英雄無敵系列在策略游戲領(lǐng)域有著非常崇高的地位。在《紅色警戒》和《星際爭霸》還肆虐網(wǎng)吧的時候,在網(wǎng)吧玩英雄無敵3的我儼然變成了一股清流,甚至還會有人質(zhì)疑一個小孩是否能玩如此復(fù)雜的游戲。對比起同時期的其他游戲,英雄無敵確實算是有些復(fù)雜,即使放在現(xiàn)在也仍然有一定的難度。其中大部分怪物的設(shè)定都源自各種神話以及經(jīng)典的奇幻作品,當(dāng)年為了認(rèn)識這些怪物我還買了本厚厚的希臘神話。
作為策略游戲其制作是非常精良的,除了在經(jīng)濟(jì)方面簡單了點以外,其在戰(zhàn)術(shù)和戰(zhàn)略層面都比較優(yōu)秀完全不輸給后來的《全面戰(zhàn)爭》系列。同時該作的英雄培養(yǎng)模式也使得玩家的選擇空間加大,豐富了整體的玩法。雖然在200難度下,每個種族的優(yōu)勢策略就只有那幾種,但玩家們也總可以根據(jù)未知的情況進(jìn)行新的嘗試。在資料片《末日之刃》中引入的隨機(jī)地圖更是帶來了更多的可能性,使得玩家需要隨時調(diào)整自己的策略。將隨機(jī)性這些非線性的內(nèi)容引入游戲,這極大延長了游戲的生命,至今還有死忠玩家會在閑暇時間試試雙層無水的特大地圖。
熟悉的味道
怪怪的味道
戰(zhàn)術(shù)細(xì)節(jié)雖然不是最早的戰(zhàn)棋游戲,也算不上一線的奇幻IP,但本作還是有很多地方設(shè)計得十分有趣。很多玩家創(chuàng)造的奇怪戰(zhàn)術(shù)和方法可能當(dāng)年的游戲制作者也未曾料到。
(1)移動力
作為走格子的戰(zhàn)棋游戲,移動力必然是核心。不同于把戰(zhàn)術(shù)和戰(zhàn)略放在一個地圖上的《三國志11》,英雄無敵系列的操作都是通過兩套界面來完成的。而在戰(zhàn)略層面上的移動力實際是游戲最為重要的一環(huán),沒有之一。
但這并不意味著《英雄無敵3》是戰(zhàn)略類型的游戲,它的戰(zhàn)略和戰(zhàn)術(shù)結(jié)合很緊密,你甚至可以把它和真實的戰(zhàn)爭相比較。移動力影響幾乎所有你需要操控英雄去實現(xiàn)的內(nèi)容。因為玩家的所有操作都必須通過英雄的移動來實現(xiàn),而這種距離的長短自然是至關(guān)重要的。由于英雄攜帶的兵種速度會影響英雄的移動力,所以經(jīng)常會有副將在旁邊幫助主力英雄保存慢速兵種以獲得更高的移動力。而能增加移動力的寶物以及后勤術(shù)也成變得極具戰(zhàn)略價值。
《孫子兵法·作戰(zhàn)篇》:“凡用兵之法,馳車千駟,革車千乘,帶甲十萬,千里饋糧。則內(nèi)外之費,賓客之用,膠漆之材,車甲之奉,日費千金,然后十萬之師舉矣。”
無需多言的神器
大地圖第一神技
關(guān)于移動力還有一個很有趣的概念叫兵鏈。在缺乏空間法術(shù)的情況下,想要在短時間內(nèi)實現(xiàn)戰(zhàn)略轉(zhuǎn)移或者集結(jié)主力部隊都是很困難。這種困難實際上在現(xiàn)代戰(zhàn)爭中都還一直存在。而天才的玩家們就發(fā)明了一種快速傳遞兵力的方法。
以多名英雄接力傳遞,形成一個傳遞鏈條。以求在短時間內(nèi)完成對兵力的有效傳遞,這是極具戰(zhàn)略意義的。在操作上很像是火箭發(fā)射,一節(jié)一節(jié)地拋掉燃料。當(dāng)玩家面對多個敵人,或許需要進(jìn)行大決戰(zhàn)的時候。在短時間內(nèi)集結(jié)優(yōu)勢兵力是最為穩(wěn)妥的做法。面對電腦時,玩家最常用的作戰(zhàn)方法就是通過移動力的優(yōu)勢,將敵軍主力各個擊破避免遭遇合圍。而移動力帶來的戰(zhàn)略優(yōu)勢和潛在的戰(zhàn)術(shù)優(yōu)勢都是極為巨大的,特長后勤的英雄也因此登上了神壇。面對這些英雄,追不上也逃不掉,真是非常難受。
四個英雄組成的簡單兵鏈
(2)空間法術(shù)主要包括異次元之門,回城術(shù)和飛行術(shù)以及寶物天使之翼。他們的存在直接打破了戰(zhàn)棋游戲的規(guī)則,因此在很多地圖上都是被禁止的。如果不被禁止,等到空間法術(shù)出現(xiàn)以后玩家在戰(zhàn)略上就已立于不敗之地了。通過法術(shù)的反復(fù)使用,玩家完全可以在一個回合完成橫跨地圖的千里追擊。真是十步殺一人,千里不留名。
