一、先以一樓為例:
地基--房子--屋檐支架--蓋頂船基。
做建筑之前先設想好你的建筑大小,然后選一個你喜歡的風水寶地
1、地基:地基盡量多出主屋幾個格子。
2、房子:大房子的話先設置好里屋的墻體和格局,不然后面部好改動。
3、支架:就是屋頂黑鐵做的三格半墻(任何材料都可以),單數的房子兩個半墻支架造在兩側,雙數就在中間造一個全墻就可以支撐了。這里是房子是3格所以兩側各起半高的墻。
4、屋頂船基:兩片,重點是大小,這里長寬都是3格房子所以我做了兩片2*7的船基。這樣略大于屋子架上去才有屋檐的效果。
二、造完以上所需 就開始的架設屋頂
先用飛天舉重機架上去,然后四個角落微調整,直到對稱平衡
然后主屋體就完工了。
支架和欄桿的合成,兩個是一樣道理的 放地上就是柵欄 放屋頂用是支架,合成都是用 墻體里的半墻,只是游戲里半墻默認帶有觸角,有時候很礙手腳。下面圖教你做沒有觸角的半墻。
這是 游戲里默認的半墻,不管什么材料 都默認帶有柱子(就是觸角),怎么去掉它呢,比如我想在這個墻角造圍欄,先造旁邊的綠色半墻,后造白色,然后在砍掉綠色,柱子會就都消失了。
砍掉綠色 圍欄一下就整潔了好多,房頂的黑色支架一樣方法制作,這樣才能平穩的托住船基。
發行商:BEAM Team Games
平臺:PC
類型:冒險解迷(AVG)
發售日期:2015年1月23日
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在龍虎豹的記憶里,《荒島求生》這款手游出現之前,國內移動游戲市場已經在相當長一段時間里,極度缺乏類型化和風格化的單機游戲了。活躍在暢銷榜上的,有堅持兩年之久的老產品《地下城堡》、有上線一年仍能保持較好表現的《死亡日記》、有曇花一現的《求生無限》,以及數款通過組合舊核心玩法包裝精美賣相的偽原創產品。
不過嚴格來講,《荒島求生》也并不是一款原創性非常非常強的游戲,在AppStore的玩家評論中,有人提到:《荒島求生》與《死亡日記》有些類似,這一點說得沒錯,不過這個評論的發布者恐怕沒注意到一點,那就是《死亡日記》也只是基于《This War of Mine》的簡化,所以過多地討論這些沒意思,本文中我們只看《荒島求生》在設計上的獨到之處以及目前所存在的問題。
事故、漂流、荒島、生存,結合這些要素所產生的故事背景,看上去還頗有獨立范兒,比起末日喪尸題材,“荒野生存”也算是一個普通受眾群體接受度更高的題材(大概是因為貝爺吧- -)。
在《荒島求生》中,我們扮演一個所乘船只遭遇海上風暴的探險者,機緣巧合之下來到一座荒島之上,這里有原始而險惡的生態環境,如何依靠島上的自然資源堅持活下去,找到前人留下的線索最終逃離荒島,就是這個游戲的終極目標(不過在目前的版本中,游戲只開放了前三章內容),圍繞著這個終極目標,《荒島求生》這款游戲所有的趣味性、策略性、可玩性就都產生了。
資源收集調配與動態規則的結合
基本上,所有生存主題的游戲,其游戲玩法核心都是資源的收集與調配,包括與《荒島求生》類似的產品《死亡日記》、《死亡日記》的原型《This War of Mine》,《饑荒》(Don't Starve)、《避難所》(Shelter),乃至《Minecraft》這類沙盒游戲,都是用類似的設計作為其規則的核心。
和其他生存游戲一樣,在《荒島求生》中,玩家需要利用系統提供的木材、礦物及各種動植物獲取資源,來建立自己的基地,同時生產武器、食物和藥品來支持自己生存得更久,直至揭開荒島的秘密逃離出去。
不同的是,由于《荒島求生》的背景是原生態的自然環境,開發者在其中加入了一個比較有趣的“生態系統”,在這個系統之下,游戲中的許多資源之間都有著此消彼長的聯動關系。
例如,游戲初期的第一章節就出現了今后游戲歷程中非常重要的一種資源——木藤,但木藤處在食物鏈的底端,它是其食物鏈上一級“兔子”的食物,因此,兔子種群隨著游戲時間的繁衍,會逐漸減低木藤的繁衍量,導致游戲后期重要資源嚴重不足。了解到這一點后,玩家就需要在游戲初期,大量獵殺戰斗力不強的兔子,一來可以為以后的探險儲備食物,二來可以保障木藤資源的自然再生;此外,在游戲初期不大量獵殺場景中的狼,也是控制兔子種群大量繁衍的關鍵。
又如,游戲第二章中的松樹,松樹的大量生長會降低到蘆葦和枯草兩種資源的再生率,而枯草的生長量又與靈芝、藿香兩種藥材的再生率緊密相關,所以在進入第二章后,大量砍伐松木來儲備木材和保護藥材又成為了游戲進程的關鍵。
相比之下,其他生存游戲大多不具備這個特色,例如《This War of Mine》和《死亡日記》,玩家考慮的策略更多的是如何安排順序來更效率和科學地收集資源,合理地利用場景去儲存物品,并縮短收集資源的時間成本。而在《荒島求生》中,由于游戲的階段性目標和章節任務非常清晰,所以從上述角度出發的策略難度被降低了,取而代之的是如何根據生態系統、章節任務和階段目標等因素考慮,來決定行動的順序和邏輯。
這種創新帶來的好處是顯而易見的,即洞悉了游戲的規則之后,玩家們便能夠根據規則制訂非常合理的策略,并通過這種無限接近于最優解的方式來完成游戲。但與此同時,它也帶來了一些問題,因為游戲策略有了最優解,所以游戲的具體玩法也就逐漸走向了同一化,對于一款半開放的生存游戲來說,其自由度和多樣性在某種程度上都受到了負面影響——當然,這或許也跟游戲本身就設計了一條明顯的主線有關系。
游戲中的變量——開發者的“惡意”?
