游戲發(fā)展國(guó)攻略杰作與游戲發(fā)展國(guó)攻略搭配


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大家好,這里是正驚游戲,我是正驚小弟。

喜歡模擬經(jīng)營(yíng)以及像素風(fēng)格的玩家,想必多少都聽過開羅游戲的大名吧。

早在互聯(lián)網(wǎng)還沒有那么發(fā)達(dá)的時(shí)候,依靠著盜版游戲,開羅游戲的名號(hào)就廣為中國(guó)玩家所知了。那時(shí)候甚至還沒有官方中文,不少人靠著漢化組才玩上的。

像是《游戲發(fā)展國(guó)》、《大航海物語》、《合戰(zhàn)忍者村物語》,還有小弟我最愛玩的《冒險(xiǎn)村物語》,這些游戲都是開羅游戲的經(jīng)典作品,很多玩家估計(jì)都玩過。

小弟其實(shí)也是開羅游戲的粉絲一名,小弟大概是從12年左右開始接觸到開羅游戲的,從此以后便一發(fā)不可收拾,幾乎每一款都玩過,直到現(xiàn)在也經(jīng)常付費(fèi)購(gòu)買來玩,而且每次玩都非常上頭,經(jīng)常抱著手機(jī)一玩,一抬頭就是第二天。各種建筑的搭配,收集要素,非常令人著迷。

雖然十幾年過去了,但開羅游戲到現(xiàn)在也依舊非常火,就拿AppStore香港區(qū)來說,付費(fèi)排行榜前十里面就有三個(gè)開羅家的游戲。而且最新作《游樂園夢(mèng)物語》售價(jià)58港幣,大約人民幣48元,這個(gè)價(jià)格作為手游來說不算便宜,但依舊大賣,在付費(fèi)榜上最高拿下了第一名的好成績(jī)!

三十年專注做像素風(fēng)經(jīng)營(yíng)游戲,開羅游戲可以算是十分良心了,玩家的反饋就是最好的證明。

這么火,自然國(guó)內(nèi)也就有了代理商愿意做代理,其實(shí)這是一件好事,畢竟開羅公司只是一個(gè)只有20多人的日本游戲工作室,沒有那么多精力做海外運(yùn)營(yíng)。

于是,在國(guó)內(nèi)的代理商識(shí)君的合作下,開羅游戲逐漸在國(guó)內(nèi)上線了官方的正版,玩家不用再去玩盜版游戲了,這本來是一件好事。

萬萬沒想到,這是開羅游戲在中國(guó)被坑的開始。

就在前段時(shí)間,識(shí)君突然發(fā)布了一個(gè)公告,表示由于合約到期,所以將終止所有開羅系列游戲的運(yùn)營(yíng)。有網(wǎng)絡(luò)聯(lián)機(jī)要素的會(huì)關(guān)閉服務(wù)器,純單機(jī)的會(huì)關(guān)閉下載渠道,總之,就是游戲徹底下架,再也沒有了。

這個(gè)操作直接把玩家們都整懵逼了,就算是合約到期更換代理,也很少有簡(jiǎn)單粗暴的直接下架游戲的,更別說關(guān)服務(wù)器,清除數(shù)據(jù)了。

然而真相把小弟都給震驚到了。

開羅游戲通過 “ 開羅游戲吧 ” 的發(fā)布了一封告知玩家書,這下玩家才知道原來識(shí)君和開羅的合約早在三年前就發(fā)布了解約通知了。也就是說,識(shí)君起碼白嫖了開羅游戲三年!