還記得我曾經(jīng)使用空間法術(shù)在一回合內(nèi)消滅了七個英雄,直接把幾家電腦都打殘。而在殺敵兩千自損八百的情況下,英雄也依然可以通過回城術(shù)安然撤退。玩家至此再也不用被移動力限制,也可以直接無視地圖上的各種障礙物。唯一值得擔(dān)心的只是玩家的魔法值。
《孫子兵法·九地篇》:“兵之情主速,乘人之不及,由不虞之道,攻其所不戒也。”
最強(qiáng)的戰(zhàn)略法術(shù)
試想一下要是出現(xiàn)了這樣來無影去無蹤的部隊,就像是《紅警2》中沒有 cd 的超時空部隊,敵人該如何抵擋?明修棧道暗度陳倉這樣的計策已經(jīng)算是百戰(zhàn)經(jīng)典了,要是可以空間轉(zhuǎn)移那就真的成了封神榜了。其實就連《封神榜》也沒有這么 bug 的技能,直接傳送部隊到紂王面前,那還用得著看各位大羅金仙打架嗎?所以之后的策略游戲中很少見到這種法術(shù)的影子,畢竟空間法術(shù)比那些原子級的元素法術(shù)不知道強(qiáng)大了幾個位面。就劇情的合理性而言,就算存在這樣的法術(shù)也應(yīng)該給予較大的限制。
BUG般的空間法術(shù)
(3)控制法術(shù)
控制法術(shù)無疑都是戰(zhàn)術(shù)層面的法術(shù),它們能夠控制戰(zhàn)場的節(jié)奏和主動權(quán)。其中以攻擊加速和遲緩大法最為出名。這里就先講講其背后的一個概念速度與主動性。
《孫子兵法·軍形篇》:“不可勝者,守也;可勝者,攻也。守則不足,攻則有余。善守者藏于九地之下,善攻者動于九天之上,故能自保而全勝也。”
作為戰(zhàn)棋類游戲,棋子移動的快慢是至關(guān)重要的。它背后隱含的概念是主動性,即誰擁有優(yōu)先進(jìn)攻的權(quán)利誰就占據(jù)了戰(zhàn)場的主動權(quán)。進(jìn)攻就是最好的防守這句話是絕對沒錯的。在戰(zhàn)場上高速度單位擁有對于場面的絕對控制權(quán),從古代叱咤風(fēng)云的騎兵到閃電戰(zhàn)中的坦克,再到現(xiàn)代的航空兵。優(yōu)先實施攻擊無疑是巨大的優(yōu)勢。
在英3中兵種攻擊順序的先后是由速度決定的,而在之后的作品中則單獨由主動性來控制。個人覺得速度快先行攻擊是合理的,以主動性來進(jìn)行控制在邏輯上有些問題。高速單位可以利用機(jī)動性優(yōu)勢實現(xiàn)風(fēng)箏戰(zhàn)術(shù),也可以依靠等待之后再攻擊達(dá)成二連擊,也可以對敵方薄弱單位實行手術(shù)刀式的精確打擊。總之速度哪怕只差一點,就會喪失戰(zhàn)場的主動權(quán)。雖然被攻擊單位可以反擊,但是由于先手造成的傷害較大所以反擊的威力會大打折扣。而在打野中,速度快慢則直接關(guān)系是否能夠無傷,也影響戰(zhàn)略上的滾雪球效果。
最強(qiáng)的戰(zhàn)場控制法術(shù)
可完美克制遲緩大法
風(fēng)一樣的快感
而遲緩和加速作為英雄無敵系列一直存在的魔法,是非常重要的。全體遲緩之后,可以依靠走位和遠(yuǎn)程部隊完成低代價的勝利。而全體加速則可以幫助遠(yuǎn)程較少的部隊將敵方拉入肉搏戰(zhàn)逆轉(zhuǎn)遠(yuǎn)程部隊的戰(zhàn)術(shù)優(yōu)勢。當(dāng)然要是你的對手是美杜莎和泰坦你就要三思一下了。遠(yuǎn)程部隊按照道理在速度上都優(yōu)于那些無法在一回合之內(nèi)抵達(dá)敵方陣線的單位,這是遠(yuǎn)程部隊在戰(zhàn)術(shù)上的優(yōu)勢。不過作為平衡,遠(yuǎn)程部隊一般都有射擊懲罰以及脆皮的特性。
初期打野沒有攻擊加速短腿部隊面對遠(yuǎn)程非常難受,一般玩家都會避免在這樣的情況下面對遠(yuǎn)程。這個時候有類似效果的戰(zhàn)術(shù)也顯得十分重要,堪稱短腿種族的初期神級。戰(zhàn)術(shù)的效果類似于攻擊加速,可以減少短腿單位的戰(zhàn)損,也可以讓部分高速單位在一回合貼近對面遠(yuǎn)程減少傷亡。還有幾個類似的法術(shù)是雙目失明和流沙陷阱。同樣都是控制單位的移動,不過雙目失明是直接跳過對方回合,控制力更為出色,可以看做把對方速度降低到0。
《孫子兵法·作戰(zhàn)篇》:“故兵聞拙速,未睹巧之久也。”
這里面還有一個很特殊的法術(shù)——喪心病狂。作為火系的第一神技,它既是控制法術(shù)也是攻擊法術(shù),對戰(zhàn)局影響極為巨大。毫不夸張的說,施放合理的一輪喪心病狂完全可以改變戰(zhàn)局。單位間互相攻擊的行為在一回合之類就可以破壞對方的陣線,前提是不被水系法術(shù)驅(qū)散。這里再單獨談?wù)勊档目刂品ㄐg(shù),驅(qū)散(療傷)和圣靈佑倬。