為了更好更快地了解游戲內容,龍虎豹加入了一個《荒島求生》的玩家群,里面有玩家反映:游戲里的隨機跌傷設計讓人非常心累,有時候趕一次路要跌傷數次,扣掉不少生命值和健康值。
事實的確如此,在《荒島求生》中,每次游戲其實都存在著很多隨機的變量,包括角色健康狀況的惡化、隨機出現的受傷事件、夜晚的野獸入侵甚至是戰斗中的miss等等,都是隨機變量的一部分。如果說《荒島求生》中的攻略最優解是開發者有意為之的話,那么這些變量的存在,就不是開發者在設計中的“惡趣味”,而是增強游戲趣味性的必須要素。
正是因為這些隨機變量的存在,游戲的每一次開檔才會擁有一些變化與不同,否則在洞悉最優解之后,《荒島求生》這個游戲本身也就失去了而重復體驗的意義。而事實上,《荒島求生》目前也確實面臨著這種危險——作為一款單機游戲,它需要持續不斷地提供新內容來給玩家們消耗,否則游戲產品本身的生命力很難得到保證,尤其是游戲過程中玩法策略多樣性不足的問題,還有待開發團隊在今后的內容中添加一些可供反復咀嚼的玩法要素來解決,要增加游戲的重復可玩性,僅憑目前游戲中的變量,是遠遠不夠的。
一個新產品的一些問題
實話實說,相比于國內市場中同質化嚴重的主流產品,《荒島求生》提供了輕度的、單機的、更加隨意的游戲體驗,不過作為一個新產品,它目前仍然存在著很多問題。
例如游戲的存檔,每次需要花費12元購買一個存檔道具,盡管這從根本上杜絕了S/L大法,成功地增加了游戲的可重復性和耐消耗程度,但就單機愛好者的游戲習慣來說,這種付費存檔的方式是比較“反人類”的,好在開發者沒有趕盡殺絕,在付費存檔之外提供了隨時退出游戲時的自動存檔,所以只要不S/L,正常的中斷和停止游戲是不會影響游戲進程的。
此外就是上文提到的玩法多樣性問題。在目前游戲的版本中,提供一男一女兩個主角,男主角是默認可以使用的,女主角可以通過12元付費來解鎖,但在實際體驗中,由于《荒島求生》本身玩法和策略的單一性,使得女角色精神力高的優勢在游戲中非常不明顯,并放大了女角色戰斗能力不足的缺點。
相比之下,與其說女主角是增加游戲可玩性的要素,倒不如說付費12元購買女主角是游戲提供的HARD模式。目前來看,除非《荒島求生》在后期更新中加入更豐富的元素來凸顯女角色的優勢,形成另外的優選策略,否則這個問題恐怕無法得到解決。
最后要說的問題仍然與付費相關,盡管針對《荒島求生》這樣一個售價1元的游戲,設計內購是必要且合理的行為,但內購道具只綁定游戲角色,不綁定設備或玩家ID的設計讓人十分不解。
在這種設計下,如果不花費12元購買一次存檔道具,那么就最好不要在任何一次游戲過程中購買其他增益道具(如靴子、資源包等),因為內購道具是綁定角色,一旦玩家不慎造成角色死亡,那么玩家本次開檔的付費就打了水漂,再次開檔,你仍舊需要重新付費購買道具。
為了防止這個問題,最好的辦法是,選定角色開檔后同時購買內購道具和存檔道具,接著通過馬上存檔的方式來保留付費項目,這樣一來,玩家就可以相對劃算地在使用內購的情況下多次探索游戲內容來制訂更好的游戲策略。不過,盡管游戲針對這種設計給出了相應的提示,但這種必須通過捆綁購買來保證內付費體驗的設計,還是讓人有些難以理解。
不過,相比起主流產品的深坑,《荒島求生》的付費設計已經稱得上良心,在完全不內購的狀態下,通過正確選擇最優策略,是可以比較輕松地體驗整個游戲內容的。
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