而且在合作期間,識(shí)君還瘋狂做了一系列騷操作。

例如把沒有授權(quán)的游戲,例如《開羅水上樂園》開啟預(yù)約,讓中國(guó)玩家白期待了一波。

這還不夠,識(shí)君還直接拿開羅游戲的代碼搞山寨,開發(fā)了《鋤戰(zhàn)三國(guó)村》(山寨了合戰(zhàn)忍者村),《我在長(zhǎng)安開客棧》(山寨了溫泉物語)這些換皮游戲,還把這些游戲冠上開羅游戲的名號(hào)來欺騙玩家,讓不少不明就里的玩家以為是開羅游戲來中國(guó)后就開始換皮圈錢了。

左邊溫泉物語,右邊我在長(zhǎng)安開客棧↑↑↑

不少玩家誤會(huì)了↑↑↑

還有一個(gè)開心網(wǎng)制作的《游戲發(fā)展國(guó)》的氪金手游,早已經(jīng)停服了,不知道是不是也是識(shí)君的杰作……

更騷的操作是,到后來,識(shí)君干脆直接拒絕支付剩余的合同金,現(xiàn)在開羅游戲一分錢的分成都拿不到,全都落在了識(shí)君游戲的手中,開羅游戲也完全不知道游戲的收益情況。

了解到這里,小弟直接就拳頭硬了,這垃圾公司干的是人事?簡(jiǎn)直是把中國(guó)人的臉都給丟盡了。

開羅游戲當(dāng)然也不是坐以待斃,他們一開始是本著商業(yè)合作有保密條款的原因,沒有對(duì)外發(fā)聲,只是沒想到跨國(guó)維權(quán)之路這么艱難,折騰了3年,到現(xiàn)在才算有了一點(diǎn)結(jié)果。

而且在這期間,開羅游戲還趕上了中國(guó)區(qū)AppStore下架無版號(hào)游戲,現(xiàn)在中國(guó)區(qū)AppStore已經(jīng)玩不到他們的游戲了。

小弟搜了下,現(xiàn)在只有口袋學(xué)院物語1能下載到↑↑↑

再然后就遇到疫情,日本的情況大家懂的,他們維持開發(fā)工作就已經(jīng)很困難了,跨國(guó)維權(quán)就更是難上加難。

他們好不容易在TapTap上發(fā)布了個(gè)告玩家書,向大家說明這個(gè)情況,還被識(shí)君給刪了。

TapTap了解到這個(gè)情況后,特地出來澄清一波,還驚動(dòng)了TapTap的老板Dash在下面留言說會(huì)調(diào)查之后還開羅游戲一個(gè)公道。

過了三年,開羅公司終于算是討回了一些公道,中國(guó)玩家們終于有機(jī)會(huì)見到更多的開羅游戲了。作為一個(gè)開羅老玩家,簡(jiǎn)直是感動(dòng)到流淚。希望接下來的開羅公司的維權(quán)能順利,讓識(shí)君付出該有的法律責(zé)任!

小弟和你說:

這都2021年了,萬萬沒想到還有中國(guó)代理公司搞出這種操作來坑海外游戲廠商,你說這讓日本其它游戲公司對(duì)中國(guó)公司會(huì)怎么想?

在告知玩家書的最后,開羅游戲的社長(zhǎng)臼井和之說已經(jīng)找到了新的運(yùn)營(yíng)商(已經(jīng)官宣是雷霆游戲),準(zhǔn)備重新上架正版游戲。小弟只希望每一個(gè)認(rèn)真做游戲的人,都能拿到該有的回報(bào)。

“周末玩什么”是來自觸樂編輯們的每周游戲推薦。每周六,我們都會(huì)各自推薦一款當(dāng)周的新游戲(偶爾也會(huì)有老游戲),供大家參考、選擇。當(dāng)你在周末賴床,沒決定接下來玩點(diǎn)什么好的時(shí)候,不如來看看我們的選擇里面是否有你感興趣的,也歡迎讀者和開發(fā)者朋友們向我們尋求報(bào)導(dǎo)。

張一天:《手機(jī)帝國(guó)》

玩各種城市模擬類游戲的時(shí)候,我總喜歡打開修改器或是自由模式之類的東西,然后按照直覺搭出一個(gè)城市的骨架。半個(gè)小時(shí)之后往往會(huì)看著屏幕突然楞一下然后一聲驚呼:哎呦我去,這不就是建設(shè)攤大餅,交通同心圓,功能分區(qū)集中到不行每天堵得一塌糊涂的北京么?

