fate無(wú)限代碼怎么調(diào)中文 fate 無(wú)限代碼

作者:NGA-毛毛騾

首先,我是一個(gè)老玩家,你們可以打我了。

其次,我也是一個(gè)正式服玩家,下圖是我的WCL截圖,這說(shuō)明了我是一個(gè)在正式服投入足夠多的肝細(xì)胞,進(jìn)行了相關(guān)的研究,并且玩的具備一定深度,不是休閑休閑打打隨機(jī)團(tuán)垃圾吧倒了。

這個(gè)DZ號(hào)只有這2個(gè)團(tuán)本能搜索到M數(shù)據(jù)的WCL,是因?yàn)槲彝鍰Z也就是8.0開(kāi)始的事情,之前FS QS MS ZS SS 什么都玩,除了我覺(jué)得一點(diǎn)也不有趣的薩滿和DK,其他都作為主號(hào)首發(fā)過(guò),分布在各個(gè)資料片里。

正好由此一來(lái)就可以站在大多數(shù)職業(yè)的立場(chǎng)上來(lái)說(shuō)話。只有薩滿和DK我是一點(diǎn)都不了解,7.0首發(fā)是SS,6.0是FS,5.0牧師,4.0戰(zhàn)士,3.0騎士,2.0騎士,1.0騎士。

也就是說(shuō)可以算是一個(gè)充分了解版本的玩家。

一路從60時(shí)代玩到現(xiàn)在,中間AFK的時(shí)間大概2~3年,投入WOW的總時(shí)間還是有12、3年內(nèi)的,一路隨之而來(lái),感慨頗多。

就幾個(gè)話題和各位討論一下。

1.60年代和現(xiàn)在哪個(gè)團(tuán)本更難?

這毫無(wú)疑問(wèn)是越來(lái)越難了,并且難度跨度還不是一般的大,60時(shí)代的團(tuán)本,甚至70的團(tuán)本,大多數(shù)BOSS就是一些會(huì)吼臺(tái)詞會(huì)發(fā)福利的木樁罷了,在我一直以來(lái)的感受中,暴雪的團(tuán)本設(shè)計(jì)經(jīng)歷過(guò)3次革命,每次革命都是難度的極大增加,之后的團(tuán)本都會(huì)按照新思路來(lái)進(jìn)行設(shè)計(jì),關(guān)于暴雪團(tuán)本的設(shè)計(jì)演變史在本文后面再聊,因?yàn)檫@個(gè)話題聊起來(lái)實(shí)在是太長(zhǎng)太長(zhǎng)了。

2.你說(shuō)60年代簡(jiǎn)單,那為什么做任務(wù)老死?

在噴我雙標(biāo)之前,請(qǐng)先明確一點(diǎn),我們說(shuō)的簡(jiǎn)單的對(duì)象是團(tuán)本,不是野怪,萬(wàn)事萬(wàn)物都要講道理對(duì)不對(duì),沒(méi)人說(shuō)60年代錘野怪做任務(wù)簡(jiǎn)單,不要為了噴而噴。

而且,我覺(jué)得,既然是開(kāi)貼討論,我們還是討論一點(diǎn)有深度的話題比較好。別整這些沒(méi)用的。

3.60年代和現(xiàn)在的版本哪個(gè)好玩?

玩點(diǎn)不一樣,現(xiàn)在的魔獸偏競(jìng)技一些,就是說(shuō),我上線不是為了浸入這個(gè)世界中帶來(lái)沉浸感,而是為了打更高的DPS,打比別人高的DPS,打比別人更高層數(shù)的大米,以此來(lái)獲得快感。

說(shuō)白了就是2個(gè)完全不同的游戲,其實(shí)哪個(gè)更好玩我是有想法的,但是在這里為了避免引戰(zhàn)先不說(shuō)了,如果各位耐心看完后面帖子全文的話應(yīng)該知道我的觀點(diǎn)了就。

4.60年代真正的閃光點(diǎn)是什么?

這可能是第一個(gè)有深度的論點(diǎn)了。

其實(shí)這個(gè)問(wèn)題很多年來(lái)我也一直在思考,今天在這個(gè)帖子呢,我們要給這個(gè)思考做一些限制,摒棄外部因素,只看游戲內(nèi)的閃光點(diǎn),縱向比較。

也就是說(shuō)我們比較的是歷代魔獸版本的不同之處,而不是是否領(lǐng)先當(dāng)時(shí)那個(gè)時(shí)代,誠(chéng)然,60年代很火是因?yàn)槟ЙF的品質(zhì)吊打同時(shí)期各種游戲,但是我們今天不討論這些淺顯的理由。每個(gè)人對(duì)于60時(shí)代哪里好玩都會(huì)有自己的理解,我先說(shuō)我的觀點(diǎn)。

60時(shí)代最大亮點(diǎn)是制造業(yè)系統(tǒng),和裝備系統(tǒng)的復(fù)雜度,這個(gè)在我來(lái)看,地球時(shí)代的復(fù)雜度是吊打其他全版本的。你玩地球時(shí)代的制造業(yè),會(huì)感覺(jué)很有趣,因?yàn)橐睾芏啵也煌圃鞓I(yè)之間聯(lián)動(dòng)也很多,只靠自己是不行的,大多數(shù)時(shí)候做東西都需要PY,圖紙也非常難搞,跟裝備一樣難搞,很多圖紙都是團(tuán)本BOSS掉落。

