fall guys steam以及fall guys圖片

近日,游戲廠商 Valve 公布了旗下 Steam 游戲平臺(tái)在 2020 年中營(yíng)收最高的 12 款游戲,其中大部分上榜游戲都在 2018 年或更早時(shí)間上線。此前,Steam 平臺(tái)曾列出 2020 年中總收入最高的前 100 款游戲,其中榜單頭部的 12 款游戲則獲得了“白金”認(rèn)證。

在這 12 款游戲中,《毀滅戰(zhàn)士:永恒》(Doom Eternal)、《糖豆人》(Fall Guys)和《賽博朋克2077》(Cyberpunk 2077)這三款游戲在 2020 年才上線 Steam 平臺(tái)。其中 CD Projekt Red 游戲工作室出品的 RPG 游戲《賽博朋克 2077》于 12 月 10 日一經(jīng)發(fā)布,就在 Steam 平臺(tái)中躋身“白金”游戲行列。

以下是獲得“白金”認(rèn)證的 12 款游戲。

Counter-Strike: Global Offensive 《反恐精英:全球攻勢(shì)》(2012)

Grand Theft Auto 5 《橫行霸道 5》(2013)

DOTA 2 《刀塔傳奇 2》(2013)

Rainbow Six Siege 《彩虹六號(hào):圍攻》(2015)

PlayerUnknown's Battlegrounds 《絕地求生 大逃殺》(2016)

Destiny 2 《命運(yùn) 2》(2017)

Monster Hunter World 《怪物獵人世界》(2017)

Red Dead Redemption 2 《荒野大鏢客 2 救贖》(2018)

Among Us 《Among Us》(2018)

Fall Guys 《糖豆人》(2020)

Doom Eternal 《毀滅戰(zhàn)士:永恒》(2020)

Cyberpunk 2077 《賽博朋克 2077》(2020)

此外,Valve 公司還公布了 2020 年平臺(tái)上線游戲暢銷榜中的前 25 名。除了上述三款游戲以外,該榜單還包括 Valve 公司出品的 VR 游戲《半衰期:Alyx》(Half-Life: Alyx),此外 Crema 公司的《Temtem》和 Wolcen Studio 的《破壞領(lǐng)主》(Wolcen: Lords of Mayhem)等新 IP 也成功上榜。

Valve 還表明,在 2020 年共有 11 款游戲的同一時(shí)段上線玩家總數(shù)突破了 20 萬(wàn)人,其中也包括一些在今年發(fā)布的新品。以下是上線玩家突破 20 萬(wàn)人的游戲名單。

Terraria 《泰拉瑞亞》(2011)

Grand Theft Auto 5 《橫行霸道 5》(2013)

DOTA 2 《刀塔傳奇 2》(2013)

Rainbow Six Siege 《彩虹六號(hào):圍攻》(2015)

PlayerUnknown's Battlegrounds 《絕地求生 大逃殺》(2016)

Destiny 2 《命運(yùn) 2》(2017)

Monster Hunter World 《怪物獵人世界》(2017)

Among Us 《Among Us》(2018)

Life Is Strange 2 《Life Is Strange 2》(2018)

Mount and Blade 2: Bannerlord 《騎馬和砍殺2:領(lǐng)主》(2020)

Cyberpunk 2077 《賽博朋克2077》(2020)

此前游戲媒體 Eurogamer 曾披露,Steam 平臺(tái)在元旦期間的同時(shí)段上線玩家總數(shù)數(shù)量首次突破 2500 萬(wàn)人。

本文編譯自 Fall Guys, Doom and Cyberpunk represent 2020 in Steam's top earners of the year。

文丨Gamewower

游戲與游戲主播們一直存在互惠互利的關(guān)系,主播們依托游戲創(chuàng)造內(nèi)容,而游戲則通過主播這個(gè)窗口進(jìn)行傳播推廣。新游上線,花資源邀請(qǐng)相關(guān)主播進(jìn)行宣傳屢見不鮮,甚至出現(xiàn)了專門針對(duì)主播群體進(jìn)行宣傳定位的游戲。