和現(xiàn)實(shí)生活過于貼近的模擬類游戲總會(huì)遇到這樣的問題:游戲的本意是想讓你組合各種元素創(chuàng)造和探索未知,玩家們卻總是十分熟練的拿游戲來復(fù)現(xiàn)現(xiàn)實(shí)歷史中發(fā)生過的事情。《手機(jī)帝國(guó)》大概就屬于這一類游戲里面,直接放棄了抵抗的那一掛,游戲玩起來有點(diǎn)像是《游戲發(fā)展國(guó)》和《游戲開發(fā)大亨》,但是故事里手機(jī)發(fā)展的路線會(huì)更貼近現(xiàn)實(shí)世界里手機(jī)行業(yè)的發(fā)展歷史。整個(gè)游戲差不多就是為了讓你把那些你自己用過的手機(jī)重新造出來而準(zhǔn)備的。

雖然不想承認(rèn),但是諾基亞的“科技以換殼為本”真的挺管用

不管是小步快跑一款手機(jī)每月推出一款小改進(jìn)型的諾基亞路線,還是早早上三防其他地方都撲街的索大法路線,抑或是收集各種古怪造型試吃各種尖端材質(zhì)的MOTO路線,你總會(huì)不自覺的蹦進(jìn)某一個(gè)前人跳過的坑里然后樂在其中。某種意義上講,《手機(jī)帝國(guó)》這樣的游戲乍一玩起來可能有點(diǎn)像某些重生網(wǎng)文的套路,你會(huì)希望自己能靠著先知先覺在商場(chǎng)上予取予求——然后被游戲打臉。不要老想著像藍(lán)綠大廠一樣搞什么低配高價(jià)砸廣告砸渠道的套路啦,沒用的!

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樓瀟添:《末世戰(zhàn)爭(zhēng)》

《末世戰(zhàn)爭(zhēng)》(Post Human W.A.R)是一款做了6年的戰(zhàn)棋游戲,上個(gè)月剛剛脫離搶先體驗(yàn)階段。開發(fā)者們是群死硬的戰(zhàn)棋游戲愛好者,其中一位在Gamasutra上發(fā)了一篇長(zhǎng)長(zhǎng)的游戲設(shè)計(jì)理論分析,自陳《末世戰(zhàn)爭(zhēng)》追求的是“沒有污點(diǎn)的策略”,你可以理解為純粹的策略游戲。所以他們堅(jiān)持不在游戲里加入機(jī)會(huì)主義(比方說XCOM、火紋式的隨機(jī)值),也不加入操作上的速度差(所以采用回合制)、資歷上的等級(jí)差與付費(fèi)上的金錢差。基于此,他們才“希望用幽默來吸引更廣泛的玩家”。

先說說幽默。《末世戰(zhàn)爭(zhēng)》幽默感的外部呈現(xiàn)主要集中在世界觀、美術(shù)、旁白等設(shè)計(jì)。這是一個(gè)人類滅絕后的世界,存在家用機(jī)器人、變異的非靈長(zhǎng)類野獸與靈長(zhǎng)類野獸三個(gè)派系,三方由于理念不同各自為戰(zhàn)。家用機(jī)器人的笑點(diǎn)主要在它們的身份,統(tǒng)領(lǐng)一個(gè)小隊(duì)的長(zhǎng)官可能是臺(tái)吸塵器,飛行單位可能是冰箱,就像皮鞋是刮胡刀、刮胡刀是電吹風(fēng)一樣無厘頭;獸系也有些奇思妙想,某個(gè)叫“兩極戰(zhàn)隊(duì)”的射手單位由北極熊和企鵝組成,攻擊方式是北極熊把企鵝當(dāng)棒球打出去……

