修仙游戲手游單機(jī)版跟修仙 游戲


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前言:本文為游戲日?qǐng)?bào)【游戲制作100人】系列文章,如果你對(duì)該欄目感興趣,愿意分享自己的游戲制作歷程,歡迎聯(lián)系我們。

不知從何時(shí)開始,偏文字類的修仙游戲逐漸成為一個(gè)競爭激烈的細(xì)分賽道,因?yàn)殚_發(fā)難度較低,備受中小型游戲開發(fā)團(tuán)隊(duì)的青睞。在這個(gè)細(xì)分品類之中,除了《一念逍遙》、《了不起的修仙模擬器》這些知名的頭部作品之外,同樣存在一些由小型開發(fā)團(tuán)隊(duì)制作,以玩法獲得諸多玩家喜愛的作品。

比如在TapTap上,如今擁有超過40萬人關(guān)注,曾登頂過新品榜的《修仙家族模擬器》,就是其中的一個(gè)典型代表。《修仙家族模擬器》在今年1月份正式上線,游戲主要是以修仙世界中常見的“家族流”為題材,以玩家?guī)ьI(lǐng)的“老祖”帶領(lǐng)家族崛起這樣的凡人修仙設(shè)定為背景,由此衍生而來的模擬經(jīng)營類游戲。

《修仙家族模擬器》中,玩家扮演一位老祖在海域中開創(chuàng)家族,占領(lǐng)一座小島逐步發(fā)展壯大,游戲設(shè)定上擁有筑基、金丹、元嬰這些大家耳熟能詳?shù)男尴删辰纾瑫r(shí)也有煉器、煉丹、煉符這些修真界常見的技藝設(shè)定,再加上島嶼爭霸、地圖隨機(jī)生成等深層次的設(shè)定,讓游戲一經(jīng)上線便引發(fā)諸多好評(píng),至今仍保持著9.1的高評(píng)分,不少玩家稱其為最有修真味兒的手游。

那么這樣一款備受好評(píng)的小體量游戲,是怎樣誕生的呢?在上線至今4個(gè)月時(shí)間中,背后制作團(tuán)隊(duì)又有哪些變化?對(duì)此我與《修仙家族模擬器》制作人“滄溟道人”聊了聊。

入行10年創(chuàng)業(yè)兩次,從傳奇MMO到修仙家族,興趣是第一驅(qū)動(dòng)力

與想象中有所差異的是,本以為《修仙家族模擬器》制作人“滄溟道人”是一位行業(yè)新人,但交流開始后才發(fā)現(xiàn)并不是,早在2012年,“滄溟道人”就進(jìn)入了游戲行業(yè)。

回憶自己入行的經(jīng)歷,“滄溟道人”表示自己從高中時(shí)就比較喜歡游戲這個(gè)行業(yè),當(dāng)時(shí)經(jīng)常看一些游戲相關(guān)的雜志,然后大學(xué)填報(bào)志愿時(shí)就想學(xué)一個(gè)相關(guān)專業(yè),但由于當(dāng)時(shí)不太了解游戲制作的環(huán)節(jié),也沒有與游戲強(qiáng)關(guān)聯(lián)的專業(yè),于是就選擇了動(dòng)漫設(shè)計(jì),畢業(yè)后投遞簡歷時(shí)也是往游戲方向去選擇,最終入職一家位于合肥的小公司,做的第一款游戲是單機(jī)版“坦克大戰(zhàn)”。

FC版本《坦克大戰(zhàn)》是數(shù)代人的童年記憶

入職3年后,“滄溟道人”從一位行業(yè)新人成長為產(chǎn)品經(jīng)理,這時(shí)候或許是覺得自己積累了足夠的經(jīng)驗(yàn),于是拉起一個(gè)小團(tuán)隊(duì)出來創(chuàng)業(yè),但做出來的產(chǎn)品卻并沒有得到市場與資本的青睞,很快他的第一次創(chuàng)業(yè)就宣告失敗。首次創(chuàng)業(yè)失敗之后,“滄溟道人”選擇去北京繼續(xù)打拼,這樣又過去了3年多,再次成為制作人的他又一次萌生了創(chuàng)業(yè)的想法,于是在2018年底回到合肥開始第二次創(chuàng)業(yè)。