8月4日,《糖豆人:終極淘汰賽(Fall Guys: Ultimate Knockout)》正式上線,在Steam好評(píng)率超過80%。據(jù)官方透露,首日用戶量就已經(jīng)超過了150萬(wàn)人,游戲上線一周Steam銷量突破200萬(wàn),在國(guó)外平臺(tái)上觀看這款游戲直播的累計(jì)時(shí)長(zhǎng)超過2300萬(wàn)小時(shí),有6000萬(wàn)個(gè)糖豆人在比賽中落敗。

這款沒有大廠背書的休閑競(jìng)技游戲,空降成為了Twitch“一哥”,擁有超過251W觀眾,僅次于通用的“聊天”類別,蓋過了《堡壘之夜》《GTA5》和《英雄聯(lián)盟》的風(fēng)頭。

《糖豆人》迅速躥紅的秘訣是什么?

模糊競(jìng)技游戲與真人社交娛樂的界限

《糖豆人》的規(guī)則很簡(jiǎn)單,在一共60個(gè)人比賽中堅(jiān)持到最后,獲得皇冠。與大逃殺游戲擊殺對(duì)手不同,《糖豆人》的理念是競(jìng)速,類似綜藝節(jié)目XX沖沖沖那樣,“只要我跑得比別人快,就能獲得勝利。”

付費(fèi)購(gòu)買游戲后,玩家可以隨機(jī)匹配體驗(yàn)?zāi)壳邦A(yù)設(shè)的25個(gè)規(guī)則迥異的關(guān)卡。在所有關(guān)卡中,玩家們的角色只能進(jìn)行沖、跳、抓(互動(dòng))三種行為。雖然無(wú)法直接攻擊對(duì)手,但可以利用關(guān)卡中的道具阻礙對(duì)象,有些類似成龍電影中障礙戰(zhàn)的感覺。

從游戲內(nèi)容來(lái)看,《糖豆人》的成功并非反潮流,而是成功模糊了競(jìng)技電子游戲與真人社交娛樂的界限,在游戲中還原了一部分現(xiàn)實(shí)社交游戲的愉悅體驗(yàn)。

根據(jù)《糖豆人》主策的分享,“我們的核心理念靈感來(lái)自于《Takeshi’s Castle》、《Total Wipeout》以及《Knockout》等綜藝節(jié)目,我們努力在游戲里創(chuàng)作出你在電視里看到的感覺,并且模仿這個(gè)模式。”

綜藝節(jié)目中人與人互動(dòng)、奔跑、抓捕這些社交娛樂的環(huán)節(jié),用電子游戲的手法表現(xiàn)出來(lái),讓玩家在游戲中感受樂趣。從游戲關(guān)卡設(shè)計(jì)來(lái)看,不像RPG游戲的飛天遁地,無(wú)論是障礙跑、抓尾巴、過獨(dú)木橋等都是現(xiàn)實(shí)中人可以做到的行為。

此外這并非單人游戲,而是集體社交的狂歡。游戲中可以邀請(qǐng)好友組隊(duì),部分關(guān)卡還有暫時(shí)同盟的說(shuō)法,因?yàn)槭翘蕴悪C(jī)制,隨機(jī)匹配中的關(guān)卡中可能會(huì)出現(xiàn)雙方需要暫時(shí)結(jié)盟合作過橋,比其他隊(duì)伍更快等情況。過關(guān)之后為了爭(zhēng)奪皇冠又“反目成仇”。

同時(shí)這些玩法完全沒門檻,小白玩家都可以樂呵呵上手;強(qiáng)調(diào)角色物理碰撞的反饋這一設(shè)計(jì)理念又有此前直播平臺(tái)大火的《人類一敗涂地》一脈相承;呆萌的角色設(shè)計(jì)風(fēng)格也是當(dāng)下休閑游戲的易被玩家接受的風(fēng)格。