這群像三味線盲人藝術(shù)家一樣的猴子,其中有一只是“冠軍”單位,但對(duì)面不知道

至于戰(zhàn)斗系統(tǒng),《末世戰(zhàn)爭(zhēng)》的最大亮點(diǎn)是兩個(gè),一個(gè)是大地圖、多地形的戰(zhàn)棋,配合戰(zhàn)斗系統(tǒng)、資源系統(tǒng)、圖騰(大本營(yíng)單位,可打可不打,打掉則敵方單位每回合持續(xù)掉血)自成體系;另一個(gè)是官方口中的“心理戰(zhàn)”,戰(zhàn)前玩家可以選擇一個(gè)秘密單位作為“冠軍”,殺死敵方冠軍才能獲勝,選擇一個(gè)遠(yuǎn)程單位,還是一個(gè)能快速逃脫的單位,還是一個(gè)血厚的單位,還是一個(gè)更脆的單位讓對(duì)方去猜,己方也去猜對(duì)方選了什么,這就是《末世戰(zhàn)爭(zhēng)》的心理戰(zhàn)。

之前提到,開發(fā)團(tuán)隊(duì)“希望用幽默來吸引更廣泛的玩家”,但他們的這一整句話其實(shí)是“即使我們希望用幽默來吸引更廣泛的玩家,這個(gè)游戲仍然是屬于硬核戰(zhàn)略愛好者的游戲”。這讓我想起The Behemoth的戰(zhàn)棋游戲《Pit People》,The Behemoth是家在“如何用幽默來吸引更廣泛的玩家”上非常有一套的公司,所以他們的《城堡破壞者》出了快6年有400萬份銷量、《戰(zhàn)斗方塊劇場(chǎng)》出了快4年有300萬份銷量,但《Pit People》雖幽默與風(fēng)格依舊,發(fā)售一年后,卻只有20余萬份銷量,可能永遠(yuǎn)無法追上它的兩位前輩。

所以說,新IP、小體量戰(zhàn)棋其實(shí)無論幽默、硬核與否,偏傳統(tǒng)的、費(fèi)腦子的戰(zhàn)棋或許天生就得付出一定代價(jià)。《末世戰(zhàn)爭(zhēng)》目前銷量也一般,這對(duì)其中占重要組成部分的PvP內(nèi)容肯定有影響,無論是短期的,還是長(zhǎng)期的。但這是一款有想法、能實(shí)現(xiàn)的戰(zhàn)棋游戲,我不推薦給別人,只把它推薦給戰(zhàn)棋愛好者。至于不確定自己到底感不感興趣的玩家,我覺得其實(shí)你能看到這句話,就說明是潛在目標(biāo)玩家,不妨先買,做游戲產(chǎn)業(yè)的守護(hù)者……畢竟游戲有官方簡(jiǎn)中,售價(jià)也只要48元。

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忘川:《Cytus II》

我喜歡音游、喜歡桌游,喜歡到我的iPad已淪為音游、桌游專用機(jī),其它功能均忽略不計(jì)。而最近兩天,iPad之于我,唯一的用途就是玩《Cytus II》。《Cytus II》的開發(fā)商雷亞,曾推出《Cytus》《Deemo》《Voez》,這些游戲或許是不少移動(dòng)端用戶的音游啟蒙——當(dāng)然肯定也有玩《節(jié)奏大師》入坑的。

而作為《Cytus》的續(xù)作,《Cytus II》很明顯也是款音樂游戲。這是種用文字很難安利的游戲類型,因?yàn)樽x者聽不見。他們聽不見旋律和節(jié)拍,更無法通過文字,直觀感受到聽著歌、踩著節(jié)拍,在控制器上“模擬演奏”的快感,這讓我在寫這篇推薦時(shí)痛苦異常,深感舉步維艱。

5大角色對(duì)應(yīng)5種不同的曲風(fēng),各自還有專屬劇情

我無法形容它的開局,形容它怎么讓教程成為播片的一部分,讓我瞬間融入游戲的氛圍;也無法描述它細(xì)節(jié)上的精巧,描述它怎么利用主題音樂的多段變奏,為每個(gè)角色的曲風(fēng)定調(diào);更沒法跟你討論玩法、音樂、譜面等不親自玩根本感受不到的東西。

每個(gè)角色的選曲界面,都基于人設(shè)、曲風(fēng)進(jìn)行了專門設(shè)計(jì)