火系的驕傲
有時候可以逆轉(zhuǎn)戰(zhàn)局,有時候還不如雙目失明
其實《英雄無敵3》的法術(shù)分類比較隨意,和魔法門系列嚴(yán)謹(jǐn)?shù)膭澐植灰粯印F洳煌捣ㄐg(shù)并沒有太多功能上的區(qū)別。按照常理土系是防御,水系是治療,火系是攻擊,氣系是移動。實際上是各個系都有各種類型的法術(shù),其中降低對面屬性的法術(shù)和增加自己屬性的法術(shù)大部分都很一般。除了影響速度的法術(shù)以及圣靈佑倬。由于法術(shù)施放一回合只有一次,所以基本沒機(jī)會施展影響數(shù)值的法術(shù),而圣靈的重要性則是因為傷害的計算公式。
當(dāng)進(jìn)攻方攻擊高于防守方防御時:傷害=進(jìn)攻方數(shù)量*殺傷*[1+(進(jìn)攻方攻擊-防御方防御)*5%]。當(dāng)進(jìn)攻方攻擊低于防守方防御時:傷害=進(jìn)攻方數(shù)量*殺傷*[1+(進(jìn)攻方攻擊-防御方防御)*2.5%]。
但無論攻擊防御如何,殺傷力最高為基礎(chǔ)殺傷力的4倍,最低也有基礎(chǔ)殺傷的1/4。而圣靈可以直接影響殺傷力,減低數(shù)值的波動,對于數(shù)值波動較大的兵種左右尤為顯著。比如雷元素其坑爹的殺傷力波動在2到8,在實戰(zhàn)中會因為隨機(jī)性產(chǎn)生不可預(yù)料的后果。而驅(qū)散和療傷則完全是防御法術(shù),有一定價值但是不常用。
同時由于《英雄無敵3》的戰(zhàn)場結(jié)構(gòu),攻擊明顯強(qiáng)于防御。與全面戰(zhàn)爭或者其他即時戰(zhàn)略不一樣,《英雄無敵3》沒有傳統(tǒng)意義上的陣線,也就不需要抗線部隊。除了枯木衛(wèi)士以外再無可限制敵方部隊移動的兵種,所以高速度完全取代了防御的地位。自然那些減低傷害或者增加防御的魔法效果大大降低。
方差巨大的雷元素
而大力神盾與火墻則是實打?qū)嵉牡匦畏ㄐg(shù),初期打野有巨大作用。此外,轉(zhuǎn)世重生和聚靈奇術(shù)(還有犧牲)都是很有戰(zhàn)術(shù)價值的。畢竟他們是真正意義上的滾雪球魔法,但其能真正發(fā)揮效果對于英雄要求較高,一般在中后期才能成型。
《孫子兵法·兵勢篇》:“凡戰(zhàn)者,以正合,以奇勝。故善出奇者,無窮如天地,不竭如江海。終而復(fù)始,日月是也。。”
大力神盾妙用
露娜火墻教學(xué)
超越復(fù)活類法術(shù)的存在,吸血鬼單刷龍關(guān)
(4)攻擊法術(shù)
不同于傳統(tǒng)魔幻題材游戲,《英雄無敵3》中的攻擊法術(shù)表現(xiàn)并不太好。初期打野需要魔法補(bǔ)充傷害然而魔法點不足。中期魔法點充值,但是更多的是依賴于控制法術(shù)。后期敵方兵力極多,就算是頂級攻擊法術(shù)也是杯水車薪。可謂前中后期都不好用,但是我還是想談?wù)勊?/p>
在初學(xué)者眼中或者在雙C大法情況下,攻擊法術(shù)還是有可觀傷害的。初期補(bǔ)刀的魔法閃電以及霹靂閃電還是有一定價值,特別是在小地圖的戰(zhàn)斗中。一發(fā)霹靂閃電可以將你一周積累的部隊化為烏有,而敵人付出的代價僅僅只是逃跑而已。這樣的痛苦幾乎所有玩家都遇到過,這也是魔法快攻的一種戰(zhàn)術(shù)。
而稍微有價值一點的攻擊法術(shù)是鏡像大法。畢竟它的傷害直接和兵種數(shù)量掛鉤,在后期也可堪一戰(zhàn)。關(guān)鍵是你還必須花費一次攻擊機(jī)會去解決它否則就是滾雪球。而末日審判這種高傷害法術(shù),除了鳳凰黑龍流派以外很少使用,只能說是觀賞性法術(shù)而已。
《孫子兵法·始計篇》:“兵者,詭道也。”
標(biāo)志性法術(shù)
(5)游擊戰(zhàn)
游戲中的作戰(zhàn)方法大概只有兩種,游擊或者殲滅。由于移動點的限制,玩家是可以使用英雄拖延對方的進(jìn)攻計劃,并通過兵鏈傳遞達(dá)到聲東擊西擾亂敵方經(jīng)濟(jì)的效果。在很多實力懸殊的對決中,玩家必須熟練掌握這個技巧。依靠移動力優(yōu)勢以一小股部隊牽制敵方主力。通過輪番的騷擾慢慢擴(kuò)大己方的經(jīng)濟(jì)優(yōu)勢,等到時機(jī)成熟再進(jìn)行決戰(zhàn)。這像不像很多經(jīng)典戰(zhàn)例的劇本呢?