光是一個(gè)工程能做的東西,所需要的暴雪員工的開(kāi)發(fā)量、代碼量,怕不是整個(gè)120級(jí)所有制造業(yè)的總和。

裝備系統(tǒng)的復(fù)雜度是至關(guān)重要的一個(gè)點(diǎn),我屬于一直關(guān)注暴雪藍(lán)貼的那一類(lèi)玩家,到現(xiàn)在我還清晰的記得,對(duì)我打擊最大的一個(gè)藍(lán)貼:

是ICC末期的時(shí)候暴雪發(fā)布的一個(gè)藍(lán)貼,內(nèi)容原話是:過(guò)去的裝備系統(tǒng)太復(fù)雜了,這消耗了開(kāi)發(fā)團(tuán)隊(duì)太多的精力,在下一個(gè)資料片中我們將簡(jiǎn)化裝備系統(tǒng),這可以為我們節(jié)省十倍的工作時(shí)間,然后我們可以把這些精力投入到其他地方,來(lái)讓游戲變得更COOOOOOOOL更有趣。

于是第四個(gè)資料片——CTM誕生了,哪里變得更有趣我倒是沒(méi)發(fā)現(xiàn),裝備倒是真的被大大簡(jiǎn)化了,具體來(lái)說(shuō)就是跟現(xiàn)在120級(jí)一樣,從第4個(gè)資料片開(kāi)始的每一個(gè)版本,裝備同質(zhì)化,就是說(shuō)同裝等的裝備屬性都一樣,主屬性一樣,綠字總和也一樣,大大減少了裝備總數(shù)(用暴雪藍(lán)貼自己的話說(shuō)是CTM比WLK裝備數(shù)量少10倍,本來(lái)設(shè)計(jì)裝備的團(tuán)隊(duì)要50個(gè)人現(xiàn)在5個(gè)人就可以了)。以前的版本呢?同一個(gè)100裝等的裝備,一個(gè)可能是20耐力50力量,另外一個(gè)可能是90耐力10力量,那根據(jù)不同的場(chǎng)合我就有不同的需要。

有的人說(shuō),啊你不能這么看,你地球時(shí)代是1~60級(jí),幾十個(gè)地圖呢,別的資料片就10個(gè)等級(jí)跨度,地圖也沒(méi)幾個(gè),當(dāng)然做不了那么豐富。

是的,你說(shuō)的沒(méi)錯(cuò),但是游戲價(jià)格一樣啊?我買(mǎi)60級(jí)的魔獸世界,和買(mǎi)70級(jí),80級(jí)的價(jià)格一樣啊,甚至越來(lái)越高。

那么內(nèi)容越來(lái)越少不是暴雪的問(wèn)題么?

我覺(jué)得我可以打個(gè)包票,打比方德拉諾的世界,也就是6.0,做的和艾澤拉斯一樣大,或者說(shuō)要求別那么高了,一半大吧,和整個(gè)東部王國(guó)一樣大,有一半長(zhǎng)的任務(wù)線,有一樣復(fù)雜的制造業(yè)系統(tǒng),有一樣的20~30個(gè)新副本,你看看玩家怎么評(píng)價(jià)新的資料片,大概不是曠世神作。

同樣都是從腰包里掏出300塊錢(qián)給暴雪,為什么質(zhì)量區(qū)別這么大呢?

因?yàn)楸┭┦且粋€(gè)商業(yè)公司,魔獸世界不可能一直是他們的戰(zhàn)略中心,這里我們要區(qū)別2個(gè)概念:就是戰(zhàn)略產(chǎn)品和主營(yíng)產(chǎn)品。

主營(yíng)產(chǎn)品是公司的主線,在這個(gè)主線上公司絕對(duì)不允許虧錢(qián),必須賺錢(qián),因?yàn)橘嵙隋X(qián),就可以收人,發(fā)展團(tuán)隊(duì),也可以有錢(qián)開(kāi)啟新項(xiàng)目,而且也是公司主要人員的工資來(lái)源。

戰(zhàn)略產(chǎn)品是公司的未來(lái),是公司看準(zhǔn)游戲市場(chǎng)發(fā)展需要,玩家想要什么的游戲,從而虧本投錢(qián),做出的一些投資,在這個(gè)階段公司允許這個(gè)項(xiàng)目虧錢(qián),只要感覺(jué)花錢(qián)花的值得就行。

在60時(shí)代的時(shí)候,WOW還是暴雪的戰(zhàn)略產(chǎn)品,WAR3才是他們的主營(yíng),為了做WOW他們投入了大量的人力物力,所以才有地球時(shí)代那樣相當(dāng)?shù)膹?fù)雜程度。

70就是一次實(shí)驗(yàn),這個(gè)資料片的內(nèi)容相比地球時(shí)代那是連五分之一都沒(méi)有,幾十個(gè)聲望只新增十來(lái)個(gè),任務(wù)線嘛沒(méi)有增加多少,地圖就5、6個(gè)唄,副本也是,工作量一目了然。