再次創(chuàng)業(yè),“滄溟道人”最開始將目光放在了傳奇MMO品類,拉著團(tuán)隊(duì)做著一些傳奇MMO游戲,陸續(xù)積攢了一定的資金。這時(shí)候,因?yàn)椤度松亻_模擬器》這款魔性小游戲的爆火,再加上他本人也是一位重度修仙小說愛好者,便想著是不是可以將兩者結(jié)合一下,把修仙網(wǎng)文中的一些經(jīng)典橋段給做出來,于是團(tuán)隊(duì)開始立項(xiàng)做修仙類手游。

這是他們做的第一款修仙手游,開發(fā)僅半個(gè)月就放棄了

“滄溟道人”告訴我,在做《修仙家族模擬器》之前他們團(tuán)隊(duì)曾做過另外一款修仙游戲,叫作《修仙輪回模擬器》,只不過做出來之后發(fā)現(xiàn)不是自己想要的,于是便將其擱置在那,重新立項(xiàng)了《修仙家族模擬器》。

正式立項(xiàng)之后,在《修仙家族模擬器》的研發(fā)過程中他們也遇到了一些難題,因?yàn)橛螒蛄㈨?xiàng)時(shí),市面上沒有同款類型的游戲,所以他們團(tuán)隊(duì)思考最多的問題就是要將游戲做成什么樣的類型。

“一開始,我們只是想要做一個(gè)文字放置類,就是發(fā)生不同的修仙故事玩家去經(jīng)歷,但后來發(fā)現(xiàn)這樣玩家光看故事會(huì)容易看膩,然后我們就在里面加入了一些新的玩法,比如模擬經(jīng)營自己的島嶼。后來我們又發(fā)現(xiàn)這不太符合真實(shí)的修真界,我們又加入了島嶼爭奪,這樣一來游戲雖然變得越來越復(fù)雜,但也越來越像一個(gè)真實(shí)的修仙世界,我覺得這個(gè)摸索的過程是整個(gè)游戲比較難的地方”。

《修仙家族模擬器》的核心玩法跟網(wǎng)文小說中的橋段極其類似

另外在技術(shù)層面,“滄溟道人”告訴我反而并沒有遇到什么難題,因?yàn)閳F(tuán)隊(duì)之前是做MMO網(wǎng)游產(chǎn)品,不管是客戶端還是服務(wù)器,技術(shù)儲(chǔ)備實(shí)力一直都還可以,所以在游戲制作過程中沒有遇到太大的技術(shù)問題。

得到42萬人關(guān)注的游戲,在制作人眼中完成度只有20%?

《修仙家族模擬器》正式上線后,因?yàn)檫@種純正的修真味兒,吸引了不少玩家的關(guān)注與好評(píng),對(duì)此“滄溟道人”表示他們也有關(guān)注玩家層面的反饋,尤其是當(dāng)提到玩家評(píng)論看好他們架設(shè)的這種“修仙框架”時(shí),自豪之情溢于言表。

“玩家很看好我們的框架,就是我們架設(shè)的修仙世界他們覺得很好,因?yàn)樯婕暗礁鞣N內(nèi)容而且背景設(shè)定也十分宏大,但有些內(nèi)容也沒有做好,所以有玩家也一直在調(diào)侃,說我們給他畫了一個(gè)大餅,游戲設(shè)想的很美好但還沒有做好,所以玩家就一邊調(diào)侃著我們,一邊又在等待游戲不停的完善”。

目前依然有不少玩家來鼓勵(lì)團(tuán)隊(duì)

