需要端游,就像bilibili的用戶中,有很多用戶喜歡用手機看視頻,也有很多用戶上PC端看視頻。我們在國內有一些合作伙伴,他們會定制開發一些二次元頁游,我們也會從日本代理頁游,最終目的還是要滿足用戶的需求。
觸:那今后bilibili還是會向日本DMM之類的頁游公司繼續代理頁游產品嗎?
張:對,只要是優質的二次元產品,我們都會去溝通洽談。此外國內也會定制一些IP頁游,如果我們某些IP可以改成頁游,我們也會考慮。
觸:除了今年下半年會出兩款新產品,bilibili游戲在2016,甚至更長遠的未來,主要會朝著那些方向發展呢?
張:第一呢,我們會和國內的大發行商結成戰略伙伴關系,還是圍繞開放和內容這兩個思路來,幫助和引導大家了解二次元用戶,保證產出的內容、質量、用戶運營和營銷手段符合二次元用戶調性,滿足用戶對游戲的要求。
第二,我們會加強對國產二次元產品的扶持。不管是投資,還是產品合作,還是作為顧問加入他們研發和發行的過程中——這個我們可能會有一系列政策出來——因為我們覺得中國的二次元游戲慢慢總會進化出自己的特色。頁游也好,手游也好,端游也好,發源地都不是中國,但隨著時間積累,都會自己成長出有特色的游戲產品。而我們也希望盡可能地做一些二次元游戲的扶持工作,實際上我也講到了,更多地是針對中小團隊,不管是前期立項、前期調性的把握,還是中期的技術支持、長期的發行策略和用戶運營層面的東西,我們都會繼續扶持國產的二次元游戲產品。
第三,我們會持續不斷地擴展bilibili引入游戲的類型。現在來說還是比較單一的,以日漫為主。我們慢慢地會擴展到其他類型,比如說古風向的、軍事向的等等,我們希望能做更多的嘗試和拓展。
觸:軍事類的,是指并非擬人化,而是單純的那種軍武類產品嗎?
張:對于軍事類,我們會根據這款產品的實際情況來判斷它的調性。實際上二次元用戶不是說你非要畫成擬人化那個樣子,他追求的僅僅是好的游戲、有“逼格”的產品。有一個特別好判斷這個產品適不適合二次元用戶的標準,就是你玩這個游戲,愿不愿意跟別人分享,就好像“我玩這游戲特不錯,哥們,你也來玩吧。”
有逼格、不丟臉、愛分享,這是一個二次元游戲比較感性的標志,而不是非得是日漫改編呀、必須要擬人化什么的,不是這種東西。大家在傳統意義上一直認為,二次元游戲就是日漫風格的,其實完全不是。我們測一些古風的產品,bilibili的核心評論團隊也都是資深二次元用戶,他們評論古風產品都很喜歡。
事實上,這真的是對產品品質的追求,也就是我在會上所講的不坑、不黑、不山寨。山寨是絕對過不了的,換皮我們也是堅決不接,其實很多產品我們不接,就是因為全世界都知道這是個換皮產品。所以第三點就是,我們會持續不斷地擴展我們的游戲類型,包括剛才講的端游、頁游、手游三方面,也是我們擴展的一個方向。
觸:在端游方面也會涉及?
張:對,我們會考慮和一些調性比較符合的產品合作。現在是陸陸續續有跟一些合作伙伴在談,在往這個方向走。我覺得整個行業經過2014年、2015年相對浮躁的兩年時間,大家最終都會知道,游戲業想要長線收入,你一定是要滿足用戶需求,關心用戶,和用戶在一起,用戶需求就是你要達成的目標。
最終大家都會回歸游戲的本質,游戲本身做出來是干嘛的?我們回過頭來看20年前,甚至更早,可能30年前我們做游戲的人的目的是什么?玩游戲的人的目的是什么?都是為了讓大家體驗到一個在不同載體上的虛擬世界,有可能在TV上,有可能在PC上,現在是有可能在手機上,你把這個世界描摹地越完美,做得越好,用戶在里面過得越開心,你才能可能有長線收入。你看市面上所有取得巨大成功的游戲,無一例外都是在這方面做得好的。
觸:好的,非常感謝您能接受我們的采訪。
節操社制作的《魔法禁書目錄》第三季動畫已經落幕有一段時間了,面對如此龐大復雜的世界觀與錯綜復雜的人物關系,非常適合成為RPG游戲或者格斗游戲,因為角色技能都已經讓作者想好而且角色眾多,完全符合游戲開展。而實際上,11區在魔禁上推出過很多手游但又很快停服了(圈一波真快),而我們國內某易的魔禁手游仍在運營中,小編已經不知道丟在家里的茵蒂克絲有沒有發霉,國內手游宣傳圖里雖然會刻意突出炮姐,但不會忘掉茵蒂克絲的存在,在主視圖里會把當麻、茵蒂克絲和炮姐三人放在一起,哪怕茵蒂克絲只是日常的象征人物。
但近日,11區即將上線《魔法禁書目錄》幻想收束的手游官網里,其首頁主視圖讓網友瘋狂吐槽,這圖里有6名角色,包括上條當麻、御坂美琴(炮姐)、一方通行、魔神歐提努斯、蕾薇妮雅·柏德蔚和垣根帝督,這里包含新約和舊約里科學和魔法雙方的人物,但唯獨沒有女主角茵蒂克絲。嗯?難道這不是叫魔禁,而是叫超電磁炮?這是許多網友看到這張主視圖后所吐槽的內容——茵蒂克絲真沒地位。
?有網友為了緩解這尷尬的氣氛而委婉說道,那是因為茵蒂克絲是日常人物的代表,這里6個人都是戰斗人物,并不適合把茵蒂克絲放在一起。聽起來似乎挺有道理,女主茵蒂克絲不能戰斗(龍王的吐息),于是把炮姐和當麻放在一起,這樣的話,大家都是上琴黨……
原本魔禁三里茵蒂克絲和炮姐跟打醬油差不多,沒有前兩季里的存在感那么強,后面超炮三還有炮姐的專場動畫,最可憐的還真是茵蒂克絲在自己的專場動畫里是非常薄弱的存在,現在連官方制作的手游主視圖里也不算上一個位置,難怪網友們都吐槽最慘的女主之一。