然而確實(shí)賺了一樣多的錢(qián)給暴雪啊,所以這里開(kāi)始才是事實(shí)關(guān)鍵,因?yàn)檫@個(gè)資料片的成功慣壞了暴雪,從此以后他們覺(jué)得少投入一些劃一劃也是一樣賺錢(qián)的,畢竟每次開(kāi)新資料片都是一波割韭菜。那就可以把WOW作為主營(yíng)產(chǎn)品了,暴雪從70開(kāi)始再也不允許WOW虧錢(qián),因此就必然會(huì)減少投入,WOW賺的油水就可以拿去做其他游戲,比如后來(lái)的爐石。

這一點(diǎn)也不能怪暴雪,這是任何商業(yè)公司想立足的資本,必須要新鮮的產(chǎn)品,必須要不斷的投入資源開(kāi)發(fā)新產(chǎn)品,重心逐漸不再WOW上是必然因素。

但是玩家不管這些,我們所需要的是一個(gè)豐富的有足夠要素來(lái)游玩、探索的世界,而且我們能切身感受到游戲設(shè)計(jì)師有沒(méi)有在這個(gè)游戲上投入時(shí)間和精力

從這一點(diǎn)來(lái)說(shuō),從1~6這6個(gè)資料片內(nèi)容是逐漸減少的,7回暖了一波,但是8又減少了,一個(gè)不下足夠功夫的版本是不夠名垂青史的,至少不夠代表自己那個(gè)時(shí)代的游戲界。

因?yàn)橛螒騼?nèi)容的足夠復(fù)雜,才給玩家?guī)?lái)了足夠的世界感,玩的時(shí)候會(huì)有,啊,這是一個(gè)魔獸的世界啊,好復(fù)雜,有體系,地圖好大,哇有好多地方可以探索,有好多未知的東西可以研究,這樣玩起來(lái)莫名的就有了代入感,這一點(diǎn)相信各位新玩家玩了懷舊服也一樣能體會(huì)到。但是正式服呢?我上線,我刷珍珠,我刷能量,我刷刷刷,很方便,我到處飛,我也不跑尸,我橫行霸道,但是我玩的好像不是一個(gè)世界啊?我就是打個(gè)團(tuán),看看自己輸出高不高,跑跑SIMC,這不是一個(gè)mmorpg,這有點(diǎn)像競(jìng)技游戲不是么?沒(méi)有沉浸感。

這些是怎么帶來(lái)的?代碼量,暴雪的工作量,任務(wù)量,地圖量,裝備數(shù)量,制造業(yè)復(fù)雜度,等一切一切細(xì)節(jié)的累加,真正投入了功夫做東西,是不會(huì)不被人所發(fā)現(xiàn)的。

太長(zhǎng)來(lái)個(gè)總結(jié):60時(shí)代最閃光的是其復(fù)雜的游戲系統(tǒng),制造業(yè)系統(tǒng),裝備系統(tǒng),等一些細(xì)節(jié)的總和。

5.暴雪的團(tuán)本設(shè)計(jì)思路是怎么逐步發(fā)展來(lái)的?

首先MC全是木樁BOSS,一直到NAXX之前都大同小異,這點(diǎn)先不贅述了,各位很快就會(huì)有所體會(huì)。

如果把暴雪團(tuán)本發(fā)展史做一個(gè)記錄,大概就是,木樁紀(jì)元、機(jī)制紀(jì)元、數(shù)據(jù)紀(jì)元、混合紀(jì)元。前后經(jīng)歷3次明顯的革命

從最早的團(tuán)本,一直到NAXX,BOSS的技能慢慢豐富了起來(lái),但是以前的BOSS,即便到了NAXX,一個(gè)BOSS也就4、5個(gè)技能,其中還基本上都是不用處理的。

當(dāng)時(shí)很難處理的收割者,無(wú)非也就是一個(gè)平均DPS分配和停手的問(wèn)題,電男也就是一個(gè)根據(jù)標(biāo)記分配的位置走位的問(wèn)題,4DK本質(zhì)上就是集中分散的問(wèn)題。在現(xiàn)在看來(lái)都是基本中的基本。

曾有個(gè)團(tuán)長(zhǎng)在這個(gè)資料片時(shí)總結(jié),說(shuō)魔獸戰(zhàn)術(shù)不就那幾個(gè)么?集中,分散,出人群,爆發(fā),減傷,換T,還有啥?確實(shí)沒(méi)啥了,魔獸本來(lái)就是一個(gè)數(shù)據(jù)游戲。論戰(zhàn)術(shù)和MOBA沒(méi)得比。

但是暴雪就很頭疼,我在費(fèi)勁心思做了這么多BOSS技能出來(lái),結(jié)果很多都是被莽過(guò)去的,感覺(jué)工作量沒(méi)有被尊重啊?

