怪物彈珠手游和彈珠游戲

自騰訊3月5日宣布獲得《怪物彈珠》大陸地區的代理權后,關于這部曾將《智龍迷城》拉下日區排行榜第一位的大作就杳無音信。直到7月28日,騰訊低調地在其自家應用市場“應用寶”上放出了《怪物彈珠》國服版的安裝包,并通過更加低調的官方網站宣布《怪物彈珠》國服開啟刪檔內測。

值得注意的是,騰訊在簽下《智龍迷城》《糖果粉碎傳奇》《怪物彈珠》等國外一線手游產品后,一直表現低調,這次的《怪物彈珠》是首款以國服之姿面向世人的作品。騰訊近兩年代理的手游不在少數,普遍進行了針對性調整,并接入了微信或QQ社交平臺,加入好友、攀比等設定,不過像《怪物彈珠》這個量級的產品還屬頭一遭,這讓騰訊的本地化思路格外顯眼起來。

觸樂網在第一時間對《怪物彈珠》國服進行了試玩,發現騰訊游戲的開發團隊在這四個月時間里,騰訊將一款標準的日式Gacha游戲轉換成了一款符合國內手游“審美觀”的騰訊系手游。(擔心篇幅過長的朋友可以直接拉到底部看結論)。

■ 引導系統

日式手游缺乏引導,對新手不夠友好的問題已經不是一天兩天的事情了,《怪物彈珠》也沒能逃脫。在游戲的日版、臺版里,除了最初關于戰斗的引導提示外,游戲的堆肥(合成寵物經驗加成)系統、加蛋系統在游戲中的提示都有限,臺服更甚,竟然遺漏了很多關鍵的信息沒有翻譯,導致新人對怪物的養成一頭霧水,很多玩家在賣了或者誤吃了大量加蛋寵后才會發現自己實際一直沒有掌握到游戲的精髓。

國服的新手引導顯然抓住了普通玩家的需求

而騰訊游戲的開發團隊顯然注意到了這一點,《怪物彈珠》國服版從初戰的戰斗引導開始,整個引導教程直到玩家完成合成、進化、幸運轉蛋隊伍變編成才算結束。而在這個過程中也給了玩家一個日臺服并沒有的福利,就是在引導“幸運轉蛋”項目時多給了玩家一次轉蛋的機會。經過測試,玩家有較高的概率獲得“彈珠戰隊”系列的怪獸,如赤木玲奈、神宮寺百花等。

■ 抽卡、充值系統

游戲的抽卡系統中也可看出國服同日臺服的不同。

首先是寶珠匯率的變化,在日臺服中,5顆寶珠即可進行一次抽卡,但國服需要的數量是300顆。這并不是說國服要比日臺服坑60倍,而是國服寶珠的基礎匯率有了變化,國服60寶珠等于日臺服的1寶珠。同時根據國服購買寶珠的價格可以看出,1塊錢人民幣等于10寶珠。國內手游充值素來有將相同購買力的游戲貨幣貶值銷售,以顯得玩家的充值同樣的金額獲得的回報更大的做法,讓玩家產生“錢花的更值”的錯覺。

將相同購買力的游戲貨幣貶值售賣、VIP特權等級……這都是國內運營商引進國外手游后的必改項目

而在用戶充值成功后,根據充值的額度,游戲會給予玩家相應數量的寶珠作為贈品,這種買贈策略國內手游已經玩兒爐火純青,更熟練的則是充值VIP待遇。目前游戲中共有10個VIP等級,分別對應充值金額在6~20000元人民幣的玩家,而給予玩家的獎勵也從關卡券、體力上限到怪物箱容量、特殊怪物等禮物。

對于未曾玩過《怪物彈珠》日服的玩家來說,上文中出現的一個名詞或許看起來有些陌生——關卡券。在日服6月初更新至2.5版本后才出現了這一設定,而臺服并未更新此功能。關卡券的作用是用來參加各個屬性的經驗龜特殊關卡,獲得它的方式則是充值獎勵或者使用60寶珠購買一張。這個付費點的設置或是一把雙刃劍。玩家通過付費來隨時獲得龜本,不必苦守每日龜本的固定時間,自然愜意;但從游戲運營的角度來說,這可能會降低每日副本對玩家的吸引力,對DAU造成一定的影響。不過,龜本時間太短一直是玩家的呼聲,想必做出這樣設置的Mixi一定是考量了玩家的意見。

