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作者:NGA-毛毛騾

首先,我是一個老玩家,你們可以打我了。

其次,我也是一個正式服玩家,下圖是我的WCL截圖,這說明了我是一個在正式服投入足夠多的肝細胞,進行了相關的研究,并且玩的具備一定深度,不是休閑休閑打打隨機團垃圾吧倒了。

這個DZ號只有這2個團本能搜索到M數據的WCL,是因為我玩DZ也就是8.0開始的事情,之前FS QS MS ZS SS 什么都玩,除了我覺得一點也不有趣的薩滿和DK,其他都作為主號首發過,分布在各個資料片里。

正好由此一來就可以站在大多數職業的立場上來說話。只有薩滿和DK我是一點都不了解,7.0首發是SS,6.0是FS,5.0牧師,4.0戰士,3.0騎士,2.0騎士,1.0騎士。

也就是說可以算是一個充分了解版本的玩家。

一路從60時代玩到現在,中間AFK的時間大概2~3年,投入WOW的總時間還是有12、3年內的,一路隨之而來,感慨頗多。

就幾個話題和各位討論一下。

1.60年代和現在哪個團本更難?

這毫無疑問是越來越難了,并且難度跨度還不是一般的大,60時代的團本,甚至70的團本,大多數BOSS就是一些會吼臺詞會發福利的木樁罷了,在我一直以來的感受中,暴雪的團本設計經歷過3次革命,每次革命都是難度的極大增加,之后的團本都會按照新思路來進行設計,關于暴雪團本的設計演變史在本文后面再聊,因為這個話題聊起來實在是太長太長了。

2.你說60年代簡單,那為什么做任務老死?

在噴我雙標之前,請先明確一點,我們說的簡單的對象是團本,不是野怪,萬事萬物都要講道理對不對,沒人說60年代錘野怪做任務簡單,不要為了噴而噴。

而且,我覺得,既然是開貼討論,我們還是討論一點有深度的話題比較好。別整這些沒用的。

3.60年代和現在的版本哪個好玩?

玩點不一樣,現在的魔獸偏競技一些,就是說,我上線不是為了浸入這個世界中帶來沉浸感,而是為了打更高的DPS,打比別人高的DPS,打比別人更高層數的大米,以此來獲得快感。

說白了就是2個完全不同的游戲,其實哪個更好玩我是有想法的,但是在這里為了避免引戰先不說了,如果各位耐心看完后面帖子全文的話應該知道我的觀點了就。

4.60年代真正的閃光點是什么?

這可能是第一個有深度的論點了。

其實這個問題很多年來我也一直在思考,今天在這個帖子呢,我們要給這個思考做一些限制,摒棄外部因素,只看游戲內的閃光點,縱向比較。

也就是說我們比較的是歷代魔獸版本的不同之處,而不是是否領先當時那個時代,誠然,60年代很火是因為魔獸的品質吊打同時期各種游戲,但是我們今天不討論這些淺顯的理由。每個人對于60時代哪里好玩都會有自己的理解,我先說我的觀點。

60時代最大亮點是制造業系統,和裝備系統的復雜度,這個在我來看,地球時代的復雜度是吊打其他全版本的。你玩地球時代的制造業,會感覺很有趣,因為要素很多,而且不同制造業之間聯動也很多,只靠自己是不行的,大多數時候做東西都需要PY,圖紙也非常難搞,跟裝備一樣難搞,很多圖紙都是團本BOSS掉落。

光是一個工程能做的東西,所需要的暴雪員工的開發量、代碼量,怕不是整個120級所有制造業的總和。

裝備系統的復雜度是至關重要的一個點,我屬于一直關注暴雪藍貼的那一類玩家,到現在我還清晰的記得,對我打擊最大的一個藍貼:

是ICC末期的時候暴雪發布的一個藍貼,內容原話是:過去的裝備系統太復雜了,這消耗了開發團隊太多的精力,在下一個資料片中我們將簡化裝備系統,這可以為我們節省十倍的工作時間,然后我們可以把這些精力投入到其他地方,來讓游戲變得更COOOOOOOOL更有趣。