當(dāng)然如果對方擁有空間法術(shù)或者后勤極佳,那么任何游擊戰(zhàn)都是玩火自焚注定被各個擊破。在游擊戰(zhàn)中,城池會頻繁易手玩家需要盡可能利用城防殺傷敵軍。而在城外,則依靠英雄的魔法攻擊一次又一次地削弱敵方部隊。這種滾雪球的積累成為很多bt圖的唯一通關(guān)方法。不過可惜的是這種極具戰(zhàn)略意義的設(shè)計在之后的策略類游戲中出現(xiàn)的并不多。而且這種作戰(zhàn)方法和英雄培養(yǎng),內(nèi)務(wù)財政以及兵種選擇等多個機(jī)制產(chǎn)生呼應(yīng),實際上是非常有趣的一個設(shè)計。
《孫子兵法·謀攻篇》:“用兵之法,十則圍之,五則攻之,倍則分之,敵則能戰(zhàn)之,少則能逃之,不若則能避之。”
斯坦德威克戰(zhàn)役,必須依靠游擊戰(zhàn)吸引敵軍主力,否則會超時
歸隱田園的龍關(guān),此圖也需要嫻熟的游擊戰(zhàn)技巧
(6)殲滅戰(zhàn)
想獲取游戲的勝利,那就非得殲滅對方主力不可。很多時候完成這個任務(wù)并不是很容易,特別是在后期雙方都掌握了空間法術(shù)的情況下。想要抓住對方的主力有時候還需要圍點打援這種戰(zhàn)術(shù)。玩家可以故意以較少兵力的城池為誘餌,然后在敵方主力前來之后進(jìn)行伏擊。也可以使用英雄為誘餌吸引敵方進(jìn)攻。但是如果沒有戰(zhàn)爭枷鎖,是較難俘獲對面的英雄也就無法達(dá)到相應(yīng)的作戰(zhàn)效果。在后期,英雄才是決定勝敗的關(guān)鍵要素,殲滅敵方滿身法寶的主力英雄甚至比殲滅其主力更為有效。
《中國革命戰(zhàn)爭的戰(zhàn)略問題》第五章第九節(jié):“對于人,傷其十指不如斷其一指,對于敵,擊潰其十個師不如殲滅其一個師。”
歸隱田園的主力對決
如果己方兵力不足也可吸引敵方攻城,切記只有在攻城情況下防御方才是強(qiáng)于進(jìn)攻方的。同樣如果己方實力不足,應(yīng)盡量避免攻城戰(zhàn),這樣死傷會比較巨大。由于英3的單位多少只是簡單的數(shù)值變化,即使在后期也可以輕松地把所有主力集中在一個英雄手上。要知道戰(zhàn)爭不是簡單的數(shù)學(xué)運算,1+1是遠(yuǎn)遠(yuǎn)小于2的。如果你只有二分之一的兵力,那么所達(dá)到的作戰(zhàn)效果估計連四分之一都很難達(dá)到,所以英3的決戰(zhàn)是很依賴于兵力的。如果雙方旗鼓相當(dāng),那么這場殲滅戰(zhàn)很可能會兩敗俱傷。但如果你兵力占優(yōu),經(jīng)過滾雪球你的戰(zhàn)損可能不會那么嚴(yán)重。數(shù)量上的劣勢會讓你不敢輕易攻入敵方陣線,而被動防守?fù)p失則會非常明顯。即使在歷史上以少勝多的攻擊戰(zhàn)都是極為罕見的。
《孫子兵法·謀攻篇》:“上兵伐謀,其次伐交,其次伐兵,其下攻城;攻城之法為不得已。”
其實這也是《英雄無敵3》最重要的一個作戰(zhàn)原則——集中。不管是法寶還是兵力,盡量在決戰(zhàn)時集中于主力英雄。而電腦一般是不會這樣做的,所以到了后期只需要利用移動力優(yōu)勢各個擊破即可。
不足之處《英雄無敵3》算是非常完美的游戲了,在戰(zhàn)術(shù)和戰(zhàn)略層面上都有很多可以挖掘的空間。不過由于電腦AI的問題,在對付電腦時基本不需要使用這些戰(zhàn)術(shù)。而人與人之間的對局則是寥寥無幾。
作為一個戰(zhàn)棋游戲,拋開其表象,建立在移動力上面的戰(zhàn)略體系是很有趣的。而建立在速度上的戰(zhàn)術(shù)設(shè)計也是非常有價值的。雖然在戰(zhàn)略和戰(zhàn)術(shù)上都不夠特別深入,但在當(dāng)時的年代仍是非常難得的。
速度尷尬的樹人
其實《英雄無敵3》最大的缺陷是種族之間的不平衡。即使在同一個種族的發(fā)展上實際能夠選擇的余地也比較小,這是典型的霍布森選擇效應(yīng)。
像地獄城,不僅初期弱后期也弱,它的兩種英雄屬性也不理想。而玩得熟練之后,老玩家都會知道固定的一些選擇。比如土系和氣系是必學(xué)的,進(jìn)攻術(shù)和箭術(shù)都是不錯的,偵察術(shù)和鷹眼術(shù)則不論在任何情況下都是廢物。一些兵種也是如此,比如堡壘的樹人,其速度與攻擊力的缺乏使得其地位非常尷尬。不富裕的情況下是絕對不會出的。這導(dǎo)致了雖然名義上每個城都有七個兵種,但是一般作為主力的僅僅只有三到四個。英雄的技能選擇也是如此,實際上只會選擇幾個固定的技能。這種單一性使得老玩家很難繼續(xù)提起興趣玩下去。當(dāng)然他們也許也會挑戰(zhàn)一下自己,搞搞野路子。
孱弱的地獄
Bug般的元素
淵源與傳承《魔法門》系列是歷史非常悠久的三大奇幻游戲之一,可惜隨著3DO的破產(chǎn)早已日薄西山。而作為其衍生品的英雄無敵實際上有著更為廣泛的影響力。其實以魔法門6/7/8以及英雄無敵1/2/3為藍(lán)本的Colony星球是一個巨大的創(chuàng)作空間,可惜卻在末日之刃和寒冰之劍的碰撞下化為灰燼。我不知道3DO當(dāng)時是如何思考的,難道在一個新的星球創(chuàng)造故事會更加順利嗎?要知道Colony星球上的神秘大陸本來還有無盡的故事等待著玩家。《魔法門》系列在當(dāng)年可謂創(chuàng)意滿滿,科技與魔法能有機(jī)結(jié)合,各種強(qiáng)大的外星種族和機(jī)械造物,環(huán)環(huán)相扣的劇情與巨大的冒險世界。而基于其上的《英雄無敵》在劇情上也是上乘之作,當(dāng)然必須排除那個坑錢的塔南歷代記。要是好好運營甚至可以形成《魔獸世界》一樣龐大的世界觀,可惜沒有如果了。
昔日輝煌