雖然尋找和等待龜本信息本身也是《怪物彈珠》的一種樂趣,但“關卡券”顯然更符合玩家的需求

■ 分享機制

這句話也太……

當玩家完成教學任務獲得首抽機會并抽出不錯的怪獸時,玩家會發現屏幕的右上多了“分享”按鈕,而這個按鈕也常駐怪物信息里面,隨時可以分享玩家已經擁有的怪獸?!胺窒怼卑粹o滿足的是玩家的炫耀欲,可以想象的是,馬上在微信朋友圈、QQ空間就將出現大量《怪物彈珠》怪獸的信息。吐槽一句,分享時畫面上這句“今日降服你這怪物,明日助我征服世界!”頗有幾分西游記MOD版的感覺。

■ 評價系統

《怪物彈珠》國服在每場戰斗后會根據通過消耗總回合數、通關時的HP等數據核算出本關的關卡得分,進而給出關卡評級,目前SS最高,如果打得不好也會獲得C、D等低評價。每場戰斗評價得分的總和決定玩家在游戲中好友排行榜的位置。排行榜也是騰訊加入游戲的新系統,雖然這樣的單純的通過數字進行排名的機制并不高明,不過當我發現自己昨晚還是排行版前三,今天因為寫這篇文章而滑落到排行榜第11的時候,我還是很有放下文章開始刷關的沖動的。

想超越好友嗎?努力去關卡刷分吧!

■ 等級獎勵

等級是《怪物彈珠》游戲中比較沒有存在感的機制,除了能夠增加體力和好友上限外,更多的只能是證明玩家的游戲時間(雖然連續登陸天數似乎更好證明這個問題)。騰訊再次引入了國內手游常見的升級獎勵機制,每次升級都會獲得加蛋寵或者經驗龜,由于時間匆忙,我的等級還沒有升的足夠高,不知高等級的獎勵中是否會有稀有寵物。

等級獎勵讓升級的目標感更強

■ 聯機系統

要說《怪物彈珠》國服版做出的最大的修改,就要屬整個游戲聯機系統的變化。對于一款特點就在于實時聯機的手游來說,對于聯機系統的修改自然是需要慎之又慎的。

在游戲面世之前,玩家們也曾猜測過騰訊將會如何修改這一系統以充分調動騰訊微信、QQ龐大的關系鏈資源。而騰訊通過《怪物彈珠》國服給出的答案是,保留基于Wifi和GPS定位的近距離組隊功能,新增遠距離組隊選項。

聯機系統修改是《怪物彈珠》國服走出自己模式的重要一步

眾所周知,現在日臺服面臨的問題是只要玩家不面對面一起玩就無法聯機,因而催生了利用Fake GPS等地理位置偽造軟件實現遠程聯機的辦法。而臺北101和東京巨蛋也成為世界上《怪物彈珠》玩家最集中的地方。但在官方一輪更比一輪強的“打擊修改、外掛”的活動中,偽造地理位置信息一項赫然出現在被打擊的列表中。這讓玩家們十分尷尬,一方面希望通過聯機享受游戲樂趣,另一方面又要背負“破壞游戲平衡性”的帽子,里外不是人。

臺北101和東京巨蛋已經成為世界上《怪物彈珠》玩家最密集的地方

為了解決這個老大難的問題,《怪物彈珠》國服走出了質變的一步?!斑h距離組隊”這個功能的出現顯然是極具針對性的,而這項功能實現目前則需依賴于手機QQ。當玩家選擇“遠距離組隊”功能后,會提示玩家登陸自己的QQ賬號,并將聯機信息發送至目標的QQ好友或QQ群。當別的玩家點開聯機信息后,就會自動打開游戲并加入信息發出者建立的房間,實現遠距離組隊的目的。

不過這項功能現在實現起來還略有些麻煩,在沒有安裝QQ的設備上,登陸QQ比較麻煩,需經過幾次跳轉后才能將信息順利發出。這對于強調減少操作次數的手游來說并不匹配,但總聊勝于無。相信在后續的公測版本中,進一步打通微信關系鏈的《怪物彈珠》國服版將會拿出更加簡單好用的“遠距離組隊”系統。

