大家好,我是站長(zhǎng)。星露谷物語(yǔ)這個(gè)農(nóng)場(chǎng)游戲包含的元素實(shí)在是太多了,今天站長(zhǎng)給大家分享幾個(gè)比較“奇遇事件”。一共有五個(gè),這些事件雖然并不能給你帶來(lái)實(shí)質(zhì)性的金錢提升,但是只要你遇見它們就說(shuō)明你的運(yùn)氣真的很好了,因?yàn)檎M婕矣鲆姷膸茁手挥?%,接下來(lái)我們一起來(lái)看看這些都是什么?說(shuō)不定你已經(jīng)遇見了呢~
農(nóng)場(chǎng)花仙子在除去冬季的每一個(gè)夜晚,都會(huì)有1%的幾率遇見花仙子。花仙子的作用是:在選中的5X5地塊所有的農(nóng)作物完全成熟。第二天直接可以收貨了,只有兩個(gè)時(shí)間不可以 冬季晚上和下雨天的晚上。值得一提的是,冬季晚上花仙子根本不會(huì)出現(xiàn)而下雨天則是出現(xiàn)后沒有效果。
但是對(duì)于這個(gè)奇遇事件其實(shí)不少玩家都比較反感,有些玩家是強(qiáng)迫癥,他們種植一大塊的農(nóng)作物,但是花仙子會(huì)讓中間一部分成熟,然后就打破了整體的美感。再一個(gè)花仙子的出現(xiàn)會(huì)減少巨大農(nóng)產(chǎn)品的產(chǎn)出,被花仙子撫摸過(guò)的農(nóng)作物并不會(huì)變成巨大農(nóng)產(chǎn)品。
女巫=虛空雞子or黑色史萊姆這個(gè)事件的觸發(fā)幾率依然為1%,觸發(fā)地點(diǎn)為雞舍并且這個(gè)雞舍必須升級(jí)過(guò)一次。女巫會(huì)飛過(guò)選定的建筑,然后留下一個(gè)虛空雞蛋,玩家可以孵化出虛空雞。同樣的,女巫還會(huì)選擇史萊姆屋,會(huì)將里面所有的史萊姆變成黑色史萊姆,站長(zhǎng)玩了三年,遇見過(guò)一次女巫,然后獲得了一個(gè)虛空雞。
隕石上面兩個(gè)其實(shí)遇到的玩家還是比較多的,但是隕石的話就比較少了,站長(zhǎng)也是第一次遇見。如果你在晚上聽到獨(dú)特的隕石音效,并且第二天早上會(huì)顯示一個(gè)消息:夜晚聽到一聲巨響。恭喜你,發(fā)現(xiàn)了隕石!隕石周圍所有的農(nóng)作物和路徑都會(huì)被摧毀。
有1%的概率會(huì)觸發(fā)隕石事件。該事件會(huì)在農(nóng)場(chǎng)上隨機(jī)選擇一個(gè)3x3區(qū)域,并檢查其中是否有一個(gè)2x2區(qū)域不含水,沒有放置阻礙移動(dòng)的物體、建筑物、資源塊或農(nóng)場(chǎng)動(dòng)物。如果找不到這樣的2x2區(qū)域,則該事件沒有任何效果。
隕石需要金十字鎬以上的工具才可以破壞,破壞后會(huì)獲得:開采掉落銥礦石 (6)、石頭 (6)和 晶球 (2)。不過(guò)站長(zhǎng)是不建議開采的,材料好獲得,但是隕石難~
奇異膠囊在第1年之后,有1%的概率會(huì)觸發(fā)奇異膠囊事件。這個(gè)觸發(fā)是你必須要有一年的農(nóng)場(chǎng)經(jīng)驗(yàn)哦~新手可是沒有辦法遇到的。
僅當(dāng)你的農(nóng)場(chǎng)上的50個(gè)隨機(jī)空地塊并允許放置物品時(shí),此事件才有效果。隨機(jī)地塊可能包含無(wú)效的位置(例如房屋或池塘),并且即使僅是這些地塊之一不能容納物品該事件也不會(huì)執(zhí)行,因此非常罕見。
觸發(fā)后奇異膠囊會(huì)出現(xiàn)在農(nóng)場(chǎng)里一個(gè)隨機(jī)地塊上。然后等待三天這個(gè)膠囊就會(huì)變成一個(gè)空膠囊。
貓頭鷹石像有1%的概率會(huì)觸發(fā)貓頭鷹石像事件。貓頭鷹和奇異膠囊的觸發(fā)條件一樣,兩個(gè)都是非常罕見的奇遇事件,但是在1.5版本更新后就提高了兩個(gè)出線的幾率,以前100個(gè)人沒有一個(gè),現(xiàn)在基本上人手一個(gè)了。值得一提的是,這兩個(gè)都是裝飾物沒有什么作用。
這個(gè)貓頭鷹石像與夜市售賣的貓頭鷹石像無(wú)關(guān)。
五個(gè)奇遇事情,一年內(nèi)能夠遇見兩個(gè)就算是歐皇了,不知道各位小伙伴遇見過(guò)幾個(gè)呢?