于是就不斷在嘗試,加大技能效果帶來(lái)的影響,甚至因?yàn)橐粋€(gè)人的錯(cuò)誤直接滅團(tuán),這個(gè)過(guò)程是從BWL開(kāi)始,一點(diǎn)一點(diǎn)深化演變出來(lái)的,就跟物種進(jìn)化一樣很有過(guò)程感。

大概到SW的階段,第一個(gè)量變帶來(lái)質(zhì)變的本出現(xiàn)了。

艾瑞達(dá)雙子這個(gè)BOSS相信很多人都還記憶猶新,這可能是真正意義上出現(xiàn)的第一個(gè),任意一個(gè)DPS犯錯(cuò),都會(huì)讓全團(tuán)瞬滅的BOSS,這是暴雪想讓技能變成團(tuán)本主導(dǎo)的一個(gè)里程碑。

于是從SW開(kāi)始,整個(gè)WLK的團(tuán)本,有點(diǎn)牌面的BOSS基本都具備了一個(gè)技能就能讓你滅團(tuán)的機(jī)制,這標(biāo)志著暴雪團(tuán)本從木樁紀(jì)元正式進(jìn)入了機(jī)制紀(jì)元。這里有杠精會(huì)說(shuō),那ICC老1老2什么的都是木樁,老4也是,5、6也是多了去了的木樁,這里我們對(duì)比的是一個(gè)團(tuán)本的大多數(shù)BOSS,或者說(shuō)有牌面的BOSS,那種明顯是給玩家送福利的BOSS不討論哈。

比如伊利丹,有人氣吧?是不是木樁吧?有哪個(gè)技能讓你一個(gè)DPS走位不慎就能團(tuán)滅啊?沒(méi)有,臺(tái)子那么大,天高任鳥(niǎo)飛,到處都是你的舞臺(tái),你甚至可以撲街了去擼一管,故意中點(diǎn)技能劃劃水,讓隊(duì)友給你打工。

伊利丹這個(gè)BOSS設(shè)計(jì)的失敗,估計(jì)給暴雪的人上了一課,讓他們覺(jué)得必須尊重這些魔獸知名IP,所以才有了后來(lái)的巫妖王,巫妖王相比后來(lái)的BOSS那是一點(diǎn)也不難,但是當(dāng)時(shí)為什么給人感覺(jué)難呢?因?yàn)橐幌伦涌缍缺容^大。其他BOSS都是10的難度,你突然搞了個(gè)50的,這翻了5倍啊。好難啊,變態(tài),受不了。

現(xiàn)在呢?你從50翻到150,看樣是增加了100的難度,難度跨度遠(yuǎn)比巫妖王大,但是也只是翻了3倍而已。這是個(gè)很簡(jiǎn)單的道理。

但是暴雪當(dāng)時(shí)不經(jīng)意間作出的巫妖王,給他們一個(gè)啟示,我為什么不把巫妖王看成一個(gè)數(shù)值BOSS呢?代表著數(shù)值紀(jì)元的到來(lái)?這是有原因的,因?yàn)槲籽跚扒昂蠛蟠蠖鄶?shù)BOSS并不是這樣。所以這個(gè)BOSS更像是一個(gè)奇葩的產(chǎn)物,就是暴雪想做一個(gè)機(jī)制極其復(fù)雜的BOSS,碰巧觸及到了數(shù)值這個(gè)點(diǎn),并給他們了一些后續(xù)思路罷了。

有人說(shuō),那以前也有硬件BOSS啊?什么布雷塔盧斯,什么ICC老4小薩魯法爾,什么帕奇維克,唔,如果你真的是一步步打下來(lái)的話,這些個(gè)所謂的“硬件”BOSS,實(shí)在是太軟了,根本不足以作為數(shù)值BOSS而存在,更多反而因?yàn)槭莻€(gè)純木樁,也不帶什么ADD不給人找借口,成為了一個(gè)團(tuán)隊(duì)圈子里彪DPS的標(biāo)桿罷了,因?yàn)槟闫渌鸅OSS打的低有借口,這個(gè)沒(méi)有。

以前的“硬件BOSS”更多就是個(gè)梗,是對(duì)比和嘲諷隊(duì)友,打情罵俏的工具罷了。

機(jī)制BOSS的區(qū)別也就是這個(gè)意思啊,地球時(shí)代BOSS也點(diǎn)名,但是基本上不會(huì)因?yàn)橐粋€(gè)人的犯錯(cuò)直接團(tuán)滅,頂多是自己撲街,或者拖累幾個(gè)人撲街,BOSS一樣可以過(guò),很少有因?yàn)橐粋€(gè)人的問(wèn)題導(dǎo)致根本不可能過(guò),真正的機(jī)制的意思是像戈霍恩傳球,雙子點(diǎn)名這類(lèi)的。有人說(shuō)那我TAQ雙子皇帝T不會(huì)拉,也會(huì)團(tuán)滅啊,一個(gè)人害團(tuán)滅,注意那個(gè)是T。那我任意本T掉線還直接團(tuán)滅呢。我這里說(shuō)的是對(duì)于團(tuán)里任意一個(gè)人的可能犯錯(cuò)的錯(cuò)都可能帶來(lái)團(tuán)滅、而不是T或者治療或者那一兩個(gè)DPS,這個(gè)難度區(qū)別還是很大的吧?任意一個(gè)人和指定T

機(jī)制越來(lái)越多之后,我們玩家也越來(lái)越厲害,什么集中分散,什么點(diǎn)名出人群,玩膩了,也玩熟練了,BOSS怎么整也難不倒我們了,這可為難暴雪了,最有代表性的大概就是CTM這個(gè)版本,暴雪把團(tuán)本的BOSS做的老復(fù)雜了,但是不難打,慢慢的暴雪終于明白了,靠技能的復(fù)雜是不解決問(wèn)題的,必須是數(shù)值。也只能是數(shù)值