另據觸樂測試,使用Fake GPS等工具依然可以通過“近距離組隊”功能繼續實現遠距離聯機。

■ 怪物系統

我們認為Q寶更應該是個企鵝

《怪物彈珠》國服添加了國服特色寵物Q寶——一只熊貓。通過它的編號“591”來看,肯定還有更多的國服特殊寵物出現。因為在日臺服里,這一序號是“オシリス”的神化形態“冥界神 オシリス”,既然打破了怪物序列,那么就不可能只有一只。這也許是因為騰訊比臺灣代理商獲得了《怪物彈珠》游戲更高權限的代理合同,能夠更從容的運營游戲。同樣作為分支服務器,國服相對臺服來說也更加良心,怪物序號首次就開放到了594,而臺服開服時僅開至436。

在寵物名稱的翻譯方面,尤其是加蛋寵的翻譯上,國服更偏向實用主義。比如“加攻寶寶”、“加速寶寶”、“加HP寶寶”。而在臺服,則是直接采用了“帕窩塔斯”、“史碧塔斯”、“希特波塔斯”等日文的音譯,要是英語不太好的話,有時還真的不太容易立馬搞清楚它們的作用。

國服、臺服加蛋寵名稱翻譯對比

■ 一些國服的小細節

此次《怪物彈珠》國服版雖然還在內測,但是一些細節上的更改十分令人舒心,不妨來一睹為快。

國服在下載更新包時會先提示安裝包的大小,并詢問玩家是否更新。而日臺服卻并沒有如此貼心,所以經常會發生誤用數據流量更新而造成玩家損失的事情。

更新提示非常貼心

每日登陸獎勵由單純的友情點變成了連續登陸獲得稀有寵物。這個變動是非常符合國內玩家的期望的,而且在內測期間,連續7天登陸就能獲得好用的赫拉X,連續14天還能獲得六星寵物——天空神宙斯。體力贈送系統也沒落下,玩家間可以互相贈送體力,每次可接受3點體力,每天有15次機會,送出的體力72小時有效。不過體力無法溢出還是很令人遺憾的。

整個游戲最美中不足的地方是游戲的字體優化的不好,能看出來游戲的字體是對照日文版字體演變過來的,但在某些場景下,這種字體顯得非常山寨,破壞了游戲整體的畫面美感,也不符合騰訊一貫的對細節嚴謹的風格。不過畢竟游戲還在刪檔內測,這方面的問題只要發現,不愁更改。

■ 總結

從上文的一系列改動可以看出,騰訊在《怪物彈珠》的代理過程中,應該具備了相當大的自主權,僅從目前的刪檔測試版來看,內容上的調整可以用大刀闊斧來形容,而且主要是“做加法”而不是“做減法”。這其實也與《怪物彈珠》自身的特性有關。日服和臺服的重點是養成怪物和戰斗技巧,除此以外便沒有更多內容,對比國內手游來說,“數值化刺激”方面的內容是不夠的。

也正是由于“數值化刺激”的考慮,騰訊為《怪物彈珠》加上了更加豐厚的連續登錄獎勵、升級獎勵、過關評價、好友排名、VIP特權等等,用多重的數值回報來提升用戶留存。國服貼心的教程無疑值得贊賞,至于這類微妙的”數值味精“,只能說更加接地氣了吧。

最后,騰訊強大的社交整合能力依然在《怪物彈珠》里體現了出來,而且比以往更甚。在我們之前的分析中,曾將《怪物彈珠》當成一款Party手游,因其基于地理位置的聯機設定,很容易在現實社交中引起熱潮,這是其它手游所不能及的——前提是用戶量能夠撐得起初期的質變。盡管測試版與騰訊社交平臺的整合尚顯生硬,目前我們已能看出本地化團隊在“聯機合作”上的野心,將基于藍牙的近距離聯機與基于網絡的遠距離聯機一同兼并,正式上線后如若初期推廣得力,或許能改變日系手游受眾窄的局面。

