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近日,游戲廠商 Valve 公布了旗下 Steam 游戲平臺在 2020 年中營收最高的 12 款游戲,其中大部分上榜游戲都在 2018 年或更早時間上線。此前,Steam 平臺曾列出 2020 年中總收入最高的前 100 款游戲,其中榜單頭部的 12 款游戲則獲得了“白金”認證。
在這 12 款游戲中,《毀滅戰士:永恒》(Doom Eternal)、《糖豆人》(Fall Guys)和《賽博朋克2077》(Cyberpunk 2077)這三款游戲在 2020 年才上線 Steam 平臺。其中 CD Projekt Red 游戲工作室出品的 RPG 游戲《賽博朋克 2077》于 12 月 10 日一經發布,就在 Steam 平臺中躋身“白金”游戲行列。
以下是獲得“白金”認證的 12 款游戲。
Counter-Strike: Global Offensive 《反恐精英:全球攻勢》(2012)
Grand Theft Auto 5 《橫行霸道 5》(2013)
DOTA 2 《刀塔傳奇 2》(2013)
Rainbow Six Siege 《彩虹六號:圍攻》(2015)
PlayerUnknown's Battlegrounds 《絕地求生 大逃殺》(2016)
Destiny 2 《命運 2》(2017)
Monster Hunter World 《怪物獵人世界》(2017)
Red Dead Redemption 2 《荒野大鏢客 2 救贖》(2018)
Among Us 《Among Us》(2018)
Fall Guys 《糖豆人》(2020)
Doom Eternal 《毀滅戰士:永恒》(2020)
Cyberpunk 2077 《賽博朋克 2077》(2020)
此外,Valve 公司還公布了 2020 年平臺上線游戲暢銷榜中的前 25 名。除了上述三款游戲以外,該榜單還包括 Valve 公司出品的 VR 游戲《半衰期:Alyx》(Half-Life: Alyx),此外 Crema 公司的《Temtem》和 Wolcen Studio 的《破壞領主》(Wolcen: Lords of Mayhem)等新 IP 也成功上榜。
Valve 還表明,在 2020 年共有 11 款游戲的同一時段上線玩家總數突破了 20 萬人,其中也包括一些在今年發布的新品。以下是上線玩家突破 20 萬人的游戲名單。
Terraria 《泰拉瑞亞》(2011)
Grand Theft Auto 5 《橫行霸道 5》(2013)
DOTA 2 《刀塔傳奇 2》(2013)
Rainbow Six Siege 《彩虹六號:圍攻》(2015)
PlayerUnknown's Battlegrounds 《絕地求生 大逃殺》(2016)
Destiny 2 《命運 2》(2017)
Monster Hunter World 《怪物獵人世界》(2017)
Among Us 《Among Us》(2018)
Life Is Strange 2 《Life Is Strange 2》(2018)
Mount and Blade 2: Bannerlord 《騎馬和砍殺2:領主》(2020)
Cyberpunk 2077 《賽博朋克2077》(2020)
此前游戲媒體 Eurogamer 曾披露,Steam 平臺在元旦期間的同時段上線玩家總數數量首次突破 2500 萬人。
本文編譯自 Fall Guys, Doom and Cyberpunk represent 2020 in Steam's top earners of the year。
文丨Gamewower
游戲與游戲主播們一直存在互惠互利的關系,主播們依托游戲創造內容,而游戲則通過主播這個窗口進行傳播推廣。新游上線,花資源邀請相關主播進行宣傳屢見不鮮,甚至出現了專門針對主播群體進行宣傳定位的游戲。
8月4日,《糖豆人:終極淘汰賽(Fall Guys: Ultimate Knockout)》正式上線,在Steam好評率超過80%。據官方透露,首日用戶量就已經超過了150萬人,游戲上線一周Steam銷量突破200萬,在國外平臺上觀看這款游戲直播的累計時長超過2300萬小時,有6000萬個糖豆人在比賽中落敗。
這款沒有大廠背書的休閑競技游戲,空降成為了Twitch“一哥”,擁有超過251W觀眾,僅次于通用的“聊天”類別,蓋過了《堡壘之夜》《GTA5》和《英雄聯盟》的風頭。
《糖豆人》迅速躥紅的秘訣是什么?