雖然很多人說《魔法門8》和《英雄無敵4》是比較失敗的作品,但我認(rèn)為這兩作實際上還是很有創(chuàng)意的。即使難以匹敵前代的高度也絕對算是佳作。特別是《英雄無敵4》在玩法上是有較大突破的,不同的英雄和兵種搭配使得玩家實際上有更多樣的玩法。相比起三代的線性選擇,四代則是非線性的選擇。玩家實際的選擇余地大大增加,魔法也不是只有幾種可以用。不過RPG化的英雄無敵無法挽救3DO,在發(fā)布了《英雄無敵4》的資料片以后,3DO還是倒下了。
備受爭議的四代
育碧時期的英雄無敵又回到了傳統(tǒng)的樣子,可惜現(xiàn)在的市場已經(jīng)不屬于這樣的戰(zhàn)棋游戲了。無論怎么樣的創(chuàng)新也無法復(fù)制當(dāng)年的輝煌,實際上現(xiàn)在玩家最多的仍然還是《英雄無敵3》。或許我的評價也不夠客觀,因為一旦想起英雄無敵3就會有很多畫面浮現(xiàn)在眼前。格魯與科爾格的恩怨隨著爆炸化為一縷青煙,茍延殘喘的山德魯也難以在新世界重塑輝煌,而與玩家并肩作戰(zhàn)的羅蘭德國王與凱薩琳皇后也再無音訊。或許不同的玩家會從英雄無敵中挖掘出不同的東西。有些東西總是長大了才會懂,而有些東西或許一輩子也不會改變。時至今日《英雄無敵3》還有民間自制的《追隨神跡》、《深淵號角》等資料片,雖然輝煌不再但情懷永存。
為愛發(fā)電
都說80后愛懷舊,每當(dāng)看到昔日的事物,總會倍感親切,不由自主地喚醒童年與青春的記憶,回歸內(nèi)心深處那最真實的一面。
三十幾年眨眼即逝,80后即將步入不惑之年,同樣屬于80后的移動通信行業(yè)也將迎來一場新的轉(zhuǎn)型升級——5G。
移動通信行業(yè)同樣開始于80年代
站在5G爆發(fā)前夕,面對一個全新的時代,多少印象深刻的事物又將發(fā)生變化?
今天,我們從陪伴80后成長的“游戲人生”說起。
這篇文章承載著30多年的“童真”;
這篇文章也記錄著回憶中的熱血沸騰和戰(zhàn)友情深;
這篇文章還傳遞著科技的力量與生活的愿景。
愿你在這里找到自己年少的回憶。
全文5000余字,讀完請轉(zhuǎn)給曾經(jīng)和你一起玩游戲的小伙伴。
01 從街機(jī)到主機(jī)游戲:星火之光,燃情歲月時間穿過層層迷霧,回憶里的第一個畫面,就是街機(jī)游戲廳。我到現(xiàn)在也忘不了7歲那年,第一次走進(jìn)游戲機(jī)廳的場景。
貼著花紙的門里,并排擺放著十幾臺大“箱子”,前面圍滿了年輕人,轟鳴的電子音樂伴隨聽不懂的人物念白,渾濁的空氣卻帶來新鮮的體驗……這就是80年代的游戲機(jī)廳。
那時的游戲很原始,無論是對戰(zhàn)PK類還是競技闖關(guān)類游戲,都靠一個操縱桿和幾個按鍵來操作,或搖晃或拍打,暢爽的體驗吸引著每一個路過的孩子。每天午休時間或是放學(xué)后,學(xué)生們擠在游戲機(jī)廳里,不管認(rèn)識還是不認(rèn)識,PK一場論交情,那可是當(dāng)年最熱血的社交方式。
最經(jīng)典的當(dāng)然就是《街頭霸王》,只要熟練掌握 “發(fā)大招”和“搓連招”,每次打機(jī)必然是大型耍帥現(xiàn)場。
當(dāng)年能和經(jīng)典街機(jī)分庭抗禮的,絕對是任天堂的紅白機(jī)。這是8位的家用游戲機(jī),以“Family Computer”(簡稱“Famicom”或“FC”)命名,由于按鍵是紅白兩色,也被我們親切地稱為“紅白機(jī)”。在80年代末,誰家要想擁有一臺“紅白游戲機(jī)”可不是容易的事兒,一臺正版FC游戲機(jī)接近300元人民幣,約等于一個成年人一個月的收入,就連商場里一盒“64合1”的游戲卡帶也要100多元。
“考雙百,就給你買一臺游戲機(jī)做獎勵”,成了家境富裕的父母給孩子最具誘惑力的獎品。
于是每到寒暑假,這些首批擁有游戲機(jī)的小朋友的家,就成了最受同學(xué)們歡迎的好去處。筆者童年最要好的朋友,就是在這時認(rèn)識的。
過了兩年,國產(chǎn)仿制FC越來越多,價格一路下滑。為了應(yīng)對“玩游戲?qū)W(xué)習(xí)不好”的社會輿論,聰明的國產(chǎn)廠商通過增加鍵盤和BASIC程序的方式,發(fā)明了“中英文電腦學(xué)習(xí)機(jī)”。
當(dāng)然,學(xué)習(xí)機(jī)不是用來學(xué)習(xí)的,其主要功能還是打游戲。
無論是紅白機(jī)還是學(xué)習(xí)機(jī),和小伙伴們圍在一起輪流上機(jī),誰要能調(diào)出無限生命或是一次通關(guān),那都是小伙伴中英雄般的存在。
自此,游戲世界為我打開了新的大門,最經(jīng)典的《小蜜蜂》,扣人心弦的《吃豆人》,步步驚心的《魂斗羅》,還有很多熟悉的名字:《冒險島》《越野機(jī)車》《炸彈人》《坦克大戰(zhàn)》《超級瑪麗》《影子傳說》……如今依舊回憶滿滿。
哪怕到現(xiàn)在,仍有忠實的玩家用模擬器在PC機(jī)上刷著《超級瑪麗》《魂斗羅》,通關(guān)已經(jīng)不是終極目的,情懷才是至真追求。
小蜜蜂
吃豆人
魂斗羅
超級瑪麗
終于,在90年代初,我也終于通過“考雙百”得到了夢寐以求的第一臺“學(xué)(you)習(xí)(xi)機(jī)”。那一年暑假,伴隨我度過的是一款叫《三國志-霸王的大陸》的游戲。
三國志-霸王的大陸
為了理清游戲人物關(guān)系,在那個暑假,我把《三國演義》的書從頭到尾看了一遍。沒錯,不是老師布置,不是家長要求,就是一款游戲讓我讀起了四大名著,讓我知道了桃園結(jié)義,知道了三顧茅廬,知道了鞠躬盡瘁。
嗯,這盤卡帶還是找同學(xué)借的,很貴。所以每當(dāng)看到這個游戲,就會想起當(dāng)年借我卡帶的好兄弟,你現(xiàn)在還好嗎?