談及玩家反饋之余,“滄溟道人”還透露了對(duì)《修仙家族模擬器》完成度的看法。在他看來這款游戲的完成度需要從幾個(gè)層面去考量,如果單純是以游戲測試的角度來看,由于目前游戲已經(jīng)開啟上線測試并且也接入了廣告,在這個(gè)層面完成度已經(jīng)算完整了,后續(xù)也只是版本的更迭與玩法迭代。

但是作為一個(gè)重度修仙網(wǎng)文愛好者的視角來看,他告訴我《修仙家族模擬器》充其量只能算是完成了20%,因?yàn)樵谒脑O(shè)想之中,心中所想的修仙游戲涉及到各種層面,有著各種各樣的玩法。比如游戲整體會(huì)是一個(gè)3D項(xiàng)目,場景設(shè)定,包括島嶼形象都要非常寫實(shí),另外還會(huì)加入即時(shí)戰(zhàn)斗表現(xiàn),而不是現(xiàn)在這種單純的文字描述,像島嶼之間的攻防等,都是非常宏大的場面,在這樣的背景之下,現(xiàn)在的《修仙家族模擬器》只能算是一個(gè)最初級(jí)的版本。

當(dāng)然,談及“夢(mèng)中情游”時(shí),他也看得十分透徹,那根本就不是短期內(nèi)的目標(biāo),而是需要花費(fèi)10年甚至20年去實(shí)現(xiàn),現(xiàn)在他們要做的就是不斷去對(duì)游戲進(jìn)行迭代,最終去實(shí)現(xiàn)自己心中埋藏的那顆“修仙夢(mèng)”。

在短期內(nèi)對(duì)產(chǎn)品不斷迭代之余,他們也準(zhǔn)備將《修仙家族模擬器》移植到Steam上面,就在交流之前,“滄溟道人”還在公開尋找Steam發(fā)行商。他告訴我目前PC版正處于Demo制作階段,因?yàn)橛螒蚴遣捎肬3D引擎開發(fā),從手游轉(zhuǎn)成PC端比較方便,所以現(xiàn)在做的都是一些比較基礎(chǔ)的工作。

《修仙家族模擬器》該有的框架,早就已經(jīng)搭建好了

從曾經(jīng)專注做傳奇MMO游戲,到現(xiàn)在做出一款超42萬人關(guān)注,并且準(zhǔn)備上架Steam的修仙游戲,團(tuán)隊(duì)心理也有了一些變化。

“做傳奇游戲的話,因?yàn)橛螒虮容^固定,如果做太多的創(chuàng)新,玩家反而不認(rèn)可,他會(huì)說你怎么那么弄一些花里胡哨的東西。但是做修仙游戲的話,我們就可以發(fā)揮自己更多的想法,就是修仙世界完全可以按照自己的想法去創(chuàng)造,玩家也會(huì)感到很有新意,本來游戲剛上那會(huì)兒團(tuán)隊(duì)還比較忐忑,但后來發(fā)現(xiàn)有不少玩家認(rèn)可,我們的心情也就平穩(wěn)了很多”。

值得一提的是,“滄溟道人”還透露在《修仙家族模擬器》制作過程中,團(tuán)隊(duì)最大的感慨就是發(fā)現(xiàn)有很多的游戲玩家,一起去幫他們出謀劃策,怎樣去把游戲做的更好,而且還經(jīng)常鼓勵(lì)他們要堅(jiān)持下去。對(duì)此他們團(tuán)隊(duì)也感到十分欣慰,也希望能夠一直堅(jiān)持下去,把游戲做到一個(gè)更加完美的狀態(tài),讓更多修仙愛好者們都能喜歡上這款游戲。

想把游戲一直做到14代,完成心中夢(mèng)想的“3D修仙世界”

回顧10年從業(yè)經(jīng)歷,“滄溟道人”坦言他最大的收獲還是《修仙家族模擬器》這款游戲,“因?yàn)檫@款游戲是完全由我自己獨(dú)立主導(dǎo)和創(chuàng)作的,游戲中的很多東西都可以由自己的想法去決定,包括之前做傳奇MMO或者在公司上班時(shí),雖然也是制作人,但很多事情,比如游戲的題材等等都不能由自己完全決定,就感覺不夠盡興。但這款游戲就可以完全發(fā)揮自己的想法,并且也得到了很多玩家的認(rèn)可,挺開心的”。

