史萊姆農場修改器與史萊姆農場英文名


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大家好,我是站長。星露谷物語這個農場游戲包含的元素實在是太多了,今天站長給大家分享幾個比較“奇遇事件”。一共有五個,這些事件雖然并不能給你帶來實質性的金錢提升,但是只要你遇見它們就說明你的運氣真的很好了,因為正常玩家遇見的幾率只有1%,接下來我們一起來看看這些都是什么?說不定你已經遇見了呢~

農場花仙子

在除去冬季的每一個夜晚,都會有1%的幾率遇見花仙子。花仙子的作用是:在選中的5X5地塊所有的農作物完全成熟。第二天直接可以收貨了,只有兩個時間不可以 冬季晚上和下雨天的晚上。值得一提的是,冬季晚上花仙子根本不會出現而下雨天則是出現后沒有效果。

但是對于這個奇遇事件其實不少玩家都比較反感,有些玩家是強迫癥,他們種植一大塊的農作物,但是花仙子會讓中間一部分成熟,然后就打破了整體的美感。再一個花仙子的出現會減少巨大農產品的產出,被花仙子撫摸過的農作物并不會變成巨大農產品。

女巫=虛空雞子or黑色史萊姆

這個事件的觸發幾率依然為1%,觸發地點為雞舍并且這個雞舍必須升級過一次。女巫會飛過選定的建筑,然后留下一個虛空雞蛋,玩家可以孵化出虛空雞。同樣的,女巫還會選擇史萊姆屋,會將里面所有的史萊姆變成黑色史萊姆,站長玩了三年,遇見過一次女巫,然后獲得了一個虛空雞。

隕石

上面兩個其實遇到的玩家還是比較多的,但是隕石的話就比較少了,站長也是第一次遇見。如果你在晚上聽到獨特的隕石音效,并且第二天早上會顯示一個消息:夜晚聽到一聲巨響。恭喜你,發現了隕石!隕石周圍所有的農作物和路徑都會被摧毀。

有1%的概率會觸發隕石事件。該事件會在農場上隨機選擇一個3x3區域,并檢查其中是否有一個2x2區域不含水,沒有放置阻礙移動的物體、建筑物、資源塊或農場動物。如果找不到這樣的2x2區域,則該事件沒有任何效果。

隕石需要金十字鎬以上的工具才可以破壞,破壞后會獲得:開采掉落銥礦石 (6)、石頭 (6)和 晶球 (2)。不過站長是不建議開采的,材料好獲得,但是隕石難~

奇異膠囊

在第1年之后,有1%的概率會觸發奇異膠囊事件。這個觸發是你必須要有一年的農場經驗哦~新手可是沒有辦法遇到的。

僅當你的農場上的50個隨機空地塊并允許放置物品時,此事件才有效果。隨機地塊可能包含無效的位置(例如房屋或池塘),并且即使僅是這些地塊之一不能容納物品該事件也不會執行,因此非常罕見。

觸發后奇異膠囊會出現在農場里一個隨機地塊上。然后等待三天這個膠囊就會變成一個空膠囊。

貓頭鷹石像

有1%的概率會觸發貓頭鷹石像事件。貓頭鷹和奇異膠囊的觸發條件一樣,兩個都是非常罕見的奇遇事件,但是在1.5版本更新后就提高了兩個出線的幾率,以前100個人沒有一個,現在基本上人手一個了。值得一提的是,這兩個都是裝飾物沒有什么作用。

這個貓頭鷹石像與夜市售賣的貓頭鷹石像無關。

五個奇遇事情,一年內能夠遇見兩個就算是歐皇了,不知道各位小伙伴遇見過幾個呢?