所幸《Cytus II》有著“賽博朋克”的包裝和絕佳的美術(shù)表現(xiàn),至少使得它的游戲截圖很吸引,動(dòng)圖視頻很驚艷。而我最喜歡的一點(diǎn)是,它在一款音樂游戲里,繼續(xù)探索講故事的方式,并且成功讓“劇情”成為我持續(xù)玩下去的動(dòng)力。

游戲采用碎片化敘事,劇情和設(shè)定都散落在這個(gè)被稱為“IM系統(tǒng)”的BBS站點(diǎn)

就目前的體驗(yàn)而言,《Cytus II》是雷亞系音游里,玩法最合我心意、美術(shù)也最令我受用的作品,制作之精良,在移動(dòng)端音游中絕對(duì)可以列入第一梯隊(duì)。對(duì)“挫折感”的良好控制,也使得它十分適合對(duì)音游感興趣、以往卻被游戲難度隔絕在外的新人玩家。

目前游戲已經(jīng)在iOS上架,美區(qū)售價(jià)1.99刀,大陸服可能還得再等一周——啊,好像安利早了。我只是希望多點(diǎn)獲得商業(yè)成功的音游,讓同類的優(yōu)秀游戲得以涌現(xiàn),繼續(xù)填補(bǔ)我生活的隙縫,用一首歌的時(shí)間。

——啊,音游真好玩!

林志偉:《Hook》

《Hook》是一款極簡(jiǎn)主義的解謎游戲,簡(jiǎn)單到這款游戲的玩法需要用一句話就能全部說完:讓一切回歸虛無。游戲有50關(guān),每一關(guān)畫面中都會(huì)出現(xiàn)若干個(gè)眼神出線條的圓點(diǎn),點(diǎn)擊圓點(diǎn)線條就會(huì)沿軌跡縮回圓點(diǎn),最后圓點(diǎn)消失,每一關(guān)的目標(biāo)就是把畫面上的所有圓點(diǎn)依次點(diǎn)沒。

我玩這款游戲的時(shí)候唯一的感覺就是舒適,與現(xiàn)在許多大作追求的精細(xì)畫面與復(fù)雜AI完全相反,《Hook》能給人帶來一種“我玩游戲就是為了休息”的體驗(yàn)。游戲的難度會(huì)隨著關(guān)卡推進(jìn)而提升,但只要稍加動(dòng)腦就能逐步解開,但又不會(huì)讓玩家產(chǎn)生一種智商被開發(fā)者瞧不起的感覺。

圓點(diǎn)全部消失的時(shí)候,感覺很舒服(強(qiáng)迫癥發(fā)作)

游戲中沒有專門的BGM,每一關(guān)的背景音效幾乎都是由潮汐聲、鳥鳴聲組成,在它們構(gòu)成的沉靜氛圍中一步步抽絲剝繭解開謎題,最后看著畫面回歸虛無,是一種很難有語言形容的美好感受。

但這款游戲依舊存在著一些缺陷。游戲的流程雖然有50關(guān),但一小時(shí)之內(nèi)都能很快通關(guān),甚至比Steam規(guī)則的退款時(shí)間還要短。即便這款游戲的體量本身就是小品級(jí)的,但如此之短的流程還是讓我這個(gè)有些意猶未盡。另一點(diǎn)就是,游戲的開發(fā)者似乎想要靠這種極簡(jiǎn)主義作品傳達(dá)出一種“簡(jiǎn)單至極的游戲也能很好玩”的看法,當(dāng)時(shí)《Hook》在“簡(jiǎn)化”這一點(diǎn)上走得有點(diǎn)過了。且不說游戲完全沒有劇情,就連正常UI界面都沒有,分辨率也沒法調(diào),這就容易引發(fā)一些游戲本身之外的問題。譬如我在Steam評(píng)價(jià)上就看到幾個(gè)差評(píng),是因?yàn)闊o法挑分辨率而不能正常游戲?qū)е碌摹?/p>