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俗話說(shuō),民以食為天,中國(guó)自古就有重農(nóng)的傳統(tǒng)。然而在游戲行業(yè),實(shí)際上“種田發(fā)家致富”的理念在全球都有很大的受眾群,而且題材也開始越來(lái)越廣泛。最為明顯的,就是近幾年模擬玩法在獨(dú)立游戲領(lǐng)域的盛行:《星露谷物語(yǔ)》、《冰汽時(shí)代》、《環(huán)世界》、《監(jiān)獄建筑師》等多款模擬游戲的銷量都達(dá)到數(shù)百萬(wàn)。
2017年8月份的時(shí)候,一款叫做《史萊姆農(nóng)場(chǎng)》的模擬游戲首發(fā)當(dāng)月就獲得了100萬(wàn)套銷量,一年多過(guò)后,它的銷量已經(jīng)超過(guò)了200萬(wàn)套,而且Steam平臺(tái)的兩萬(wàn)多評(píng)價(jià),綜合好評(píng)率超過(guò)了96%,按照20美元(國(guó)服68元)的售價(jià),即使打個(gè)對(duì)折,也已經(jīng)給最初只有兩人的研發(fā)團(tuán)隊(duì)帶來(lái)了2000萬(wàn)美元以上的收入。
在近幾年模擬游戲盛行的情況下,這款畫風(fēng)蠢萌、操作簡(jiǎn)單的獨(dú)立游戲究竟有何獨(dú)特之處,作為一個(gè)默默無(wú)聞的獨(dú)立團(tuán)隊(duì),Mononi Park又是如何成功的呢?在3月22日的GDC 2019演講中,Mononi Park工作室創(chuàng)始人Nick Popovich分享了自己的經(jīng)驗(yàn),而且很多做法,可能讓不少同行覺得意外:
種地、冒險(xiǎn)兩不誤:萌到炸的農(nóng)場(chǎng)模擬
《史萊姆農(nóng)場(chǎng)》給人第一眼的感覺就是萌化了的角色設(shè)計(jì),在這款游戲里,你的農(nóng)場(chǎng)不種菜,而是養(yǎng)史萊姆(英文Slime直譯是軟泥怪),加上離地球一千光年的農(nóng)場(chǎng)設(shè)定,這個(gè)卡通科幻風(fēng)的游戲幾乎可以被所有年齡群接受。
玩家們?cè)谟螒蚶镒钪饕墓ぞ呔褪菄娚錁專憧梢晕帐啡R姆把它們裝在容器里,好還可以把它們發(fā)射出去,放在特定地點(diǎn)圈養(yǎng)。噴射槍還可以吸收水、食物和各種道具,但受到物品欄限制,甚至有很多人把它比作《勇者斗惡龍》和《牧場(chǎng)物語(yǔ)》的合體。
從最初的一小塊地,到龐大的農(nóng)場(chǎng),你不僅要給史萊姆喂食獲得Plort販賣,還可以獲得裝飾農(nóng)場(chǎng)的道具,以及節(jié)約手動(dòng)操作的設(shè)備,并且能夠解鎖新的探索區(qū)域,游戲里的史萊姆有不同的體型、顏色、形態(tài)和喜好,為了合理安排資源和產(chǎn)出,你必須尋找更多地方、更多食物,發(fā)現(xiàn)新物種、新環(huán)境,研究新技術(shù)并獲得新資源。
在《史萊姆農(nóng)場(chǎng)》之前,Monnomi Park并沒有什么名氣,兩位創(chuàng)始人在業(yè)內(nèi)也不是知名人物,而且該游戲的研發(fā)在很多方面都和其他同類游戲不一樣。比如,該游戲的靈感居然是來(lái)自《上古卷軸4》的一個(gè)Bug。Popovich曾在一個(gè)論壇帖子里提到,“游戲靈感來(lái)自《上古卷軸4》的一個(gè)bug,玩家可以用弓箭把數(shù)百個(gè)瓜發(fā)射到環(huán)境中,讓警衛(wèi)和居民路過(guò)的時(shí)候被絆倒,我覺得這很好玩,這就是《史萊姆農(nóng)場(chǎng)》玩法的起源”。他還透露,《史萊姆農(nóng)場(chǎng)》是他和共同創(chuàng)始人Mike耗時(shí)兩年研發(fā)的,而且期間都是用兩人積蓄作為研發(fā)資金,從未拿過(guò)外部融資。
兩人獨(dú)立團(tuán)隊(duì)的“另類”成功方法論
對(duì)于一款付費(fèi)游戲而言,尤其是作為休閑游戲的模擬玩法,短期的熱度很難轉(zhuǎn)化為長(zhǎng)期的成功,而《史萊姆農(nóng)場(chǎng)》的兩人團(tuán)隊(duì)是如何做到的呢?