于是第四個資料片——CTM誕生了,哪里變得更有趣我倒是沒發現,裝備倒是真的被大大簡化了,具體來說就是跟現在120級一樣,從第4個資料片開始的每一個版本,裝備同質化,就是說同裝等的裝備屬性都一樣,主屬性一樣,綠字總和也一樣,大大減少了裝備總數(用暴雪藍貼自己的話說是CTM比WLK裝備數量少10倍,本來設計裝備的團隊要50個人現在5個人就可以了)。以前的版本呢?同一個100裝等的裝備,一個可能是20耐力50力量,另外一個可能是90耐力10力量,那根據不同的場合我就有不同的需要。

有的人說,啊你不能這么看,你地球時代是1~60級,幾十個地圖呢,別的資料片就10個等級跨度,地圖也沒幾個,當然做不了那么豐富。

是的,你說的沒錯,但是游戲價格一樣啊?我買60級的魔獸世界,和買70級,80級的價格一樣啊,甚至越來越高。

那么內容越來越少不是暴雪的問題么?

我覺得我可以打個包票,打比方德拉諾的世界,也就是6.0,做的和艾澤拉斯一樣大,或者說要求別那么高了,一半大吧,和整個東部王國一樣大,有一半長的任務線,有一樣復雜的制造業系統,有一樣的20~30個新副本,你看看玩家怎么評價新的資料片,大概不是曠世神作。

同樣都是從腰包里掏出300塊錢給暴雪,為什么質量區別這么大呢?

因為暴雪是一個商業公司,魔獸世界不可能一直是他們的戰略中心,這里我們要區別2個概念:就是戰略產品和主營產品。

主營產品是公司的主線,在這個主線上公司絕對不允許虧錢,必須賺錢,因為賺了錢,就可以收人,發展團隊,也可以有錢開啟新項目,而且也是公司主要人員的工資來源。

戰略產品是公司的未來,是公司看準游戲市場發展需要,玩家想要什么的游戲,從而虧本投錢,做出的一些投資,在這個階段公司允許這個項目虧錢,只要感覺花錢花的值得就行。

在60時代的時候,WOW還是暴雪的戰略產品,WAR3才是他們的主營,為了做WOW他們投入了大量的人力物力,所以才有地球時代那樣相當的復雜程度。

70就是一次實驗,這個資料片的內容相比地球時代那是連五分之一都沒有,幾十個聲望只新增十來個,任務線嘛沒有增加多少,地圖就5、6個唄,副本也是,工作量一目了然。

然而確實賺了一樣多的錢給暴雪啊,所以這里開始才是事實關鍵,因為這個資料片的成功慣壞了暴雪,從此以后他們覺得少投入一些劃一劃也是一樣賺錢的,畢竟每次開新資料片都是一波割韭菜。那就可以把WOW作為主營產品了,暴雪從70開始再也不允許WOW虧錢,因此就必然會減少投入,WOW賺的油水就可以拿去做其他游戲,比如后來的爐石。

這一點也不能怪暴雪,這是任何商業公司想立足的資本,必須要新鮮的產品,必須要不斷的投入資源開發新產品,重心逐漸不再WOW上是必然因素。

但是玩家不管這些,我們所需要的是一個豐富的有足夠要素來游玩、探索的世界,而且我們能切身感受到游戲設計師有沒有在這個游戲上投入時間和精力

從這一點來說,從1~6這6個資料片內容是逐漸減少的,7回暖了一波,但是8又減少了,一個不下足夠功夫的版本是不夠名垂青史的,至少不夠代表自己那個時代的游戲界。

因為游戲內容的足夠復雜,才給玩家帶來了足夠的世界感,玩的時候會有,啊,這是一個魔獸的世界啊,好復雜,有體系,地圖好大,哇有好多地方可以探索,有好多未知的東西可以研究,這樣玩起來莫名的就有了代入感,這一點相信各位新玩家玩了懷舊服也一樣能體會到。但是正式服呢?我上線,我刷珍珠,我刷能量,我刷刷刷,很方便,我到處飛,我也不跑尸,我橫行霸道,但是我玩的好像不是一個世界啊?我就是打個團,看看自己輸出高不高,跑跑SIMC,這不是一個mmorpg,這有點像競技游戲不是么?沒有沉浸感。

這些是怎么帶來的?代碼量,暴雪的工作量,任務量,地圖量,裝備數量,制造業復雜度,等一切一切細節的累加,真正投入了功夫做東西,是不會不被人所發現的。

太長來個總結:60時代最閃光的是其復雜的游戲系統,制造業系統,裝備系統,等一些細節的總和。

5.暴雪的團本設計思路是怎么逐步發展來的?