在這之前不得不提一個(gè)跑偏的副本就是奧杜爾,別看現(xiàn)在吹奧杜爾吹爆了,這個(gè)副本在當(dāng)年可是評(píng)價(jià)極差的,甚至可以說(shuō)是歷史最差,為什么暴雪不再做這種副本了?費(fèi)力不討好

花同樣的工作量,我給你一個(gè)副本來(lái)多幾種打法玩家不買(mǎi)賬啊,還不如多做幾個(gè)副本,關(guān)鍵是,想追求不同刺激的玩家畢竟是少數(shù),大多數(shù)玩家就只是體驗(yàn)一下團(tuán)本的劇情,感受一下BOSS戰(zhàn)斗的史詩(shī)感罷了,對(duì)那些雜七八雜的復(fù)雜打法不感興趣。

所以說(shuō)100個(gè)人里有70個(gè)不會(huì)嘗試其他打法,有20個(gè)覺(jué)得無(wú)所謂,有10個(gè)超級(jí)喜歡,于是當(dāng)時(shí)70個(gè)人噴爆了暴雪,后來(lái)開(kāi)了新資料片覺(jué)得無(wú)所謂了這個(gè)事情就算了,那10個(gè)超級(jí)喜歡的可是一直念念不忘,就一直吹到了現(xiàn)在。然后因?yàn)樗麄円恢贝狄恢贝担幻髡嫦嗟拿刃聜兙透担还娠L(fēng)氣就這么形成了。

不是黑奧杜爾啊,各位從頭看下來(lái)的應(yīng)該都明白我的立場(chǎng),我是喜歡復(fù)雜東西的,我自己平時(shí)也做一些項(xiàng)目,從這個(gè)角度出發(fā)特別理解暴雪,這種費(fèi)力不討好的東西真的是沒(méi)什么商業(yè)價(jià)值。

所以?shī)W杜爾是暴雪一次跑偏的嘗試,可以認(rèn)為這給他們帶來(lái)了革命性的改變,終于他們明白了,只靠技能復(fù)雜不解決問(wèn)題。

于是巫妖王,古加爾誕生了。

這是暴雪最早的關(guān)于數(shù)值BOSS的嘗試,古加爾的P3不存在任何機(jī)制,就是單純的需要數(shù)值罷了。觸手越來(lái)越多,在團(tuán)隊(duì)壓力大到崩潰之前處理掉BOSS就行了。

而這之后一步步,機(jī)制越來(lái)越復(fù)雜,數(shù)值要求也越來(lái)越高,到后來(lái)的BOSS,就是不僅機(jī)制復(fù)雜,你不能犯錯(cuò),同時(shí)你還得保證輸出高,也就是說(shuō)不管BOSS怎么折騰你,你的循環(huán)不能亂,你的輸出要保證,這做不到打雞毛的M本,這個(gè)混合紀(jì)元是從暴雪推出M難度開(kāi)始的。

從雷神到黑手,從AK到雞蛋,從吉安娜到艾薩拉,這些都是混合紀(jì)元的產(chǎn)物。大體上來(lái)說(shuō),以前的那些BOSS在這些混合BOSS面前根本就沒(méi)有任何難度可言。

用我的一個(gè)朋友評(píng)論團(tuán)里的一個(gè)妹紙的原話來(lái)說(shuō):就是,這個(gè)XXX保命好強(qiáng)!從來(lái)不犯錯(cuò),就是沒(méi)DPS。

這個(gè)妹紙不可謂打本不用功,她耐心做筆記,畫(huà)圖,熟記BOSS技能,戰(zhàn)術(shù)比團(tuán)長(zhǎng)理解的還透徹,而且執(zhí)行起來(lái)一絲不茍,讓她干啥就干啥,還能干好,被點(diǎn)名了立馬就出人群了,但是也正是因?yàn)榕苈诽嗔耍⒁獠环稿e(cuò)保命,注意不害隊(duì)友,導(dǎo)致沒(méi)有DPS,只能打別人一半DPS,最后被嫌棄出本了。

你身邊也有很多這樣的人吧?從來(lái)不犯錯(cuò),從來(lái)不猝死,每次團(tuán)滅都是堅(jiān)持到最后的那個(gè),但是沒(méi)輸出。

因?yàn)椴环稿e(cuò)已經(jīng)不是現(xiàn)在的版本過(guò)BOSS的要求了,現(xiàn)在要求的是BOSS不管怎么折騰你都不影響你打DPS。

竟然還有爭(zhēng)論以前團(tuán)本和現(xiàn)在團(tuán)本哪個(gè)難的。。在我看來(lái),整個(gè)60時(shí)代的BOSS還不如女王宮殿老7門(mén)口2個(gè)門(mén)神來(lái)的難,這TM才叫門(mén)神。不服的來(lái)打打試試,當(dāng)然你得先過(guò)個(gè)M6,這我也沒(méi)過(guò)所以我就不裝逼了,不過(guò)試試H7門(mén)神你應(yīng)該也能感受到點(diǎn)啥。

這可能是個(gè)夸張的比喻,但是結(jié)論是毫無(wú)懸念的,以前的團(tuán)本就是摳著腳打的,你甚至可以一邊玩爐石,一邊循環(huán)著雞你太美,一邊對(duì)著波多老師擼著管,一邊打團(tuán)本,還一點(diǎn)都不影響啥。

6.你說(shuō)了這么多,可是你還是沒(méi)說(shuō)哪個(gè)資料片更好啊?

