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今天一打開手機,就看到了關羽扮演誰“陸樹銘”去世的報道。當年過五關斬六將,忠肝義膽的關二爺,最終還是敵不過歲月的流逝和無情的病魔啊!

對于我們這代觀眾來說還是很觸動的,畢竟陸樹銘的關羽形象深入人心,以至于多年后只要有人扮演關羽,我們都會拿來和經典版本作比較。

不可否認,陸樹銘的關羽形象是最完美的,至今沒有任何一個人可以超越。

陸樹銘的關羽形象是最還原《三國演義》小說的:身長九尺,髯長二尺;面如重棗,唇若涂脂;丹鳳眼,臥蠶眉,相貌堂堂,威風凜凜

在《三國演義》播放之后,基本上就已經將所有角色的經典形象定型了。這之后,無論是什么游戲、電影、動漫,出現的關羽形象幾乎都是相同的裝扮。

而且都會體現出關羽的威嚴和武力。

今天,我們一起回味一下《三國》相關的游戲,看看都出現過哪些關羽的形象。

三國志2霸王的大陸》

南夢宮公司在八十年代就已經打造了無數經典的游戲,當時最熱門的FC游戲中就曾經出現過不少南夢宮的杰作,其中讓人記憶最深的就是《三國志2霸王的大陸》,這是一款歷史戰略模擬游戲。

《三國志2霸王的大陸》一共有237名武將,如果非要排個座次,依照各個武將的智力、武力、體力等數值簡單排序就可以了。

當年就有玩家曾經統計過幾百位武將的綜合排名,關將軍名列第二,其地位可想而知。

當然了,要是算上讀書、戰斗經驗體系、壽命值以及各種因素的話,武將也會發生一些其妙的變化,而這就無法納入統計了。

《三國群英傳》

《三國群英傳2》中的四大鬼將:呂布、關羽、太史慈、夏侯惇,幾位基本上就已經是戰力的天花板了。

當年多少玩家在將關羽練出來之后,直接一個人挑戰一座城市。

“鬼哭神嚎”包含了分身斬+太極華陣(兩個)+集火柱,清兵打將都包含。要是配合鎖藍的武將計,那每一局開場放一次就已經贏了。

無論在哪個版本中,關羽都是戰力的天花板,也正是如此每次開始玩游戲時都會選擇劉備為君主。

《三國戰紀》

游戲的標題畫面中出現的形象就是關羽,這也是最能代表三國的人物。

在游戲中他是直接可選的人物,傷害比較高,是出了名的單挑王。雖然離開游戲廳已經很多年了,但我們腦海里依然回蕩著“飛龍在天、回風掃葉、狂龍出海、亢龍有悔”的聲音。

街機游戲和其他游戲不同,并沒有過多渲染某個人物,也正是如此每個人物都有上場的機會。

光榮《三國志》

80年代,光榮在FC市場已經取得了一定的成功,而此時他們發現了關于《三國》方面題材的匱乏,認為這個題材可以打造出一個系列的游戲。于是一款名為《三國志》的策略游戲誕生了。

估計就連光榮都不會想到,該系列未來幾十年對同類游戲的影響力。

《三國志14》關羽的形象

《傲世三國》

這是2001年目標軟件發行的一款即時戰略游戲,在當時的電腦房可是比較火爆的啊!

這也是非常難得的,最早加入語音的游戲。如今回顧時,就會發現這些語音非常魔性。

游戲中的人物形象比較寫實,看上去很有感覺。

說實話,這種游戲模式在當時非常受歡迎,星際爭霸、紅警和帝國時代都曾經大紅大紫。可惜這部作品沒有后續的作品,非常遺憾。

《真三國無雙》

割草類游戲在在游戲領域的地位一直都是比較高的。

當其他游戲中我們使用名將和雜兵打得有來有回時,《無雙》系列已經可以一擊打倒一大片了。

對于不少玩家來說,這種一騎當千的感覺實在太爽了。

在該系列中,武圣關羽一直都是核心人物之一。

前段時間看到《真三國無雙》的真人電影,看到韓庚的關羽之后,我都在懷疑他打不打得過華雄?