游戲并不是最重要的:你的競(jìng)爭(zhēng)者來(lái)自所有行業(yè)
在Popovich看來(lái),游戲本身并不是最重要的,作為Mononi Park的首款游戲,《史萊姆農(nóng)場(chǎng)》的銷量已經(jīng)超過(guò)了200萬(wàn)套,但他認(rèn)為背后最主要的原因是,團(tuán)隊(duì)一直在思考如何讓玩家持續(xù)玩下去。
“我說(shuō)的可能不適合所有游戲,但也沒有關(guān)系,畢竟讓你的游戲被人們注意到,原本就有很多種方法。玩家從你那里買的是游戲,而你要向他們買的是時(shí)間。如果只是把游戲賣給某個(gè)人,那是遠(yuǎn)遠(yuǎn)不夠的,因?yàn)槟氵€要他們?yōu)橹度霑r(shí)間”。
隨著越來(lái)越多的人成為了游戲玩家,作為互動(dòng)媒體形式的游戲業(yè)開始面臨更廣泛的競(jìng)爭(zhēng),“你的對(duì)手不止有《堡壘之夜》、《Apex Legends》和很多游戲大作,還包括Netflix、HBO、Twitter等娛樂(lè)和社交平臺(tái),只要是用戶可以用來(lái)打發(fā)時(shí)間,就都是你的競(jìng)爭(zhēng)者”。
用5秒鐘讓玩家看懂游戲:動(dòng)圖是最有效的病毒傳播方式
在他看來(lái),使用動(dòng)圖在社交媒體傳播,是讓玩家們最快了解游戲的方式,“用動(dòng)圖的形式展示游戲賣點(diǎn),所以GIF圖片非常好用,它們便于交流,尤其是在Twitter平臺(tái)。你能夠用動(dòng)圖把游戲魅力展示出來(lái)嗎?能夠用五六秒的時(shí)間讓玩家明白趣味所在嗎?”
如果答案是肯定的,Popovich認(rèn)為人們很可能會(huì)快速對(duì)你的核心玩法體驗(yàn)感興趣。如果無(wú)法通過(guò)GIF圖片講述玩法,他的建議是嘗試捕捉游戲里令人激動(dòng)又能很快被理解的瞬間,“如果你能夠用短時(shí)間展示如何玩游戲,如果他們可以理解,并且能夠想象自己游戲的場(chǎng)景,那就是很重要的一步”。
而對(duì)于GIF制作,首先要思考的是,“你想讓玩家得到什么樣的感受?”他舉例提到,“《Spelunky》只用一張簡(jiǎn)單的動(dòng)圖就可以讓你很快知道它是什么樣的游戲。如果是老一輩的人,看到它的動(dòng)圖可能會(huì)說(shuō):這就是印第安瓊斯加上馬里奧,而且?guī)讖垊?dòng)圖就能夠讓人快速了解游戲的很多東西”。
另外一個(gè)案例則是V社的《傳送門》,“它的游戲想法很簡(jiǎn)單,可執(zhí)行起來(lái)卻非常復(fù)雜。玩家們看到它的GIF圖可以快速了解兩個(gè)傳送門有什么作用”。
其他案例還包括水下模擬游戲《美麗水世界(Subnautica)》以及3A大作《怪物獵人:世界》,“《美麗水世界》的所有動(dòng)圖展示的都是潛入水下和浮出水面的動(dòng)作,能夠快速傳達(dá)核心玩法的樂(lè)趣,而且深海潛水的展示效果非常好。《怪物獵人:世界》的怪獸GIF也可以給人非常酷的感覺”。
而且,這種方法對(duì)于你和團(tuán)隊(duì)都是有幫助的,為了用更短的時(shí)間傳達(dá)更核心的內(nèi)容,你需要先弄清楚哪些是最重要的。