第二臺在我人生打下重要烙印的游戲機(jī),是世嘉(SEGA)公司的Mega Drive,簡稱MD,這臺機(jī)器里的游戲大多是從街機(jī)移植過來,而且還原度相當(dāng)高,從出生就被設(shè)定了diss紅白機(jī)的使命。采用全新的16-bit處理器,顏色為了區(qū)別FC而設(shè)置成全黑色,連手柄按鈕也要比FC多一個。
16-bit的MD比8-bit的紅白機(jī)厲害的地方,就在于在當(dāng)時震撼的音頻和視頻效果。類似《街頭霸王II》這類的街機(jī)游戲被大量移植到MD上,同時也出現(xiàn)了《光之繼承者》、《夢幻模擬戰(zhàn)》、《光明力量》等一系列高分大作。
光之繼承者
因為學(xué)校附近有租賃游戲卡帶業(yè)務(wù)的音像店,于是陸陸續(xù)續(xù)的,我先后玩過了超過100款MD的作品。青春嘛,最不缺的就是時間。在這100多款游戲中,有一款與眾不同、讓人多年以后還能心心念的游戲,叫做《大航海時代II》。
游戲故事背景設(shè)定在傳奇的16世紀(jì)地理大發(fā)現(xiàn)時代,歐洲各個國家的航海者爭相開辟新航路和發(fā)現(xiàn)新大陸,探索不為人知的國家與地區(qū)。
這個卡帶里有皇家探險者、海軍與海盜、地理學(xué)家、商人,有上百個城市,幾百種商品和特產(chǎn)……它只有現(xiàn)在一首普通MP3歌曲的大小,卻讓我知道了在地球的另一邊,還有很多有故事的城市:里斯本、巴塞羅那、伊斯坦布爾、阿姆斯特丹。我從幾個不同主人公視角反復(fù)嘗試游戲劇情,跑遍游戲里地球上的每一個角落,一筆一筆的繪制地圖的海岸線,一處一處的探尋新大陸的寶物和遺跡。
這是一個關(guān)于探索和成長的游戲,這也是一個教會我如何與自己相處的游戲。
上世紀(jì)90年代是主機(jī)游戲產(chǎn)業(yè)發(fā)展的黃金十年,游戲硬件和軟件廠商百家爭鳴,烽火連天。幾千款游戲中,出現(xiàn)了《最終幻想8》《惡魔城-月下夜想曲》《合金裝備-索利德》《塞爾達(dá)傳說-時之笛》等經(jīng)典作品。每一部作品都像是一部酣暢淋漓的武俠小說,玩家在游戲世界里探索,也在游戲世界里豐富著自己的世界觀,最終留下了一串屬于自己的獨特游戲記憶。
塞爾達(dá)傳說-時之笛
在街機(jī)游戲廳和家庭游戲機(jī)中,我們和小伙伴們圍坐在在一起,世界很小很近。
02 從掌機(jī)到手機(jī)游戲:一機(jī)在手,天下我有話分兩頭,作為獨生子女的80后群體,童年有點孤單。那些年除了在游戲機(jī)廳大殺四方,和在朋友家“聚眾打機(jī)”,很多的時候我們都自己在玩一種便攜“游戲機(jī)”。
回想起第一臺“便攜式游戲機(jī)”,也是一個長方形的方盒,有幾個按鈕,特別有挑戰(zhàn),一玩一下午。
當(dāng)然不是這個,而是掌上游戲機(jī),簡稱“掌機(jī)”,下面這樣的。
這個長長扁扁的盒子里,讓我見到了游戲史上最受歡迎的游戲:俄羅斯方塊。隨后還衍生出很多種新穎玩法,絕對是居家旅行、老少咸宜的游戲伴侶。說起正版的Gameboy,誕生故事格外有趣,據(jù)說1979年時,任天堂的技術(shù)三杰之一橫井軍平(Gumpei Yokoi)有次乘坐新干線,他看到有上班族因乘車無聊一直擺弄電子計算器,于是構(gòu)思出了掌上游戲機(jī)的雛形,成品于1980年問世。
俄羅斯方塊成為了逼死強(qiáng)迫癥與治愈強(qiáng)迫癥的絕佳工具,在它最為流行的時候,國內(nèi)誕生了很多山寨掌機(jī),經(jīng)濟(jì)實惠,兩節(jié)干電池就能玩很久,幾乎人手一臺。后來各種各樣的掌機(jī)游戲越來越多。沒事兒就拿個小方磚開始堆方磚,度過一個美好的下午。
要說經(jīng)久不衰的掌機(jī)游戲,當(dāng)然就是《口袋妖怪》,游戲的原型始于早年的日本鄉(xiāng)村兒童游戲:孩子們喜歡去山林中捕捉昆蟲,遇到好看的、奇特的品種更會珍藏起來,還常拿自己的昆蟲和朋友交換,收集品種多的孩子總是特別受歡迎。
是不是很像我們小時候吃干脆面,就是為了收集里面的小卡片?在日本工業(yè)發(fā)展后,任天堂將這個模式轉(zhuǎn)移到了掌機(jī)上,玩家需要“捕捉”電子寵物,通過收集、交換、PK產(chǎn)生輕互動,為全世界玩家?guī)砹诵碌挠螒蝮w驗。