《三國志曹操傳》《三國志英杰傳》《三國志孔明傳》

當年我接觸到該系列第一款就是就是《三國志曹操傳》,同時也認為是該系列最好玩的一款。

三國志曹操傳是一代玩家心中不可磨滅的經典策略戰棋游戲,其豐富的玩法,排兵布陣的多樣化,武將的培養,裝備的獲取這些設定都非常的好,讓玩家們能對這個游戲記憶深刻,并成為一代經典

《吞食天地》

《吞食天地》漫畫是根據《三國演義》改編的作品,在日本非常受歡迎。

也正是如此,當年不少游戲公司都購買了版權進行游戲創作。我們在FC、MD、DFS和街機平臺看到《吞食天地》游戲都是來自同一部漫畫,因此畫風都一樣。

不過這款游戲中的關羽形象,和我們熟悉的樣子就差距很大了。

漫畫中關羽時黃巾軍的著裝,在跟隨劉備之后也一直都是這個造型。

當然我們也知道這是同人作品,因此僅僅娛樂一下而已。

如今還對街機有興趣的人,都是當年的情懷玩家,以后也不會再有更多的玩家加入。

經歷了多年的滄桑,玩家們都改變了,曾經的小伙伴們早已成家立業,有了生活的重擔

這時候才發現,原來我們最掛念的始終是那煙霧繚繞的街機廳,因為那里才有我們的青春回憶

看著如今的小孩們手里只能拿著手機玩玩王者榮耀,感覺我們的童年從來不曾虛度

注:文中部分圖片來自網絡,如侵刪

從4G到5G、從通用類公有云架構到專用于游戲云化的服務器架構,云游戲產業在過去的一年經歷了突飛猛進的發展。隨著高密度GPU服務器、專用虛擬化、音視頻編解碼、邊緣計算等核心能力的逐步完善,云游戲的運營成本有所降低,用戶已經能以更低的門檻體驗高品質內容。

云游戲的2022

云游戲是游戲行業走向精品化、智能化的標志,中國作為全球最大的游戲產業聚集地之一,除了擁有成熟的游戲開發、發行產業鏈以外,還擁有約6億的玩家市場。然而,受限于屏幕尺寸、設備性能和游戲習慣,大部分玩家鮮有機會暢玩畫面更加精致、游戲性更豐富的大作,這也刺激著云游戲產業的飛速發展。

云游戲產業鏈上游主要包括游戲內容提供商、硬件提供商、云計算服務商和網絡運營商,下游為終端廠商和游戲終端玩家。云游戲服務平臺商是云游戲產業鏈的重要環節,也是鏈接內容生產和輸出的關鍵。

得益于全產業鏈的效率優化,2022年各大手機廠商及應用生態紛紛提升了云游戲入口的等級,華為、小米、康佳等主流電視品牌也紛紛與云游戲運營商開展合作。

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市場發展至今,云游戲服務平臺既是向用戶提供云游戲解決方案的供應商,也是向云游戲行業提供游戲開發、游戲測試、游戲部署、游戲安全、游戲運營、游戲創新等全產業能力的服務商,所以平臺需要在技術、產品、商業化、用戶體驗等多方面具備優勢,才能為用戶帶來更好的體驗感,為產業鏈帶來更強的生產力。

《報告》指出,阿里巴巴集團旗下的元境是目前綜合排名第一的云游戲服務平臺,在年度Frost Radar?中的增長指數和創新指數均領先于其他平臺。而在元境參與的《云·原神》、《逆水寒》、《三國志·戰略版》、《坦克世界》等相關云游戲落地案例中,產品的質量也能夠保持在較高水平的同時以較低的成本運行。

新技術、新模式下的云游戲生態

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除了規模化并發以外,不同的軟硬件平臺、玩家網絡環境和游戲運行環境,同樣是影響云游戲最終體驗的關鍵因素。如何將全棧服務、全平臺適配做到在任何情況下都能穩定運行,需要云游戲服務平臺技術方案不斷優化并做得更好。

以元境提供的方案為例,基于阿里巴巴云服務在全國范圍內可覆蓋的數千個邊緣節點,可實現31省運營商全覆蓋,網絡延遲可低至5ms。與此同時,通過把邊緣云和中心云真正地協同調度起來,把邊緣節點的算力、存儲等資源和中心云計算資源實現統一管理,形成“邏輯集中,物理分散”的高效協同。