但總體上,《Hook》還是一款能讓人放松心情,在緊張的工作生活之余,稍微調(diào)節(jié)自己大腦的游戲。最后,該作現(xiàn)在Steam平臺(tái)打折,僅售4元。

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劉淳:《Iconoclasts》

第一次從媒體那里聽說這個(gè)游戲,是游戲漫長(zhǎng)的開發(fā)周期這個(gè)噱頭。《貓頭鷹男孩》長(zhǎng)達(dá)10年,《Iconoclasts》則有7年,并且比起《貓頭鷹男孩》的合作開發(fā),它更像《星露谷物語》,完全是極盡一人之力在全力打磨。但在7年后還能被人提起,并不只是因?yàn)闀r(shí)間的跨度,《Iconoclasts》在橫版、像素、復(fù)古的設(shè)計(jì)中,還原了那種純粹的游戲樂趣。

《Iconoclasts》是一款很傳統(tǒng)的平臺(tái)游戲,大部分動(dòng)作加上少量的解謎,還有一點(diǎn)惡魔城的地形設(shè)計(jì)。從奔跑、跳躍到戰(zhàn)斗都很流暢,女主角常備的超大扳手,除了戰(zhàn)斗還能用來解謎,隨游戲進(jìn)展也有更多變化。潛行、追逐戰(zhàn),點(diǎn)綴其中的玩法非常多樣。Boss戰(zhàn)豐富且爽快,游戲難度也很友好,普通難度下,手殘如我也極順暢。當(dāng)然說出花來也沒用,這種平臺(tái)游戲的魅力,還得親自上手才知道。

在平臺(tái)的樂趣之余,《Iconoclasts》也在講故事。它鋪陳了一個(gè)完整扎實(shí)的背景,也塑造了各路個(gè)性十足的角色,這點(diǎn)讓我想起“桑塔”系列(Shantae),無論一莊一諧的黑白二人組,還是臨時(shí)叛變的中二少年,每個(gè)角色都很好玩。當(dāng)你在別人家里睡了一張床又去睡另一張時(shí),小女孩會(huì)生氣地朝你大喊:喂,我才剛剛整理好床!一切戲劇化但不夸張,有一種非常難得的可愛,時(shí)常讓人忍不住歡笑。

這個(gè)白發(fā)中二少年深得我心

我還沒看相關(guān)的采訪,不知道Joakim Sandberg這7年經(jīng)歷了什么,只聽聞其間屢屢有流產(chǎn)的傳言,想必不是件容易的事。但落實(shí)到《Iconoclasts》里,我看到是精益求精的修繕,對(duì)復(fù)古樂趣的追求,以及隨處可見的幽默,非常美妙。

有關(guān)《貓頭鷹男孩》,我印象最深的是這句評(píng)價(jià):Owlboy 是那種能夠讓你感到童年又回來了的游戲,并且,這次媽媽不再能夠限制你吃零食,你用了第一次賺取的薪水給自己買了一個(gè)巨大的蛋糕。這同樣適用《Iconoclasts》,兩者味道不同,但都很美味。

(感謝GOG提供媒體評(píng)測(cè)用碼。GOG版購(gòu)買鏈接點(diǎn)此。因?yàn)闇y(cè)試版能體驗(yàn)到的內(nèi)容有限,這篇介紹完全基于前100分鐘的游玩體驗(yàn),但看預(yù)告如果后續(xù)能保持住這個(gè)水準(zhǔn),我覺得將會(huì)是一次非常棒的體驗(yàn)。)

每周位置有限,順帶推薦一下《全金屬狂怒》(Full Metal Furies),這是《盜賊遺產(chǎn)》(Rogue Legacy)團(tuán)隊(duì)的新作。這款游戲跟前作很不一樣,混雜了玩梗、亂斗與同樂。我還沒玩上,但光看商店的評(píng)測(cè)會(huì)發(fā)現(xiàn),它很有成為下一款聯(lián)機(jī)爆款的潛力。

胡正達(dá):《還有這種操作》

《還有這種操作》是一款讓人身心愉悅的答題游戲,這句話的前提是玩家的腦洞夠大,如今世道艱難,老實(shí)人玩?zhèn)€游戲都要受氣。

游戲的介紹很霸氣:據(jù)說99%的人都過不了第1關(guān)。智商上赤裸裸的挑釁是一種成功的營(yíng)銷手段,我不服!