在我看來(lái),都有閃光點(diǎn),也都有極大的瑕疵,地球時(shí)代閃光點(diǎn)是復(fù)雜度,裝備系統(tǒng),尤其套裝,瑕疵是不人性的跑本設(shè)計(jì),以及各類(lèi)大大小小你們整天聊得不人性的點(diǎn),還有團(tuán)本設(shè)計(jì)

新資料片閃光點(diǎn)是團(tuán)本設(shè)計(jì)的太好,瑕疵是游戲內(nèi)容太少,現(xiàn)在項(xiàng)鏈65了,每周除了上線打個(gè)團(tuán)本不知道干嘛。一看就是暴雪已經(jīng)不把WOW作為中心了,但是常年以來(lái)點(diǎn)出來(lái)的團(tuán)本設(shè)計(jì)天賦還保留著,并且沉淀了下來(lái)。估計(jì)他們現(xiàn)在也沒(méi)多少人的團(tuán)隊(duì)用來(lái)做WOW吧,大多數(shù)在搞其他什么玩意。那句話怎么說(shuō)的來(lái)著?you not have phone?我曹,可真TM經(jīng)典。

客觀點(diǎn)來(lái)說(shuō),除了團(tuán)本,WOW一代不如一代我是認(rèn)同的,WOW的巔峰應(yīng)該是前3個(gè)資料片。但是你要說(shuō)團(tuán)本也是以前好,那就真的是胡說(shuō)八道了,團(tuán)本絕對(duì)是暴雪越設(shè)計(jì)越牛逼,甚至有一種感覺(jué),暴雪現(xiàn)在就和團(tuán)本杠上了,滿心投入研究就是為了怎么做個(gè)新團(tuán)本出來(lái)。他們現(xiàn)在WOW團(tuán)隊(duì)是不是全是做團(tuán)本長(zhǎng)大的啊?

我喜歡的WOW是怎樣的的呢?不得不說(shuō),舊版本有很多設(shè)定,你不管他是歪打正著還是什么的,切合玩家心理,比如收集,現(xiàn)在很多卡牌游戲就是收集,中國(guó)人最喜歡收集了,會(huì)有人因?yàn)橐粡埶谓蛘弑R俊義太難搞,或者一張妙蛙種子太難搞就不收集卡片了嗎?不,我曹那可真是千方百計(jì)偏老媽錢(qián),一包一包跑去開(kāi),就算現(xiàn)在FATE GO什么的也是一樣的玩法啊。甚至爐石。

套裝也是一種收集,我手機(jī)一套靈風(fēng),感覺(jué)爽爽的,那個(gè)快感是后來(lái)資料片給不了的。

至于裝備保值問(wèn)題,這個(gè)也跟吃屎一樣難受,比爐石的退環(huán)境還要過(guò)分,推了環(huán)境的卡至少還能在狂野里浪,魔獸的呢?辛辛苦苦的套裝,橙裝,一切勞動(dòng)成果,一夜之間全成了SHI。

這點(diǎn)來(lái)自于暴雪的傲慢,教玩家玩游戲是暴雪的傳統(tǒng)。

參考爐石出新卡,WOW其實(shí)資料片也可以這么搞的,極大復(fù)雜化職業(yè)就可以了。比如一個(gè)狂暴戰(zhàn),有十幾種套路,我60時(shí)代套路也能用,就是套裝唄,保持這些裝備的競(jìng)爭(zhēng)力,就是稍弱于新的就行,肯定要新的強(qiáng)才能吸引人去打,不然新本沒(méi)人愿意去,但是舊的不能完全沒(méi)用,他作為一個(gè)套路,或者一個(gè)新的套路的個(gè)別拼圖存在著,到時(shí)候狂暴戰(zhàn)有十幾種輸出套路,每個(gè)資料片加兩種唄,對(duì)應(yīng)不同的套裝。我曹那多好玩,好玩炸了,我以前的付出也都保值了。游戲也極其復(fù)雜。

機(jī)制用現(xiàn)在正式服的機(jī)制,團(tuán)本用現(xiàn)在的難度,但是復(fù)雜度和技能要跟過(guò)去一樣,還注意新老版本裝備兼容,保留裝備競(jìng)爭(zhēng)力、套路,北極有十幾個(gè)地圖,外域也是,娜迦地圖做個(gè)海底兩萬(wàn)里,燃燒軍團(tuán)大本營(yíng)十幾個(gè)地圖,等等等等。當(dāng)然這會(huì)是一個(gè)無(wú)比復(fù)雜的平衡系統(tǒng),但是只要暴雪肯投錢(qián)就一定做得出來(lái),說(shuō)白了只是WOW不再是他們的中心罷了。

如果魔獸做成了我說(shuō)的這樣呢?地圖擴(kuò)大了好幾倍,從T1到T20現(xiàn)在全都能用,只是強(qiáng)度稍微低一點(diǎn),然后輸出套路極多,什么套路都能打(因?yàn)槟切┨籽b效果),天賦極度復(fù)雜,制造職業(yè)裝備也是,機(jī)制還跟現(xiàn)在一樣便利。