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俗話說,民以食為天,中國自古就有重農的傳統。然而在游戲行業,實際上“種田發家致富”的理念在全球都有很大的受眾群,而且題材也開始越來越廣泛。最為明顯的,就是近幾年模擬玩法在獨立游戲領域的盛行:《星露谷物語》、《冰汽時代》、《環世界》、《監獄建筑師》等多款模擬游戲的銷量都達到數百萬。

2017年8月份的時候,一款叫做《史萊姆農場》的模擬游戲首發當月就獲得了100萬套銷量,一年多過后,它的銷量已經超過了200萬套,而且Steam平臺的兩萬多評價,綜合好評率超過了96%,按照20美元(國服68元)的售價,即使打個對折,也已經給最初只有兩人的研發團隊帶來了2000萬美元以上的收入。

在近幾年模擬游戲盛行的情況下,這款畫風蠢萌、操作簡單的獨立游戲究竟有何獨特之處,作為一個默默無聞的獨立團隊,Mononi Park又是如何成功的呢?在3月22日的GDC 2019演講中,Mononi Park工作室創始人Nick Popovich分享了自己的經驗,而且很多做法,可能讓不少同行覺得意外:

種地、冒險兩不誤:萌到炸的農場模擬

《史萊姆農場》給人第一眼的感覺就是萌化了的角色設計,在這款游戲里,你的農場不種菜,而是養史萊姆(英文Slime直譯是軟泥怪),加上離地球一千光年的農場設定,這個卡通科幻風的游戲幾乎可以被所有年齡群接受。

玩家們在游戲里最主要的工具就是噴射槍,你可以吸收史萊姆把它們裝在容器里,好還可以把它們發射出去,放在特定地點圈養。噴射槍還可以吸收水、食物和各種道具,但受到物品欄限制,甚至有很多人把它比作《勇者斗惡龍》和《牧場物語》的合體。

從最初的一小塊地,到龐大的農場,你不僅要給史萊姆喂食獲得Plort販賣,還可以獲得裝飾農場的道具,以及節約手動操作的設備,并且能夠解鎖新的探索區域,游戲里的史萊姆有不同的體型、顏色、形態和喜好,為了合理安排資源和產出,你必須尋找更多地方、更多食物,發現新物種、新環境,研究新技術并獲得新資源。

在《史萊姆農場》之前,Monnomi Park并沒有什么名氣,兩位創始人在業內也不是知名人物,而且該游戲的研發在很多方面都和其他同類游戲不一樣。比如,該游戲的靈感居然是來自《上古卷軸4》的一個Bug。Popovich曾在一個論壇帖子里提到,“游戲靈感來自《上古卷軸4》的一個bug,玩家可以用弓箭把數百個瓜發射到環境中,讓警衛和居民路過的時候被絆倒,我覺得這很好玩,這就是《史萊姆農場》玩法的起源”。他還透露,《史萊姆農場》是他和共同創始人Mike耗時兩年研發的,而且期間都是用兩人積蓄作為研發資金,從未拿過外部融資。

兩人獨立團隊的“另類”成功方法論

對于一款付費游戲而言,尤其是作為休閑游戲的模擬玩法,短期的熱度很難轉化為長期的成功,而《史萊姆農場》的兩人團隊是如何做到的呢?

游戲并不是最重要的:你的競爭者來自所有行業

在Popovich看來,游戲本身并不是最重要的,作為Mononi Park的首款游戲,《史萊姆農場》的銷量已經超過了200萬套,但他認為背后最主要的原因是,團隊一直在思考如何讓玩家持續玩下去。

“我說的可能不適合所有游戲,但也沒有關系,畢竟讓你的游戲被人們注意到,原本就有很多種方法。玩家從你那里買的是游戲,而你要向他們買的是時間。如果只是把游戲賣給某個人,那是遠遠不夠的,因為你還要他們為之投入時間”。

隨著越來越多的人成為了游戲玩家,作為互動媒體形式的游戲業開始面臨更廣泛的競爭,“你的對手不止有《堡壘之夜》、《Apex Legends》和很多游戲大作,還包括Netflix、HBO、Twitter等娛樂和社交平臺,只要是用戶可以用來打發時間,就都是你的競爭者”。

用5秒鐘讓玩家看懂游戲:動圖是最有效的病毒傳播方式

在他看來,使用動圖在社交媒體傳播,是讓玩家們最快了解游戲的方式,“用動圖的形式展示游戲賣點,所以GIF圖片非常好用,它們便于交流,尤其是在Twitter平臺。你能夠用動圖把游戲魅力展示出來嗎?能夠用五六秒的時間讓玩家明白趣味所在嗎?”