2分鐘后,我服了……萬事開頭難的確不假,剛上手還沒適應(yīng)游戲節(jié)奏的我直接卡關(guān)了,在瞄了眼攻略后才堪堪通過。不過接下來的關(guān)卡就要順利一些了,畢竟曾是蟬聯(lián)七俠鎮(zhèn)小學(xué)生腦筋急轉(zhuǎn)彎大賽5屆冠軍的男人。

游戲要說缺點(diǎn)的話就是答題多次失敗后會(huì)進(jìn)入漫長(zhǎng)的廣告環(huán)節(jié),在這里你可以見到各種最新游戲資訊(大霧)。

目前這款游戲已經(jīng)推出了第2部,腦洞也是一如既往的清奇,安卓平臺(tái)可以下載新作,蘋果用戶還要稍等一陣時(shí)間。

聰明的,你告訴我,這道題的答案是什么?

梅林粉杖:《紛爭(zhēng):最終幻想NT》

《紛爭(zhēng):最終幻想NT》(Dissidia Final Fantasy NT)本是2015年在街機(jī)上發(fā)售的一款比較另類的格斗游戲,2018年1月移植登上了PS4平臺(tái)。游戲改編自PSP游戲《紛爭(zhēng):最終幻想》和《紛爭(zhēng)012:最終幻想》,但劇情沒有延續(xù)前作,而是采用了新的世界觀。這款游戲表面上看是以“最終幻想”系列各代主要角色為賣點(diǎn)的亂斗型游戲,但里面又充滿了角色扮演元素,因?yàn)槭怯伞八阑蛏焙汀叭听垺毕盗械闹谱鹘MTeam NINJA開發(fā),又極具Team NINJA的動(dòng)作游戲風(fēng)格。

相對(duì)于PSP平臺(tái)的前作而言,街機(jī)版最大的改動(dòng)就是戰(zhàn)斗從1v1變成了強(qiáng)調(diào)團(tuán)隊(duì)配合的3v3模式。在移植PS4的過程中又針對(duì)PS4的主機(jī)特性,新增了主線劇情、收藏館和召喚獸BOSS戰(zhàn)等強(qiáng)化單人游玩要素的新內(nèi)容,1v1模式也回歸了,但這些不過是蜻蜓點(diǎn)水式的小添頭,實(shí)際游玩中仍舊能夠感受到主線故事的薄弱,原創(chuàng)角色沒有存在感,而且能夠單機(jī)體驗(yàn)的主線需要玩家通過聯(lián)機(jī)對(duì)戰(zhàn)升級(jí),獲得記憶結(jié)晶,才能開啟新的故事章節(jié)。所以本作的核心內(nèi)容仍舊是3v3聯(lián)機(jī)對(duì)戰(zhàn),鼓勵(lì)玩家線上PvP,即使是“刷刷刷”式的成長(zhǎng)部分也需要通過網(wǎng)戰(zhàn)來實(shí)現(xiàn),這和PSP版以單機(jī)為主的游戲模式有顯著區(qū)別。

游戲強(qiáng)調(diào)的是組團(tuán)亂斗

要評(píng)價(jià)這款游戲得分兩頭來說。如果只從玩法上考慮,本作的系統(tǒng)相當(dāng)復(fù)雜,僅是教學(xué)模式就分了三大類別數(shù)十條系統(tǒng)解釋條目,對(duì)沒有什么基礎(chǔ)的新人來說有點(diǎn)望而生畏,不仔細(xì)練習(xí)熟練運(yùn)用的話,到了實(shí)際對(duì)戰(zhàn)過程中可能還沒看清敵人的方位和出招就被秒殺。