游戲整體評(píng)價(jià)依然是好評(píng)居多

一款完全由自己主導(dǎo),包括題材玩法設(shè)定都“隨意發(fā)揮”的游戲,自然也有著非比尋常的未來規(guī)劃,就如上面有提到過的那樣,“滄溟道人”心中的終極夢(mèng)想,就是將《修仙家族模擬器》不斷迭代下去,“能夠像三國志系列一樣,從一代做到14代”,這樣不斷的去迭代,最終完成前面有提到的3D修仙世界的打造。

交流最后,“滄溟道人”除了給我描繪了一番他所夢(mèng)想的修仙世界之外,也以一位從業(yè)10年老兵的身份,對(duì)那些想要進(jìn)入游戲行業(yè)與想要出來創(chuàng)業(yè)的同行說了一番心里話。

“年輕人想要進(jìn)入游戲行業(yè)的話,首先在學(xué)生時(shí)代就想好自己到底喜不喜歡這個(gè)行業(yè),可以先去提前了解一下這個(gè)行業(yè)的知識(shí),這樣的話能更容易加入到這個(gè)行業(yè),一定要提前做準(zhǔn)備,了解清楚這個(gè)行業(yè)到底是什么樣子,想清楚了再去做,因?yàn)樽鲇螒蚱鋵?shí)真的很辛苦,如果不是真正熱愛的話,很難堅(jiān)持下去”。

“打工人如果想要做獨(dú)立游戲的話,我建議還是采用兼職的方法,首先自己要在某一方面至少有一個(gè)強(qiáng)項(xiàng),不管是程序還是美術(shù),然后去找一些志同道合的人一起做這件事情,當(dāng)你們兼職做的產(chǎn)品有了一定成績或者得到一些玩家的認(rèn)可再全職去做,如果一開始就選擇全職去做,會(huì)面臨很多困難,很容易堅(jiān)持不下去,所以最好還是有一個(gè)保障的情況下再去做,成功率會(huì)更高一些”。

* 文章經(jīng)作者授權(quán)發(fā)布,不代表『游戲日?qǐng)?bào)』立場,如需轉(zhuǎn)載請(qǐng)聯(lián)系原作者。

從《太吾繪卷》《鬼谷八荒》開始,中國仙俠題材重新進(jìn)入到了玩家視野中。

但作為一個(gè)修仙游戲/小說的愛好者來說,對(duì)這樣狀況卻有些喜憂參半。開心的是個(gè)人愛好越來越大眾化,煩的是最近翻車的修仙游戲?qū)嵲谟悬c(diǎn)多。而這近乎狂轟濫炸般蜂擁而現(xiàn)的低質(zhì)修仙游戲,已經(jīng)快讓我對(duì)“修仙”這兩個(gè)字審美疲勞了。

這讓我對(duì)出一個(gè)修仙游戲《天地歸虛》試玩報(bào)告的工作,先天性地有點(diǎn)抗拒,但好在,游戲質(zhì)量還是撫平了我的毛躁。

這是一款“洪荒流”的修仙

《天地歸虛》是一款以中國古神話為世界背景,以修仙、求道為題材,融合了角色扮演,經(jīng)營模擬的戰(zhàn)棋回合制游戲。

故事從女媧補(bǔ)天、遠(yuǎn)古神祇大戰(zhàn)之后的千年開始。在這千年間,有大能者“自崖間而至”布下了“天星叩門”的“千秋之局”,謀求打破天道的桎梏。游戲里,玩家將扮演一名落魄宗門的掌門人,去解開前人留下的謎題。

游戲主要分為宗門與外部世界兩個(gè)不同板塊。在宗門內(nèi),可以通過煉丹房、百草園、藏經(jīng)閣等等區(qū)域來進(jìn)行修煉、煉丹煉器、種植仙藥、教習(xí)弟子,是一些修仙游戲比較常見的模擬經(jīng)營玩法