最后的最后,風靡海峽兩岸和11區的《怪物彈珠》的修改方法在測試版國服就已無法使用,從這種公平性的角度來說,《怪物彈珠》國服無疑是最公平的。

在春節前后上架的諸多國產買斷制游戲里,Dimension Travler個人開發的《漂流傭兵》算是很意外的一款新作。

往壞處說,這款游戲“縫”了很多玩法,角色是與《碧藍幻想》相近的畫風(雖然完成度要低很多),局內玩法是桌面彈珠+卡牌DBG的糅合體(可以簡單理解成《怪物彈珠》+《殺戮尖塔》),局外玩法則是集合了角色收藏、跑商、經營,以及各種小游戲的沙盒策略RPG,似乎是一鍋大雜燴。

但平心而論,《漂流傭兵》的實際體驗要比它的縫合標簽,給人的感受好很多,事實上,游戲自1月12日上線以來,在Steam已經收獲了87%的特別好評,玩家也用最經典的段子“壞消息縫合怪,好消息都縫上了”來評價它。

考慮到這是個人開發的游戲,有目前的表現更是來之不易。

01屬于宅男的“最終”幻想

假期里,初次上手《漂流傭兵》的葡萄君,沒控制住自己一口氣玩了8小時,越玩越發現這款游戲“太懂宅男了”。

一方面,游戲有很濃的RPG味道,還帶了點時下流行的異世界穿越梗,玩家扮演穿越后的傭兵踏上冒險旅途。

另一方面,游戲還能招募傭兵和同伴,其中同伴都是擁有獨立立繪的美少女。后來翻看介紹才知道,制作者本人也是二次元宅男,這款《漂流傭兵》要做的,就是“美少女收集+卡牌+彈珠的”宅男式“最終”幻想。

雖然這類幻想已經被各路廁紙文學寫透寫爛,聽起來十分俗套,但不得不說絕大多數宅男入坑后,多多少少都有過相似的“哈雷姆”幻想。俗套的背后也是愛好者眾多,所以也看得出《漂流傭兵》在這方面很花力氣:目前游戲除了200種怪物、上百種卡牌之外,還有59名美少女角色(含簡單配音),全收集勢必費不少功夫。

當然這款游戲吸引人的地方不單純在于二次元的皮相,畢竟市面上皮相好的二游不差這一款《偏漂流傭兵》,如前文所說,這款游戲融入的多種玩法,意外地形成了不錯的整體體驗,使得角色收藏之外的部分,也具備十足的樂趣。這也是諸多玩家覺得“縫得好”的地方。

02 1+1>2的核心玩法設計

概括來說,《漂流傭兵》的核心玩法圍繞桌面彈珠和卡牌DBG來構筑。其中彈珠玩法聚焦于局內,卡牌則與多數DBG游戲相同,由局外構筑和局內驗證兩大塊來實現。

彈珠玩法的基礎操作就是拉扯反向彈射,類似拉彈弓。實際的彈射效果會根據近戰、遠程職業的不同而分為“角色彈珠彈射出去”或者“角色彈珠不動并釋放攻擊招式”。同時,根據拉扯力度,近戰職業的彈射動能也會改變,此外一系列數值也會影響彈珠的移速和攻擊方式(比如碰撞和穿透)。

卡牌玩法在局內則扮演了錦上添花的定位,在自身角色每回合的彈射動作之外,還可以根據現有的手費、角色的卡牌釋放距離、出卡張數限制等,打出抽到的卡牌。卡牌的設計遵循經典DBG的套牌思路,比如最簡單的物傷流、法傷流、過牌流等等。

而彈珠與卡牌兩個玩法并非相互獨立,在實際戰斗里可以互相配合打出很好的效果。比如最基本的彈射后用卡牌將角色移動到有利地形,或者疊加防御減少承傷;進階一些的配合,則是根據角色的特殊技能解場,比如降攻AOE流、反傷流、過牌debuff流等等。

以這兩個核心設計延伸出來的,就是大量復雜的詞條效果和眾多角色的技能效果,這些效果又支撐起了裝備系統、角色成長系統、卡牌強化系統等多個維度,尤其以側重局外的DBG和養成角度來看,底層玩法機制的變數實質上由內到外帶來了很大的可玩性擴展空間。