3v3式的團(tuán)隊(duì)?wèi)?zhàn)斗很容易給剛接觸本作的玩家造成混亂、一頭霧水的感覺。大地圖還稍微好一點(diǎn),小地圖被對(duì)方圍起來基本上就是剛站起來就躺下了,連擊過程中也隨時(shí)會(huì)被對(duì)方隊(duì)友打趴。由于敵方有3人,出了召喚水晶后更是變成4個(gè)目標(biāo),很容易在切換目標(biāo)時(shí)手忙腳亂。UI界面信息量巨大,這就更需要玩家對(duì)游戲系統(tǒng)了熟于心。

不過,稍微熟悉一點(diǎn)游戲之后,你會(huì)發(fā)現(xiàn)本作對(duì)玩家操作的要求并不高(手殘的玩家可以放心了),戰(zhàn)斗成敗的關(guān)鍵還是在于團(tuán)隊(duì)成員間的配合(以及網(wǎng)速!)。每名角色的固有技能很有特色,EX技能和召喚獸配合的選擇可以實(shí)現(xiàn)不同戰(zhàn)術(shù),這是游戲深度的體現(xiàn)。

EX技能是核心系統(tǒng)之一,每個(gè)人的特殊技能不一樣

攻擊戰(zhàn)場(chǎng)上出現(xiàn)的召喚核心水晶便能讓召喚獸加入戰(zhàn)斗

對(duì)大多數(shù)人來說,聯(lián)網(wǎng)質(zhì)量可能是目前最需要擔(dān)心的地方,實(shí)際游戲中我大概3分鐘能匹配到一場(chǎng),戰(zhàn)斗中有時(shí)候會(huì)卡,甚至?xí)霈F(xiàn)掉線的情況,只能說,希望以后能夠有所改進(jìn)。

如果從其他方面來考慮,在部分玩家所關(guān)心的情懷上本作還是有一定號(hào)召力的。畢竟集結(jié)了系統(tǒng)正統(tǒng)作品的所有主角,還有人氣角色薩菲羅斯、8代中的阿爾迪米西婭等。在游戲的系統(tǒng)構(gòu)架下,每個(gè)角色都經(jīng)過了認(rèn)真設(shè)計(jì),能力比較平衡,不會(huì)出現(xiàn)實(shí)力差距懸殊、玩家使用偏好一邊倒的情況。系列中經(jīng)典的召喚獸會(huì)以BOSS戰(zhàn)的形式登場(chǎng),收伏后會(huì)在對(duì)戰(zhàn)中協(xié)同玩家戰(zhàn)斗,讓玩家能夠直面伊夫利特的地獄火和奧汀的斬鐵劍,畫面魄力驚人。

本作中的戰(zhàn)斗地點(diǎn)集結(jié)了系列中的經(jīng)典場(chǎng)景,比如8代開頭動(dòng)畫中利諾雅所在的“約定之地”。新增的收藏館其實(shí)就是開箱系統(tǒng),能開出新皮膚、音樂和頭像,但是沒有內(nèi)購(gòu),這一點(diǎn)還是非常值得肯定的。至于劇情,我個(gè)人認(rèn)為還是比較薄弱的……

對(duì)情懷玩家來說,能操作經(jīng)過精心設(shè)計(jì)的系列角色已經(jīng)值回票價(jià)

8代開頭動(dòng)畫中的經(jīng)典場(chǎng)景

總的來說,《紛爭(zhēng):最終幻想NT》是一次完美的街機(jī)版移植,并沒有多少主機(jī)版的味道,但考慮到新增內(nèi)容,對(duì)主機(jī)玩家來說還是挺厚道的,并且有中文支持。對(duì)于原街機(jī)版的擁躉,我給這款游戲的推薦度是五星;對(duì)于情懷粉和想要嘗試對(duì)戰(zhàn)競(jìng)技的人來說,推薦度四星;對(duì)于喜歡單人體驗(yàn)和獎(jiǎng)杯的玩家來說,推薦度兩星。

(感謝索尼提供媒體評(píng)測(cè)用碼。)

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