這樣也探索了,也研究了,也復(fù)雜了,也代入了,也收集了,也挑戰(zhàn)了,也豐富了,也保值了,上線也有事情做了,我還有一個(gè)卡組(套裝)沒(méi)弄齊呢,那個(gè)套路我想試試。大家都知道青玉德強(qiáng),但是你不想打打野獸德試試?不想試試墻德?都想試的呀,放到魔獸也是一樣的呀。可能T20輸出有1萬(wàn),T3的套路只有8500,但是輸出循環(huán)完全不一樣,嘗嘗鮮啊。換著玩。這樣具備多強(qiáng)大的生命力啊?這才是完美的WOW。

希望暴雪懂得一個(gè)道理:別教玩家玩游戲。

FGO國(guó)服的圣誕活動(dòng)馬上就要結(jié)束了,緊隨而來(lái)的將是第七章以及終章的戰(zhàn)斗,不知道大家都刷夠襪子了嗎?梅林石頭的儲(chǔ)存量準(zhǔn)備好了嗎?

相信在廣大FGO玩家中還有不少并不是月廚的小伙伴,對(duì)于Fate系列可能還并不是很了解,那么今天小編就在這里給大家簡(jiǎn)單盤(pán)點(diǎn)一下Fate系列的所有游戲作品,幫助大家增長(zhǎng)一些fate知識(shí)吧!

首先自然是Fate的本體——《Fate/stay night》!

這是一款A(yù)VG(文字冒險(xiǎn)游戲),玩家將以衛(wèi)宮士郎的視角被卷入一場(chǎng)名為圣杯戰(zhàn)爭(zhēng)的亂斗中,與7名master、7位從者展開(kāi)殊死搏斗。游戲分為三條路線,分別是:fate stay night、fate ulimited works以及fate Heaven's Feel,也就是大家熟悉的fsn、ubw、hf三線,均已動(dòng)畫(huà)化,每條線對(duì)應(yīng)女主也不同:saber、遠(yuǎn)坂凜以及紫發(fā)女路人(劃掉)間桐櫻。

游戲雖然以文字為主,但序章過(guò)后的劇情非常緊湊,幾乎不存在無(wú)聊的日常廢話,設(shè)定倒是一大堆,靜態(tài)CG的演出效果也很不錯(cuò),順便有H內(nèi)容,不過(guò)型月重工你懂的,而且那時(shí)候社長(zhǎng)畫(huà)風(fēng)也就那樣,還沒(méi)音效,完全可以開(kāi)全年齡版略過(guò)。

而在《Fate/stay night》之后,官方又推出了一部AVG游戲《Fate/hollow ataraxia》(即FHA),講述了在第五次圣杯戰(zhàn)爭(zhēng)結(jié)束后的日常故事,而在平和的日常下還隱藏著驚人的秘密。

FHA的故事應(yīng)該不屬于fate任意三線的后續(xù),畢竟混雜了三線中許多內(nèi)容,總的來(lái)看是一個(gè)平行世界,(后面涉及劇透,不喜請(qǐng)?zhí)^(guò))故事采用的7日循環(huán)手法早在型月之前的作品《歌月十夜》就已經(jīng)用過(guò)了,不過(guò)那邊只有一天,而前不久網(wǎng)易的《7日之都》也用了這個(gè)套路。

玩家扮演衛(wèi)宮士郎(實(shí)際上是安哥拉曼紐附身)在7日循環(huán)的日常中通過(guò)不同的行動(dòng)展開(kāi)不同劇情,并最終解開(kāi)7日之謎,以及隱藏角色巴澤特的命運(yùn)。

游戲的劇情整體輕松幽默,能夠看到圣杯戰(zhàn)爭(zhēng)外英靈們不為人知的一面,萌屬性暴增。值得一提的是FHA原版是沒(méi)有語(yǔ)音的,后來(lái)重置了PSV版增加了語(yǔ)音。FHA中還有一個(gè)非常有趣的小游戲“風(fēng)云伊利亞城”和“fate花牌”,大家氪千萬(wàn)不要錯(cuò)過(guò)了。

FE系列

之后該輪到FE系列了,這部作品的動(dòng)畫(huà)也即將播出,小編非常期待!FE系列共有兩作,分別是《Fate/Extra》和《Fate/Extra CCC》。

FE系列的主角名為岸波白野,玩家可以自定性別,不過(guò)女性角色大家通常更喜歡稱(chēng)為“扎比子”。說(shuō)起來(lái)無(wú)論是FE還是FGO明明都是女主的人氣更高,但蘑菇這家伙在動(dòng)畫(huà)里還是堅(jiān)持用男性做主角,果然是直男癌吧……