《口袋妖怪》發(fā)行后的第20年,手機(jī)版本“Pokemon Go”繼續(xù)席卷全球收割了大批粉絲。自從手機(jī)普及后,手游開始進(jìn)入千家萬戶,將原本一兩個人獨自搏殺的游戲世界變得無比廣闊,加之AR體驗的融入,為玩家們提供了更多的新奇選擇。
Pokemon Go
03 從單機(jī)到聯(lián)網(wǎng)電腦游戲:群雄逐鹿,烽煙再起從街機(jī)到家用游戲機(jī),從掌機(jī)到手機(jī),玩家們對游戲的追求從來沒有減少,特別是到了PC橫行的年代,各大廠商競爭愈發(fā)激烈,游戲行業(yè)市場烽煙再起。
無論你是不是電腦游戲的擁躉,你也一定打發(fā)時間玩過空當(dāng)接龍,或是挑戰(zhàn)手速玩過一鍵死翹翹的掃雷,或是大殺四方來過一局紅心大戰(zhàn)。
掃雷
其實除了這些系統(tǒng)預(yù)裝的游戲,很多早期的PC游戲是基于DOS操作系統(tǒng)的,配合鍵盤進(jìn)行操作。畫面簡(chou)約(lou),操作感一(ji)般(cha),主要靠故事情節(jié)取勝。這里的翹楚,非《仙劍奇?zhèn)b傳》莫屬。
那一年,我們在上中學(xué)。
那一年,大街上循環(huán)播放的是劉德華的《忘情水》。
那一年,游戲里的趙靈兒低頭吟唱:
既不回頭,何必不忘;
既然無緣,何須誓言;
今日種種,似水無痕;
明夕何夕,君已陌路。
這個游戲用自己的方式,講述了命運和緣分的含義。哪怕你沒有玩過“仙劍”,但也一定聽說過它,這無疑是國產(chǎn)仙俠游戲的第一IP,當(dāng)之無愧被評為國內(nèi)最經(jīng)典的仙俠游戲,沒有之一。
20年過去了,人們的記憶早已成為碎片,但總有一片,是屬于《仙劍奇?zhèn)b傳》的。
另外一批PC游戲,也是真正對主機(jī)游戲統(tǒng)治地位產(chǎn)生深遠(yuǎn)影響的,叫做“多人在線游戲”。從局域網(wǎng)聯(lián)機(jī)對戰(zhàn),到廣域互聯(lián)網(wǎng),從少數(shù)人組隊,到大型多人在線網(wǎng)絡(luò)游戲。網(wǎng)絡(luò)科技的飛速進(jìn)步,讓多人在線游戲發(fā)展速度一騎絕塵。而80后玩家,也在這個技術(shù)躍遷中,迎來了大學(xué),步入了社會。
難忘在中學(xué)放學(xué)后和同學(xué)奔向電腦室玩《英雄無敵》《帝國時代》《紅色警戒》和《星際爭霸》的日子。
星際爭霸
紅警
難忘在大學(xué)和隔壁寢室對決《CS》《DOTA》的日子。
CS
Dota
難忘登陸戰(zhàn)網(wǎng),和宿舍好友一起開荒《Diablo2》的日子。
Diablo2
最難忘的,是和同學(xué)一起點開《魔獸世界》,登上艾澤拉斯大陸的日子。
《魔獸世界》(World of Warcraft,簡稱WOW),是暴雪公司繼《魔獸爭霸III》之后,在2004年獻(xiàn)給全世界玩家的傳世之作。
作為一款領(lǐng)先時代的游戲,它與其他游戲最大的不同有兩處:
一是畫面精美絕倫,放眼同時代其他游戲,一個能打的都沒有;
二是堪比《指環(huán)王》的宏大游戲世界觀和故事設(shè)定,玩家可以選擇聯(lián)盟或部落陣營中的不同種族不同職業(yè),開啟游戲的旅程。
在游戲中,你可以選擇自己獨自探索世界的每一個角落,也可以和朋友組隊一起開啟專屬的副本探險。
Wow
喜歡《魔獸世界》,可以有100種理由。
你可以在荊棘谷的海灣釣一天的魚,看日出日落,看月亮升起。
你可以“國王護(hù)衛(wèi)者”那樣,在部落大舉進(jìn)攻鐵爐堡的時候,選擇高舉手中的武器沖鋒。
你可以不緊不慢的做完“愛與家庭”的支線任務(wù),聽取圣騎士弗丁的殷殷囑托。
你可以和朋友一起沖進(jìn)熔火之心副本,舉全隊之力擊敗炎魔拉格納羅斯。
……
然而隨著學(xué)生時代的結(jié)束,最好的朋友們各奔前程,游戲中的好友ID也一個一個變成了灰色,再也沒有同時在線過。
那些玩過的游戲,猶如80后成長中的一道道彩虹,見證了歲月的風(fēng)雨和陽光。
主機(jī)游戲,手機(jī)游戲和PC游戲,誰也沒有把誰打敗。最后真正勝利的,是時間。
時間,讓80后從稚子到而立,成為社會和家庭的中堅力量;讓生活節(jié)奏越來越快,再也沒有機(jī)會坐下來重溫這場“游戲夢”。
時間,也裹挾著80后的夢想與憧憬,讓我們有幸在此時與5G時代相遇。