首先MC全是木樁BOSS,一直到NAXX之前都大同小異,這點先不贅述了,各位很快就會有所體會。

如果把暴雪團本發展史做一個記錄,大概就是,木樁紀元、機制紀元、數據紀元、混合紀元。前后經歷3次明顯的革命

從最早的團本,一直到NAXX,BOSS的技能慢慢豐富了起來,但是以前的BOSS,即便到了NAXX,一個BOSS也就4、5個技能,其中還基本上都是不用處理的。

當時很難處理的收割者,無非也就是一個平均DPS分配和停手的問題,電男也就是一個根據標記分配的位置走位的問題,4DK本質上就是集中分散的問題。在現在看來都是基本中的基本。

曾有個團長在這個資料片時總結,說魔獸戰術不就那幾個么?集中,分散,出人群,爆發,減傷,換T,還有啥?確實沒啥了,魔獸本來就是一個數據游戲。論戰術和MOBA沒得比。

但是暴雪就很頭疼,我在費勁心思做了這么多BOSS技能出來,結果很多都是被莽過去的,感覺工作量沒有被尊重啊?

于是就不斷在嘗試,加大技能效果帶來的影響,甚至因為一個人的錯誤直接滅團,這個過程是從BWL開始,一點一點深化演變出來的,就跟物種進化一樣很有過程感。

大概到SW的階段,第一個量變帶來質變的本出現了。

艾瑞達雙子這個BOSS相信很多人都還記憶猶新,這可能是真正意義上出現的第一個,任意一個DPS犯錯,都會讓全團瞬滅的BOSS,這是暴雪想讓技能變成團本主導的一個里程碑。

于是從SW開始,整個WLK的團本,有點牌面的BOSS基本都具備了一個技能就能讓你滅團的機制,這標志著暴雪團本從木樁紀元正式進入了機制紀元。這里有杠精會說,那ICC老1老2什么的都是木樁,老4也是,5、6也是多了去了的木樁,這里我們對比的是一個團本的大多數BOSS,或者說有牌面的BOSS,那種明顯是給玩家送福利的BOSS不討論哈。

比如伊利丹,有人氣吧?是不是木樁吧?有哪個技能讓你一個DPS走位不慎就能團滅啊?沒有,臺子那么大,天高任鳥飛,到處都是你的舞臺,你甚至可以撲街了去擼一管,故意中點技能劃劃水,讓隊友給你打工。

伊利丹這個BOSS設計的失敗,估計給暴雪的人上了一課,讓他們覺得必須尊重這些魔獸知名IP,所以才有了后來的巫妖王,巫妖王相比后來的BOSS那是一點也不難,但是當時為什么給人感覺難呢?因為一下子跨度比較大。其他BOSS都是10的難度,你突然搞了個50的,這翻了5倍啊。好難啊,變態,受不了。

現在呢?你從50翻到150,看樣是增加了100的難度,難度跨度遠比巫妖王大,但是也只是翻了3倍而已。這是個很簡單的道理。

但是暴雪當時不經意間作出的巫妖王,給他們一個啟示,我為什么不把巫妖王看成一個數值BOSS呢?代表著數值紀元的到來?這是有原因的,因為巫妖王前前后后大多數BOSS并不是這樣。所以這個BOSS更像是一個奇葩的產物,就是暴雪想做一個機制極其復雜的BOSS,碰巧觸及到了數值這個點,并給他們了一些后續思路罷了。