如果答案是肯定的,Popovich認為人們很可能會快速對你的核心玩法體驗感興趣。如果無法通過GIF圖片講述玩法,他的建議是嘗試捕捉游戲里令人激動又能很快被理解的瞬間,“如果你能夠用短時間展示如何玩游戲,如果他們可以理解,并且能夠想象自己游戲的場景,那就是很重要的一步”。

而對于GIF制作,首先要思考的是,“你想讓玩家得到什么樣的感受?”他舉例提到,“《Spelunky》只用一張簡單的動圖就可以讓你很快知道它是什么樣的游戲。如果是老一輩的人,看到它的動圖可能會說:這就是印第安瓊斯加上馬里奧,而且幾張動圖就能夠讓人快速了解游戲的很多東西”。

另外一個案例則是V社的《傳送門》,“它的游戲想法很簡單,可執行起來卻非常復雜。玩家們看到它的GIF圖可以快速了解兩個傳送門有什么作用”。

其他案例還包括水下模擬游戲《美麗水世界(Subnautica)》以及3A大作《怪物獵人:世界》,“《美麗水世界》的所有動圖展示的都是潛入水下和浮出水面的動作,能夠快速傳達核心玩法的樂趣,而且深海潛水的展示效果非常好。《怪物獵人:世界》的怪獸GIF也可以給人非常酷的感覺”。

而且,這種方法對于你和團隊都是有幫助的,為了用更短的時間傳達更核心的內容,你需要先弄清楚哪些是最重要的。

給玩家‘心跳’的感覺:長期成功最關鍵指標是同時在線人數

當然,把游戲的消息傳播出去只是第一步,當游戲發布之后,你就要開始思考如何讓玩家們持續不斷地玩游戲或者讓更多人買游戲,“我覺得游戲要給玩家心跳的感覺才能長期生存下去,能夠帶給玩家興奮感的游戲才能長期維持在榜單上”。

那么,如何持續不斷地給玩家心跳的感覺呢?常規的內容更新以及DLC就是非常不錯的方式。

Popovich說,“為一個已經發布的游戲做內容支持遠比開發新游戲的風險小很多,但需要清楚的是,同時在線人數是最為關鍵的,我指的是在任意時間同時在游戲里的人數,而不僅是峰值,這才是你的游戲成功最重要的指標,哪怕你只是像我們一樣做個單機游戲。”

在他看來,同時在線玩家數可以最能夠反映一款游戲狀況的指標,也可以看出你的游戲有多大的吸引力,因為,如果玩家們愿意呆在游戲里,哪怕不跟其他人談論或者購買更多份游戲,他們的朋友也會注意到你的游戲。

“好友可以在聊天的時候看到他們在玩《史萊姆農場》,如果你的游戲是剛剛發布,而好友恰好有人在玩,那么你一定會聽到它的名字。有時候我們會陷入思維陷阱,覺得游戲發布之后,人們就對于是否購買已經有了定論,這是錯誤的,你必須要一直提高游戲體驗。總的來說,你的游戲就像是一座花園,是需要栽培植物的,要經常做一些內容讓人們對游戲感興趣,這樣就會持續推動游戲銷量增長”。

在演講最后的時候,Popovich鼓勵游戲開發者投入時間思考玩家們在游戲里或者游戲之外遇到的問題,然后努力減少這樣的體驗,“減少玩家的挫敗感,如果他們覺得想要玩你的游戲需要做大量工作,可能很多人的選擇都是換其他游戲,而解決方案就是讓他們在游戲里體驗到家的感覺”。

這里所說的家,指的是游戲里能夠讓玩家放松、低頻率玩游戲、卻同時能夠獲得有意義的獎勵或者進度的任何環境、模式或者活動。比如《命運》游戲里經常更新的活動,《漫威蜘蛛俠》里讓玩家在城市里飛檐走壁,都是非常不錯的設定,“如果你能把游戲變成家,那么我相信玩家們就可以更容易參與到游戲中來,它不僅可以讓更多人愿意進入游戲,還會讓老玩家回歸”。

有人可能會覺得,這些建議聽起來很像是免費游戲的更新策略,但實際上《史萊姆農場》卻是一個付費游戲,“這完全是沒有問題的,哪怕你做的不是免費游戲,取其精華去其糟粕,也是很有用的”。