FE中展開(kāi)的是月球圣杯戰(zhàn)爭(zhēng),在2030年世界的魔力已經(jīng)瀕臨枯竭,于是現(xiàn)代魔術(shù)師通過(guò)電腦技術(shù)開(kāi)發(fā)了新的魔術(shù)——電腦術(shù)式,魔術(shù)師也成了頂級(jí)黑客,所有人都通過(guò)電腦裝置使意識(shí)進(jìn)入到靈子虛構(gòu)世界里來(lái)參加虛擬圣杯戰(zhàn)爭(zhēng)……是不是聽(tīng)起來(lái)超復(fù)雜難懂?那么你只要理解為“這是Fate版刀劍神域”就可以了。人在虛擬世界里死了就是真的死了,不只是數(shù)據(jù)消除那么簡(jiǎn)單。而月球圣杯戰(zhàn)爭(zhēng)的圣杯是名為Moon CELL的超級(jí)計(jì)算機(jī)——就是FGO里那個(gè)三星禮裝,馬上要來(lái)的月神祭復(fù)刻還會(huì)用到,抽到的萌新千萬(wàn)別賣(mài)了。而這個(gè)Mooncell還為未來(lái)的FEX埋下了伏筆。

FE是一款回合制RPG游戲,不過(guò)戰(zhàn)斗過(guò)程類(lèi)似于猜拳,擁有攻擊、防御、破防三種指令,彼此相生相克,用技能則可以跳過(guò)對(duì)方的普通指令,玩法上還是略顯單調(diào)。不過(guò)Fate系列一向都以劇情和人設(shè)為主要賣(mài)點(diǎn),F(xiàn)E也不例外。

FE的最后主角擊敗了MC管理員,向系統(tǒng)許愿世界和平,隨后被分解,但故事卻沒(méi)有結(jié)束,之后就是CCC的故事了……一開(kāi)始筆者以為CCC也是FHA那樣的故事,平和日常下隱藏著深重的秘密,雖然大抵也如此,但涉及劇透的地方實(shí)在太多,筆者還是不多贅言了,大家可以自己去了解,龍娘、綠茶、船長(zhǎng)、童謠、李書(shū)文以及槍大公等角色都是在FE中首次亮相,不過(guò)目前FE系列都還沒(méi)有中文版!

FEX

FE之后就是其衍生作品《Fate/EXTELLA》了,這是一款無(wú)雙割草游戲,但其無(wú)論是手感還是建模都粗糙的可以,唯獨(dú)值得稱(chēng)道的也就是劇情了。原本以為在CCC結(jié)束后月球圣杯戰(zhàn)爭(zhēng)就該畫(huà)上句點(diǎn),但蘑菇卻挖出了更大的坑,引出了“游星”這個(gè)全新概念。游戲中玩家經(jīng)過(guò)尼祿、小玉、阿蒂拉三條悲情的主線劇情后最終才能迎來(lái)真正的完美結(jié)局,后宮齊全一個(gè)不落,可喜可賀。

順帶一提,F(xiàn)EX的新作《Fate/EXTELLA LINK》前不久也公布了最新情報(bào),斯卡和與阿斯托爾福雙雙參站,加上此前還公布的查理曼大帝與德雷克,F(xiàn)EX的從者數(shù)量也大大增加了,不知道這個(gè)系列還會(huì)出多久呢?

FUC無(wú)限代碼

恐怕很多人都不知道,F(xiàn)ate曾經(jīng)還出過(guò)格斗游戲!有的人可能會(huì)說(shuō)《致命偽裝》,但那并不是官方出品的游戲,真正型月官方的格斗游戲是2005年的《Fate/ulimited codes》(簡(jiǎn)稱(chēng)FUC、無(wú)限代碼),也正是因?yàn)檫@款游戲的成功才有了后來(lái)的FEX,不過(guò)在國(guó)內(nèi)的知名度不高。

FUC是一款橫版3D格斗游戲,出招、技能組都做得非常棒,完美還原了原作中的種種經(jīng)典場(chǎng)景,如紅A的鶴翼三連、赤原獵犬;C媽的灰之花嫁;凜的寶石劍;大狗與巴澤特互相放必殺技同歸于盡的神還原,以及那時(shí)候還沒(méi)動(dòng)畫(huà)化的FZ槍哥刷子迪盧木多也在游戲中登場(chǎng)。

其實(shí)早期型月也還真出了不少格斗游戲,除了FUC還有月姬格斗,只可惜后來(lái)格斗游戲不再流行,不然我還真的非常期待更多Fate英靈加入格斗中呢。

不過(guò)格斗游戲的劇情就比較不靠譜了,C媽居然能打敗閃閃、小次郎能砍贏B叔,按照設(shè)定來(lái)說(shuō)相當(dāng)?shù)牟豢茖W(xué),而吉爾伽美什線的結(jié)局更是所有雙王黨無(wú)法接受的,同時(shí)也是貼吧反駁雙王黨最強(qiáng)有力的證據(jù)……

最后要說(shuō)的就是《Fate/Tiger大亂斗》了,這款游戲筆者沒(méi)玩過(guò),畫(huà)風(fēng)整體都是卡通Q版,劇情也比較無(wú)厘頭搞笑,我一度把它當(dāng)成同人作品,現(xiàn)在看來(lái)純屬官方?jīng)]吃藥的產(chǎn)物。

什么,你說(shuō)FGO?這還用說(shuō)?!不是FGO玩家怎么會(huì)來(lái)看這個(gè)文章啊!如果不是那你趕緊給我去玩啊!買(mǎi)買(mǎi)買(mǎi)啊!大家氪啊!