有人說,那以前也有硬件BOSS啊?什么布雷塔盧斯,什么ICC老4小薩魯法爾,什么帕奇維克,唔,如果你真的是一步步打下來的話,這些個所謂的“硬件”BOSS,實在是太軟了,根本不足以作為數值BOSS而存在,更多反而因為是個純木樁,也不帶什么ADD不給人找借口,成為了一個團隊圈子里彪DPS的標桿罷了,因為你其他BOSS打的低有借口,這個沒有。

以前的“硬件BOSS”更多就是個梗,是對比和嘲諷隊友,打情罵俏的工具罷了。

機制BOSS的區別也就是這個意思啊,地球時代BOSS也點名,但是基本上不會因為一個人的犯錯直接團滅,頂多是自己撲街,或者拖累幾個人撲街,BOSS一樣可以過,很少有因為一個人的問題導致根本不可能過,真正的機制的意思是像戈霍恩傳球,雙子點名這類的。有人說那我TAQ雙子皇帝T不會拉,也會團滅啊,一個人害團滅,注意那個是T。那我任意本T掉線還直接團滅呢。我這里說的是對于團里任意一個人的可能犯錯的錯都可能帶來團滅、而不是T或者治療或者那一兩個DPS,這個難度區別還是很大的吧?任意一個人和指定T

機制越來越多之后,我們玩家也越來越厲害,什么集中分散,什么點名出人群,玩膩了,也玩熟練了,BOSS怎么整也難不倒我們了,這可為難暴雪了,最有代表性的大概就是CTM這個版本,暴雪把團本的BOSS做的老復雜了,但是不難打,慢慢的暴雪終于明白了,靠技能的復雜是不解決問題的,必須是數值。也只能是數值

在這之前不得不提一個跑偏的副本就是奧杜爾,別看現在吹奧杜爾吹爆了,這個副本在當年可是評價極差的,甚至可以說是歷史最差,為什么暴雪不再做這種副本了?費力不討好

花同樣的工作量,我給你一個副本來多幾種打法玩家不買賬啊,還不如多做幾個副本,關鍵是,想追求不同刺激的玩家畢竟是少數,大多數玩家就只是體驗一下團本的劇情,感受一下BOSS戰斗的史詩感罷了,對那些雜七八雜的復雜打法不感興趣。

所以說100個人里有70個不會嘗試其他打法,有20個覺得無所謂,有10個超級喜歡,于是當時70個人噴爆了暴雪,后來開了新資料片覺得無所謂了這個事情就算了,那10個超級喜歡的可是一直念念不忘,就一直吹到了現在。然后因為他們一直吹一直吹,不明真相的萌新們就跟著吹,一股風氣就這么形成了。

不是黑奧杜爾啊,各位從頭看下來的應該都明白我的立場,我是喜歡復雜東西的,我自己平時也做一些項目,從這個角度出發特別理解暴雪,這種費力不討好的東西真的是沒什么商業價值。

所以奧杜爾是暴雪一次跑偏的嘗試,可以認為這給他們帶來了革命性的改變,終于他們明白了,只靠技能復雜不解決問題。

于是巫妖王,古加爾誕生了。

這是暴雪最早的關于數值BOSS的嘗試,古加爾的P3不存在任何機制,就是單純的需要數值罷了。觸手越來越多,在團隊壓力大到崩潰之前處理掉BOSS就行了。

而這之后一步步,機制越來越復雜,數值要求也越來越高,到后來的BOSS,就是不僅機制復雜,你不能犯錯,同時你還得保證輸出高,也就是說不管BOSS怎么折騰你,你的循環不能亂,你的輸出要保證,這做不到打雞毛的M本,這個混合紀元是從暴雪推出M難度開始的。

從雷神到黑手,從AK到雞蛋,從吉安娜到艾薩拉,這些都是混合紀元的產物。大體上來說,以前的那些BOSS在這些混合BOSS面前根本就沒有任何難度可言。

用我的一個朋友評論團里的一個妹紙的原話來說:就是,這個XXX保命好強!從來不犯錯,就是沒DPS。

這個妹紙不可謂打本不用功,她耐心做筆記,畫圖,熟記BOSS技能,戰術比團長理解的還透徹,而且執行起來一絲不茍,讓她干啥就干啥,還能干好,被點名了立馬就出人群了,但是也正是因為跑路太多了,太注意不犯錯保命,注意不害隊友,導致沒有DPS,只能打別人一半DPS,最后被嫌棄出本了。