普通敵人、精英、首領幾乎都有對應的特性,也需要足夠好的套路去攻略

所以單純從玩法融合后的機制來看,《漂流傭兵》的這套局內核心玩法做到了1+1>2的效果。

03 在RPG里嵌入“卡牌彈珠

我們再延伸到外圍系統來看,能發現上面這套核心玩法是嵌套在策略RPG大框架內的。簡單理解起來,就是把CRPG,或者修仙沙盒的戰斗,換成了彈珠打牌,當然實際的嵌套方式沒有這么極端和簡化,玩起來的體驗區別也很大。

從兩個層次來看。首先《漂流傭兵》的DBG玩法進行了一層擴展,即不僅可以構筑卡牌,也可以構筑團隊,局內團隊成員會洗到卡組內,隨卡牌一起抽出,再消耗費用打出。能出戰的團隊成員有一定限制,帶誰出去也需要考量,因此也是另一種形式的DBG。

其次,DBG的地圖頂替了RPG的任務地圖,充當迷宮地圖,同時也保留了DBG地圖的分支結構、事件特色,以及BOSS和獎勵等。

值得注意的是,《漂流傭兵》里的每個DBG地圖都是有差異的,同時也是一次性的,但任務本身是多發的,這大大的擴充了DBG的可獲得卡牌數、可觸發事件數、可探索資源數。而且玩家的卡組會帶出任務地圖,也就可以反復利用任務來增刪、強化、優化。

以上兩點,實質上滿足了DBG的“無限成長”和“終極優化”兩大終極目標,又引入角色體系擴展了DBG策略面,最終把局內玩法引到了RPG養成的路線上。

在這之上,則是以任務為引導、城鎮為經營據點、傭兵陣容為戰力的類CRPG框架,玩家可以在清理主、支線任務變強的同時,到不同的城鎮購買資源、招募傭兵和同伴、投資升級店面,不斷探索整個沙盒世界。

投資收益非常后置

沙盒地圖上,敵對勢力也會隨時間移動,特殊事件也會出現,推動玩家繼續探索和挑戰。

總體來看,《漂流傭兵》的系統框架,與CRPG的跑團(傭兵團等)、修仙游戲的沙盒有很多相似的部分(開局roll天賦等),但是多層次融入了“卡牌+彈珠”的核心玩法以后,形成了有別于上兩類游戲的獨特體驗。

04 一款潛力十足的新作

前文雖然說了很多《漂流傭兵》做得好的地方,但必須強調的是,很多優點目前都停留在機制設計、框架搭建等層面,實際內容還有很多不足的方面。

玩家常反饋的有比較顯眼的美術品質不足、劇情偏少主線不夠、角色設定單薄沒故事等等,但這些多數是花錢的地方,個人開發也很難在EA階段就拿出足夠的品質,在我看來,現實角度考慮的話,這些方面反而已經做得很到位了。

真正比較突出的是數值平衡性問題。游戲目前設計了大量的詞條和對應的效果,但在多職業平衡、多種戰斗模式之間的平衡、對應的成長曲線等諸多的數值相關問題上,還留有很多缺陷。比如最明顯的,近戰傷害(彈珠造成的碰撞傷害等)是與卡牌物理傷害不掛鉤的,這導致兩個體系成長慢,成長系數也偏固定。

相對的,魔法體系、debuff體系由于成長速度快、成型快,使得后期近戰和物傷基本沒有存在感。換言之,由于數值不平衡,后期戰斗風格固化,不僅在DBG層面有套路固化、套路之間強度不平衡的問題,還使得彈珠玩法本身趨向于雞肋,融入到游戲中的意義就不大了。

好在,游戲的框架本身是十分有潛力的,盡管EA階段很多外圍系統做得不深(跑商、投資等),但參考CRPG、策略RPG、修仙沙盒,潛在的挖掘空間是顯而易見足夠大的,如果數值平衡性、成長曲線等問題得到有效解決,《漂流傭兵》的耐玩度還會大幅度提升。

在有余力的情況下提升包裝品質后,相信這款游戲的上限還會更高,畢竟這個水準的“縫合怪”在市面上還是非常稀有的。