給玩家‘心跳’的感覺:長(zhǎng)期成功最關(guān)鍵指標(biāo)是同時(shí)在線人數(shù)
當(dāng)然,把游戲的消息傳播出去只是第一步,當(dāng)游戲發(fā)布之后,你就要開始思考如何讓玩家們持續(xù)不斷地玩游戲或者讓更多人買游戲,“我覺得游戲要給玩家心跳的感覺才能長(zhǎng)期生存下去,能夠帶給玩家興奮感的游戲才能長(zhǎng)期維持在榜單上”。
那么,如何持續(xù)不斷地給玩家心跳的感覺呢?常規(guī)的內(nèi)容更新以及DLC就是非常不錯(cuò)的方式。
Popovich說(shuō),“為一個(gè)已經(jīng)發(fā)布的游戲做內(nèi)容支持遠(yuǎn)比開發(fā)新游戲的風(fēng)險(xiǎn)小很多,但需要清楚的是,同時(shí)在線人數(shù)是最為關(guān)鍵的,我指的是在任意時(shí)間同時(shí)在游戲里的人數(shù),而不僅是峰值,這才是你的游戲成功最重要的指標(biāo),哪怕你只是像我們一樣做個(gè)單機(jī)游戲。”
在他看來(lái),同時(shí)在線玩家數(shù)可以最能夠反映一款游戲狀況的指標(biāo),也可以看出你的游戲有多大的吸引力,因?yàn)椋绻婕覀冊(cè)敢獯粼谟螒蚶铮呐虏桓渌苏務(wù)摶蛘哔?gòu)買更多份游戲,他們的朋友也會(huì)注意到你的游戲。
“好友可以在聊天的時(shí)候看到他們?cè)谕妗妒啡R姆農(nóng)場(chǎng)》,如果你的游戲是剛剛發(fā)布,而好友恰好有人在玩,那么你一定會(huì)聽到它的名字。有時(shí)候我們會(huì)陷入思維陷阱,覺得游戲發(fā)布之后,人們就對(duì)于是否購(gòu)買已經(jīng)有了定論,這是錯(cuò)誤的,你必須要一直提高游戲體驗(yàn)。總的來(lái)說(shuō),你的游戲就像是一座花園,是需要栽培植物的,要經(jīng)常做一些內(nèi)容讓人們對(duì)游戲感興趣,這樣就會(huì)持續(xù)推動(dòng)游戲銷量增長(zhǎng)”。
在演講最后的時(shí)候,Popovich鼓勵(lì)游戲開發(fā)者投入時(shí)間思考玩家們?cè)谟螒蚶锘蛘哂螒蛑庥龅降膯?wèn)題,然后努力減少這樣的體驗(yàn),“減少玩家的挫敗感,如果他們覺得想要玩你的游戲需要做大量工作,可能很多人的選擇都是換其他游戲,而解決方案就是讓他們?cè)谟螒蚶矬w驗(yàn)到家的感覺”。
這里所說(shuō)的家,指的是游戲里能夠讓玩家放松、低頻率玩游戲、卻同時(shí)能夠獲得有意義的獎(jiǎng)勵(lì)或者進(jìn)度的任何環(huán)境、模式或者活動(dòng)。比如《命運(yùn)》游戲里經(jīng)常更新的活動(dòng),《漫威蜘蛛俠》里讓玩家在城市里飛檐走壁,都是非常不錯(cuò)的設(shè)定,“如果你能把游戲變成家,那么我相信玩家們就可以更容易參與到游戲中來(lái),它不僅可以讓更多人愿意進(jìn)入游戲,還會(huì)讓老玩家回歸”。
有人可能會(huì)覺得,這些建議聽起來(lái)很像是免費(fèi)游戲的更新策略,但實(shí)際上《史萊姆農(nóng)場(chǎng)》卻是一個(gè)付費(fèi)游戲,“這完全是沒有問(wèn)題的,哪怕你做的不是免費(fèi)游戲,取其精華去其糟粕,也是很有用的”。