模糊競技游戲與真人社交娛樂的界限
《糖豆人》的規則很簡單,在一共60個人比賽中堅持到最后,獲得皇冠。與大逃殺游戲擊殺對手不同,《糖豆人》的理念是競速,類似綜藝節目XX沖沖沖那樣,“只要我跑得比別人快,就能獲得勝利。”
付費購買游戲后,玩家可以隨機匹配體驗目前預設的25個規則迥異的關卡。在所有關卡中,玩家們的角色只能進行沖、跳、抓(互動)三種行為。雖然無法直接攻擊對手,但可以利用關卡中的道具阻礙對象,有些類似成龍電影中障礙戰的感覺。
從游戲內容來看,《糖豆人》的成功并非反潮流,而是成功模糊了競技電子游戲與真人社交娛樂的界限,在游戲中還原了一部分現實社交游戲的愉悅體驗。
根據《糖豆人》主策的分享,“我們的核心理念靈感來自于《Takeshi’s Castle》、《Total Wipeout》以及《Knockout》等綜藝節目,我們努力在游戲里創作出你在電視里看到的感覺,并且模仿這個模式。”
綜藝節目中人與人互動、奔跑、抓捕這些社交娛樂的環節,用電子游戲的手法表現出來,讓玩家在游戲中感受樂趣。從游戲關卡設計來看,不像RPG游戲的飛天遁地,無論是障礙跑、抓尾巴、過獨木橋等都是現實中人可以做到的行為。
此外這并非單人游戲,而是集體社交的狂歡。游戲中可以邀請好友組隊,部分關卡還有暫時同盟的說法,因為是淘汰賽機制,隨機匹配中的關卡中可能會出現雙方需要暫時結盟合作過橋,比其他隊伍更快等情況。過關之后為了爭奪皇冠又“反目成仇”。
同時這些玩法完全沒門檻,小白玩家都可以樂呵呵上手;強調角色物理碰撞的反饋這一設計理念又有此前直播平臺大火的《人類一敗涂地》一脈相承;呆萌的角色設計風格也是當下休閑游戲的易被玩家接受的風格。
值得一提的是,雖然《糖豆人》有著休閑競技的屬性,但從設計之初是沖著還原綜藝游戲體驗,創造社交關系入手。“電競并不是我們設計的初衷。我們希望它成為一款競技游戲,但我知道,當我們研究這些關卡的時候,并沒有把電競元素設計進去。”
《糖豆人》將現實社交游戲的體驗在電子游戲中進行放大還原,模糊了現實與虛擬娛樂的界限,玩家在游戲中一定程度感受競速和社交游戲的雙重樂趣。
此外,游戲實際體驗和觀看是兩種體驗,《糖豆人》設計上力求給觀眾享受綜藝節目的體驗,這恰恰是游戲主播重視的部分。
與游戲主播的深層綁定
除了還原現實樂趣,游戲設計的另一個目標就是與游戲主播的進行深層綁定。
對游戲主播而言,直播的游戲光好玩是不夠的,還需要讓觀眾覺得好看、能夠不斷創造話題、有足夠的互動性拉進自己與觀眾的距離。
以《人類一敗涂地》為例,發行商Curve Digital曾表示,游戲最大的市場是亞洲市場,在4個月內銷量增長了200萬,在此過程中,中國等地區的游戲直播貢獻明顯。這種通過直播帶貨(游戲)的方式既幫助了游戲銷量,同時一款足夠熱度和話題性的游戲也會催生一大批主播崛起。
根據《糖豆人》接受采訪透露,團隊最初的目標推廣用戶就是游戲主播。通過觀眾綜藝節目的良好體驗進行人傳人的口碑傳播,同時游戲本身具有強烈的社交屬性。
《糖豆人》全年齡向簡單輕松不設門檻的玩法,強社交對抗但不含血腥暴力,輕松詼諧的整體風格,還原現實社交體驗……這些特點共同促成了該作從直播平臺快速打開局面。
目前為止,《糖豆人》在Steam同時在線人數已經超過12.4W,位列第三。而在Twitch平臺作為“一哥”,擁有超過251W觀眾,僅次于通用的“聊天”類別,超過《堡壘之夜》、《GTA5》和《英雄聯盟》。
值得注意的是,游戲策劃也表示未來也將開發更多關卡,進一步還原更多社交娛樂玩法。同時還要進一步與主播進行捆綁,嘗試直播互動的玩法,讓觀眾可以在觀看游戲直播的時候,通過互動形式直接影響游戲關卡,這么看有綜藝節目觀眾投票影響節目發展的既視感。
《糖豆人》成為一哥的背后是游戲與主播協力的成果。研發團隊精準的目標定位,主播對于直播內容的迫切需求,以燎原之勢引爆了海外直播市場。
而《糖豆人》對于現實游戲模擬還原的思想內核也值得我們思考,用戶對于社交本質的需求一直都在。玩家與觀眾角色都能獲得樂趣,將競技游戲與大眾拉近距離,參與者與朋友一起樂在其中,觀看則是場有趣的綜藝秀。