不過在這個(gè)方面,《天地歸虛》的設(shè)計(jì)比較簡單,像是藏經(jīng)閣就是比較單一地用來傳授弟子功法,煉器室中可煉成的兵器種類也只有寥寥幾種。

作為一派之主,我們可以在在前來的拜師的人中選拔出最具靈根的收為弟子,組隊(duì)探尋太初世界,探索寶地秘境、與妖獸敵人廝殺爭奪機(jī)緣。

與《太吾繪卷》類似,《天地歸虛》的大地圖分為很多區(qū)域,每一個(gè)區(qū)域都有一個(gè)主要城市和主要的門派。探索冒險(xiǎn)時(shí)的環(huán)境主要由不同特點(diǎn)的區(qū)域組成,每一個(gè)都代表一種門派或勢(shì)力在此盤踞。除了主要城市和門派外,各類村落秘境也遍布各處,供玩家探索發(fā)掘。

玩家可以消耗行動(dòng)力在各個(gè)落點(diǎn)之間隨意穿梭,每回合都有行動(dòng)點(diǎn)。在此過程中也會(huì)遇到各種各樣的奇遇人物事件,交接各種的任務(wù),委托探索洞府遺跡等等。

在野外的探索中,游戲塑造了許多神話人物作為NPC與玩家交互,這也是《天地歸虛》的一個(gè)特別之處。這些NPC中,有的在主線中等待玩家的到來,像是九黎與軒轅的篇章中,黃帝和蚩尤因宿怨深陷戰(zhàn)爭與陰謀之中,而玩家需要作出抉擇到底幫助誰,這也會(huì)導(dǎo)致完全不同的結(jié)局;(像這樣與古代神話掛鉤的修仙,有個(gè)專有名詞叫“洪荒流”)

而像是后羿這樣的NPC就更像是一個(gè)關(guān)于神話故事的彩蛋,他的出現(xiàn)不會(huì)影響到游戲的進(jìn)程。我們可以把他收在麾下,慢慢培養(yǎng)其成長,然后近距離欣賞“后羿射日”的壯舉,也不失為一件美事。

而“天星叩門”主線劇情,則穿插在這些大世界NPC的交互里,帶領(lǐng)著玩家去探索整個(gè)世界。

當(dāng)然,野外探索最多的情況還是與妖獸廝殺。本作的游戲戰(zhàn)斗采取戰(zhàn)棋回合制的形式,每個(gè)角色作為一枚棋子,他們的行動(dòng)也同樣受到受到行動(dòng)點(diǎn)的限制。(另一套行動(dòng)點(diǎn))

而作為一款以中國仙俠元素為背景的游戲,當(dāng)然也少不了多樣流派的戰(zhàn)斗玩法。

游戲從中國神話體系以及修仙小說里提取元素,設(shè)計(jì)了種類豐富的流派。道術(shù)、煉體、巫祝、數(shù)術(shù)、符箓、煉丹、煉器都在戰(zhàn)斗里有所體現(xiàn)。

戰(zhàn)斗系統(tǒng)最大的亮點(diǎn)是放大了角色身上“五行屬性”的運(yùn)用。比如火屬性的攻擊可以使地面燃燒,走過上面會(huì)受到灼燒傷害;木系的功法可以使角色走過的地面會(huì)變成草地,不僅可以讓其他走過的單位恢復(fù)血量,還可以跟他自身的技能配合起來,放置木樁,從而達(dá)到改變戰(zhàn)場地形的效果。 (五個(gè)屬性的角色體驗(yàn)下來,木屬性的角色更有操作和策略感)

這些設(shè)計(jì),讓《天地歸虛》戰(zhàn)斗的體驗(yàn)與傳統(tǒng)的回合制卡牌/戰(zhàn)旗修仙游戲相比,確實(shí)是別有一番樂趣。