你身邊也有很多這樣的人吧?從來不犯錯,從來不猝死,每次團滅都是堅持到最后的那個,但是沒輸出。

因為不犯錯已經不是現在的版本過BOSS的要求了,現在要求的是BOSS不管怎么折騰你都不影響你打DPS。

竟然還有爭論以前團本和現在團本哪個難的。。在我看來,整個60時代的BOSS還不如女王宮殿老7門口2個門神來的難,這TM才叫門神。不服的來打打試試,當然你得先過個M6,這我也沒過所以我就不裝逼了,不過試試H7門神你應該也能感受到點啥。

這可能是個夸張的比喻,但是結論是毫無懸念的,以前的團本就是摳著腳打的,你甚至可以一邊玩爐石,一邊循環著雞你太美,一邊對著波多老師擼著管,一邊打團本,還一點都不影響啥。

6.你說了這么多,可是你還是沒說哪個資料片更好啊?

在我看來,都有閃光點,也都有極大的瑕疵,地球時代閃光點是復雜度,裝備系統,尤其套裝,瑕疵是不人性的跑本設計,以及各類大大小小你們整天聊得不人性的點,還有團本設計

新資料片閃光點是團本設計的太好,瑕疵是游戲內容太少,現在項鏈65了,每周除了上線打個團本不知道干嘛。一看就是暴雪已經不把WOW作為中心了,但是常年以來點出來的團本設計天賦還保留著,并且沉淀了下來。估計他們現在也沒多少人的團隊用來做WOW吧,大多數在搞其他什么玩意。那句話怎么說的來著?you not have phone?我曹,可真TM經典。

客觀點來說,除了團本,WOW一代不如一代我是認同的,WOW的巔峰應該是前3個資料片。但是你要說團本也是以前好,那就真的是胡說八道了,團本絕對是暴雪越設計越牛逼,甚至有一種感覺,暴雪現在就和團本杠上了,滿心投入研究就是為了怎么做個新團本出來。他們現在WOW團隊是不是全是做團本長大的啊?

我喜歡的WOW是怎樣的的呢?不得不說,舊版本有很多設定,你不管他是歪打正著還是什么的,切合玩家心理,比如收集,現在很多卡牌游戲就是收集,中國人最喜歡收集了,會有人因為一張宋江或者盧俊義太難搞,或者一張妙蛙種子太難搞就不收集卡片了嗎?不,我曹那可真是千方百計偏老媽錢,一包一包跑去開,就算現在FATE GO什么的也是一樣的玩法啊。甚至爐石。

套裝也是一種收集,我手機一套靈風,感覺爽爽的,那個快感是后來資料片給不了的。

至于裝備保值問題,這個也跟吃屎一樣難受,比爐石的退環境還要過分,推了環境的卡至少還能在狂野里浪,魔獸的呢?辛辛苦苦的套裝,橙裝,一切勞動成果,一夜之間全成了SHI。

這點來自于暴雪的傲慢,教玩家玩游戲是暴雪的傳統。

參考爐石出新卡,WOW其實資料片也可以這么搞的,極大復雜化職業就可以了。比如一個狂暴戰,有十幾種套路,我60時代套路也能用,就是套裝唄,保持這些裝備的競爭力,就是稍弱于新的就行,肯定要新的強才能吸引人去打,不然新本沒人愿意去,但是舊的不能完全沒用,他作為一個套路,或者一個新的套路的個別拼圖存在著,到時候狂暴戰有十幾種輸出套路,每個資料片加兩種唄,對應不同的套裝。我曹那多好玩,好玩炸了,我以前的付出也都保值了。游戲也極其復雜。