平臺適配方面,元境率先在國內實現了全平臺、全終端的云游戲PaaS服務。通過整合Windows、Linux、macOS\iOS、Android、H5等方面的技術,建立起多終端統一的PaaS SDK和微端SDK,讓客戶的產品和服務可以低代碼、低投入和高度一致性地投放到PC、平板Pad、智能手機、機頂盒、智能電視等多種智能終端設備,快速放大玩家市場,觸達更加豐富多元的玩家群體。

在采用這樣的解決方案時,產業鏈中的三端均能由此獲益:為開發者提供云化開發平臺及創新玩法,提升云游戲開發效率;通過一站式云游戲計算平臺,為運營商快速落地云游戲服務;用戶端方面,能夠為智能手機、智能電視、PC等多端用戶提供同品質云游戲,豐富了用戶的使用場景和游戲選擇。

事實上,完善的全棧解決方案,背后包含元境多年研發并積累的技術優勢。據《報告》顯示,除了在平臺基礎設施部署,平臺穩定性、易用性、兼容性,平臺數據安全等基礎領域獲得好評以外,元境在創新指數中排名第一的原因有三:

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2、元境提供系統級和應用級兩種不同的虛擬化方式,提供端游、手游、頁游三種模式的容器方案,并打造開發者服務體系。元境通過參數動態調整等手段最大化提升帶寬使用效率,主流機型解碼時長可降至毫秒(個位數)級別。

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得益于自身在云游戲解決方案交付能力及品牌影響力方面積累的優勢,在流暢度、穩定性方面獲得用戶普遍認可,對云游戲行業整體擴容起到引領作用,在端游和手游領域對頭部客戶滲透率接近完全覆蓋。值得一提的是,云游戲的大規模應用同樣離不開強大的PaaS能力和云計算基礎設施,依托于阿里巴巴多年的相關技術積累,元境在大規模并發方面已擁有行業領先的安全性和穩定性,截至目前,元境已經服務百余家游戲廠商和平臺,累計云游戲運行時長超2億小時,米哈游、bilibili游戲、網易游戲、360游戲等頭部游戲廠商均已和元境展開長期合作。

事實上,上述廠商旗下的《云·原神》《逆水寒》《坦克世界》等游戲均對硬件算力和網絡傳輸有著較高要求,這是限制玩家數量增長和影響力擴大的重要因素,也是廠商與云游戲加快合作腳步的原因。隨著低云化成本、高穩定性云游戲的加持,將會有更多高質量游戲因此獲得全新的增長渠道。

云游戲與線上虛擬世界的未來

據中國信通院聯合IDC發布的《全球云游戲產業深度觀察及趨勢研判研究報告(2022年)》顯示,2021年,我國云游戲市場收入已達40.6億元,同比增長93.3%。

作為已經相對獨立的新興產業,云游戲即將迎來新的發展階段,而隨之也出現了基于云游戲及相關技術的新應用場景,其中便包括元宇宙。

元宇宙最早在上世紀90年代便引發了科技界的討論,彼時的計算機、互聯網、通信基建均無法滿足人們對于虛擬世界的暢想。時至今日,隨著虛擬人、數字孿生、XR等產業生態的成熟,人們終于在虛擬世界里獲得了新的體驗感——云游戲同樣在其中扮演了關鍵角色。

圍繞現階段元宇宙所展現的數字藏品、線上虛擬場館等內容,元境通過云游戲相關技術,為眾多IP方帶來了技術解決方案。近日,元境宣布與西安博物院達成合作,以盛唐長安為故事起始,打造了文旅元宇宙「元境博域」,并陸續將40余件文物的數字藏品于元境博域上發布。元境還聯動非遺等實體產品推動虛實經濟發展。

將云游戲技術和元宇宙進行融合,只是云游戲產業發展趨勢的縮影,事實上,云渲染、實時高清串流、音視頻編解碼、邊緣計算等技術在云游戲上的應用,只是技術落地的第一步,云游戲技術的發展是建設未來元宇宙的必經之路,也意味著產業鏈將持續在相關領域加大投入。

近日艾瑞咨詢發布報告顯示,預計2025年中國云游戲市場收入將達248億元,月活用戶將超過1.8億人。今天的中國云游戲市場尚處藍海階段,且作為未來絕大部分游戲廠商都可選擇的內容渠道,云游戲還將擔負游戲出海的重任,為全球范圍內更多玩家帶來優質的數字娛樂體驗。