還有值得一提的是,為了給玩家?guī)砀鎸?shí)的的沉浸感,開發(fā)者在大地圖上加入許多設(shè)計(jì)細(xì)節(jié),以便還原一個(gè)真正的“洪荒修仙世界”,比如說隨著游戲進(jìn)程的推進(jìn),探索的遺跡、玩家熟悉的城市都有可能隨著一些事件消失不見;玩家或某個(gè)NPC拿走了遺跡的某個(gè)天材地寶,可能會(huì)使這片區(qū)域的屬性發(fā)生改變,如天氣,溫度,五行值等;

極端天氣,疫病,或是其他事件的出現(xiàn),可能會(huì)導(dǎo)致城市的商業(yè)停滯,最直觀的表現(xiàn)為物品售空后不會(huì)刷新了,需要玩家去解決這些麻煩才能得以恢復(fù);

從游戲機(jī)制方面去看的話,《天地歸虛》里填充的元素還是相當(dāng)多的,不管是模擬經(jīng)營部分還是戰(zhàn)旗戰(zhàn)略戰(zhàn)斗,都是可以有十分充實(shí)的體驗(yàn)。

試玩中的缺陷

最先要說的一點(diǎn)是,本作字體偏小,加上過多地屬性注釋,讓UI顯得非常的雜亂。

說實(shí)話,盡管我也玩了很多文字修仙游戲,《天地歸虛》還是讓我有點(diǎn)頭大

而《天地歸虛》另一個(gè)比較矛盾的地方在于功法的獲得。

在游戲的設(shè)定里,培養(yǎng)一個(gè)優(yōu)秀的弟子對(duì)于功法的需求是很強(qiáng)烈的,而那些“精品”的功法往往只會(huì)在里一個(gè)門派里出現(xiàn)。

所以,想要快速培養(yǎng)麾下的弟子們,最有效的辦法就是去別的門派搶奪。盡管探索秘境也有一定的機(jī)率獲得“頂級(jí)”功法,卻遠(yuǎn)遠(yuǎn)不及“做惡”來的快。同時(shí),人物升級(jí)速度遠(yuǎn)比獲取資源的速度要快,(不去搶奪)很容易導(dǎo)致突破沒有丹藥,想要培養(yǎng)一個(gè)角色就變得更困難。

而游戲盡管有善惡值的設(shè)定,但對(duì)于“惡”的人物也沒有任何懲罰方式。相較之下,正常探圖發(fā)育的游玩方式就會(huì)發(fā)現(xiàn)人物角色發(fā)育十分緩慢,會(huì)不自覺把人引導(dǎo)向“與全世界塔塔開”艾倫·耶格爾式玩法。

即使我們毫無負(fù)擔(dān)地開始了邪道玩法,對(duì)于“殺人奪寶”的過程來說,游戲里也有太不合理的地方。比如說在野外遇到對(duì)方門派的弟子,我們擊殺其中一個(gè),會(huì)遭受對(duì)方的群起圍攻——這本就是很正常的事,但好笑的是,在對(duì)方的門派里,卻可以當(dāng)眾擊殺對(duì)面低境界的掌門和弟子,而其他人卻視若無睹…

(攻打的門派叫做離火宗,還以為是什么各自為戰(zhàn)的魔道小教)

于是,本來應(yīng)該是游戲內(nèi)很有成就感的“門派戰(zhàn)”,這樣一來就顯得過于簡單了。剿滅某個(gè)門派甚至可以一個(gè)個(gè)從低階弟子殺起,最后門派沒人了,再門派戰(zhàn),直接掠奪或者摧毀....

這對(duì)于以“門派戰(zhàn)”為重要玩法之一的《天地歸墟》來說,屬實(shí)算是一個(gè)比較大的bug了。

當(dāng)然,作為一款還在demo階段的游戲,存在一些設(shè)計(jì)上的漏洞也是在所難免的。好在《天地歸虛》的基礎(chǔ)框架足夠完善,融合神話故事的形式也比較新穎, 還是很讓人期待正式版的。