機制用現在正式服的機制,團本用現在的難度,但是復雜度和技能要跟過去一樣,還注意新老版本裝備兼容,保留裝備競爭力、套路,北極有十幾個地圖,外域也是,娜迦地圖做個海底兩萬里,燃燒軍團大本營十幾個地圖,等等等等。當然這會是一個無比復雜的平衡系統,但是只要暴雪肯投錢就一定做得出來,說白了只是WOW不再是他們的中心罷了。

如果魔獸做成了我說的這樣呢?地圖擴大了好幾倍,從T1到T20現在全都能用,只是強度稍微低一點,然后輸出套路極多,什么套路都能打(因為那些套裝效果),天賦極度復雜,制造職業裝備也是,機制還跟現在一樣便利。

這樣也探索了,也研究了,也復雜了,也代入了,也收集了,也挑戰了,也豐富了,也保值了,上線也有事情做了,我還有一個卡組(套裝)沒弄齊呢,那個套路我想試試。大家都知道青玉德強,但是你不想打打野獸德試試?不想試試墻德?都想試的呀,放到魔獸也是一樣的呀。可能T20輸出有1萬,T3的套路只有8500,但是輸出循環完全不一樣,嘗嘗鮮啊。換著玩。這樣具備多強大的生命力啊?這才是完美的WOW。

希望暴雪懂得一個道理:別教玩家玩游戲。

FGO國服的圣誕活動馬上就要結束了,緊隨而來的將是第七章以及終章的戰斗,不知道大家都刷夠襪子了嗎?梅林石頭的儲存量準備好了嗎?

相信在廣大FGO玩家中還有不少并不是月廚的小伙伴,對于Fate系列可能還并不是很了解,那么今天小編就在這里給大家簡單盤點一下Fate系列的所有游戲作品,幫助大家增長一些fate知識吧!

首先自然是Fate的本體——《Fate/stay night》!

這是一款AVG(文字冒險游戲),玩家將以衛宮士郎的視角被卷入一場名為圣杯戰爭的亂斗中,與7名master、7位從者展開殊死搏斗。游戲分為三條路線,分別是:fate stay night、fate ulimited works以及fate Heaven's Feel,也就是大家熟悉的fsn、ubw、hf三線,均已動畫化,每條線對應女主也不同:saber、遠坂凜以及紫發女路人(劃掉)間桐櫻。

游戲雖然以文字為主,但序章過后的劇情非常緊湊,幾乎不存在無聊的日常廢話,設定倒是一大堆,靜態CG的演出效果也很不錯,順便有H內容,不過型月重工你懂的,而且那時候社長畫風也就那樣,還沒音效,完全可以開全年齡版略過。

而在《Fate/stay night》之后,官方又推出了一部AVG游戲《Fate/hollow ataraxia》(即FHA),講述了在第五次圣杯戰爭結束后的日常故事,而在平和的日常下還隱藏著驚人的秘密。

FHA的故事應該不屬于fate任意三線的后續,畢竟混雜了三線中許多內容,總的來看是一個平行世界,(后面涉及劇透,不喜請跳過)故事采用的7日循環手法早在型月之前的作品《歌月十夜》就已經用過了,不過那邊只有一天,而前不久網易的《7日之都》也用了這個套路。

玩家扮演衛宮士郎(實際上是安哥拉曼紐附身)在7日循環的日常中通過不同的行動展開不同劇情,并最終解開7日之謎,以及隱藏角色巴澤特的命運。

游戲的劇情整體輕松幽默,能夠看到圣杯戰爭外英靈們不為人知的一面,萌屬性暴增。值得一提的是FHA原版是沒有語音的,后來重置了PSV版增加了語音。FHA中還有一個非常有趣的小游戲“風云伊利亞城”和“fate花牌”,大家氪千萬不要錯過了。

FE系列

之后該輪到FE系列了,這部作品的動畫也即將播出,小編非常期待!FE系列共有兩作,分別是《Fate/Extra》和《Fate/Extra CCC》。

FE系列的主角名為岸波白野,玩家可以自定性別,不過女性角色大家通常更喜歡稱為“扎比子”。說起來無論是FE還是FGO明明都是女主的人氣更高,但蘑菇這家伙在動畫里還是堅持用男性做主角,果然是直男癌吧……