值得一提的是,雖然《糖豆人》有著休閑競(jìng)技的屬性,但從設(shè)計(jì)之初是沖著還原綜藝游戲體驗(yàn),創(chuàng)造社交關(guān)系入手?!半姼?jìng)并不是我們?cè)O(shè)計(jì)的初衷。我們希望它成為一款競(jìng)技游戲,但我知道,當(dāng)我們研究這些關(guān)卡的時(shí)候,并沒有把電競(jìng)元素設(shè)計(jì)進(jìn)去。”

《糖豆人》將現(xiàn)實(shí)社交游戲的體驗(yàn)在電子游戲中進(jìn)行放大還原,模糊了現(xiàn)實(shí)與虛擬娛樂的界限,玩家在游戲中一定程度感受競(jìng)速和社交游戲的雙重樂趣。

此外,游戲?qū)嶋H體驗(yàn)和觀看是兩種體驗(yàn),《糖豆人》設(shè)計(jì)上力求給觀眾享受綜藝節(jié)目的體驗(yàn),這恰恰是游戲主播重視的部分。

與游戲主播的深層綁定

除了還原現(xiàn)實(shí)樂趣,游戲設(shè)計(jì)的另一個(gè)目標(biāo)就是與游戲主播的進(jìn)行深層綁定。

對(duì)游戲主播而言,直播的游戲光好玩是不夠的,還需要讓觀眾覺得好看、能夠不斷創(chuàng)造話題、有足夠的互動(dòng)性拉進(jìn)自己與觀眾的距離。

以《人類一敗涂地》為例,發(fā)行商Curve Digital曾表示,游戲最大的市場(chǎng)是亞洲市場(chǎng),在4個(gè)月內(nèi)銷量增長(zhǎng)了200萬(wàn),在此過程中,中國(guó)等地區(qū)的游戲直播貢獻(xiàn)明顯。這種通過直播帶貨(游戲)的方式既幫助了游戲銷量,同時(shí)一款足夠熱度和話題性的游戲也會(huì)催生一大批主播崛起。

根據(jù)《糖豆人》接受采訪透露,團(tuán)隊(duì)最初的目標(biāo)推廣用戶就是游戲主播。通過觀眾綜藝節(jié)目的良好體驗(yàn)進(jìn)行人傳人的口碑傳播,同時(shí)游戲本身具有強(qiáng)烈的社交屬性。

《糖豆人》全年齡向簡(jiǎn)單輕松不設(shè)門檻的玩法,強(qiáng)社交對(duì)抗但不含血腥暴力,輕松詼諧的整體風(fēng)格,還原現(xiàn)實(shí)社交體驗(yàn)……這些特點(diǎn)共同促成了該作從直播平臺(tái)快速打開局面。

目前為止,《糖豆人》在Steam同時(shí)在線人數(shù)已經(jīng)超過12.4W,位列第三。而在Twitch平臺(tái)作為“一哥”,擁有超過251W觀眾,僅次于通用的“聊天”類別,超過《堡壘之夜》、《GTA5》和《英雄聯(lián)盟》。

值得注意的是,游戲策劃也表示未來(lái)也將開發(fā)更多關(guān)卡,進(jìn)一步還原更多社交娛樂玩法。同時(shí)還要進(jìn)一步與主播進(jìn)行捆綁,嘗試直播互動(dòng)的玩法,讓觀眾可以在觀看游戲直播的時(shí)候,通過互動(dòng)形式直接影響游戲關(guān)卡,這么看有綜藝節(jié)目觀眾投票影響節(jié)目發(fā)展的既視感。

《糖豆人》成為一哥的背后是游戲與主播協(xié)力的成果。研發(fā)團(tuán)隊(duì)精準(zhǔn)的目標(biāo)定位,主播對(duì)于直播內(nèi)容的迫切需求,以燎原之勢(shì)引爆了海外直播市場(chǎng)。

而《糖豆人》對(duì)于現(xiàn)實(shí)游戲模擬還原的思想內(nèi)核也值得我們思考,用戶對(duì)于社交本質(zhì)的需求一直都在。玩家與觀眾角色都能獲得樂趣,將競(jìng)技游戲與大眾拉近距離,參與者與朋友一起樂在其中,觀看則是場(chǎng)有趣的綜藝秀。