04 游戲進(jìn)入5G時代:穿梭時空,百花齊放從80年代至今,每一次移動通信技術(shù)的革新,都激起了各行各業(yè)的重大變遷。而2019年被稱為5G商用元年,將打開全球新一代移動通信產(chǎn)業(yè)百花齊放的閘門。
不難想象,在5G網(wǎng)絡(luò)1毫秒級別超低時延、數(shù)百倍于4G的網(wǎng)絡(luò)速率、單位平方公里百萬級別連接數(shù)的超大容量等技術(shù)優(yōu)勢下,我們的游戲,也將迎來新的變革。
最大的變革,莫過于游戲載體的多元化。受益于5G網(wǎng)絡(luò)優(yōu)勢,游戲設(shè)備將擺脫終端的束縛,不再局限于傳統(tǒng)的主機(jī)、手機(jī)、PC等,家里的一塊屏幕、手邊的一幅眼鏡,只要能聯(lián)網(wǎng),都有可能變成未來的游戲設(shè)備。
而且不同設(shè)備之間的體驗差異也將被縮小,那些以往只能在電腦、游戲主機(jī)上運行的游戲,也會在手機(jī)上獲得新生,帶來更奇妙的新體驗。
例如華為手機(jī)上的云電腦,只要點開APP“華為云電腦”,就能夠看到你專屬的云電腦桌面。
接上大屏幕和鍵盤鼠標(biāo),手機(jī)瞬間和電腦主機(jī)無異。而且由于服務(wù)器的原因,云電腦性能更強(qiáng)大,無論是專業(yè)的設(shè)計軟件,還是大型電腦游戲,都能暢玩自如。
隨時隨地在手機(jī)上回味一把80后的“游戲夢”,不再只是幻想。
華為手機(jī)“云電腦”外接鍵盤鼠標(biāo)大屏玩游戲
游戲體驗也將得到大幅提升。不同于用模擬器在電腦上玩老游戲,5G帶來的網(wǎng)絡(luò)低時延與高速率能提供更高清的畫質(zhì)、更清晰的音質(zhì),當(dāng)然還有沉浸式的虛擬現(xiàn)實環(huán)境,和逼真的無差別交互……
如VR/AR,目前由于4G網(wǎng)絡(luò)的限制,尚未全面普及。但5G網(wǎng)絡(luò)不僅能普及虛擬現(xiàn)實技術(shù),更能為VR/AR游戲插上飛翔的翅膀,讓玩家游走于虛擬與現(xiàn)實之間。
屆時,我們將真正與Pokémon Go中的小精靈一起嬉戲,并肩戰(zhàn)斗。
我們也可以回到艾澤拉斯,身臨其境再去看看熔火之心。
或許就像電影《頭號玩家》中描繪的,人人都能在游戲世界獲得新的人生。
回首過去三十多年,我們經(jīng)歷了從街機(jī)到家庭游戲機(jī),從掌機(jī)到手游,從PC單機(jī)版到與全世界聯(lián)機(jī),移動通信的發(fā)展、科技的進(jìn)步,使玩家們的游戲體驗越來越真實。
雖然沒有“時光機(jī)”,但5G為我們打開了“任意門”。
那么,5G還遠(yuǎn)嗎?
05 引爆5G商用,就在MWC2019世界5G看華為!作為目前業(yè)界唯一能提供5G端到端全系商用產(chǎn)品的廠商,華為5G整體技術(shù)成熟度要比行業(yè)其他公司領(lǐng)先至少12個月。我們看一下華為5G有多強(qiáng):
華為5G標(biāo)準(zhǔn)貢獻(xiàn),行業(yè)第一!
華為5G專利數(shù)量,行業(yè)第一!
華為5G商用合同數(shù)量,行業(yè)第一!
華為是世界唯一一個將最好的5G技術(shù)和最先進(jìn)的微波技術(shù)結(jié)合起來的廠商!
華為是最早發(fā)布3GPP 5G基帶的廠商!
華為包攬GSMA等行業(yè)權(quán)威機(jī)構(gòu)頒發(fā)的所有5G關(guān)鍵獎項!
……
華為5G,已經(jīng)名副其實地站在世界最前沿!
而即將開幕的MWC 2019,華為還將給5G產(chǎn)業(yè)帶來新的硬核擔(dān)當(dāng)——首款5G折疊屏商用手機(jī)!
這款手機(jī),將搭載華為首款5G多模基帶芯片——巴龍5000,并采用獨家專利設(shè)計的創(chuàng)新可折疊屏,領(lǐng)銜5G手機(jī)極致新體驗的同時,帶來科技新形態(tài)!
2月24日,讓我們拭目以待!
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End
部分圖片來自互聯(lián)網(wǎng)。
“菊廠搞機(jī)”編輯部出品,
原創(chuàng):暴風(fēng)城守衛(wèi)/吉吉
編輯:buynow/侯哥
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