FE中展開的是月球圣杯戰爭,在2030年世界的魔力已經瀕臨枯竭,于是現代魔術師通過電腦技術開發了新的魔術——電腦術式,魔術師也成了頂級黑客,所有人都通過電腦裝置使意識進入到靈子虛構世界里來參加虛擬圣杯戰爭……是不是聽起來超復雜難懂?那么你只要理解為“這是Fate版刀劍神域”就可以了。人在虛擬世界里死了就是真的死了,不只是數據消除那么簡單。而月球圣杯戰爭的圣杯是名為Moon CELL的超級計算機——就是FGO里那個三星禮裝,馬上要來的月神祭復刻還會用到,抽到的萌新千萬別賣了。而這個Mooncell還為未來的FEX埋下了伏筆。

FE是一款回合制RPG游戲,不過戰斗過程類似于猜拳,擁有攻擊、防御、破防三種指令,彼此相生相克,用技能則可以跳過對方的普通指令,玩法上還是略顯單調。不過Fate系列一向都以劇情和人設為主要賣點,FE也不例外。

FE的最后主角擊敗了MC管理員,向系統許愿世界和平,隨后被分解,但故事卻沒有結束,之后就是CCC的故事了……一開始筆者以為CCC也是FHA那樣的故事,平和日常下隱藏著深重的秘密,雖然大抵也如此,但涉及劇透的地方實在太多,筆者還是不多贅言了,大家可以自己去了解,龍娘、綠茶、船長、童謠、李書文以及槍大公等角色都是在FE中首次亮相,不過目前FE系列都還沒有中文版!

FEX

FE之后就是其衍生作品《Fate/EXTELLA》了,這是一款無雙割草游戲,但其無論是手感還是建模都粗糙的可以,唯獨值得稱道的也就是劇情了。原本以為在CCC結束后月球圣杯戰爭就該畫上句點,但蘑菇卻挖出了更大的坑,引出了“游星”這個全新概念。游戲中玩家經過尼祿、小玉、阿蒂拉三條悲情的主線劇情后最終才能迎來真正的完美結局,后宮齊全一個不落,可喜可賀。

順帶一提,FEX的新作《Fate/EXTELLA LINK》前不久也公布了最新情報,斯卡和與阿斯托爾福雙雙參站,加上此前還公布的查理曼大帝與德雷克,FEX的從者數量也大大增加了,不知道這個系列還會出多久呢?

FUC無限代碼

恐怕很多人都不知道,Fate曾經還出過格斗游戲!有的人可能會說《致命偽裝》,但那并不是官方出品的游戲,真正型月官方的格斗游戲是2005年的《Fate/ulimited codes》(簡稱FUC、無限代碼),也正是因為這款游戲的成功才有了后來的FEX,不過在國內的知名度不高。

FUC是一款橫版3D格斗游戲,出招、技能組都做得非常棒,完美還原了原作中的種種經典場景,如紅A的鶴翼三連、赤原獵犬;C媽的灰之花嫁;凜的寶石劍;大狗與巴澤特互相放必殺技同歸于盡的神還原,以及那時候還沒動畫化的FZ槍哥刷子迪盧木多也在游戲中登場。

其實早期型月也還真出了不少格斗游戲,除了FUC還有月姬格斗,只可惜后來格斗游戲不再流行,不然我還真的非常期待更多Fate英靈加入格斗中呢。

不過格斗游戲的劇情就比較不靠譜了,C媽居然能打敗閃閃、小次郎能砍贏B叔,按照設定來說相當的不科學,而吉爾伽美什線的結局更是所有雙王黨無法接受的,同時也是貼吧反駁雙王黨最強有力的證據……

最后要說的就是《Fate/Tiger大亂斗》了,這款游戲筆者沒玩過,畫風整體都是卡通Q版,劇情也比較無厘頭搞笑,我一度把它當成同人作品,現在看來純屬官方沒吃藥的產物。

什么,你說FGO?這還用說?!不是FGO玩家怎么會來看這個文章啊!如果不是那你趕緊給我去玩啊!買買買啊!大家氪啊!