手游ui設計分析(生存手游ui)

(前言:經歷大半年的折騰,我總算有機會從手游過渡到了PC/主機游戲。但轉型勢必帶來陣痛,手游界面的思路和經驗無法照搬到其他平臺,這導致后續的積淀和總結更像重新開始,更新也被耽擱。但體系總是破而后立,不斷完善的,因此我會找時間補充前面幾章)

作為重度手游愛好者,黑鯊游戲手機的推出令我心動不已,而且現在使用的iPhone 7長時間游戲會嚴重發燙與自動降頻,所以稍稍猶豫了會兒便從網上購得黑鯊游戲手機。在一段時間的體驗下,我發現除了在游戲上帶給我酣暢淋漓的愉悅享受外,黑鯊游戲手機的系統也大不一樣,非常值得考究。

制定UI整體原則,在添加新功能或元素時遵循該原則;

《V Rising》是一款全新的生存游戲,以其獨特的吸血鬼傳說和生存游戲機制融合了 PC 游戲世界。雖然一開始聽起來可能有點奇怪,但它是一種具有很多概念意義的組合。

游戲在庫存管理方面存在一些問題,或者本可以使用不那么令人沮喪的 UI 來進行制作,但這兩款深海迷航游戲都是為觀眾創造生存體驗的不可思議的方式。

摸魚人的怒吼:我要老板鍵!

與Frostpunk類似,RimWorld是另一個基地建設和 roguelike 生存游戲,但增加了它的 AI 講故事的人,你經常與他對抗。就像沒人要求的地下城主一樣,RimWorld 的AI 故事講述者完全負責困擾您的殖民地的難度、進展和隨機事件,這可能允許您輕松通過其技術進展樹和生存系統,或者可能會迫使您進入一個黑暗的時間線,看到你的每一個殖民者都死于一種無法治愈的疾病。

浮動窗口:朝著某個方向貼邊(需留出空隙)或固定居中

PC或主機游戲自定義大多是按鍵替換功能

UI設計師簡稱UID(User Interface Designer),指從事對軟件的人機交互、操作邏輯、界面美觀的整體設計工作的人。

UI 設計師能力側重

這位雇員錯就錯在,上班時候玩的是系統自帶的紙牌,而不是俄羅斯方塊。

字體:專門設計的字體,多數文本使用大寫,說明文字小寫

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瓦爾海姆(Valheim)

(2)相比手指,鼠標的操作準確性讓其很少誤觸,因此交互元件的體積可以盡可能壓縮,無形中又增加了顯示區域的信息容量。

手指作為現階段輸入端最常用的器官,是操作設計中最需考量的一點。而手指怎么用起來舒服又取決于手在輸入端上的握持姿勢。握持狀態下反復操作感受最快捷且不累的手指可承擔頻繁操作,其余承擔次要或輔助操作。

而對于游戲UI設計師來說,主要是使用軟件進行游戲中的人機交互、操作邏輯、界面美觀的整體設計

如果您正在此列表中尋找一款旨在讓您與周圍環境格格不入的游戲,并反過來讓您為生存而感到自豪,那么The Long Dark 應有盡有。更不用說,它附加了一個很棒的故事模式。

ARP的使用:交互原型設計,創建應用軟件或Web網站的線框圖、流程圖、原型和規格說明文檔。

微信公眾號界面的廣告

《艾爾登法環》界面是經典的窄長條,文字與數字間空隙足夠來避免超框

每個族人有自己的好惡,詳細的環境交互則進一步增強了游戲的真實感。

邊緣世界(RimWorld)

UI 設計師前景如何?

手游的碎片化時間決定了它必須從橫屏向著豎屏變化,因為橫屏設計得再出色,也很難一只手玩,在地鐵、公車等移動時間里,站著的機會比坐著的機會多得多,大家都希望能騰出一只手來扶扶手,哪怕在別的場合,豎屏能空出一只手也方便很多。

但鼠標的優勢不止于此,它帶來的交互的好處能讓手指和手柄汗顏:

《孤島驚魂3》中有不少簡短但有效的動畫效果,比如收集、剖尸、治療等動作,它們讓玩家能更確切地感受到與游戲對象的交互,還能表現角色的情感,為傷口包扎繃帶治療動畫傳達疼痛感,迅捷的植物采集動畫表現嫻熟度,剖尸動畫的血腥場面表現生存游戲的絕望。

在各大社交APP上,很多人都看到過這樣的一段游戲宣傳廣告:一位穿著褲衩的男性在后有追兵前有怪物的管道內求生,過程中需要玩家幫忙解鎖各類簡單的機關如石頭、巖漿等消滅怪物,助其逃生;通常情況下,在解鎖了一到兩個機關后,褲衩男會在第三個機關處因為一些很低級的解鎖失誤而喪命,然后彈出生存失敗的界面。

觀察者網在查詢時留意到,所謂的《末日血戰》實際上是一款已經發行并正在運營中的產品,其開發商為武漢動游科技,并且已于2018年獲得了版號。在游戲平臺TapTap上,這款作品的評分為6.0,不過玩家的評論主要集中在2018年,其內容也以“換皮游戲”、“勸氪明顯”等要點為主。

業內人士向觀察者網表示,私服、盜版游戲屢禁不絕,甚至明目張膽的主要原因之一,就是背后有著龐大的玩家市場。而隨著網絡信息技術的發展,目前圍繞私服游戲甚至已經形成了一整套的黑色產業鏈,從源代碼買賣、服務器租賃、私服的搭建到招收代理推廣等一應俱全。一些私服、盜版游戲還會采用換皮等手段對監管進行規避,這給游戲公司維權帶來了比較大的難度。

對比、現象、以及問題